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译者:ooppiiuu
魔法可以影响pathfinder世界中的几乎一切。在策略主导的战役中,关注点不再是传统的探索——在那里法术主要用于生存以及战斗,而变成了调查复杂而不确定的社会交互。政治、有组织的犯罪、间谍活动、商业,以及其他策略主导的活动,需要相当程度的算计、遁词、周密的计划以及精心安排的战术。因此,陷入诡道之中的角色常用的法术更适合沟通而不是战斗,更适合监视和情报收集而不是物理防御,更适合赢得权力和影响力而不是直接把对手杀死然后拿走他们的财宝。
接下来的章节对一些特别容易出现在策略主导的游戏中的法术提出了建议,这些建议会按照法术的环数以及学派排列。
不相信与互动(Disbelief and Interaction):上述所有子派的许多法术的描述中都有一行:“意志豁免通过则不相信。”但是它们在豁免检定作用的形式上是不同的。
魅影法术直接作用于一个生物的心智,所以这个生物立即自动进行一个豁免检定以不相信一个魅影。然而,虚假幻觉和五官幻觉的规则相对难以掌握,因为一个生物仅仅在他们与幻觉“互动”的时候他才会获得通过检定而不相信的机会。
但是与幻觉互动究竟是什么意思?显然这不可能仅仅意味着目视这个幻觉(不妨假设这个幻觉与视觉有关),否则不需要作如此区分。判断互动的标准的确定确实需要技巧。然而有一条规则可以帮助确定这个标准:一个花费一个移动动作仔细研究一个幻觉的生物可以获得一个通过检定而不相信的机会,这可以作为一个很好的准绳。
基于这个原则,互动一般意味着生物花费一个移动动作,标准动作或者更长的时间。假设有一个用强效幻影(Major
Image)创造的食人魔幻象,一个尝试攻击这个幻象的角色便可以获得一次豁免检定的机会,一个花费1分钟试图与这个食人魔交涉的角色也一样。然而一个只是用自由动作与这个食人魔打趣的角色则不能获得检定的机会,一个只是给自己或者队友释放法术,并没有直接面对这个幻象食人魔的施法者也同样。对于五官幻觉,互动的含义通常而言与虚假幻觉是一致的,只是互动必须局限于五官幻觉影响的部分。例如抓一个生物的耳朵对使用易容术(Disguise
self)装扮成精灵的人类而言构成互动,但是对只是改变自己头发颜色的人而言则不构成互动。类似地,仔细观察同样不能获得对对只是改变音色的五官幻术的豁免。
死灵系
有些死灵法术与预言法术十分的类似,具有很强大的信息收集能力。
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死者交谈(Speak with Dead)
这个法术以及其他类似的法术(例如OA的呼唤魂魄(Call Spirt))与动物交谈术(Speak
with Animals)的作用方式雷同,它们都允许让施法者与那些通常无法沟通的目击者交谈。
这也许初看起来可以万无一失地宣布谋杀案的告破,然而事实上仍有一些因素需要考虑在内。首先,尸体所掌握的知识仅仅局限于他的生前所知。一个杀手回避这个法术的最好的办法便是易容或者潜行,于是被害者就无法得知杀手的特征。其次,如果一具尸体没法说话(例如舌头被切断了),那么死者交谈也无法生效(不过确实有法术可以修复尸体)。再次,这个法术允许豁免,并且无论这个豁免是否成功,在接下来的一星期内对这具尸体使用的死者交谈自动失效,所以一个杀手可以提前使用死者交谈以阻碍未来可能的侦查。然而,这种预防手段就凶手而言,向玩家透露了关于自己的更多信息,所以这种方法可以以一种很有趣的方式推进情节发展,调查的深入。最后,尸体的回答是简短、隐晦、不断重复;于是一具尸体可以为玩家提供有趣的线索而推进调查,而不是让玩家唐突地解决整个案件。
中等级的游戏(7-12级)
玩家在7级左右开始获得的法术可以相当程度地影响战役,这使得掌控充满悬念的或者高度交互的冒险的方式更为复杂。
咒法系(Conjuration)
传送效果对一个游戏的冲击是巨大的,因为他们可以轻松地摆脱追踪,而且可以绕过很多障碍,例如锁和墙。通常只有进入中等级,游戏才开始涉及传送效果。
