威吓 Intimidate
  角色可以运用威吓技能来对其他人施加恐惧,藉此来为自己创造优势。


  以威严慑服之(Scaring Them into Submission):除了可以用来在战斗中挫败敌人的士气外,威吓技能最主要的用法就是恐吓特定的人,逼迫他按照你的要求去进行行动。这个效果与通过交涉技能来使某人的态度变得友善从而让他们答应你的要求是相似的,但使用威吓技能来做到这点并不像交涉技能的运用那样需要进行多次检定投骰。但是,使用威吓技能来向对方提出的要求也只限于相对于该对象的能力来说更为有限的协助或是不危及其安全的行动,包括透露情报这样。也就是说,如果威吓者对被威吓的对象提出的要求可能会对他造成危险,那么后者并不一定会按照前者的要求而行动。在威吓检定进行以后,被威吓的对象还会变得对他不友善,甚至是将他的行为告发给权威机构。因此,对于需要和角色反覆互动,精巧操作的长期冒险战役来说,相比之下交涉技能可能会是成功率更高的选项。另外,因为威吓技能的基本在于恐惧的力量,那些完全免疫恐惧效果的生物在通常情况下也不会受到威吓技能的影响。


  大眼瞪小眼(Posturing and Bluster):威吓技能的规则写明,如果一个生物尝试使用威吓技能威吓另一个生物,那么这个技能检定的DC=目标的HD+目标的感知调整值。这个规则在一方尝试单方面地威吓另一方的时候是没问题的,但假定情况是这样:对峙的双方互相积极地运用威吓技能尝试威压对手,如果威吓成功的条件仍然是对抗DC那么这个局面可能的发展是:双方都被对手轻易地吓退了。为了避免这种搞笑而且不现实的情况出现,在判定这些情景的时候GM可以要求双方进行威吓技能对抗,或是(如果情况允许的话),双方进行一次完整的舌战(Verbal Duel)来决定威压的胜负。


  以说明营造威慑力(Explaining Negative Consequences):有时,角色只希望冷静地对他希望施加影响的对象讲解清楚如果不按照他说的去做那么可能面对何种严重的后果,而非单纯的恫吓,有时更可以打动他的对象。对于后果的威慑性的说明对于那些完全免疫恐惧的对象——比如圣武士和吸血鬼——会更有作用。这个用法并不能算作是改变对象的态度或是提出要求,所以不能算是交涉(特别是,考虑到对象往往是不友善的态度,这点尤其重要)。另外一些可以有效地进行这种后果说明的方法包括使用影响力系统或是舌战系统——因为这两个社交战斗模式可以更好地让角色发挥他们在逻辑和知识上的强项从而改变局面;如果目前的情景被判断为只能通过技能检定来解决,那么GM也可以允许角色进行一个剔除所有可能会涉及“恐吓”性质的加值(比如威逼专长,角色的体型加值,审判者的严苛注视职业能力,等等)的威吓检定来尝试进行威慑性的说明,并且这个尝试不视为一个恐惧效果。