http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=142739.0 译者:三金喂二

惧怖疾病(Horrific Diseases)
疾病具有巨大的恐怖潜力。他们经常攻击人们非常重视但却又认为时理所当然的能力(abilities)或特质(traits)。它们会让受害者无法行走或说话,从根本上改变一个人的外表,当然,还会夺走生命。疾病是肉眼无法看到的,并且在人类历史的大部分时间里,人们对它们的了解都很差。但对冒险家来说最糟糕的是,他们无法通过传统意义上的战斗来解决,无论是诉诸暴力或是理性劝服。
虽然pf中的标准疾病挑战了玩家,并为他们提供了很好的讲故事的机会,但他们通常会在第一次强韧检定前很久就被发现,并很容易用低级法术治愈.(
译注:原文如下:they are typically telegraphed days in advance with the first Fortitude save and easily cured with low-level spells)此外,很少有疾病能够致命——它们甚至很少造成比属性伤害更麻烦的状况.然而,世界上正在酝酿更严重的疾病。本节包含了疾病的新选项,包括一组可以应用于任何疾病的模板,以各种方式使其更加可怕,以及一系列通过一系列可怕症状进展的新疾病,类似于unchianed第138-141页中的疾病。

疾病模板(DISEASE TEMPLATES)
并非同一种疾病的所有菌株都是相同的。疾病会随着时间的推移而变异和变化,因此PC可能会遇到局部的恶魔发冷、污秽热和其他与他们熟悉的疾病不同的疾病。这些不同的菌株可能作用特别快,更容易传播,对治疗有抵抗力,或者在其他方面比默认版本的疾病有所改善。以下部分介绍了几个模板,这些模板可以应用于任何疾病,以表示更危险的菌株。这些模板的功能与生物模板类似,可以将几个模板应用于同一种疾病,从而产生真正可怕的瘟疫。有模板的疾病的特殊性质在没有特殊训练的情况下很难预测。除非一个角色花至少一个小时检查疾病及其受害者,然后成功进行医疗检定(heal check)(DC=疾病的豁免DC+10),否则她会在没有意识到差异的情况下将疾病识别为更常见的变体。

不治(incurable)
不治之症几乎不可能完全治愈,即使借助魔法也不行.不治模板可以添加到任何疾病中。这种疾病保留其基本数据,除了以下部分。
豁免
不治疾病的豁免dc-5.
治愈 无论豁免成功多少次,不治疾病都无法被完全治愈.每当生物的豁免检定高过疾病检定dc5点或更多,则该名生物的下次豁免自动成功.即使通常来说可以完全治愈疾病的法术也只能够压制疾病2d4天(译注:原文如下:Even spells that can normally cure diseases only cause the disease to become dormant for 2d4 days
),在这之后这名生物还是需要对该疾病尝试豁免.
只有强大的法术,如奇迹术(miracle)或许愿术(wish)能完全移除不治疾病.

致命(lethal)
一种致命的疾病以无情的效率攻击宿主的身体。
致命模板可以添加到任何疾病中。该疾病保留其基本数据,除了以下内容。
豁免
每次失败的豁免会使这名生物将来任何的抵抗该疾病的豁免检定dc+1.该效果最多叠加5次.
效果
造成的任何体质伤害与体质吸取+2,或者该疾病在其通常效果外额外造成1d4点体质伤害.。

慢性(lingering)
慢性疾病倾向于在受害者的身上赖更长时间.慢性模板可以添加到任何疾病中。该疾病保留其基本数据,除了以下内容。
豁免
慢性疾病的豁免dc+2
效果
该疾病造成的任何属性伤害与属性吸取-1,最少为1.
治愈
该疾病需要两倍于正常数量的成功体质检定以完全治愈.
特殊 任何原本能够直接治愈该疾病的效果(包括移除疾病)在对慢性疾病生效时只记为一次成功的豁免检定,且该生物在疾病的一个生效频率(对大部分疾病来说是一天)内只能通过这种方式获得一次额外的豁免成功数,即使这些效果的来源不同.(译注:原文如下:No more than 1 successful save can be accrued in this way within a single period of the disease’s frequency (1 day, for most diseases), even if multiple effects would cure the creature of its disease.
)最后,即使慢性疾病被完全治愈,仍有一些微生物潜伏在生物体内,这会导致每天有30%的概率该生物需要重新进行豁免,如失败则重新患上该疾病.这个概率每过一天降低5%,直至概率降低为0%.

