唬骗 Bluff
  唬骗是一项使用起来非常灵活,但用法也容易被误解的社交类技能。和交涉与威吓这两种以投出一记直球的方式来将对手“正面”地推向你对他所期望的行为的社交技能不同,唬骗讲究的是如何把错误的信息植入他的头脑,以此来迂回地来误导你的目标。擅长于唬骗的角色必须懂得人心,只有完全地知晓目标的任何进行思考,他才能将合适的假情报在合适的时候插入到合适的位置,以此来让被他骗到的人去做他希望的事情。但是,这也让唬骗有自己的缺陷:它的结果不一定是可靠的,而且一次成功的欺骗并不是那么容易就能做到的事情;反过来说,相对于被说服或是吓到(通过交涉或威吓技能)而采取某些行动,唬骗技能的目标也更难察觉到自己正在被人给操纵着去做什么事——而他们前两种技能的作用则有着清楚的认识。本节指出了几种不同的唬骗技能的用法——以及几种并不能使用它的情况。

说谎 Lying

  如果你在丢唬骗,那么你多半是正在用话术尝试骗到某人——但是,这也让它成为了最难以有效判定的技能之一。


  唬骗并不是万应锭 (Bluff Doesn't Define a Response):即使你用唬骗技能成功吹圆了一个弥天大谎,它也不一定就会导致被你骗到的人如你期望一样去行动——它的作用充其量只是给目标的脑袋里喂进了你设计的虚假信息而已。一般而言,如果唬骗的使用者希望将他的受害人引向一个特定的行为,那么他可能还会需要使用交涉或威吓技能来推动自己的目标才行。举例来说,如果一个守卫从他的卫队长那里接到了如下这样的一条命令:“不得放行任何没有携带通行文书的人-即使他是一个高级别的人物-进入你看守的这片禁区”,在此之后,一个狡猾的游荡者试图用这样的谎言骗过守卫让他进去:“让开!我是国王手下的将军,现在马上让我进去,不然你就要被炒鱿鱼了!”假设在这个情景中游荡者的唬骗检定成功,那么结果会是守卫相信了他是“将军”这个说法,但他仍然会坚持自己原本的职责(不会放行没有文件的人进入禁区,哪怕是高级军官)。所以,游荡者如果想要让守卫让路,他还必须为他的说辞的最后那一部分(炒鱿鱼)进行一个威吓检定来吓倒守卫把他放进去,而进行这个威吓的先决条件仍然是他必须成功地通过唬骗检定。


  唬骗的情境很重要(Circumstances):在核心规则书的技能章节中,我们列出过在特定的境况中进行唬骗检定可能会受到的调整值影响——取决于一个唬骗话题的可信度,目标是否趋向于相信一个说辞又或是怀疑它,又或是唬骗者是否拿出可靠的证据来支持自己的谎言;但是除此之外,还有很多很多的环境因素会影响一次唬骗检定。用欺骗来让人们对自己坚信的世界观破灭就很难——比方说:尝试唬骗检定来让一个真心诚意的虔信者质疑他崇拜的宗教是虚假的存在,这种唬骗检定就会在进行时承受一个-5的减值(和一个倾向于相信谎言的目标提供唬骗加值的情况正好相反);另一方面,如果被欺骗的目标事实上在暗中担心唬骗者的说辞可能是真相,这个唬骗检定反而可能获得+2或更高的加值(取决于唬骗者如何捏造他的谎言来增强受害人的焦虑情绪)。例如,如果一个有种族歧视的杀手在内心中认为半兽人有食人的习惯,那么如果一个半兽人欺骗他说自己吃掉了这个杀手要杀的人,那么这个杀手就会倾向于相信他的唬骗。 

