http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=139020.0 译者:静滞场

整合技能

核心规则书中的技能允许复杂的专精化,但有些时候,GM可能会希望以较小的列表来使角色拥有更广泛的天赋,将角色通常会同时选择的技能组合在一起,并加速升级进程。整合技能系统正是通过合并相关技能来减少技能数量的系统。许多情况下,新的技能都会被重新命名以突出整合技能的性质。这种变体系统令每个技能点更加重要,即使技能点总数也相应减少,角色也能更加擅长技能。而那些原本就具有许多技能点的职业,诸如吟游诗人或游荡者,获得了最大的提升。

整合技能系统将技能总数从35个减少到12个,许多知识技能都被并入具有相似主题的更大分类。例如,知识(奥秘)就与使用魔法装置一同并入法术辨识。新的技能列表如表:整合技能所示,还显示了每个整合技能的关键属性以及其取代的核心技能。这个系统移除了一些技能,并且没有被此系统所复制,这些技能会在表:核心技能转换中以破折号(—)表示。这些通常是对冒险不太重要的机能,但也可以通过背景技能变体将它们重新导回游戏。可以使用表:核心技能转换以在核心技能和整合技能系统之间相互转换。这在运行已出版的冒险或者使用核心系统构筑的怪物时会省很多事。

表:整合技能
新技能 未受训可用 关键属性 包含的核心技能
特技(Acrobatics) 敏捷* 特技(除去跳跃),脱逃,飞行,骑术
运动(Athletics) 力量* 特技(跳跃),攀爬,游泳
灵巧(Finesse) 敏捷* 解除装置,巧手
影响(Influence) 魅力 唬骗,交涉,威吓
自然(Nature) 智力 驯养动物,知识(地城,地理,自然)
察觉(Perception) 感知 察觉,察言观色
演艺(Performance) 魅力 易容,表演
宗教(Religion) 智力 知识(位面,宗教)
社会(Society) 智力 知识(历史,地方,贵族),语言学
咒艺(Spellcraft) 智力 知识(奥秘),法术辨识,使用魔法装置
隐匿(Stealth) 敏捷* 隐匿
生存(Survival) 感知 医疗,生存
*会受到防具检定减值的影响。

表:核心技能转换
核心技能 整合技能
特技(除去跳跃)(Acrobatics:except jumping) 特技(Acrobatics)
特技(跳跃)*(Acrobatics:jumping) 运动(Athletics)
估价(Appraise) ——
唬骗(Bluff) 影响(Influence)
攀爬(Climb) 运动(Athletics)
工艺(Craft) ——
交涉(Diplomacy) 影响(Influence)
解除装置(Disable Device) 灵巧(Finesse)
易容(Disguise) 演艺(Performance)
脱逃(Escape Artist) 特技(Acrobatics)
飞行(Fly) 特技(Acrobatics)
驯养动物*(Handle Animal) 自然(Nature)
医疗(Heal) 生存(Survival)
威吓(Intimidate) 影响(Influence)
知识(奥秘)(Knowledge:Arcana) 咒艺(Spellcraft)
知识(地城)(Knowledge:Dungeoneering) 自然(Nature)
知识(工程)(Knowledge:Engineering) ——
知识(地理)(Knowledge:Geography) 自然(Nature)
知识(历史)(Knowledge:History) 社会(Society)
知识(地方)(Knowledge:Local) 社会(Society)
知识(自然)(Knowledge:Nature) 自然(Nature)
知识(贵族)(Knowledge:Nobility) 社会(Society)
知识(位面)(Knowledge:Planes) 宗教(Religion)
知识(宗教)(Knowledge:Religion) 宗教(Religion)
语言学(Liguistics) 社会(Society)
察觉(Perception) 察觉(Perception)
表演(Perform) 演艺(Performance)
专业(Profession) ——
骑术(Ride) 特技(Acrobatics)
察言观色(Sense Motive) 察觉(Perception)
巧手(Sleight of Hand) 灵巧(Finesse)
法术辨识(Spellcraft) 咒艺(Spellcraft)
隐匿(Stealth) 隐匿(Stealth)
生存(Survival) 生存(Survival)
游泳(Swim) 运动(Athletics)
使用魔法装置*(Use Magic Device) 咒艺(Spellcraft)
*此技能的关键属性在整合技能系统下发生了改变。


技能详述

本节将逐一介绍每个整合后的技能,其在游戏中的作用以及其取代的核心技能列表。使用这些描述取代核心规则书中的描述,不过许多条目都参考了核心规则书的技能描述以获得更详细的解释。下面列出的每个技能都被分拆成不同的功能,每个功能都有进一步的详细细节。这些详细信息列出了使用技能的功能所需的动作,鉴定失败后是否可以重试,适用于该技能的特殊移出,以及影响你是否能未受训就使用该功能的特殊情况。
(因为内容实在很多又大多与核心重复所以摸了)




