水下的危险与特征UNDERWATER HAZARDS AND FEATURES
除了水下影响一般行动的方式外,水下环境还有各种特殊的危险和特征,可能会为陆地居民和水生生物带来风险。
 
溺水Drowning 
溺水是水下冒险中最显著的危险之一。生物可以在水中屏住呼吸数轮,等同于它体质值的两倍。在生物做出一个标准动作或者是整轮动作时,它会耗费掉额外1轮的剩余呼吸时间,所以从实战上来讲,如果一个生物想要在每轮都战斗或者双移动,它只能在轮数等同于它体质值的轮中这样行动。有意呼出空气会在每次呼出时耗费1到3轮的时间——大体上来讲一次小呼气会消耗1轮,一次像是唱歌或者施法的长呼气会消耗3轮。特定的法术,像是进阶玩家手册中的绞杀,可以将一个生物憋住的空气全部排出。
一旦生物消耗完了这些安全轮,它将命悬一线。在每一轮中,该生物都必须成功通过一个体质检定,该检定的DC从10开始,在第一轮之后每一轮都会+1。一旦它在该检定中失败,该生物就会开始溺水,并渐渐失去意识(如果它的生命值高于0的话,那么在这同时它的生命值降至0),而且在之后的每轮它的生命值都会降低1点,并陷入濒死状态。如果这个生物有能力再次呼吸(可能是有人把它拉出水面或者是施放法术来帮助它),它将会停止溺水,但这不会恢复它失去的生命值。记住如果一个生物在可以正常呼吸的环境中屏住呼吸,它将不会在体质检定失败的时候失去意识。
因为水下探险对于屏息的限制高得让人难以企及,来自地面的水下探索者们使用了各种技术来延长他们在水下呼吸的时间。最常见的便是水中呼吸,这个法术能够持续非常长的时间,并能在一个人施放过后让整个小队都受到该法术的保护。一个较为简单但时间较短的解决方法就是开拓者RPG极限战斗中的气泡术,这能在几分钟内保护单个生物——但通常不足以支撑一次水下冒险。最有效的选项莫过于进阶玩家手册中的维生气泡,但它在用于水下呼吸的时候,持续时间将会减半,该法术也能保护其中的人免受水下的其他风险比如极端的气温和压力。那些选择用非魔法的方式来作为短暂(并可被解除的)魔法的替代选项的人会倾向于使用气箱(参见56页)来储存额外的空气,但那些想要停留在水下的角色会发现携带较多额外空气会让他们的浮力变为快速上升,就像穿了一件大号救生衣一样,所以这个解决方法只适用于一个强健的游泳者或者使用魔法调节浮力的角色。
 
海洋区域Oceanic Zones 
海洋被分为四个区域:日光区域(从海面到水下600尺),暮光区域(从水下600尺到3300尺),子夜区域(从水下3300尺到13000尺——这常常是海底的深度),以及深渊区域(从13000尺到比13000尺更深的海底)。一些格拉利昂的海洋学者还加入了第五个区域,无底区域,这描述了最深的海沟中20000尺以及更深的区域。
 
压力:大部分水生生物都会特别适应一个大致符合上述一个或者多个区域的深度,并在它们的天生深度范围中忽略压力伤害,除非它们从一个深度立即传送到另外一个深度去,比如说,使用了任意门。压力伤害规则出现在核心规则书中的445页。但生活在海面的生物则只会把0到100尺视作它们的天生区域。在比它们的天生区域更深的区域中经过的每一分钟,一个生物都必须成功通过一个强韧豁免否则就会受到1d6点伤害,在最开始的100尺后每深100尺就会再受到额外的1d6点伤害。该强韧豁免的DC一开始是15,在第一个豁免之后每过一分钟DC就会提升1点。在五次成功通过强韧豁免(无论是连续还是不连续)之后,这个生物就能适应这里的压力。如果一个生物一直处于它的天生深度范围,但是因为一次瞬时旅行而遇到了压力带来的危险,这种适应新压力的过程将会在一瞬间完成,就如同开拓者RPG城主手册214页所说的那样。如果一个生物在它的天生范围之外,如果合理的话,这次适应过程中将会把它的天生范围调高或者调低100尺。一个海面上的居民可能会在下潜的时候适应压力,但仍会在返回海面的时候遭遇压力带了的风险。
举个例子,如果维勒洛斯(Valeros)向下游了220尺,他在他的天生范围(0到100尺)120尺之外,所以他每分钟需要做一个强韧豁免来避免受到2d6点伤害。如果他成功通过了五次强韧豁免,他的天生范围将会变成100-200尺,而他每分钟则必须通过一个强韧豁免来避免受到1d6点伤害。在五次成功的强韧豁免之后,他的天生范围将会变成200-300尺,所以他将不会因为压力受到伤害,但是在他上升返回海面的时候,他必须再次做一个强韧豁免来避免受到来自压力的2d6伤害。因为压力改变带来的危险,水中的探险家们缓慢调整他们的深度才是最安全的,除非他们有特殊的办法来避免压力带来的风险。像是行动自如和维生气泡APG这样的法术可以避免压力伤害。61页上的压力适应和稳定压力是一个功能更专一的法术,并是一个环位较低的选项。
 