抗魔(magic-resistant)
一个抗魔疾病很难被魔法手段治愈.有时这是因为这种疾病本身就源于魔法,或被注入了魔法,有时是因为导致这种疾病的生物体与大多数传染性生物体的行为不同。抗魔模板可以添加到任何疾病中。该疾病保留其基本数据,除了以下内容。
豁免
该疾病可以影响正常情况下免疫疾病的生物,无论这个免疫的来源是来自种族特性,职业特性,法术,魔法物品,或其他来源.然而,这些生物在面对抗魔疾病时,在豁免上获得+4加值.
治愈
这些疾病很难用魔法移除.”移除疾病“对抗魔疾病无效,更强力的魔法如”医疗术“也需要通过一个成功的具有-10减值施法者检定,dc等于该疾病豁免dc,才能够移除.
特殊 这些疾病对魔法效果非常敏感,且会予以暴力的反击.任何染上抗魔疾病的生物成为能够治愈疾病的魔法或能力效果时,它需要立即进行强韧豁免以对抗疾病效果.(译注:原文如下:Whenever the diseased creature is subject to a spell or ability that cures diseases, it must succeed at a Fortitude save or suffer the disease’s effect.
)这是一次额外的检定,不影响疾病的正常发作频率,且这次检定成功不计入治愈进度.

瘟疫(plague)
瘟疫是一种传播非常迅速的疾病,很容易在短时间内传播到整个社区。如果不加以控制,瘟疫可能会肆虐整个城市或地区,在特别致命或致命的瘟疫的情况下,甚至可能终结强大的文明。瘟疫模板可以添加到任何疾病中。除以下说明外,该疾病保留其基本统计数据.
种类
如果瘟疫疾病的传播种类是摄入,将其改为吸入.如果瘟疫疾病的传播种类是伤口,将其改为接触.传播种类为吸入和接触的疾病在添加瘟疫模板后维持原样.
豁免 针对该疾病的初次豁免dc+5.剩下的所有豁免dc维持不变.(译注:原文如下:The initial saving throw DC to resist the disease increases by 5. The saving throw remains the same for all subsequent saving throws to resist the disease’s effects.

特殊
简单地接触或,对吸入疾病来说,待在感染生物的身边即可将一个生物暴露在疾病的威胁下.如果瘟疫疾病是吸入疾病,那么感染生物将会创造一个疾病光环.任何咳嗽或喷嚏,或者在极端情况下,即便是呼吸也会创造出一片微生物云,散播到空气中.靠近感染生物30尺内任何生物将会暴露在瘟疫之下,须通过强韧检定以避免感染瘟疫.生物每当移动至感染生物30尺范围内时都需进行一次豁免检定以对抗疾病,最高频率为每10分钟一次.任何留在感染生物附近30尺内的生物也需要每10分钟投掷一个豁免检定.如果瘟疫是接触性疾病,每当一个生物接触感染生物,或接触感染生物24小时内接触过的物品,则须通过强韧检定以避免感染.

入骨(ravaging)
入骨疾病非常难以被治愈,且能够为生物留下永久性的损伤.入骨模板可以添加到任何疾病中。除以下说明外,该疾病保留其基本统计数据.
效果
如果疾病造成属性伤害,每次受影响的生物在抵抗疾病的检定上低于dc5点或以上时,该属性伤害的1分将变为永久属性吸取。如果受影响的生物在一次豁免中投出一个自然1,那么所有的属性伤害都会变成永久属性吸取。
治愈
入骨疾病需要额外一次豁免成功来治愈.
特殊
只要疾病仍然存在,该疾病造成的属性伤害与吸取便不可被治愈.这包括自然恢复以及魔法回复.