  除了这些以外,还有很多很多客观条件会对唬骗检定的结果造成影响。一个臭名广为人知的大骗子在对别人进行唬骗检定的时候自然会承受很高的减值,但一个被公认为正直诚实的人——比如一个圣武士——若有必要说谎,那么他在唬骗检定上则会获得很高的加值。同样的,一个对唬骗者保持敌意的生物自然而然地不容易信任他的欺骗,但一个对他很友好的生物则肯定更愿意听信他讲的话。


  骗人心得(Tricking Someone):唬骗可以用来巧妙地操纵某人的行为,骗他吐露秘密或是被误导而犯错误。在这些情况下,受害人也许很快就会意识到自己被骗了,但为时已晚——一度用来操纵他的谎言现在已经造成了不可收拾的后果。骗人和在战斗中使用唬骗技能来打出虚招类似,但可以被更为广泛的运用到社交情境中去。举例来说,如果一个剑客怀疑某位杀手实在为王后服务,那么他就可以自称同样是一个效忠于王后的人,通过和对方的互动来从杀手那里骗取更多他所泄露的情报;然而,如果这个杀手并不是王后的手下而且看穿了剑客的伪装,那么他也可以假装自己确实是王后的手下,通过这个反间计来驱使剑客进一步对无辜的王后采取不利的行动。


  你们谁刚才丢的唬骗?(Conspirators and the Spokesperson):有时,我们会看到这样的情景:一个团队商量好了骗人的说辞,于是他们选出一个最有希望成功的发言人去摇唇鼓舌,而其他dump魅力的家伙则在背景里一边憋笑一边祈祷自己不要被受害人注意到。虽然对于一个习惯于自我为中心的受害人来说这种唬骗方式似乎是合理的,但是真正聪明的对手总是会注意到试图躲在发言人背后的那些家伙——这时,目标可以对团队里的其他人(至少是他们中的一些)进行一个察言观色检定来对抗他们的唬骗检定——比如,突然向周围的人质询问题,或是只是简单地意识到除了他面前的对手事实上还有一些人正在尝试做弄他。


  可信度(Plausibility):核心规则书的技能章节指出,无论唬骗检定的结果最后得出多高,一些过于荒谬的谎言是绝对不可能说动听者的,因为PC不可能说服目标相信它们。但是,同一部分的表格却把“谎言不可能发生”列出为唬骗检定-20减值。事实上,这一条情况其实最好是改成“现实中不太可能”——举例来说,一个人类老太婆告诉一个年轻人类女孩她其实是从未来回到现在的自己,这一点理论上是可能的(虽然很扯),那么这是一个承受-20减值但仍然可行的唬骗检定;但是,一个是一个老半兽人对年轻的半精灵用这样的说辞来唬骗,那么这是一个绝对荒谬的说法,直接可以判定为检定失败。


  唬骗检定的进行频率(Frequency of Bluff Checks):如果PC打算相对长时间的圆一个谎言而不是只骗人一次就了事,那么GM应该多久判定他进行一次唬骗检定?这是一个很重要的问题,因为每一次新的唬骗检定都意味着目标可以进行一次新的察言观色检定来看穿唬骗者的欺诈。事实情况是,进行唬骗检定的频率并不是一定的,而进行检定的要求裁决权归GM所有,但是在这里我们仍然给出一些会有帮助的框架指引。实际的考虑,如果为唬骗者说的每一个假话都需要一次唬骗检定的话这游戏除了丢唬骗也就不需要干别的了。所以总体上来说,为每一个新的话题来进行一次唬骗检定是可行的。或者,如果一句假话在与之前完全不同的情境中被说出(特别是它要比唬骗者之前的发言更加令人难以信服的话),那么它可能也可以引起一次新的唬骗检定。