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任意门(Dimension Door)
通过释放任意门,施法者与同行者便可以瞬间出现在相对起点指定方向指定距离的位置,只要这个距离在法术范围内。这对于绕过障碍来说是相当有用的,这意味着任何不打算让掌握传送法术的角色进入地城的设计者必须考虑到这一点而作相应的准备。禁制术(Forbiddance)可以很好地妨碍包括任意门在内的传送效果,捆绑了次元锚(Dimensional
Anchor)的圣居(Hallow)或者邪居(Unhallow)同样可以达到这个目的。要记住施法者本人在传送完毕后,直到下一个回合开始,他无法进行任何动作,除非他有次元灵敏专长(Dimensional
Agility)。
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传送术(Teleport)
传送术与任意门类似,但是范围与用途得到了相当的强化。然而,必须注意的是传送术本身有一些特殊的限制。首先,施法者必须知道目的地的位置以及大致地形。即便施法者通过预言法术确定了一个秘密藏身处的大致地形,在不知道藏身处位置的情况下施法者同样不能进行传送。其次,一片充盈着强大的物理能量或者魔法能量的地区会让传送变得更加危险,甚至不可能。许多DM都忘记了这个重要的限制。这也让反派有了很好的理由去建立一个在火山上的秘密巢穴,或者把自己的堡垒建在灵脉之上。这个建议同样适用于对抗高等传送术(Greater
Teleport),尽管高等传送术失败的结果会好上许多。
预言系(Divinations)
许多能改变游戏走向的预言法术都会在中等级出现,尤其是探知术(Scrying)。
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秘法眼(Arcane Eye)
尽管与锐耳术\鹰眼术(Clairaudience/Clairvoyance)作用相似,秘法眼在许多方面都更为出色,也只高了1环。有了秘法眼,施法者可以使用强化过的视觉,并且四处移动魔法传感器(sensor)而监视整片区域,使了解整个地城的大致地形成为可能。这个法术同样需要很长的吟唱时间;并且在移动秘法眼,接受感觉信息的时候施法者必须保持专注。牢记秘法眼的移动速度,如果施法者确实打算四处搜索,仔细检查墙壁和天花板的话,这个眼睛每轮只能移动10英尺,于是长距离侦查需要花费相当的时间。记住这个眼睛只能穿过直径1英吋以上的洞,因此绝大多数门都很可能挡住它。敌人仍然可以通过一个DC24的察觉检定发现这个眼睛。虽然绝大多数敌人并不能摧毁它(除非他们有诸如解除魔法(Dispel)一类的反制手段),他们仍然可以把这个眼睛放进容器之中,使这个眼睛不能继续监视,毕竟这个眼睛不能穿过固体障碍。
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通神术(commune)
这个法术需要特别重视,尤其是因为有些进阶魔宠可以在游戏早期就可以释放这个法术,并且不需要支付价值500gp的材料费。记住通神术联系的可以是神也可以是神的代理,这法术并不能确保能够联系上神本人。法术的描述中也特别注明了即使是强大的异界存在也并不一定全知全能,所以请再三确认这些存在是否拥有答案。一个可行的经验法则是,确认这个神的神职,然后让联系上的代理人精通相关的领域的知识。这样也可以引导PC去寻找一个更合适的神的牧师为他们施法。并且这样同样可以引入一个有趣的叙述环节,并且为扮演中间的互动提供了机会。无论如何,请牢记通神术能够回答的问题必须是可以用是或者否回答的,虽然说如果神祉的代理人认为简单的回答可能有误导性从而有损自身的利益,他们会用5个词以内的短句进行解释。在释放通神术以前,PC们很可能一开始就对某事已经有着怀疑。例如,如果玩家已经怀疑Hidimbi女士其实是罗刹,他们可以向神的代理人确认这一点。如果神的代理人确实有理由知道真相,那么回答就可能是:“是”。然而,如果玩家们知道有一个罗刹潜伏着,但是并不知道是谁,他们就不能问:“谁是罗刹?”并且得到“Hidimbi女士。”这样的答覆。
