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译者:月夜白雨
社交冲突(social
conflicts)
这个游戏一般都是进行冒险游戏,英雄们穿行于荒野、怪物、地下城和危险之中获得经历和宝藏。城市社会只作为大后方——旅馆和商店、工房和实验室出现,最多只在迷宫般的地下水道中狩猎怪物或邪教徒。让我们改变视点,让GM在游戏中引入社交冲突。这些独特的遭遇会为冒险增加不少风味,体会到那些血腥暴力之外与众不同的风险、收获和苦果。
举个例子,在城市中出售劫来的文物时,玩家们遇上一个当地混混正敲诈码头边的商户们。在友好的“交涉”赶走混混后,他们会发现混混为一个诨名“大亨谁”的正规商人效力,而“大亨谁”已掌控了一张犯罪网络。这些阴谋使得他大赚特赚,筹集了足够的资金修建大量关键的民生建筑,反而使得他成为城市总督的头号候选人。在于卷入一场维新运动之后,玩家们会得知这货维新志士正通过政治施压的方式迫使现市长解散议院改为选举制。第一眼看上去社会还算和谐,但已有外国间谍组织潜入为一次大规模进攻铺平道路。玩家们会如何做呢?
社交冲突很像那些写在战斗背后的故事——虽然最后总会爆发成暴力。但不同于经常进行于偏远区域的普通战斗,社交冲突发生在和平被暴力守护,歪曲的暴力滋生威胁普通市民的生活区域中。社交冲突中利用机智、气质和手段来获得商品、声望甚至力量。
下面的章节提供了如何创建并运行社交冲突的建议,包括玩家角色卷入阴谋中的暗示方法。同时我们提供基于事件的冒险结构,这个结构中玩家的行动结果将巨额决定下一次社交冲突并且可以切实改变未来的事件。这里有着大量关于设计社交战的建议,包括足够多的工具支持你设计奇妙的社交战,就算是一整个纯社交战冒险也没问题。
节奏Pacing
插曲式节奏Episodic
Pacing
当决定使用插曲节奏时,只是会在正常探索和冒险中插入一些较小的事件。典型的引入包括在玩家进入据点或接触到某社交团体时介绍一到两个可能的社交事件。这种插曲式事件最适合当做大事件的点缀来使用,而大事件本身也可以作为一场更大的连载式的部分进行。
插曲式的一个好处是你只需要写一些小型事件和单次结局即可,并且可以经常延期揭开结局的面纱(只要你愿意)。这样你会有充足的事件考虑好这次社交冲突对未来造成的影响和明示它的时机。缺点则是当玩家面对你好不容易挖出的伏笔时,可能已经忘记了他们干了什么,需要你的提示才能想起来——当然,这样就缺乏了很多共鸣。
详细解释如何运作需要到后面章节中。在掠夺一些废墟后,玩家们理所当然的回到城里变卖财宝庆祝胜利。不过在走遍商铺寻求最大售价时,他们会听到同一个故事:一伙恶棍在收保护费。玩家们可以选择无视可怜的商人或者去教训那些敲诈者。
忽视这件事使得敲诈变本加厉,下一次玩家回城购买补给品时价格就会变得更加高昂。一两家商铺被发现已倒闭,店主已经被榨干了钱财。探听这些罪犯可能包括侦察或袭击,经历追逐进入城市的暗巷中,最终面对恶棍老大并为商人们出头。但这场胜利只在玩家们留在城中时保持效力。当玩家们离开城市外出冒险或前往他处后,死灰复燃或者新生贼头就会重新霸占市场,并且带着他们新的支持者——盗贼公会掀起更大的波澜。随后玩家们回到这里,一切会变得更糟,盗贼公会更想找机会给玩家们上一课。
像这种简单的设计就可以穿插在玩家们的传统冒险之间,如果玩家们决心想办法着力解决困扰他们商人伙伴的这一附骨之疽,那么大可以将故事引向连载式的社交战中。
连载式节奏Serialized
Pacing
在连载式中,事件会如同潮水一般一波连着一波。一般情况下,很多事件会立刻因先前所做出的决定而改变。其它时候事件的结果会影响到接下来要面对的境地。当决定将社交冲突作为战役的主要部分时,连载式就十分合适。进行连载式的战役难度比较大,因为所有的事件都会动态的因玩家们的行动而进行修改和变动。