辨别怪物

你能使用某些技能以辨别怪物,还有它们的特殊能力和弱点。一次成功的检定可以令你回忆起一些关于该怪物的有用信息。你的检定结果每超过DC5点,就会回忆起另一条有用信息。

怪物稀有度 技能检定DC
常见(哥布林) 5+怪物CR
大多数怪物 10+怪物CR
稀有(泰拉斯奎) 15+怪物CR

以下的生物类型列表列出了每种怪物类型需要使用的技能。

生物类型 技能
异怪 自然
动物 自然
构装体 咒艺
龙类 咒艺
精类 自然
类人生物 社会
魔法兽 咒艺
人形怪物 自然
泥怪 自然
异界生物 宗教
植物 自然
不死生物 宗教
虫类 自然

动作:无需。


回忆知识

部分技能具有回忆知识的功能。这可以令你能够回答有关于讨论主题的问题。DC为10(对于非常简单的问题),15(对于基础性的问题),或者20到30(对于非常难的问题)。
动作:通常无需。使用图书馆(见下未受训部分)需要1d4小时。
未受训:你无法尝试DC高于10的未受训知识检定,除非你能够访问有关该主题的图书馆。



种族加值

核心规则书中获得技能加值的种族应以如下方式改变。
矮人:如果战役使用背景技能规则,则贪婪(Greed)以相同方式运作;否则,效果改为对咒艺的加值,用以识别含有珍贵金属或宝石的魔法物品。
精灵:敏锐感官(Keen Senses)在察觉检定中只获得+1加值。
侏儒:敏锐感官(Keen Senses)在察觉检定中只获得+1加值。如果战役使用背景技能规则,则工作狂(Obsessive)以相同方式运作;否则,效果改为对角色选择的演艺或者咒艺检定中获得+1加值。
半精灵:敏锐感官(Keen Senses)在察觉检定中只获得+1加值。
半兽人:威慑力(Intimidating)只对于挫败士气或者恐吓的影响检定有效。
半身人:敏锐感官(Keen Senses)在察觉检定中只获得+1加值。而锐足(Sure-Footed)在特技和运动检定中都提供+1种族加值。


本职技能

本职技能的加值在此系统下以相同方式运作,并提供相同的+3加值。然而,本职技能列表发生了改变,以下条目将取代通常的本职技能列表。中间的数字表示该职业角色每级获得的技能点数。始终将角色智力调整值的1/2加到该数字上,即使调整值是负的。角色每升1级总是会获得至少1点技能点。

职业 每级技能点数 本职技能
炼金术师(Alchemist) 2+1/2智力调整值 灵巧,咒艺,生存
奥能师(Arcanist) 1+1/2智力调整值 宗教,社会,咒艺
野蛮人(Barbarian) 1+1/2智力调整值 运动,自然
吟游诗人(Bard) 3+1/2智力调整值 影响,察觉,演艺,社会,咒艺
血脉狂怒者(Bloodrager) 2+1/2智力调整值 运动,咒艺
拳师(Brawler) 2+1/2智力调整值 特技,运动,察觉
骑将(Cavalier) 2+1/2智力调整值 特技,运动,自然
牧师(Cleric) 1+1/2智力调整值 宗教,咒艺,生存
德鲁伊(Druid) 2+1/2智力调整值 运动,自然,生存
战士(Fighter) 1+1/2智力调整值 特技,运动
铳士(Gunslinger) 2+1/2智力调整值 运动,生存
猎人(Hunter) 3+1/2智力调整值 运动,自然,察觉,隐匿
审判者(Inquisitor) 3+1/2智力调整值 影响,察觉,咒艺,隐匿,生存
调查员(Investigator) 3+1/2智力调整值 特技,灵巧,影响,察觉,社会,咒艺
魔战士(Magus) 1+1/2智力调整值 运动,咒艺
武僧(Monk) 2+1/2智力调整值 特技,运动,察觉
先知(Orcale) 2+1/2智力调整值 宗教
圣武士(Paladin) 1+1/2智力调整值 宗教,生存
游侠(Ranger) 3+1/2智力调整值 运动,自然,察觉,隐匿,生存
盗贼(Rogue) 4+1/2智力调整值 特技,灵巧,影响,察觉,社会,隐匿
萨满(Shaman) 2+1/2智力调整值 自然,宗教,生存
歌者(Skald) 2+1/2智力调整值 影响,演艺,社会,咒艺
杀手(Slayer) 3+1/2智力调整值 运动,影响,隐匿,生存
术士(Sorcerer) 1+1/2智力调整值 影响,咒艺
召唤师(Summoner) 1+1/2智力调整值 宗教,咒艺
游荡剑客(Swashbuckler) 2+1/2智力调整值 特技,运动,影响,察觉
战斗祭司(Warpriest) 1+1/2智力调整值 运动,宗教,生存
女巫(Witch) 1+1/2智力调整值 自然,宗教,咒艺
法师(Wizard) 1+1/2智力调整值 宗教,社会,咒艺