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问道自然(Commune with Nature)
在所有三个能够从外界力量处获得隐晦提示的三个法术中,问道自然可能是能够给施法者带来最可靠的信息的,因为这个法术可以向施法者提供数个范畴中三个选定范畴的所有信息。然而,问道自然能够提供的信息的范畴是严格限制的,相对其他预言法术而言。首先,它在户外区域可以得到最有效的运用,因为此时它可以获得英里见方的自然区域内的信息。(尽管这也可能导致施法者获得错误的信息,如果施法者仅仅希望得到一个狭窄区域内的信息但是却忘了明确指定。)在天然洞窟中,这个法术仍然有效,因为通常来说,900英尺以上的半径相对玩家希望探索的区域而言已经足够。但是要注意,这个法术不能够探索居住地,就算是改造的地城也不行。通过自然的意识获得的信息更可能是概述性的而不是具体的。一个尝试了解区域内最强大的非自然生物的特征的德鲁伊可以感觉到有一个邪恶的非自然生物正在树林中潜伏,但是她并不能了解这个生物的更多细节信息。对于其中的不死生物,自然也只能感觉到之中的污秽,而不能得知更详细的信息,例如不死生物的类型等。
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异界探知(Contact Other Plane)
这也许是最容易处理的探知法术了,这个法术需要10分钟施展,需要专注才能生效,并且很有可能会使施法者数周都无法施法,智力魅力承受大量的减值,而且没有任何办法克服这个影响。尽管获得正确答案的概率也不小,但这个法术并不太可靠。并且所有的问题都只会得到一个词的答案,例如“是”和“否”,毫无例外。而如果联系上乐于助人的神祉,通神术(Commune)却可能获得更长的答案。综合考虑上述负面要素,并不需要太担心这个法术破坏剧情。
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侦测探知(Detect Scrying)
这个法术有着很长的持续时间,并且可以自动发现附近的所有探知用的魔法传感器,甚至有可能发现探知者的位置并看到对方的影像。不过这个法术并不能完全反制探知,探知的效果仍然存在,不过探知的尝试本身会给目标提供情报。多疑的玩家在一场充满诡计的战役中很可能会使用这个法术,只要他们可以获得。因此不妨让多疑的NPC也干同样的事,不过请确定他们拥有并且愿意花费一个四环法术位释放这个法术。让一个有能力每天使用4环的角色身上一直有生效的侦测探知法术是合理的,玩家也会接受,因为世界就是如此(尤其是当玩家自己同样每天使用侦测探知的时候)。然而,仅当玩家尝试对NPC进行探知的时候针对性地让NPC通过卷轴释放这个法术则是草率的决定,除非PC确实给了NPC足够的理由让他相信那一天会被PC探知。总而言之,一旦探知法术(Scrying)开始在游戏中出现,侦测探知就是一个很好办法让你说:“可以,不过…”。
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预言术(Divination)
和占卜术(Augury)类似,预言术同样需要花费25gp,但是可以尝试了解1周内的未来,并且得到的一小段文字、隐晦的韵文、预兆或者类似的答案作为答覆,如果法术成功的话。作为DM,在回覆的时候最好发挥创造性,并且充分发挥自己的长处。例如,一首诗是一个很好的答覆形式,不过如果你并不擅长作诗,但是却很擅长画抽象画,那么就画吧。这个法术的答覆可以是任何形式!这是一个很好的机会让pc能得到一些有趣的线索,这些线索要么对玩家很有帮助,要么可以让玩家在知晓一切以后恍然大悟。为这个法术构思一个令人满意的答案需要时间,所以可以试着与你的玩家合作,并且如果可能的话让他们在游戏外与你提前沟通,让他们知道如果你有时间准备的话,预言的结果会更加有趣。即使如果没有办法在团前确定玩家是否打算使用预言术,视情况直接暂停游戏也是完全合情合理的。预言术为无限的可能敞开了大门,而选择的权力就在你的手上。玩家花费了25gp以及一个法术位,相信你可以让团变得更有趣,所以请确定答覆既不会没用也不会太过露骨。把握答覆的度更多是一种艺术,并没有具体规则可循。