举个例子,假定玩家们发现一个黑手在唆使兽人匪队骚扰公爵领的边境。不久后,玩家们遭遇了一场暴乱,为了报复兽人的骚乱,一队本地半兽人夫妇受到了暴民的攻击。随着故事进展解救下这对夫妇,能发现大部分暴民都是公爵新外交大臣的支持者。这名大臣曾建言驱逐非人类,提倡人类之上的沙文主义。
状况指出大臣和前线那名黑手之间关系特殊,甚至可能是同一人。玩家们需要参加各种集会、舞会和政治沙龙来搜集关于大臣的信息,包括她的过去、她上位的手段。在调查中,会与更多大臣的支持者发生冲突。随着冲突加剧情报增多,最终能发现大臣和兽人匪队之间的联系和她的目的。她试图污衊男爵们的名声,在领内实施中央集权,并支配公爵。最后,玩家们将有一次机会,将大臣的阴谋昭示在百姓面前,进行最后摊牌:与大臣进行舌战(verbal
duel),抵挡住大臣的狡辩。
在这个连载式例子中,整个故事都围绕着一个主题转动,所有事件都会对接下来的事造成影响,组成了这个复杂的阴谋故事网。
赌注和竞争者Stakes and
Contenders
随着冒险的深入,下一步就是决定社交冲突的赌注和竞争者了——至少决定好初期的二者。赌注是社交冲突的核心——为竞争者追求之物。大多数社交战都是为了经济控制、声望、政治力量而展开博弈。竞争者则是为了赢取这些赌注而参与进来的个人或团体。
前面那个勒索案例中,至少一队余富的冒险者在城中散布他们新猎取的财物,商人们准备好了大量的现金。本地盗贼公会闻讯而至,意图用他们最喜欢的方式赚他一笔:敲诈或盗窃。每一方都在为自己的经济利益而战。赌注就是经济其本身,竞争者分为商人和勒索者两方。
在邪恶大臣案例中,赌注则是政治力量。因为公爵为世袭地位,且必须分散权力给男爵们,大臣的计划则是执行中央集权然后控制住公爵。大臣和他的爪牙,公爵(无论他是否知晓阴谋),男爵们就是追求赌注的竞争者。
若赌注为声望,那意味着协助盟友获得政治地位(同时有机会控制政治力量),在公开赛上赢得胜利,成为闻名的宫廷乐师都能为你带来优势。
你会发现在上述例子中,玩家自身并没有被视为赌注的竞争者。在大多数社交冲突中,玩家都是基于道德考量而站在一方竞争者旁的外人。玩家们也许不会在社交冲突最后掌控住赌注,但他们可以确保赌注掌握在正确的人手中。
当然计划并不总能一帆风顺。你可以进行关于权利的战役,让玩家效力于大商人或贵族家庭。在高级战役中,玩家可以直接在边界接管或建造一座小型要塞,强迫冲突中的人类农民和豺狼人部族就森林砍伐权和采矿权坐下来谈判,在桌上寻求自己的利益、土地和尊严。基本上,玩家们在战役中都作为代理人为自己喜欢的竞争者出力,并推动甚至控制组织前进的方向。
在连载式甚至章节化的社交冲突中,赌注和竞争者或不断增加。竞争者本身都可以成为赌注。
回到勒索案例上。玩家们打脸了一个老大的脸——他是本城其中一个帮派的老大,控制着码头装卸货生意。他为来往商船提供所谓的“保护”,并收受保护费。他的小弟被玩家妨碍‘生意后’老大就必须想办法维护自己的利益和权威。不仅是为了帮派的面子,更是为了震慑周遭的帮派和野贼。被勒索的区域将成为赌注本身,玩家们将与帮派持续斗争,老大会考虑与玩家全面开战之间的利益得失。
如果进行连载式的社交冲突的话,就很适合在游戏中加入阴谋环节。很快赌注和竞争者就会交织成迷宫一般的网。在这种情况下,良好的记录下每个赌注和竞争者之间的关系十分有帮助。编织角色关系网并不需要你摘出每一个潜在威胁,不过若你能设计出完美的危机或一直设计回溯到几个章节之前,你就会发现故事中每一个细节都充满了计算和算计。
计量赌注Measuring the
Stakes
当冲突的赌注不超过一个概念时,有点朦胧也是没有关系的。更多时候,赌注会有很多部分,你会需要精确地计量一下赌注。鉴于此目的,你可以使用极限战役Ultimate
Campaign里的休整期规则或影响力influence规则。
事件Events
