游泳和水下冒险SWIMMING AND AQUATIC ADVENTURES 
除开使用魔法以外,游泳是在水下冒险中最主要的旅行方式。但游泳技能主要是以陆地战役的视角所写。
 
基础The Basics
水下冒险游泳技能的基础和地上冒险是一样的。根据核心规则书108页,当一个生物使用全回合动作来游泳移动时,它需要做一个游泳检定来对抗合适的DC,这个DC由水温和其他位置条件决定。如果成功了,它就能以一个移动动作移动至多四分之一陆地速度的距离,或者以一个双移动动作移动一半陆地速度的距离。如果失败了,它就会做无用功,如果失败了5点或者更多,它就会下沉。但在最后一种情况中,如果PC已经在水下,就会显得并不合理。所以如果PC已经在水下,当她失败了5点或者更多时(或者她根本不消耗动作游泳,因此根本没有去做检定),她会因为自己的浮力水平(参见下一部分来获得更多细节)上升或者下沉。在游泳时,PC不能像通常情况那样使用奔跑或者冲锋动作或者做出五尺快步。每游泳一小时都需要一个成功的DC为20的游泳检定来避免疲乏。即使是成功了,游泳一小时还是像行军一样累人,长时间游泳会要求PC做一个如同强行军(参见核心规则书171页)一般的检定。类似的,持续以双移动来游泳拥有会被视作急行。生物也可以在海底、湖床或者其他水下的坚实地面行走,只要他们的浮力水平是快速下沉(参见下文)。当它这样做时,它可以以它一半的陆地速度移动而不需要游泳检定。
 
游泳速度:拥有游泳速度的生物能在水下获得种种好处。首先,它们能够在水下以它们全部的游泳速度移动而不需要游泳检定。它们能凭藉游泳速度在水下奔跑、冲锋以及做出五尺快步。当他们需要用游泳检定来解决某些危险的情况或者做出特别的动作时,它们能在游泳检定上获得一个可观的+8种族加值。某些不寻常的情况下,一个生物的游泳速度可能会在它陆地速度的四分之一以下(打个比方,使用来自进阶职业手册的法术猴爪鱼鳍的武僧拥有了10尺游泳速度)。这种生物可以以它们陆地速度的四分之一来替代游泳速度进行游泳,但会在不使用它的游泳速度时失去游泳速度带来的好处。
 
浮力Buoyancy 
当一个生物游泳检定失败了5点或者更多,或者它根本没有使用任何动作来游泳(无论是自愿的还是处于麻痹或者类似的情况),它可能会下沉或上浮,这取决于它的浮力水平。在一般情况下有三种浮力水平:下沉、上浮、以及适中。如果一个生物的浮力水平为下沉,那么它就会自然下沉;如果浮力水平为上浮,那么它就会自然上浮;如果浮力水平为适中,那么它就会保持悬浮,除非它为改变这种情况做出了努力。
陆生生物通常拥有下沉的浮力水平,除非它们携带了数量可观的低密度装备(像是木制的物体——至少在它们被水浸透之前)以及根本没有携带高密度的装备(像是金属和石制的物体)。气箱(参见56页)让改变你的浮力水平至上浮变得特别容易。你也可以调整你的气箱来达到适中的浮力——但如果一个生物这样做了,当它捡起其他物品或者使用气箱来呼吸空气时,它将失去适中的浮力直到它重新调整(这可能需要它回到地面来重新填充空气)。
除了以上三种一般情况下的浮力等级,还有两种极端情况:快速下沉以及快速上升。如果一个生物正处于快速下沉的等级,那么它和它的装备的密度大到足以让它在水底行走,但它也需要通过一个成功的DC为20的游泳检定来向上离开海底或者是与海底保持一定距离。一个生物可以通过携带大量的石制或者金属制的物件来获得这种浮力水平。如果一个生物正处于快速上升的等级,它就需要成功通过一个DC为20的.游泳检定来保持沉没在水体;一个巨大的气箱或者其他漂浮的设备,或者是魔法的帮助,能够让你达到这一浮力水平。在59页的几个法术能够帮助你调整浮力达到你想要的那个水平。
 
水生以及水系生物:大部分天生的水生生物(那些拥有水生亚种的)都拥有某种形式的气鳔或者其他器官来帮助它们快速调整浮力水平,这让它们可以在它们的回合以一个自由动作来达到适中浮力水平(除非它们携带了一些特别大的高/低密度物体),水系亚种的生物拥有和水一样的浮力水平。
 
