水是最可塑的元素,并且它与格拉利昂大多数生物的生命都直接相关。这个强大的连接在很多文化中授予了水治疗和净化的力量,但水也是毁灭性灾难的来源,特别是当风暴和漩涡撕扯船只和建筑物的时候。水也和占卜,变化和冥思相关。这个部分展示了为寻求掌握强大的水元素的人而准备新变体,天赋,物品,和专长。
 

阿本迭戈泳者Abendgeo Diver(游侠变体)

以位于阿卡狄亚洋南部的汹涌的无尽风暴命名的阿本迭戈泳者已经将他们的肉体提升至极限,因此通过屏息来提升肺活量和深海潜泳成为了他们的第二天性。 

武器和盔甲擅长:阿本迭戈泳者不再擅长盾牌但是擅长鱼叉UE和捕网。
这个能力调整了游侠的武器和盔甲擅长

大洋祝福(Ocean's Blessing):阿本迭戈泳者把上浮术ACG,操纵水位,元素之语APG(限水),水流喷射APG,水流爆发APG,驭波术UM,流水长鞭ACG,水下呼吸和波涛护盾ACG以在牧师法术列表或术士/法师法术列表较低的环位加入他的游侠法术列表。必须正常将这些法术选为已知法术才能使用。
这个能力取代了追踪。
(然而游侠是个准备施法者,因此最后一句话特别神秘)

深潜者(Deep Diver,Ex):在1级时,阿本迭戈泳者的屏息时间可以是正常的两倍(这意味着可以每体质屏息4轮而不是普通的2轮。)
这个能力取代了野性认同。

深海地形(Aquatic Terrain,Ex):在3级时,处在水下时,阿本迭戈泳者的先攻检定和知识(地理)、察觉、隐匿和生存检定+2。之后每5级增加2点。(最高到18级的+8)
这个能力取代了偏好地形。

深海适应(Aquatic Adaptation,Ex):在7级时,阿本迭戈泳者可以获得等同于其未调整基础速度的游泳速度。因为他有游泳速度,所以他可以在水中进行特殊动作、或是避免险情时游泳检定获得+8种族加值。另外,拥有游泳速度的生物总是可以在游泳检定上取10,即使它们被其他事情分心或受到威胁也是一样。最后,拥有游泳速度的生物在游泳中可以进行奔跑动作,不过只能沿直线移动。如果你已经拥有游泳速度,那么游泳速度上升10尺。
这个能力取代了穿林步。

鲨鱼感官(Shark Sense,Ex):在8级时,一个阿本迭戈泳者在水下获得灵敏嗅觉能力。
这个能力取代了快速追踪能力。

深海杀手(Killer of the Deep,Ex):在20级时,阿本迭戈泳者可以在水下侦测猎物并进行突然击杀。他可以通过灵敏嗅觉注意到半径180尺内的生物并且可以侦测到水中1英里内的血液。他可以以一个标准动作对自己的宿敌进行一次攻击,应用全部的攻击加值。如果攻击命中,目标正常受到伤害,并且必须进行DC为“10+1/2游侠等级+感知修正”的强韧豁免检定,否则会立刻死亡。游侠可以选择对目标造成等同于其当前生命值的非致命伤害,成功的豁免检定会抵消这一伤害。游侠每天可以对每种宿敌使用1次此能力,但不能在24小时内对同一类型的生物使用多次。
这个能力取代了狩猎大师。
 
情感羁绊
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绝望desperation

这种情感羁绊的魅影往往是在绝望和恐慌中死去的——溺水,窒息,亦或者是一些其他的漫长而痛苦的死亡。这些魅影会不断回顾着自己死亡的过程,徒劳的祈求自己的敌人来拯救自己或是将他们拖下水。绝望灵通常可以支配流水,但是一个死在洞穴内的幽灵可能令人联想到岩崩。绝望灵往往避免以实体现身,通常则会表现出一团紧握的手和尖叫的面庞。这些魅影现身时总是围绕着灰蓝色的光环。

技能:该魅影在特技和逃脱技能上获得相当于其HD的技能等级。当寄宿于唤魂师的意念中时,它赋予唤魂师这两项技能的技能专攻专长。

强豁免:反射和意志。

战斗反射(Combat Reflexes):该魅影获得战斗反射作为奖励专长。此外,当魅影在唤魂师的意识中时,它给予其主人战斗反射的好处(如果其主人没有这个专长)。