急性(VIRULENT)
一种急性疾病的作用特别快,而且在几个小时内而不是几天内就结束了。虽然这可能意味着疾病的病程更快,使受害者能够早些摆脱疾病,但急性疾病对受害者来说尤其沉重,往往以死亡告终。急性模板可以添加到任何疾病中。除以下说明外,该疾病保留其基本统计数据.
发作
如果某疾病正常而言以周为周期发作,急性疾病便以天为周期.原本以天为周期的疾病以小时为周期,小时为周期的变为分钟级.
频率
同发作,疾病的生效也会变快.
效果
豁免失败时,急性疾病额外造成1点体质伤害,与基本的原有效果叠加.
特殊 连续两次对急性疾病的豁免失败会导致生物恶心,而连续四次对急性疾病的豁免失败会导致反胃,直到受害者成功豁免一次.这些效果与疾病原本的效果叠加,持续时间直至疾病被治愈.额外地,这些效果可以对无视恶心和反胃的生物生效,只有免疫疾病的生物可以无视这些效果.

新疾病追加(new diseases)
以下疾病融合了《探路者RPG核心规则书》中发现的传统疾病类型和《解开枷锁的探路者》中的疾病进展。每种疾病都会经历一系列阶段,从携带者到晚期,每个阶段都有自己可怕的症状。列出的每种疾病的DC是最常见疾病的基线,但某些疾病的DC菌株较高,尤其是在携带疾病的怪物和崇拜瘟疫的邪教分子附近。
这些疾病没有发病期。当受影响的生物未能完成最初的保存并感染疾病时,它会立即进入疾病的第一阶段,即携带者,尽管它不会受到疾病的影响。在这之后,受影响的生物会像其他疾病一样,按照疾病的频率定期尝试后续的拯救投掷。每当受影响的生物在对疾病的后续保存投掷中失败时,它就会受到疾病的列表影响,并进入疾病的下一阶段(从携带者发展到早期,从早期发展到中度,依此类推)。只要受影响的生物仍然患病,它就会受到当前阶段列出的所有影响,以及之前任何阶段的影响。当受影响的生物达到最后阶段时,如果没有魔法医疗,大多数生物在这个阶段活不了多久。
每当受影响的生物达到列出的疾病治疗条件时,它就会进入疾病的前一阶段。如果这会导致它转移到携带者之前的阶段,那么它就完全治愈了这种疾病。任何通常能完全治愈受影响生物疾病的效果(如法术“移除疾病”)都会将受影响生物转移到疾病的前一阶段。
这些疾病中有几种在不同阶段会造成某些情况。只要受影响的生物仍处于那个阶段或更糟糕的阶段,这些情况就无法治愈,即使是通过通常能够做到的效果。一旦生物治愈疾病或进入不那么严重的阶段,这种效果通常会自动结束。只有对疾病具有免疫力才能预防这些情况;没有其他豁免适用于这些条件。偶尔,一种疾病甚至可能产生永久性的影响,一旦疾病治愈,这种影响就会持续下去。在这些情况下,效果的描述说明了哪些措施(如果有的话)可以消除效果,但这些措施通常只有在疾病治愈后才有效。