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寻找捷径(Find the Path)
这个法术最主要的局限在于施法者只能指定一个地点(而不是一件物体或者一个生物),并且这个地点必须足够著名或者足够重要。尽管通常冒险者打算前往的地点都是十分重要的,但是这些地点很可能并不为人所知—如果这些地点足够有名的话一般很好找。
如果一个地点足够出名也十分重要的时候,可以让有一些强大的魔法效果阻止法术对这个地区进行侦测,如果你的剧情中必须有这种地点的话,这种设置合情合理。毕竟,如果一个地方很出名,很可能已经有人使用了诸如寻找捷径一类的预言法术对这里进行侦测,并且已经把侦测结果汇编成册,这样的话这个地方本身就不会难找。如果你采用了这种情节设置,那么趁早把前人的成果作为玩家调查的结果告诉pc很有必要。例如让玩家发现下来一份老旧的笔记,里面提及一个地点一定是被某种方法保护着,预言法术从一开始就没法生效。用这种方式,让玩家把这个事实理解成面临的挑战的一部分,相比将这个设置唐突地插入,作为阻止玩家出乎意料的举动的藉口来说,要容易让人接受得多。
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通晓传奇(Legend Lore)
通晓传奇的施法需要250gp的材料,所以PC并不会随意地使用它。他们可能会通过这个法术了解关于一个人、一个地点或者一个物品的一些有趣的信息。就算要了解的对象触手可及,这个法术仍然需要花费40分钟。如果对象不在附近,这个法术要花费相当长的时间——可能长达12周,如果你对对象的了解仅限流言。明确一点:并非所有的东西都能称作传奇。11级角色经常使用或者接触的事物有称为传奇的资格,当然神话生物也有这个资格,即使CR并不高。
根据PC之前对对象的了解,他们可能会了解到一些含糊的消息,PC通过这些可以寻找到关于对象的进一步知识,如果他们只听说过关于目标的流言;可能会了解到一些不详尽不具体的知识,如果他们一开始就对对象有着一定的了解;可能会知道口耳相传的传奇,如果对象就在他们身边。传奇的种类并不固定,它们可以来源于各种途径。传奇通常是用语言流传的,所以展现结果的时候,文本是一个很方便的载体。但是传奇可以有各种表现方式,所以请尽情创造。有些传奇可能相互矛盾,尤其当对象不在施法者身边的时候。并且传奇给的信息很少具有决定性。但是要确保给予的信息是有用的,至少是有趣的或者可以增强游戏体验的,尤其是当对象就在玩家角色身边的时候,而不是仅仅给一个漫无边际的说明不了任何问题的故事。考虑到这个法术可能揭示那些不为人所知的传奇,当你希望加速推进情节或者给玩家更多的线索的时候,这个法术可以提供绝佳的机会,因为你可以向玩家提供超出他们预期的信息。这个法术能提供的一切都在你的掌握之中。
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生物定位术(Locate Creature)
这个法术与物品定位术(Locate
object)有着许多类似的问题,甚至不需要铅板,只要流水就可以干扰这个法术(尽管如此,在有运河的城市里,这个法术还是有用的)。对于这个法术而言,一种(kind)生物和一类(type)生物是有区别的。例如,一个兽人是一种生物,而类人生物是一类生物。要记住施法者必须在近距离观察过给定种类的生物才能使法术生效。“你熟知的某个特定生物”的这种表述可能相对不够严谨。具体而言,熟知意味着,施法者必须亲自与对方见面并且用眼睛将对方认出来。
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窥视魔眼(Prying Eyes)
这个法术和他的高级版本的工作方式十分类似——它们之间的唯一区别就是,高级版本的窥视魔眼具有真视术(True