事件是社交冲突每一阶段的具现。事件看起来很像遭遇,但不同于细述一个地点和其居民,它会描述一个场景,要么提供一个方法探索社交冲突的某些层面,要么规划社交冲突挑战。社交冲突经常会因玩家的行动变得更复杂,影响到未来的事件。社交冲突中的事件有两个主要类型:探索事件,玩家有机会探寻社交冲突的本质和细节;和挑战事件,玩家必须面对社交冲突所带来的挑战本身。当然就算我们分开了这两个类型,很多时候一个事件本身就会包括这两种属性在内。这种混合事件在复杂的社交冲突中十分常见。
因事件存在多种形式,下面的每个章节都会给出可以用在事件中的子系统。子系统出处可为本书亦或其它书。
探索事件Discovery Events
典型的探索事件譬如将玩家引入社交冲突的引子,以此为契机获得初期的情报信息。事件成功与否取决于玩家的能力和是否发现重要线索。
完成事件可以只是简单的坐在酒馆里聆听老者讲述关于码头神秘失踪案,也可以只是被半身人们请求帮忙让他们获取选举权。探索事件基本上都是扮演性的故事,用以探明冲突的真相——哪怕是部分真相——并作出是否深入的决定。基本上,探索真相和细节都需要玩家用技能或能力来达成。
探索事件中,很大比重要靠交涉、威吓、察言观色和各种知识技能来完成。概括探索事件时,你最好是订立一个你想告知内容的信息量基准线;这个基准线决定玩家们触发后续所需要知道的最小信息量。这些信息中包括错误的情报和有遗漏的推断——可以让社交冲突情节更加有趣和劲爆的元素。
例如,考虑让半身人们恳求玩家帮忙使他们获得选举权。如果玩家相信半身人的初见言论,他们仅会认为这只是一场司空见惯的社会不公。不过如果他们通过一些困难的察言观色检定,就能怀疑有更多的故事未被讲出。随后,通过另一个困难的本地知识检定得知半身人没有选举权的其中一个理由是他们被该国认定为一个国度,而且没有向该国皇室纳税。之后询问半身人们,会得到“我们想要选举权但不想纳税”的回覆。
一些探索事件会通过挑战来获取信息。一次探索包括追寻秘藏知识(使用本书的研究research规则),结交知晓内情之人(使用本书的pursuit规则),抢夺关键情报(使用本书的抢夺heist规则),甚至是进行一次社交战来算出玩家到底揭发了多少真相(使用Pathfinder
RPG Social Combat
Deck来模拟挑战或直接进行一次挑战事件)。这是一系列着重于探索的事件。偶有情况下,探索事件会引入战斗中。举个例子,玩家们受命从一名花魁手中获取一份文件,但随后就会发现她不仅有战斗力保护文件,更雇佣了一些赏金猎人伏击行动开始的玩家们。舌战verbal
duels(本书规则)可以作为挑战中完美的一环,偶尔也可以考虑使用法术决斗(spell duel,UM规则)或决斗(physical
duel,UC规则)或异能决斗(phychic
duel,OA规则)来给探索遭遇增添一些风味。在法术决斗和决斗中可以将隐藏的信息或者善意的玩笑分散在过程中。异能决斗则更直接(也更神秘)地可以在心像结界中探知到对手的一部分心灵;读取到对手的心智面具或通过观察对手的攻击手段发现其中的隐喻。优秀的异能决斗者可以从对手身上发现很多东西。
创建探索事件时,一定要注意先假设好玩家们和竞争者们可以使用的手段。一个精心准备的预言系法术就看光了事件的走向可不是一件好笑的事。使用本书中Spells
of Intrigue章节的部分来帮助你解决这些“麻烦”。
最后,探索事件的结果取决于玩家们发现了多少和理解了多少。这些结果可能会增添新的赌注并使得竞争者对玩家获取的信息有了不一样的反应。探索挑战中获得杰出表现可使玩家在挑战事件中获得一些增益。可怕的失败则意味着玩家误解了挑战的目标,忽视了部分方面或进入了歧途。
挑战事件Challenge
Events
挑战事件给玩家一个机会影响甚至搅乱社交冲突中的力量平衡。不同于探索事件的目标只是发现细节和真相,挑战事件中,玩家将亲身直面。
设计挑战事件时,需要考虑考虑所有竞争者的赌注,当前事件双方的本质,和玩家联盟的团队是谁等等问题。在挑战事件结尾,玩家应有机会调整或加注整场冲突的赌注。一般而言,若玩家成功,结盟的调整值将控制赌注或直接获得显要的一笔赌注;而若玩家失败,他们的敌人则将控制或得到赌注。