  举例来说,某个角色可以自称他探索过一处古老的地城。如果他的唬骗检定成功,那么他的对手就会相信他去过那里,而至于和这个话题相关的细节部分(他是什么时候去那儿的,怎么去的)则不需要进行新的唬骗检定。然而,若是他之后吹嘘自己在地城里发现了一件失落的神器,又或是他如何骑乘一只大鹏找到了那个地城,这两个新的,过于夸张的话题则无疑会需要他进行新的唬骗检定。维持一个已经被相信的谎言本身通常不会需要唬骗检定。比如,如果PC伪装成一个税务官并且在一开始的唬骗检定中成功,那么接下来只要他继续伪装成税务官(进行以税务官的身份来说真实的行动,即使对他自己来说这是一个假冒的身份),他并不需要之后每次行动都进行唬骗检定。


  说假话还是说错话(You're Not Lying, You're Just Wrong):有时候一个角色说谎的技艺已经如此之娴熟,以至于他的受害者完全无法想像对方是在欺骗自己——即使有充分的证据证明唬骗他的人是在说谎或者这个谎言实在是荒诞无稽,他也不会认为自己受骗了。在这种情况下,唬骗者应当进行一个承受-20减值的唬骗检定来对抗对方的察言观色检定,如果他仍然成功,那么对方就会坚定的相信他没有说谎,最多只是措辞存在错误。同样的检定也可以代表被欺骗的人怀有某种支持他坚定地相信他被灌输的谎言的理由——他会觉得自己听到的东西即使非常不可信,但仅仅是“不对”而已,并非对方存心欺骗。这种方法甚至可以让进行唬骗的角色获得好处——他不会被对方看作是骗子,从而可以继续从受害人那里套取更多他们了解或是期望的信息。


  假作真时真亦假(True Lies and Implausible Truths):唬骗的基本原理是让被欺骗的人以为自己听到了真的东西。然而有少数时候,当唬骗者对他的对象说出谎言的以后,情况的意外转变可能会让他说的假话变成并非虚言。如果某个角色编织了一个几可乱真的谎言去欺骗他的对象,但他不知道自己说的谎话其实是真的。然后,这个角色的唬骗检定成功,他的目标暂时被说服了,但之后又发现了这个事情确实是真的并且因此而更加坚定的信任原本想欺骗他的角色。但是,如果唬骗者在唬骗检定上失败了呢?在这种情况下,他的对象将可以看出唬骗者在撒谎,但这并不意味着对方会同时把他说的话一概强行看作是假的。举例来说,如果一个很得人心的国王突然陷入了一种无法被唤醒的魔法沉睡,然后,有一个骗子从国王不再公开露面这一点上猜出了些内幕,于是他就跑到酒馆里开始四下散布自己瞎编的国王受到了沉眠诅咒的流言。当然,他骗人的水平并不高明,人人都能看出这是他在编故事。如果在这间酒馆里碰巧有一个国王的大臣听说了这个糟糕的谎言,她当然不会因为这件巧合是捏造的而不相信国王处于沉睡中,不过看出这点也完全不妨碍她觉得这个故事连骗子自己都不相信。

  “真实的谎言”反过来也可以是“虚幻的真相”——也就是说,某人在说一句真话(也许眼下这件事就是真的;又或是他完全相信一件虚假的事情是真的,所以才会这么去说),但这个所谓的真实听起来让人感到极端的不可信。虽然唬骗者说出来的事情在这种情况下就不一定是谎言,但同样的技能运用方式也可能让一个技艺精湛的骗子通过尝试欺骗别人而散布一个“虚幻的真相“。如果是这种情况,即使被唬骗的对象成功通过了看穿谎言的察言观色检定,他也只会认为唬骗者说的是她真心相信自己知道的(然而是错的)事情,而不是在刻意说谎。 当然,如果这个被唬骗的对象被人出示了某些铁证,又或是被通过舌战说服了,那么他还是会搞清楚原来自己之前其实是被人骗了;但如果唬骗者的欺骗成功,他的对象坚信不疑地去继续传播他被灌输的内容,那么这种情形就成为了一个”虚幻的真相“的典型例子。