seeing)的效果,并且察觉加值非常可观。下面只讨论两者的共性。这种法术发挥作用的情景和秘法眼(Arcane
eye)是大相迳庭的,但是在充满阴谋诡计的游戏当中,适合这种法术的情景更为常见。这个法术在地城中其实不怎么好用,但是凭藉1英里的半径,小时级别的持续时间,以及多个眼睛,他可以告诉施法者这个地区发生的几乎一切,施法者甚至不需要专注。窥视魔眼的主要弱点是,它创造的传感器是有实体的、可见的,并且在潜行上只有+16的加值。这意味着敌方类似等级的施法者很容易发现并摧毁它们。记住,眼睛被摧毁本身同样也能提供有趣的信息,悟性好的玩家也会留意到这点。如果一个花花公子不知怎么地居然发现了这个眼睛,他可能并不像表面那样简单,或者至少他有很警觉的保镖。
法术说明有提到,如果眼睛进入了黑暗之中,可能会因为撞到障碍物而毁坏。这种情况只会在施法者让眼睛轻率行动的时候才会发生,例如施法者让眼睛全速前进,而不是在黑暗中逐步摸索。说明也提到,当眼睛被毁的时候,施法者是知道的,但是施法者并不能确定眼睛是怎么被毁的,尽管被毁的原因可能正是调查或者推导的关键。如果眼睛干的事情只是一般的巡查,请准备一些有趣的奇闻逸事,于是可以通过展示那些对情节推进不那么重要的信息,让玩家了解NPC的另一面。这种做法可以达到很多目的。首先,这可以让施法者明确感到他的法术是有价值的,让玩家感觉扮演的确实是一个强大的预言师。其次,这增加了游戏世界的深度,并且可以缓解气氛,放缓节奏,尤其是当这个逸闻本身还很有喜剧色彩。最后,也是最重要的是,这可以充当一个障眼法,如果你准备了一些额外的线索,但是施法者并不一定会去寻找。如果你经常让这些眼睛报告一些有趣的花边新闻,你可以在其中混入一些线索而不显得突兀。例如一个女人将她的银具藏了起来。一开始也许这看起来只是个怪癖,也许只是希望不让它们被偷走。但是如果你从来不向玩家提及关键情报以外的信息的话,玩家很可能会直接去调查那个女人(你希望逐步揭示她刚感染了兽化病)。
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探知术(Scrying)
这个法术最重要的地方就是要记住,探知是对生物的探知。永远不可能探知一个地点。错误地允许这个法术监视一个地点是常见的错误。施法者需要购买一面可以反覆使用的价值1000gp的镜子,然后花费一小时去观察(看和听)一个生物附近的一小片区域(各个方向10英尺,但是有魔法增强的视野)。这个法术每施法者等级持续1分钟,传感器至多可以以每轮150英尺的速度跟随法术目标前进。和其他探知子派的法术一样,目标有机会发现探知术的传感器,这需要一个DC24的察觉检定。对被监视的人而言还有别的好消息。首先,持续24小时的侦测探知(detect
scrying)可以无条件发现探知的企图,并且有机会知道是谁在哪里打算窥视你。即使没有这个法术保护,目标仍然可以通过意志豁免或者法术抗力(如果有的话)去阻止这种尝试(失败的尝试会让施法者24小时内无法再次对目标使用探知术)。不仅如此,除非目标和施法者曾经见过面,目标的意志豁免还可以获得至少+3的加值(玩家通常只可能获得二手的资料和画像)。如果环境都已经打点好了,探知术对于监视而言是极为有用的。但是探知本身配合传送(teleport)还是有一些限制。为了满足传送的前提,探知的目标需要不断走动才能让施法者有一个关于目的地地貌的清晰印象,因为探知的视野只有10尺。并且法术并不能直接指出目的地,玩家仍然需要通过别的相关线索确定目的地,除非他们已经知道目的地在哪里。
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石言术(Stone Tell)
这个法术在本质上和动物交谈术(speak with animals)还有植物交谈术(speak with
plants)是类似的,所以关于以上两个法术的指引同样适用于石言术。展示石头独有的思考方式,它们相对对大多数生物而言,有着更大的时间尺度。这会让它们看待世界和事件的发生的方式与一般生物有着不同。