在这些事件中,玩家将面临系列挑战,经历的成功或失败都将影响到之后的社交冲突事件。我们整个PF规则有不少子系统和工具帮助你设计使用在社交遭遇中的非战斗或轻战斗挑战。另外,后面还有一些章节告诉你如何设计自由事件(Freeform
event)。
举例而言,继续讨论关于半身人想要获得选举权的故事。半身人们想要得到更多政治力量来获得选举权,同时又想保持不纳税的状态。其他竞争者——地方政治的当前掌权者——则希望保持现有的平衡,他们担心半身人的票选将会成为一股不可小觑的政治力量。和半身人同盟的玩家们,则会提出结交或胁迫议员们为半身人出力的计划。通过使用Social
Combat Deck,个人影响力系统(influence,本书),舌战(verbal duel,本书)或后文的自由事件(freeform
events),可以创造出玩家所要面临的挑战事件。玩家们需要通过挑战,来使得议员们支持半身人获得选举权并保持免税地位(也许作为报答需要半身人支持一位候选人)。
玩家们四处走动与议员们谈判。挑战的后续取决于对各个议员谈判中积累的胜利,每个议员都有不同的个性,每场谈判的胜机都不尽相同。有的需要尽快用物理威胁和恐吓解决,有的则因腐败易被贿赂。有的议员对自己立场特别坚定,只有在玩家使用卑鄙下流威胁恐吓他女儿的手段时才能动摇他。这个特别的例子就十分适合使用本书中的个人影响力系统(influence),每一次交互都可以使用Social
Combat Deck进行一次挑战,或自由发挥设计事件。
需要注意社交挑战应该更加行动化,要比一套技能挑战更有趣。要想让社交挑战更有趣,可以加入追逐(chase),(pursuit),抢夺(heist)。在高级游戏中,挑战事件将会更加复杂,酌情加入王国构筑规则(kingdom-building),甚至可在交涉失败后进入集团战斗系统(mass
combat)。
最后,尽管社交冲突是一种避免物理冲突的尝试,也存在很多玩家直接介入战斗来解决问题的机会。也许是在和叛军谈判失败后,玩家就必须为保护城市不受害而制压叛军。也许是在玩家讨好一伙贵族二世祖时,他们并没有察觉到已经无意识地伤害到了年轻贵族的自尊心。该事件后续中,也许一次非致命的鞭打可以让获得这些自大狂的尊重。总而言之,依赖战斗来解决一次社交冲突是在交涉失败后的最终手段,也是连锁事件的开端。就算是要战斗,也尽力为战斗和战场提供时髦的因素,比如特别的环境(月圆之夜,紫禁之巅),标志性的敌人(雄辩的诗人,时髦的剑客),或危险的境遇(悬挂不稳的吊灯,坍塌中的立柱)。
事件后续Event Consequences
无论是研究事件还是挑战事件,你必须根据玩家如何解决事件和成败与否考量出其后续。一些挑战和直白的研究,其后续也是显而易见的;复杂的挑战成败则有更深远的后续。
当玩家克服挑战时,可以为成功和大成功。赢得舌战是次个挑战事件的焦点,为成功。但如果同时有了意外收获,则为大成功。若参与舌战的玩家赢,其他玩家成功灌输了他们的意见,这就是大成功。例如,一名玩家在公开辩论中与一名反对半身人获取选举权的议员舌战,大成功不仅意味着议员放弃了反对票,更改变了这场投票中的民意立场,使得之后玩家影响民意挑战的DC将会有所降低。
另一方面,失败意味着获取赌注道路上的挫折,大失败则表明失败会成为玩家日后的一个障碍。继续使用上面的例子,如果玩家没有在舌战中改变议员和群众的意见,只会让玩家们必须去争取其他议员的支持。但如果议员在辩论中击败了玩家,意味着该议员的意见影响到了其他议员,使得他们远离玩家侧,后续对其他议员的检定就会受到罚值。这就是玩家的大失败。
灵活事件后续Finessing Event
Consequences
虽然很多章节提供了工具和提示给GM,让他们可以创造出自己的社交冲突事件,但玩家依然可能将事件扭动到一个完全没有意料到的方向上去,这可不同于战斗遭遇那种动作和后续都大致不离的状况。有趣的利用技能、专长、法术、道具,即兴演出,都能创出奇妙的情形。发生了这种事的时候,最好的就是奖励和鼓励玩家的行动,而不是拒绝和批判。