  唬骗的后果(Aftermath):虽然大多数唬骗技能的规则着重于唬骗者和他的对象这二者一时之间的较量,但考虑唬骗之后会发生什么事情也很重要——对于一个充满谋略诡计的战役设定来说更是如此。尽管正在的诡道之主可以编制出每个人都在他的操纵下翩翩起舞而察觉不到丝毫异状的巨大骗局,但在大多数时候成功的唬骗之后,只要假以时日受害人迟早会发觉真实的情况。在这种情况下,受害人对于唬骗者的态度太差会下降一级(或是直接降到“不友好”),取决于谎言后果的严重程度和他对于唬骗者的起始态度。除此之外,如果唬骗者在这之后再次尝试唬骗同一对象,他的唬骗检定承受减值,如同他已经尝试过一次唬骗检定但是失败了一样(-10,或是完全不接受再次唬骗,由GM裁定)。


  对立的谎言(Lies upon Lies):如果在某人尝试唬骗,而在他之后(或是同一情景中)有人说出了一个和前者的声明相矛盾的谎言,那么这样的唬骗可能产生更为复杂的后果。如果两个唬骗者处于同一场景中,那么展开一次以他们唬骗的对象为观众的舌战(Verbal Duel,本书176-181页)也许是个不错的主意。不过,如果第一个进行唬骗的角色已经离开现场,但他的目标并没有识破谎言的话,那么发现这一点的第二个尝试唬骗的角色可能就会从这局面中获得一些优势。比如说,他可以尝试戳穿之前那个人的谎言来为自己的唬骗尝试增加一些可信度。但是,假若第二个尝试唬骗的角色尝试使用这个方法来提升自己谎言的真实性,他的唬骗检定超过了他的目标的察言观色检定,但这个结果并没有超过第一个说谎者的唬骗检定结果,那么他的唬骗对象可能会困惑于和自己交流的两个人谁更为可信,并选择对这两个人的说辞都不做出回应;又或是对象会认为第二个说谎者说的是“虚幻的真相“——他自己如此确信,但事实上是错误的信息。


其他唬骗技能的用法 Other Uses of Bluff
  除了说谎,在规则上唬骗技能还有很多其他实用的运用方法。

  让敌人分神(Creating a Diversion):你可以尝试一次唬骗技能检定来吸引对手的注意力,让你得出空隙来使用潜行技能,即使像是“看!天上有灰龙!”这样简单的花招也能作为一种误导对手使其分神的方法。在核心规则书中,这个用法只在潜行技能的部分被一笔带过地描述过,特别是没有说明它的使用动作。通过唬骗来使对手分神需要一个标准动作。

  密语和计略(Secret Messages and Intrigue):不要小看使用唬骗技能来传递暗含深意的密语的重要性!因为传递密语的技能检定DC是固定的(一般的密语15,复杂的密语20),你可以可靠地将信息提供密语传达给目标,而唯一的风险也就只有被观察者看出来而已(反正,在情景中你用其他办法交流通常会直接被旁人知道,试一下也没有坏处)。

  抢先突袭(Surprise):战斗的突袭轮不一定只能由隐蔽的伏击者来触发。如果一个或一群角色在交涉场合或是其他“普通”的互动中毫无预兆地暴起杀人,他们的对手也一样会被突袭。在这种情况下,应当为被突袭的一方进行察言观色检定来对抗突袭发动方的唬骗检定(取代伏击场景中的察觉检定对抗潜行检定)。这种对抗抢突袭的方法对于侠客职业来说尤其重要,考虑到许多侠客的职业能力都要求他的对手将他视为友好的目标时才能激活生效。

  维护易容(Maintaining a Disguise):在一个角色易容为其他人的时候,虽然唬骗技能并不是必须要用来帮助他改变自己的外观(比如掩饰面部表情或是伪装习惯性的动作),但如果他需要扮演自己所易容的这个角色,比如在交谈中提及他本人事实上没有经历过的事件时,唬骗是一定会用得上的。当然,除此之外一个准备充分的角色会仔细研究调整他的易容方法,所以,他并不会在尝试唬骗时因此而尝试减值。