转换现有角色

将开到一半的战役转换为整合技能系统时,最好让每个玩家都完全重置角色所有技能点,并且从头开始重新计算和使用。她还应该重训影响技能加值的所有专长或能力。







改变技能加值
要调整系统的其余部分,请参阅如下指南。通常,标准情形下会在多种技能检定中提供加值的能力或效果,所提供的加值变为原有的一半,向下取整(至少为1)。

对具体功能的加值
对于那些为技能提供加值或者减值的专长和能力,GM最好直接禁止它们,或者将它们调整为仅对技能的特定功能有效。也就是说,整合后的技能涵盖了所吸收的原技能的功能,于是加值仍然只对特定的功能有效。例如,威逼(Intimidating Prowess)专长对角色的以力量调整值取代魅力调整值的效果只在将影响技能用以威吓时有效,而不是对整个影响技能生效。跳跃术(Jump)也应当旨在以运动检定跳跃时给予加值,而不是为所有运动检定提供加值。对这样的效果没有直接的转换方式,因此必须根据具体情况进行转换。

先决条件
如果专长,进阶职业,或者其他的能力需要某个技能达到特定等级,则直接将核心技能转换为对应的整合技能,而要求的技能等级相同。例如,骑乘战斗(Mounted Combat)专长将要求特技1级,相比于之前的骑术1级。

怪物技能加值
使用预制怪物时,GM可以即时把核心技能转换成整合技能。GM可以选择两种方法之一:以怪物列出的最高加值作为相关的整合技能的统一加值,或者把每项加值视为仅适用于整合技能的某项功能的加值。例如,冰魔(ice devil)在特技检定中有+22的加值,在飞行检定中有+13的加值,GM可以让冰魔在所有特技检定中都获得+22加值,又或者是穿越威胁区域的特技检定使用+22加值,飞行时则使用+13加值。这两种方法都可以,但是GM应该始终使用同一种方法。




改变专长
整合技能系统中需要调整或者删除在技能检定中提供加值的专长。本届列出了核心规则书中不应与整合技能系统一起使用的技能专长,还列出了替代核心版本的技能专攻专长,令其强度能更好地符合此系统。如果某个能力或职业特性允许使用禁止的专长之一,则使用由GM决定的最合适的技能专攻专长。例如,会提供警觉(Alertness)专长的魔宠改为提供技能专攻(察觉)(Skill Focus:Perception)专长。对于以其他方式改变技能的专长,请参阅上文对具体功能的加值部分。
移除专长:特技专家(Acrobatic),警觉(Alertness),动物亲和(Animal Affinity),运动健将(Athletic),诈欺师(Deceitful),妙手(Deft Hands),魔法天赋(Magical Aptitude),说服者(Persuasive),自给自足(Self-Sufficient),隐秘(Stealthy)

技能专攻(Skill Focus)
选择一项技能。你特别擅长该技能。
专长效果:你在所有涉及该技能的检定上获得+2加值。如果你该技能的等级为10或更高,此加值提升为+4。
特殊说明:你可以多次选取此专长。其效果不叠加。每次你获得此专长时,它作用于一种新技能。


改变背景
许多背景会在核心技能的检定中提供+1背景加值,并且使这些技能成为本职技能。在整合技能系统下,这些背景改为为与核心技能的对应的整合技能的特定功能提供+1背景加值,而如果此技能并非本职技能,则为其提供+4背景加值。如果你后来将该技能变为了本职技能,则加值降低回+1。


特殊职业规则
在整合技能系统下,许多职业特性会以不同的方式生效。相关说明在下方列出,按职业分类。这些条目仅涵盖主要的职业特性,因此GM可能需要裁定某些奥术学派、领域等如何与整合技能系统相交互。如果职业特性能够通过简单的替换就处理完毕,例如将需要解除装置检定的能力改为需要灵巧检定,则会被略去而不在下方列出。

炼金术师:整合技能系统默认移除了工艺技能,GM应当将炼金术师的工艺(炼金术)加值视为等于角色等级+智力调整值+3,或者使用背景技能系统。

野蛮人:狂暴时可以使用特技技能以及影响技能的威吓功能。
狂暴之力:狂暴攀手(Raging Climber),狂暴跳跃(Raging Leaper)和狂暴游者(Raging Swimmer)被狂暴运动(Raging  Athlete)所取代,这会将野蛮人等级作为增强加值加到所有运动检定中,并且以所有这些检定跳跃时,野蛮人总是视为已经进行助跑。

