替换对抗检定 Replacing Opposed
Rolls
在以策略冲突为主题的游戏中会有这样特别明显的一种情景:在某些局面发展中,可能会有许多个生物要同时对单一PC的技能检定进行对抗式的检定。比如,如果有个游荡者潜行进入一处生活着50个兽人的营地,那么技术上讲,他就要用自己的潜行检定去对抗50次察觉检定。这样做不但会让游戏没得玩,而且只要稍微动脑筋想一下的话就可以发现,这50次技能检定肯定会有至少1次骰出天然20的结果。所以,本变体规则就在此提供一个可以用来取代原本这些需要一整桶骰子倒过去,然后无论多么技艺娴熟的PC都会被对抗检定带来的单纯的数字量压倒这种不合理情况的方案。
如果使用本变体规则,那么当一个角色进行一个会被他人对抗的技能检定时,他正常进行技能检定,并将检定的结果用来对抗他面对的平均单个对手所设置的检定DC(这个DC=11+对方个体用来对抗的技能加值总和)。如果角色在这个检定上失败,那么他马上面对失败可能导致的后果;如果他的检定成功,那么他的使用的技能视为对于目前情境中所有的一般人角色(比如兽人营地里所有的兽人小子,或者宫廷里所有的普通大臣)都视为成功。性质特殊的对手(比如说,负责担任警戒和巡视的NPC)可以再进行一个技能检定来对抗角色使用技能制造的DC(这个DC=11+角色造成这个对抗检定的技能的加值)。这种新的对抗规则特别典型地代表了易容技能的运作方式,也就是说,通常只有那些特别注意或是怀疑易容者的人才能对他进行察觉检定对抗。
还是用上面的例子来解释这个变体规则。如果这次是一个猎人尝试潜行进入居住着50个兽人的营地,并且成功通过了DC=11+所有的普通兽人的察觉加值总和的潜行检定,那么她就可以自如地潜入她想去的位置。但是,如果在营地里有两个担当守卫任务的兽人正在积极地检测不对劲的事情,那么这两个兽人(而不是其他的48个)可以分别进行一次察觉检定来对抗猎人的潜行检定设置的DC,代表他们发现猎人的可能性。同样的,如果一个诗人成功地通过唬骗检定让一整个宴会的小贵族都相信他的夸张说辞,但只要这些贵族里面会有个别人从一开始就坚持认为他是个骗子,那么他们就可以单独进行察言观色检定——尝试找出诗人故事里的漏洞,或是继续问他一些刁钻的问题——来对抗诗人的唬骗检定设置的DC。
多个不同的加值(Multiple Bonuses):如果对抗角色的技能检定的团体中各个成员在对抗技能上的加值各异,那么在设置一次性对抗的DC时应该将他们中在对抗技能加值上最高的那一个的技能加值用来设置DC。比方说,如果兽人营地里有40个察觉技能-1的兽人小子和10个察觉技能+10的兽人老大,那么潜入营地的猎人所进行的潜行检定DC则为21(11+老大的察觉技能即+10)。注意,因为这个变体规则并不会在对抗DC失败时指明是哪一个具体的个体击败了使用技能的角色,GM应该自行裁判这一方面,并且给出合理的描述和后果。
概率游戏(The Odds):如果使用上述变体规则,那些拥有较高技能的角色在与众多对手进行技能对抗的成功率会大幅度提高。比如说,如果上一个例子中的猎人的潜行技能的调整值比一般兽人的察觉检定调整值高至少9点,那么如果使用原本的技能判法,她只有50%的概率成功潜入;但如果使用本变体规则,她的潜入成功率会上升到85%——当然,一些特殊的对手可能通过个别额外的检定对抗而把这个概率变低一些。如果从实际而非理论的角度看,原本的技能检定判法会在事实上让这个猎人没可能真的潜行避开所有的50个兽人(一个一个检定对抗的话)。如果使用本变体规则,她潜入成功的概率会至少有1/8;但是换一种情况:假定这个营地只有2个兽人守卫在积极地观察,那么使用原本的技能判法,猎人成功潜入营地的概率是1/4,但如果使用本变体规则这个概率则会下降到1/8,因为她的对手的技能检定结果会在更大的程度上影响她的成功概率。