温度:浸没在水中会导致陆生生物患上低体温症,尽管在岸上这个温度完全是安全的。总的来说,在温度高于80℉的水中的生物并没有患上低体温症的风险。60℉到80℉水等同于寒冷天气(一个生物每小时必须成功通过一个强韧豁免来避免受到1d6点非致命寒冷伤害;参见核心规则书442页来获得确定DC的信息)。40℉到60℉水和严寒一样生效(一个生物每10分钟必须通过一个强韧豁免来避免受到1d6点非致命寒冷伤害)。32℉到40℉水就像极端寒冷一样(每分钟自动造成1d6点致命寒冷伤害)。低于32℉的水(这只可能在含盐量比较高的水体中出现)将会每分钟自动造成2d6点致命寒冷伤害。海洋生物已经适应了他们天生区域的温度。法术忍受环境可以在温度低至32℉(而不是空气中的-50℉)的水中保护它的目标,这基本足够覆盖海洋中的极端温度。但另一方面,水也很少会变得过于温暖而带来过热风险,除非附近有海洋热液喷口之类的危险,即使是在日光区域中,最极端的温度也不会超过104℉。
 
日光区域:日光区域中包含了所有需要光来进行光合作用的植物,所以它是浮游植物和海藻的家园。它也是大部分海洋哺乳动物,多种鲨鱼,一些水母和大部分被渔夫所熟悉的鱼类的家园。46页的侦测部分对于能见度的估计是假定拥有足够的光照(或者是拥有在黑暗中视物的办法),这只有在日光区域中才能算得上是很典型的现象。日光区域的水温变化取决于海面的环境,会在100℉到30℉之间波动。
 
暮光区域:在暮光区域,从海面来的光线只有百分之一保留了下来——不足以用来光合作用。这也不能让只有普通视觉的生物视物,但是拥有昏暗视觉的生物仍然可以看到60尺之内的事物,如同处于昏暗光照下。许多居住在这一区域的生物要么是拥有黑暗视觉,要么是依赖精淮的感官而不是视觉来指引它们,还有一些则拥有生物萤光。大约百分之九十的格拉利昂鱼类居住在这一区域。暮光区域的温度从顶部的68℉到底部的39℉之间变化,对于给定的深度,各个位置温度的差异并不是很多。
 
子夜区域:子夜区域没有任何来自海面的光,对于没有自带光源的生物来说,它们需要拥有黑暗视觉或者非视觉的感官。许多乌贼、章鱼、一些克拉肯、还有一些大型鲸鱼跟其他深海生物生活在这一区域,它们以来自上方的腐质为食,但在这一区域中鱼类很难生存下来。整个子夜区域的温度差不多都是39℉。子夜区域常常延伸到海底。
 
深渊区域:在一些海床离海面13000尺以上的地区,深渊区域就潜藏在子夜区域之下,这里比起子夜区域来,甚至更黑更冷,而且来自上方的腐质已经被子夜区域的生物吃干抹净。这个区域的名字来自于阿比斯(Abyss),这里包含了一些和其他动物群混合的非自然的可怖生物。尽管这里的水温低至35到39℉,巨乌贼,克拉肯,还有其他恐怖的触手生物都在这个区域生生不息。其他生物则聚集在海底热液喷口附近温暖的空间,从喷口的喷发中获得营养。
 
无底区域:一些学者,特别是深海种族中的学者,发出了来自第五个也是最后区域的低语,这个区域只存在于最深的海沟深处,离海面超过20000尺。可以想见,在压力超过海面1000倍,在加上极低的温度和环境中的魔法,这造就了这些海沟噩梦般的环境,甚至看起来都不像是存在于主物质界。水母、海参、管虫之类的软体动物在这荒凉的环境中挣扎求生,在莫测的险恶之中勉力维持。虽然学者们已经组织过对于无底区域的探查,希望获得一些信息,但是收获甚少,即使是有,给出探索报告的幸存者们也没有一个能够保有理智。
 
海流和流水Currents and Running water
海洋(或者类似的较大水体)中的海流就像河流一样运作。每股海流都有一个特定的速度(以迟/每轮来计量)、宽度、和方向,在每个生物的回合开始时,海流就会将它推动那个距离。这个移动会引起不在同一海流中生物的借机攻击。生物可以在他的回合试着游泳来对抗海流的流动以保持在原地,但沿着垂直于海流的方向游动到达边缘并脱离海流可能是个更好的主意。幸运的是,虽然河流的最高速度可以达到每轮90尺,但在日光区域最快的自然海流一般也不会超过每轮50尺,而且在更深的区域中海流的速度会更慢。这是因为海流主要是被海面的天气和水下微小的温度差异影响,而上述两者在深海区域并没有那么有影响力。海流总是至少被视为激流(游泳DC15),更快的还流会被视作至少怒涛(游泳DC20)。
海洋的大部分区域不会被视作流动水体,但海流会。因此当生物定位术在水下生效时,它很少能够延伸到它的最大范围,因为即使是很慢的海流也会阻挡法术。同样的,想要在海洋中冒险来挑战命运的吸血鬼们会将自己暴露在不可预测的海流之中。
 
漩涡Whirlpools
当流向相反的水流相遇,它们就会产生一个漩涡。大部分漩涡都是无害的,但一些由强力潮水产生的猛烈漩涡可以造成巨大的破坏。最猛烈的漩涡的水流速度最高可以达到每轮200尺,它绕着一个中心旋转同时产生巨大的向心力,将周围的生物和物体都拉进漩涡中,并防止被漩涡困住的东西逃脱。漩涡中的移动不会引发借机攻击,因为被漩涡困住的生物不会在一个可以做出借机攻击的位置。大漩涡中的环境十分恶劣,在里面的游泳检定DC会达到40或者更高。被困在漩涡中的生物一轮中每被旋转50尺就会受到1d6点钝击伤害。有时只有一个办法可以在漩涡中生还,那就是到达漩涡的中心,因为——和水元素用破坏欲创造并控制的漩涡不同——一个天然的漩涡会将它的囚犯拖到底部,然后释放出来。