吟游诗人:现在演艺技能适用于所有类型的表演,而不像核心的表演技能一样分为不同的技能。逸闻知识将1/2吟游诗人职业等级(最小为1)加到所有的自然、宗教、社会和咒艺检定上,而吟游诗人也可以未受训就使用这些技能进行检定。多才多艺能让吟游诗人在进行特技或者影响检定时以演艺代替。在特技和影响两个技能中,她必须选择其中之一,并且更高等级不会增加可以代替的技能数量。博学能力也适用于自然,宗教,社会和咒艺检定。

血脉狂怒者:血怒时可以使用特技技能以及影响技能的威吓功能。

骑将:骑士团只会将一项技能添加到骑将的本职技能列表中(由GM选择,但该选项不会与骑将通常的本职技能重合)。相应的检定加值只适用于技能列出的特定功能。

德鲁伊:自然智识改为在自然和生存检定中获得+1加值。

猎人:来自猴的加值仅适用于用以攀爬的运动检定。

审判者:严苛凝视会让审判者在用以威吓的影响检定和用以察言观色的察觉检定中获得加值。

调查员:整合技能系统默认移除了工艺技能,GM应当将调查员的工艺(炼金术)加值视为等于角色等级+智力调整值+3,或者使用背景技能系统。调查员在不消耗灵感点的情况下使用灵感能力的特性对自然、宗教、社会和咒艺检定有效(仍然必须受训)。寻找陷阱加值会在用以发现陷阱的察觉检定和用以解除陷阱的灵巧检定中生效。调查员可以使用灵巧检定以解除魔法陷阱。敏锐回想对自然、宗教、社会和咒艺检定有效。
调查员天赋:礼装天分(Device Talent)能让调查员在未受训时使用咒艺技能,但如果受训则无效。代入思考(Empathy)仅当调查员以察觉技能察言观色时有效。 发散灵感(Expanded Inspiration)可用于察觉和生存检定。解说灵感(Inspirational Expertise)会在调查员以任何适宜的技能识别出怪物的特殊能力或者弱点时生效。聪慧灵感(Inspired Intelligence)对自然、宗教、社会和咒艺检定有效。黑街灵感(Underworld Inspiration)对灵巧和影响检定有效。

先知:先知从秘示域中获得两个本职技能(由GM选择)。

游侠:宿敌的加值对有关所选的那类生物的察觉和生存技能有效,以及相关技能的怪物知识功能检定。偏好地形的加值对先攻检定,自然检定,用以发觉事物的察觉检定,隐匿检定和生存检定有效。

盗贼:寻找陷阱加值会在用以发现陷阱的察觉检定和用以解除陷阱的灵巧检定中生效。盗贼可以使用灵巧检定以解除魔法陷阱。
盗贼天赋:技能专精(Skill Mastery)天赋对1+1/2智力调整值个技能有效。这个天赋仍然可以被多次选择。

歌者:现在演艺技能适用于所有类型的表演,而不像核心的表演技能一样分为不同的技能。逸闻知识将1/2歌者职业等级(最小为1)加到所有的自然、宗教、社会和咒艺检定上,而歌者也可以未受训就使用这些技能进行检定。多才多艺能让歌者在进行特技或者影响检定时以演艺代替。在特技和影响两个技能中,她必须选择其中之一,并且更高等级不会增加可以代替的技能数量。博学能力也适用于自然,宗教,社会和咒艺检定。

杀手:杀戮目标的加值对针对目标的以影响检定唬骗,察觉检定和生存检定有效。追踪者的加值对用以威吓生物的影响检定,用以易容的演艺检定以及隐匿检定有效。
杀手天赋:挫败探查(Foil Scrutiny)对以影响检定唬骗生物和以演艺检定易容有效。寻找陷阱(Trapfinding)使灵巧成为本职技能,并且其加值对用以发现陷阱的察觉检定和用以解除陷阱的灵巧检定有效。具备寻找陷阱天赋的杀手可以使用灵巧检定以解除魔法陷阱。

术士:血统提供的本职技能对对应的整合技能的所有效果都有效。

召唤师:将幻灵的本职技能改为察觉和隐匿。召唤师可以为幻灵选择两个额外的本职技能。具有飞行速度的幻灵不会自动获得特技本职技能。

游荡剑客:大胆特技(Derring-do)在特技和运动检定中有效。而游荡剑客之骄傲(Swashbuckler's Edge)也对特技和运动检定有效。

女巫:飞翔(Flight)巫术将对以运动检定游泳时提供+4种族加值。




杂项能力
不止与某一个特定职业相关的能力在下方列出。

动物伙伴:将动物的技能改为特技,运动*,察觉*,隐匿*和生存。星号(*)表示本职技能。

魔宠:来自魔宠的技能加值对相应整合技能的所有用法都有效,但加值降低为+2。例如渡鸦魔宠在社会检定中提供+2加值。