http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=145390.0 译者:leofor

移去多次攻击
多次攻击允许战斗者造成大量的伤害,但它们也会使当前回合花费很长时间在投掷上。
由于角色的后续攻击的命中率因为多重攻击减值而低得多,这可能会导致大量时间花在计算未命中的攻击上。有了这个新系统,全回合攻击就可以只使用单个 D20 骰,从而解决这个问题。
其他类型的攻击(如 攻击动作、借机攻击和旋风攻击)也一样。

基础
在进行全回合攻击时,只需进行一次攻击检定,并将结果与目标的AC进行比较。如果你的攻击结果低于目标的AC 6点或更多,你会失手并不造成伤害。如果您的结果低于目标的AC 5点或更少,你会造成一次擦身而过的打击,造成与您通常使用的武器命中时最低伤害相等的伤害。仅在命中时触发的效果不会在擦身而过的打击时触发。如果你的攻击结果等于或超过目标的AC,你将击中一次,再加上1次/每超过目标AC的5点,直到达到你的最大命中数为止。在一级时,你只能最多达到一次命中,但在基础攻击加值+6以及之后的每次+5的基础攻击加值,你可以再获得一次命中。这显示在表格3-3中,也与如果你使用核心规则进行攻击时获得的攻击次数进度相匹配。对于你的每次命中,都需要单独掷骰子进行伤害计算;伤害减免适用于每次命中。

假设你的基础攻击加值为+8,正在使用一把d10的近战武器,并且力量调整为+4。目标的AC为21。如果你的攻击检定为15或更低,你会未命中。如果结果为16-20,你将造成2点伤害(你的伤害骰最低值1加上力量调整+4,然后除以2并向下取整)。如果结果为21-25,你命中并造成1d10+4点伤害。如果结果为26或更高,你将命中两次并造成两次1d10+4点伤害。即使你的结果为31或更高,你仍然只能命中两次,因为你 的基础攻击加值低于+11。

跟踪:在使用这个系统时,如果玩家事先计算每个角色使用的武器在擦身而过的打击时造成的伤害,并将其写在角色表上,可以加快游戏的进程。同时,如果游戏主持人记录怪物的AC - 6、AC + 5、AC + 10和AC + 15,也会有所帮助。

复数的敌人
你可以宣布你正在对多个目标进行全回合攻击。在这种情况下,你的最大命中数取决于你的所有目标中具有最高AC的目标,并且在确定后,你可以自行分配您的命中次数,将它们分配在所有目标之间。

这意味着如果你面对多个敌人并且拥有多个最大命中数,你可以决定如何分配这些攻击,攻击不同的目标,或将它们集中在一个或几个目标上,具体取决于你的战术和策略。

你可以自行分配你的总命中次数,甚至可以选择不攻击你所进行检定的AC的目标。但这并不意味着您可以绕过通常会阻止你命中生物的效果。例如,在进行攻击检定时,你不能将一次命中分配给受到sanctuary效果保护的生物,除非你首先成功通过了所需的意志豁免检定。

重击
当你的攻击结果位于重击范围时,以你的完整加值进行重击确认,并将重击的效果应用于你的任何一次命中。如果你原始的攻击检定获得了多次命中,并且重击确认的结果也在你的武器重击范围内,那么你将获得两次重击,并且可以将它们应用于任何两次命中。

双武器战斗
使用两把武器进行战斗时,使用两把武器中较低的攻击加值。如果你获得一次命中,你还将使用你的副手武器获得一次命中。如果你具有“精通双武器战斗(Improved Two-Weapon Fighting)”,并且获得两次命中,你还将使用您的副手武器获得第二次命中,总共为四次。如果你具有“高等双武器战斗(Greater Two-Weapon Fighting)”,并且获得三次命中,你还将使用你的副手武器获得第三次命中,总共为六次。

双武器重击:如果你在使用双武器战斗时检定结果位于重击范围,只需进行一次确认骰,使用两把武器中较低的攻击加值。如果确认成功,只要最初的攻击结果同时处于两把武器的重击范围,你将分别用每把武器获得一次会心一击。例如,如果您正在使用一把重剑和一把轻型镐,如果您的初始攻击骰得到18并确认了会心一击,您只用重剑获得一次会心一击。然而,如果您得到20并确认,您将分别用每把武器获得一次会心一击。

天生武器攻击
如果具有至少三次自然攻击的生物进行全回合攻击,只使用天生武器,那么该生物的最大命中次数等于次要攻击次数加上主要攻击次数的1/2(四舍五入)。该生物使用其主要天生武器中攻击加值最低的那个来进行攻击检定。对于每次命中,该生物可以选择进行以下操作:
使用任意两个主要天生武器造成伤害。
或者使用一个次要天生武器造成伤害。
如果攻击结果低于目标AC 5点或更少,那么它会用一个主要自然武器命中,而不是造成擦身而过的打击。
例如,一个具有两次主要爪攻击和一次次要尾巴猛击的怪物最多可以获得两次命中。如果它获得一次命中,它可以应用两只爪或者它的尾巴猛击。如果它的攻击结果低于目标AC 5点或更少,它可以应用其中一只爪。如果它的攻击结果高于目标AC 5点或更多,获得两次命中,它可以应用它的三个攻击。

特殊情况
处理那些给予额外攻击、重投、或高加值的法术和能力在这个系统下可能会比较棘手。因为许多规则解释都基于多次攻击,所以我们不可能复盖每种需要调整的效果类型。当解释如何实现类似的法术和能力时,GM应该将以下规则用作指导:

额外攻击:像“加速术(haste)”这样授予额外攻击的效果实际上会提高您的最大命中次数,使其增加一次。这也包括在制造武器全力攻击结束时进行的次要自然攻击。(译者:我觉得应该是命中为1或以上的情况才可以,不然也太逆天了)

重投:由于全力攻击骰模拟了一系列投掷,那些给予或强制进行单次重投的效果应采用以下方式处理:
如果攻击者想要更好的投掷结果,或者引发重投的角色打算帮助攻击者,那么该效果会提供+2的加值。
如果攻击者本来要得到更差的投掷结果,或者引发重投的角色打算阻碍攻击者,那么该效果会施加-2的惩罚。
对于那些会影响全回合攻击中的所有攻击骰的效果,攻击者重新投掷攻击骰,而不是获得加值或惩罚。

克敌机先:在进行全回合攻击时使用克敌机先(true strike),首先要查看如果没有克敌机先,你将获得多少次命中。单次施放真实打击最多只会额外增加一次命中。

引用
变体:移动近战攻击
这个变种修改规则允许角色在进行近战全回合攻击时拥有更大的灵活性,而不是迫使他们保持原地。当一个角色宣布进行近战全回合攻击时,她还可以宣布她将在攻击之前或之后移动最多不超过她的移动速度的距离。每移动5尺,她会在用于确定额外命中次数的攻击骰上承受-5的减值。这个减值在确定她至少命中一次后应用。

角色可以尝试进行特技(Acrobatics)检定来减少这个惩罚,减少的数量等于她的特技检定结果除以5。无论她的特技检定结果有多高,她都不能将惩罚降低到每移动5英尺(包括不足5尺)-2以下。

拥有“跳跃攻击(Spring Attack)”专长的角色在使用这个选项时可以在攻击之前、之后和之间移动,并且将减值降低到在最初5尺后每移动5尺-4。