自由形式事件FreeForm
Events
当然你也可以使用Social
Combat
Deck或别的东西来运行社交冲突事件,甚至可围绕玩家过往事件的后续来塑造新的遭遇。如此计划遭遇时,自由形式事件可以让玩家角色更加主动化的推动故事。社交冲突事件不像战斗遭遇一样可预料,当玩家做出预料外行动时,下面的内容帮助你即兴发挥。
创造行动和目标Creating Actions and
Goals
每个创建的自由形式事件中,玩家都应有一定量的行动可用于达成目标。按需创建,并尽量保证每个角色都有机会参与其中。这些目标大多应可用一次检定或一种特殊行动来达成。
社交先攻Social Initiative
当自由形式事件中交涉和魅惑比快速反应更有效时,决定各角色行动之间的顺序就尤为重要(包括PC和NPC)。该状况下,让每个角色都骰一个社交先攻检定。该检定并不基于敏捷,而是基于魅力,其它影响先攻的方式正常生效(比如精通先攻专长)。
自由形式检定Freeform
Checks
当玩家需要进行检定时,使用的DC多半会参照基础规则里的吧,不过有时你也想要不按规则来使用更为合适的DC吧,这样才符合你所创作的剧情。下面的列表根据等级来决定对应难度的DC,可以作为参考。
等级 简单DC 中等DC 困难DC
1 12 17 22
2 14 19 23
3 15 21 26
4 16 22 28
5 17 23 29
6 18 24 30
7 19 25 31
8 20 26 33
9 21 27 34
10 22 28 39
11 23 29 41
12 24 30 43
13 25 31 44
14 26 32 45
15 27 33 47
16 28 34 48
17 29 35 50
18 30 36 51
19 31 37 52
20 32 38 54
上表中各等级最低的DC是对当前等级PC而言的简单难度。当团队成员都需要检定成功以达到目标,或当非专家角色被赶鸭子上架作为主角来进行挑战时,简单难度就很适合。这个DC对于不适合任务且没有额外优势(例如工具、法术、魔法等)的受训角色而言约有50%的成功率,反之亦然(即没有良好受训但有大量额外优势)。对中等难度而言,一个良好受训的角色可以在没有援助的情况下克服过去,但会有点风险。困难难度为技能大师量身订造,对于在特定技能上有着大量优势的高手,或有大量低级角色进行援助的检定而言十分适合。
如果玩家主要依赖便宜法术和魔法道具来给特定技能提供加值。那么上表的DC对于你的玩家来说就十分低了。你必须对DC做出改变以符合玩家的当前水平(战役中如果玩家十分强烈地依赖法术和魔法道具,那么他们的对手同样也可以如此)。
需要留心绝大多数玩家都会穷极手段谷堆特定的技能或职能,他们认为这种选择非常的好。当玩家进行有利极限选择来使状况变容易时,与其单纯提高DC——这只会造成玩家的厌恶——不如在提高DC同时给与玩家更多创造性的奖励。这样,玩家的选择将会创造出新颖而奇特的可能性,让角色体会到从未有过的状况。当然如果玩家担心过高的DC不能通过,他们也可以选择放弃额外的奖励(和额外的DC)而避免失败。
计量成功Gauging Success
设计社交冲突的挑战和目标时,你需要为PC决定什么才叫成功。下面有三个不同的方法为社交冲突事件的结果提供计量,你需要决定玩家们要累积多少次成功才能完成全部目标。
与敌竞争型Contest Against
Competitors:也许有敌对组织反对玩家们的决议。在这种事件中,玩家们需要比其它组织做得更好。玩家们可以攻击敌人的声誉使得他们退出竞争,也可以采取其它手段制造障碍阻止对方完成目标,比如和另一更加危险的组织结盟之类。与敌竞争因其与人斗的元素会十分令人兴奋,但这种社交冲突也是最难运行的,特别是在有多个组织相互斗争的时候。在竞争中,你需要确定赌注和各个组织的底线,以及让对应组织退出角逐所需的成功数。该数量需要复合情景和你对社交冲突的设定。连载式冲突或期望让故事进行更久的话就需要更多的成功数,更多获得成功的机会。其反面则是当社交冲突只是故事插曲时就减少需求量。