高等级的游戏(13级以上)
最为可靠的侦察法术都是7环或者以上的,它们会在高等级出现。
防护系
15级以上的游戏中,有一个防护系法术非常值得一提,这个法术对游戏有着非常深刻的影响。
- 心灵屏障(Mind
Blank)
(译者注:这里只提及战略用法,这个法术战术用法也极为强大,例如配合隐身术(Invisibility))
8环法术心灵屏障是一个非常强大而且泛用的防护法术,这个法术在高等级无处不在。感知位置(Discern
Location)之类的法术让找人在高等级游戏中变得异常方便,所以作为一名合格的反派,如果身份被玩家知道了,他应该无时无刻被心灵屏障保护着。如果这位反派不可能雇佣一位施法者提供这种服务,那么可以考虑让他和鬼婆战团(Hag
Coven)合作(鬼婆战团每天可以使用无数次心灵屏障),或者给他一条思维闭锁头带(Headband of Sealed Thoughts
MA)。
在这个等级,玩家很可能开始频繁使用心灵屏障,所以大反派同样也应该采取类似的行动。很显然,大反派没法让他所有的盟友和部下都处于心灵屏障的保护下,这就给聪明的玩家提供了大量可以利用的机会。例如,对大反派身边的盟友进行探知并不能发现被心灵屏障保护的大反派,但是玩家可以留意到一些单方面的谈话,这可以暗示有一名被心灵屏障保护的人在场。
这一切都可以归结如下:反派使用他能支配的一切资源构建一道合理的防线,然后让玩家寻找一个精巧的手段绕开或者破坏这个防御。这个世界上不存在完美的防御。例如说,即使大反派说服了一个鬼婆战团为他的所有盟友提供心灵屏障,这个鬼婆战团就成了新的弱点。玩家可以俘虏一个大反派的手下,从他身上了解到鬼婆的情报,然后消灭这个鬼婆战团,或者在鬼婆战团的驻地附近侦察,试图埋伏前往鬼婆集会的大反派。
预言系
高等级的预言法术有着不容置疑的强度,只有心灵屏障(Mind
Blank)可以抵挡它们。
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感知位置(Discern
Location)
这个法术并没有低级定位法术常见的限制。除了和一名神祗合作,避免被这个法术探测的唯一办法就是心灵屏障(Mind
Blank)。感知位置这个法术异常地强大,因为并不是任何人都可以随时处于心灵屏障的保护下,这意味着玩家可以接近一个被心灵屏障保护的目标,只要这个目标有盟友或者需要和他人互动——而这在一个策略主导的游戏中是无法避免的。几乎所有NPC都非常清楚这个法术的威力,甚至仅仅是威胁使用感知位置,也是一个强有力的策略。
- 高等探知(Greater
Scrying)
这个法术和它的低级版本几乎完全一样,但是在时间上有很大的不同。使用高等探知仅仅是一个标准动作,并且可以持续大半天。于是目标更可能被监视着进入一个施法者充分熟悉的地点。(译者注:传送!传送!)另一方面,这个等级,侦测探知(Detect
Scrying)这个法术很容易获得,很多生物都可以看见隐形的探测器,并且心灵屏障(Mind Blank)可以保护目标。
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灵视(Vision)
和通晓传奇(Legend
Lore)相比,灵视的施法时间更短,会导致疲乏,并且需要额外通过施法者等级检定。体裁上,灵视和通晓传奇的最大区别是,施法者看到的是一个幻景,而不是从许多传说中了解信息。施法者同样需要指定一个具体的问题以局限这个法术的范围,于是幻景会和施法者最希望了解的话题相关。如果PC使用了灵视,你就要好好构思玩家究竟看到了什么,并且尽可能生动形象地描述这个充满细节的景象。你可以对描述进行适当的剪裁,重点展示和玩家的问题相关的最有趣的视觉片段。仿佛PC在现场一般,对PC所看到的景象进行描述,于是你就让这个法术成为了一段经历,而不是仅仅是简单的信息倾泻。甚至你也许希望私下告诉施法者灵视看到的内容,然后让他去和他的队友描述并且解释他看到的景象。有时候,在激动人心的解密的时刻,施法者会发现他之前忽略的一个细节其实是更重要的线索,而他当时的注意力却被另一个细节吸引了。