血色终末(BLOODY END)
这种疾病会导致身体产生攻击性体液(译注:古希腊人的说法,认为人体内有四种体液,具体的我也不清楚.jpg
)和肾上腺素的血液,使受害者变得极其暴力和野蛮。它是通过接触受污染的血液传播的——因此,虽然在疾病的早期接触生物是安全的,但即使接触到患病生物的最少量血液也会使疾病传播。
种类
疾病,接触
豁免
强韧20,见描述
频率
1小时/次
效果
一小时内ac,反射和意志-2,持续1小时
治愈
2连续检定成功
病程(stages)
携带者(carrier)
受影响的生物变得比正常情况下更易怒和更具攻击性,但除此之外,在这个阶段没有任何疾病症状。
早期(early)
受影响的生物皮肤变黑,态度恶化,容易爆发暴力。受影响的生物在攻击检定和伤害检定上获得+1的炼金加值,ac受到-2减值。它被污染的血液无法凝结,即使是轻微的伤口也会流出。每当受影响的生物受到至少5点的刺穿或砍伤时,它也会受到2点的流血伤害。这种流血伤害与其他流血伤害叠加,包括自身。每当受影响的生物以这种方式受到流血伤害时,伤口就会喷出一股薄薄但影响深远的鲜血,将15英尺锥形区域(指向攻击源)内的所有生物暴露在疾病之下,除非它们成功地在疾病的DC上进行反射检定.
中期(moderate)
血液开始从受影响生物的毛孔中渗出,使其皮肤呈现出薄薄的红色光泽。攻击检定和伤害检定的炼金加成增加到+2,对该生物ac的减值变为-4。每当受影响的生物受到伤害时,它必须在疾病DC的意志豁免中成功,或者陷入狂暴状态,在这种状态下,无论其是盟友或是敌人,它都必须每回合攻击最近的生物1分钟。受影响的生物在受到5点或5点以上的刺穿或砍伤后所受到的流血伤害增加到5点。
晚期(severe)
受影响的生物会恍惚.此外,这种疾病引起的狂暴情绪笼罩着受影响生物的心灵,迫使其不断攻击最近的生物。受影响的生物可以以自由动作尝试意志豁免以对抗疾病的ac,以抑制该效果1分钟,但如果豁免失败,则在1小时内不能再次尝试;即使它成功了,它也必须在受到伤害时继续尝试豁免,以避免陷入狂暴状态。
末期(terminal)
受影响的生物不再能压制其愤怒.如果它在这个阶段未能成功豁免,它就会暴毙。即使豁免成功,该生物也将受到10d10点伤害与2体质吸取。如果受影响的生物在这个阶段死亡,它的身体会爆发四散,使20英尺以内的所有生物都暴露在疾病中,除非它们在dc等同于疾病DC的反射中成功。


脑气(brain moss)
这种亮蓝色的真菌生长在生物的脑组织内,改变大脑的化学物质,使宿主变得更温驯,并最终在宿主还活着的时候吞噬宿主的大脑。在这种疾病的严重病例中,受害者的耳朵和鼻孔里经常会长出蓝色的绒毛。
种类
疾病,吸入
豁免
强韧dc16,见文本
频率
1次/天
效果
1天内意志与基于感知的技能与能力检定-2
治愈
2次连续豁免成功
病程
携带者
在这个阶段,受影响的生物体验到的颜色和声音比平时更强烈,但在其他方面没有影响。
初期
受影响的生物的大脑中充满了镇静的化学物质,使其处于心静祥和的状态。受影响的生物不能获得任何士气加成或惩罚,并且在攻击和伤害检定时会受到-2的减值。此外,由于脑气干扰批判性思维,该生物在察言观色检定中会受到-4的罚值。
中期
受影响的生物变得平静,且令人难以置信的易受影响。它不能采取敌对行动,尽管每当另一个生物对受影响的生物采取敌对行动时,它可以尝试进行意志豁免对抗疾病dc,以抑制这种效果1分钟。此外,每当有人向受影响的生物提出请求时,它必须在基于疾病DC的意志豁免中成功,或者被迫执行该请求,类似对“暗示术”(suggestion)豁免投掷失败的生物,但这种暗示性基于是非魔法疾病效果(而不是基于法术、类法术能力,也不是惑控或胁迫效果)。
晚期
真菌开始在受影响的生物身上引起强烈的幻觉,使其陷入持续性的困惑。此外,每1d4小时一次,它会产生幻觉,导致它眩晕1分钟,在此之后,它必须在疾病DC的意志检定中成功,否则会由于妄想而被迫执行GM选择或随机确定的行为(类似于中度阶段的效果)。
末期
这种真菌开始吞噬受影响生物的脑组织,而受影响的生物的大脑再也无法控制自己的身体。受影响的生物会失去意识,并在疾病的这个阶段保持昏迷。如果它在这个阶段未能避免疾病的进展,它就会死亡。即使它在这个阶段的豁免成功,它也会受到4点的体质和智力伤害