浮力速度:当一个生物第一次在游泳检定中大失败(或者根本没有做游泳检定)时,他会在自己回合结束的时候开始下沉或者上浮,以差不多10尺的速度向上或者向下移动;除非这个生物停了下来,否则它将会在接下来的每一轮提升10尺速度,并在3轮之后达到最大值30尺。这种移动会照常引起借机攻击。当生物因为浮力上升或下沉时,它会被视作失衡(参见45页水下失衡及俯卧)。每轮一次,在生物因为浮力上升或者下沉时,它可以以一个移动动作通过一次游泳检定来停止自己的势头。选择控制自己继续沿着浮力方向移动的生物可以直接做一个成功的游泳检定而不需要先停下来。如果生物在因为浮力上升或者下沉的过程中突然改变了自己的浮力水平(比如抛弃它持有的一些东西或者使用魔法),它的浮力速度会每轮向着新的方向调整10尺。在快速上升或者下沉中,那些在用于抵抗浮力游泳检定(DC 20)中失败了的生物会立即朝着合适的方向移动30尺。
 
对抗浮力移动:就像向上飞行会消耗飞行生物两倍的移动速度,沿着浮力的反方向移动的每一格都会消耗通常情况下两倍的移动力(参见下文以三维方式来思考来获得更多细节)。拥有适中浮力的生物可以忽略这种阻碍。
 
以三维的方式思考Thinking in Three Dimensions
飞行的生物可以为地面的战斗加入第三个维度,但这样的生物与其说是规则倒不如说是例外。对于三维冒险最主要的挑战出现在该如何表现一个生物的垂直位置。这个挑战比起平常更为艰难,因为大部分飞行生物仍然会在靠近地面的地方参与遭遇,而不会在开阔的天空中,但是大部分的水下冒险遭遇都会在开放的水体中,而不会在靠近表面或者海底的地方。对于飞行生物典型的解决方法是使用粘性指示物或者透明的股子盒来将飞行的生物抬起来,但这都依赖于主要的战斗地图一直处在一个稳定的高度上,但在水下战斗中,战斗者们会很容易向下走的很远。一个避免实际表现出三维战斗的方法就是使用你的想像力而不是使用战术地图,但这样你在脑中追踪三维空间的轨迹就会变得更加困难,而且用这种方法确定两者之间的相对距离也会非常困难。另一种能够解决这个问题的简单方法就是想办法标记出生物与一开始位置的相对深度,你可以使用一个较小的标记物和生物一起移动,或者是直接写在地图版上。这个解决方法并不需要太多的工作来制造一个能够表现三维战斗的复杂场景,但如果你不看数字以及动脑子思考的话,这种方法并不总是能够很容易地判断相对垂直位置。最后,这个方法在你使用大脑来判断相对距离或者是制作一个精致的实体模型时能够发挥最好的效果。
 
夹击:一般情况下的夹击规则都能应用在三维空间中,但是在三维空间中夹击的方式会多得多。这也意味着可以有更多数量弱小的生物围殴一名强大的生物,因为对于一个给定的方格,在它的周围有26个合法的空间,而不是只有8个。
 
灵活移动:在一般的冒险中,特别是在取得魔法飞行能力还不是那么容易的时候,预测一个角色的淮确路径是一件比较容易的事。打个比方,在陆地上,如果一些角色想要去森林里的山洞,那么他们就必须穿过树林,他们很有可能会去走森林中的小路而不会一头栽进树林中,因为这样会行动的快一点。通过预测角色的路径,居民们可以在特定的位置放置陷阱,这在地下城中特别常见,当然,玩家角色也很有可能做出类似的事情。但是在水下,所有的预测都将化为虚无。如果PC们想要进入一个在海带丛林中的山洞,他们可以在森林上方游动直到到达山洞的正上方,然后径直向下游去,几乎没有在海带森林中花费任何时间。即使是在水下的地下城中,除非天花板和墙壁都窄于五迟(这可能会暴露PC们正被引向一个陷阱),角色们对于他们想要去的地方会有多得多的路线,这意味着地下城的居民们需要设置大量邻接的陷阱来覆盖一片广大的区域而不是仅仅在一个特定的方格上。第三个维度也让设置封锁和巡逻边境变得困难,因为有多得多的路线可以偷溜出去;守卫们基本上是在一个球形的表面而不是在一个圆形的边缘巡逻。