目标收集型Goal
Collection:在这种事件中,只要玩家能够打到一个基准线以上的成功,那么即算完成。不过,在确实进行之前,角色们必须确定只有通过社交冲突的成功才能移除的不利条件或劣势。
时间竞赛型Race Against
Time:在这种事件中,玩家需要在一个特定的事件段内获得成功数,越多越好。有了时间的限制对于玩家来说更加刺激。时间限制的由来本身也是一个有趣的地方,适合故事的进行和发展。游戏内的时限可以来源于即将到来的选举、按计划进行的侵略、在玩家核心目的达成之前民众越来越弱的关注力等等。当决定一场时间竞赛冲突的目标时,你可以设置多个胜利阶段,预料出可能的最好结果和最坏结果,并为每一个阶段设置对应所需的最小成功数,和超出阶段设置时的额外奖励。
失败后的前进Failing Forward
设计任何类型的社交冲突事件,都最好允许玩家即便是在大失败下也能继续前进。当然,这可以是失败的后续,但不应该是故事的结束。换句话说,成功使玩家走向胜利,失败则是使对手走向胜利,但你不能创造出一个僵局让故事无法进行下去。被击败并不会让整个队伍走向死亡,而是会带来更多可能性的分叉——比成功所带来的更多。自由地将玩家的失败作为跳板,来进行下一个新的更有趣味的故事吧。
社交冲突事件和推进Social Conflict Events And
Advancement
社交冲突事件会给与PC经验值和宝物吗?最简单的回答就是给与抉择。PF游戏中最常见的经验值设定就是给玩家一个基准线,英雄们用它来提高个人力量和财富。主战斗的战役中,玩家拥有的战斗资源的控制可以十分平衡,为了完成任务资源逐步消耗,随着时间前进胜利的可能性也逐步增大。而在推进型模式中,很少有社交冲突会给与经验值和财物;有时进行事件还会消耗玩家的资源,这种消耗因为不如战斗那么有规律和可预计性。因此,社交冲突事件中的奖励,要么特别定制,要么基于少量战斗遭遇,只是给故事进行调味的点缀。但如果你运作的是以社交冲突为核心的战役,尽管抛弃以战斗为主的思路吧,在特定时机定期给玩家经验值和财富完全没有问题。
某些玩家社交冲突事件中获得的宝物可以来自于敌人,也可以是在社交事件中探索获得。更多的,是来自于同盟的赠与,获得经济型赌注的后续,或从身份中收取的赃物、贡品或税收。
下面是一些如何在社交冲突中给与玩家奖励的建议。
探索事件Discovery
Events:大多数时候,探索事件都很少给与玩家经验值或财宝。往往它们只是给与玩家机会获得信息,以迎接接下来的挑战。特殊情况下,探索事件会提出挑战,这种情况下该事件才会获得CR。如果该社交挑战是临时制定的,那么事件CR应比玩家队伍平均等级(APL)低2到4,具体取决于事件对战役的重要性。如果APL本身就不高,适当定下CR。规划财宝也用类似的方式。。核心书399页的财宝价值表就是根据APL而非CR来确定财宝的基本价值;或者,如果你想给低APL的队伍合适的收获,可以参照下表来确定。
CR 慢速 中速 快速
1/8 21gp 33gp 50gp
1/6 28gp 42gp 65gp
1/4 43gp 65gp 100gp
1/3 57gp 88gp 135gp
1/2 85gp 130gp 200gp
挑战事件Challenge
Events:挑战事件基本上都能获得经验值和宝物。若进行的是连载式社交冲突战役则(给与经验)更为普遍。如果社交冲突是战役的核心部分,那大多数挑战事件的CR都应接近玩家的APL。和战斗遭遇类似,特别费力的挑战事件(尤其是会消耗玩家资源或包含加注机会的挑战)可以提供比APL更高的CR,不过也不要超过多于3。挑战事件如同玩家完成正常战斗遭遇一般提供经验值和宝物。