食尸鬼瘟热(GHOUL DISTEMPER)
这种罕见的发热疾病会导致生物变成野生的食尸鬼状...实体.当它引起死亡时,通常会导致受影响的生物变成食尸鬼。这种生物的新陈代谢以惊人的速度上升,迫使它吞噬大量难以维持的食物。但吃东西只会进一步加剧疾病,所有这种痛苦的受害者会很快消瘦,看起来如同尸体.
种类
疾病,摄入或吸入或伤口
豁免
强韧dc18,见文本
频率
1次/天
效果
在强韧与意志检定上-2,持续一天
治愈
2次连续检定成功
病程
携带者
受影响的生物变得极度饥饿,在这个阶段每天必须消耗正常食物量的两倍,否则就会面临饥饿(starvation)的风险。
轻度 受影响的生物的皮肤变成深黄色,而生物的体温开始上升。此外,受影响的生物贪婪的食欲恶化。只要它仍处于疾病的这个阶段或更糟的阶段,它就把每一个小时当作一整天来对待,目的是确定它必须吃的食物的频率和数量,以避免饥饿(包括睡眠时间)。(译注: 原文如下:As long as it remains at this stage of the disease or worse, it treats each hour as though it were a full day for the purposes of the frequency and amount of food it must eat in order to avoid starvation (including time spent sleeping
).最后,它对生肉产生了强烈的渴望,每小时必须摄入至少4盎司生肉,否则就会恶心。
中期
受影响的生物的身体开始迅速消瘦,因为肌肉和脂肪被消耗来满足其日益增长的饥饿感。此外,它的身体开始不断散发出腐烂的肉的臭味,这是怎么洗澡都无法去除的。受影响的生物陷入恶心。此外,每当该生物因饥饿而受到非致命伤害时,它会受到3d6点的伤害,而不是1d6点。最后,无论何时,只要它距离任何数量的肉(包括被杀生物的尸体)不到10英尺,它都必须成功抵抗疾病的DC,否则就必须在1分钟内狼吞虎咽地吃肉。
晚期 受影响的生物的牙齿开始痛苦地生长和扭曲,融合在一起形成了四个巨大的尖牙。该生物获得一个主要天生武器,类型为啮咬,造成1d6点伤害(如果是小型,则为1d4)。此外,它饥饿的头脑驱使它使用该天武,而非其他武器。它不能再施法或使用其他主动激活的特殊能力( 译注:原文如下:use other activated special abilities
),也不能使用人造的武器;它只能通过该啮咬和其他天生武器进行全回合攻击。最后,每当受影响的生物因饥饿而受到非致命伤害时,它会受到6d6点的伤害,而不是1d6点。
末期
受影响的生物完全失去控制。它被迫攻击它遇到的任何生物,试图吃掉受害者的肉,尤其是受害者在还活着的时候。达到这个阶段的玩家角色被dm控制,直到他们被治愈。此外,每当受影响的生物因饥饿而受到非致命伤害时,它也会受到2点体质伤害。如果它在这个阶段未能阻止疾病的进展,它就会死亡。在疾病的这个阶段死亡的生物在24小时后会变成食尸鬼(ghoul)(如果它有5个或5个以上的hd,则会变成妖鬼(ghast)。)

血腥蠕虫(GORE WORMS)
这些寄生虫的名字来源于它们从内部吞噬宿主的习惯,使宿主变成腐烂的充满蠕虫的液袋。它蠕虫在孢子状的云层中释放微小的卵,被吸入后进入血液。最终,卵子将自己固定在宿主体内并生长,直到它们达到近2英寸长。成虫钻穿宿主的皮肤,将卵释放到空气中。蠕虫不能在宿主外存活超过几个小时,尽管它们可以像寄生在活物上一样寄生在尸体上.
种类
疾病,吸入
豁免
强韧dc20
频率
一次/天
效果
在攻击,伤害和强韧检定上-2,持续一天
治愈
只能使用魔法治愈
病程
携带者
血腥蠕虫的卵通过其循环系统在生物的全身传播。受影响的生物在这个阶段没有任何特殊症状.
初期
受影响的生物会出现肿胀、水泡状的脓包,渗出鲜血,触摸时会非常痛苦。每当生物受到重击、穿刺或砍伤时,它会额外受到1d6点非致命伤害。此外,如果生物穿着盔甲,那么每当其标准动作,它都会受到1d6点的非致命伤害,如果穿着重型盔甲,则会受到2d6点的伤害。
中期
蠕虫开始孵化。受影响的生物可以感觉到它们在皮肤下扭动和移动,其他人甚至可以偶尔看到蠕虫在移动。受影响的生物陷入恶心此外,每当一轮中需要一个以上的标准动作或移动动作时,蠕虫就会愤怒地翻滚,导致宿主在1d4轮之后感到恶心。最后,魔法治疗极大地刺激了蠕虫,每当受影响的生物成为治疗子学派的咒语目标时,蠕虫就会疯狂蠕动,造成2点体质伤害.
晚期
血虫在受影响生物的皮肤上挖洞,并将其身体的一部分延伸到空中,看起来受影响生物身体上复盖着几十个长着蛇形舌头的小嘴巴。受影响的生物陷入持续性的恍惚与力竭。
末期
血虫开始吞噬受影响生物的内脏。受影响的生物陷入反胃。如果它在这个阶段未能阻止疾病的进展,它就会死亡。即使它豁免成功,除了疾病的正常影响外,它还会受到10d10点的伤害和2点的体质吸取。

掉皮病(skin wastes)
这种疾病会引起强烈的瘙痒,然后导致皮肤硬化和破裂,最终导致所有软组织转变为骨骼。
种类
疾病,接触
豁免
强韧dc20,见文本
频率
1次/小时
效果
ac,强韧和反射检定-2持续一小时
治愈
2次连续豁免
病程
携带者
受影响的生物会有刺激性皮炎和局部斑点皮疹导致的发痒。在这个阶段,这种疾病没有游戏机制上的作用.
早期
受影响的生物的皮肤变得灰色和易脱落。这种疾病引起的瘙痒会恶化,生物必须在醒着的每一小时以意志检定对抗疾病dc,或者在这一小时的大部分时间里疯狂地抓挠它的皮肤。从该生物同一天内的第二次失败的豁免开始,每次失败的豁免都会使该生物都会受到1d6点的伤害,因为它的抓挠开始撕裂皮肤并留下血痕.
中期 瘙痒加剧,抓挠造成的伤害增加到1d8。此外,在战斗和其他紧张的情况下,受影响的生物每回合都必须抓挠皮肤,这是一个引发机会攻击的移动动作。每回合,受影响的生物都可以通过意志豁免对抗疾病的dc来抑制这回合中挠痒的欲望,但如果它尝试豁免检定且失败,它整个回合都会抓挠它的皮肤.(译注:原文如下:it spends the entire round scratching

晚期
受影响的生物的皮肤会破裂,甚至移动都会非常痛苦。只要这个生物还停留在这个阶段,受影响的生物就会恶心并恍惚。此外,每当受影响的生物受到伤害时,它所受到的伤害是正常情况下的两倍。
末期 受影响的生物的皮肤和器官慢慢转化为实心骨骼,直到最终生物被完全地石化。这个生物陷入持续性的恶心。在这个阶段的前24小时,其敏捷属性每小时减少1点。在这段时间里,它的皮肤和器官会变成一块坚硬的骨头。一旦它的敏捷达到0或24小时后,它就会被石化。法术“解除石化”(stone to flesh)可以解除石化,但该生物必须立即在对抗疾病DC的强韧检定成功,才能在变化中幸存下来。即使它这样做了,它的敏捷度每小时也会再次降低1,除非疾病被完全治愈,否则它最终会再次石化。