疯狂紧握(Frantic Grip):当尝试擒抱检定时,该魅影可以把敏捷调整值代替其力量调整值。当魅影生命值低于一半时,它在尝试擒抱的战技检定和对抗擒抱的CMD上获得+4的加值。

绝望灵光(Aura of Desperation,Su):当唤魂师到达7级时,魅影可以展开半径10尺的灵光,让敌人感到溺水,窒息或是其他可怕死亡的感觉。它可以用一个迅捷动作激活这个灵光。在灵光内尝试施展一个含有语言成分法术的敌人必须通过一个专注检定(DC=10+1/2魅影HD+法术环位)否则就会失去这个法术。
这是个影响心灵效果。停止灵光是一个自由动作。

恐惧之握(Clutch of Terror,Su):当唤魂师到达12级时,魅影可以用一个标准动作召唤大量的手擒抱一个60尺内的敌人。这些手会立刻进行一个使用魅影数据(包括魅影的CMB)的擒抱战技检定来对抗目标,除了这些手视为与目标大小相同。在之后的轮数,手会尝试保持擒抱(但是手不能压制目标)。每轮手成功的擒抱敌人,这些手也会对目标造成魅影正常的挥击伤害。当手擒抱失败,目标脱离擒抱或者死亡,亦或者是魅影不再显像的时候,手会立刻消失并结束效果。当魅影对其他目标使用这个能力时,这个效果也会结束。
这个能力魅影能每天使用3次。

绝望爆发(Burst of Desperation,Sp):当唤魂师到达17级时,每天可以用一个标准动作,魅影可以让自己和唤魂师都像被加速术的效果影响了一样。施法者等级等同于唤魂师的施法者等级。魅影和唤魂师可以用自用动作消解这个效果。这个能力的使用时间必须一次使用完,每天剩余的效果轮数会在能力消解后失去。
 

水之法术
以下是为水之大师们准备的新法术。那些术士/法术的法术也隶属于水元素学派,该学派位于PF RPG QPG 142页;元素学派法师位于APG的194-196页。
 

【咒法】驱除血液[邪恶,水]

环位:术士/法师7 召唤师6 女巫7
施法时间:1轮
成分:V ,S,M(取自三个不同生物各自的一滴血)
范围:近距
目标:一个小型或者更大的活物
持续时间:立即和1轮/等级
豁免:强韧避免
法术抗力:

你可以操纵目标的一部分血液,强迫其排出受害者的身体并且形成一个受污染的水元素。除非目标通过了强韧豁免,否则就会受到2D4的体质伤害。此外,如果目标豁免检定失败,血液(或者是目标体内的液体,比如脓水)会从目标体内泼洒到附近的一个你选择空格。这些液体会立刻转变为一个大小和目标相同(最多大型)的炼狱水元素(PFRPG B1 294,126),这个邪恶的水元素没有制造漩涡能力,但是他有吸血特殊攻击(PF RPG B2 294),并且在当水元素擒抱着敌人结束回合时,对敌人造成1D3的体质伤害。这个元素获得精通擒抱作为奖励专长。一经召唤,你就无法控制这个炼狱水元素,但是这个炼狱水元素在任何情况下都不会攻击你。这个法术对小型或者更小的生物无效,对没有血液或者体内没有液体的生物也无效。
 

【咒法】提升水位[水]

环位:血脉狂怒者3,德鲁伊4,魔战士4,秘学士4,异能师4,游侠3,萨满4,术士/法师4 召唤师4
施法时间:1个标准动作
成分:V ,S,M(睡莲垫)
范围:圆柱形(20尺扩散,10尺高)
持续时间:1轮/等级(D)
豁免: 
法术抗力:

你可以在一片区域的地上或者在水的上方创造圆柱形的静水。这些水会快速成型但是并不会替换空气,它不会把物体或者生物推走,但是任何在范围内的生物都会被淹没。区域内依赖空气呼吸的无意识生物会立刻开始溺水,但是在圆柱体内的其他生物可以进行屏息。正常穿过圆柱的生物需要通过DC10的游泳检定。否则,这个生物就得以四分之一的速度移动。
如果区域内没有足够空间来容纳整个圆柱体,这个圆柱体会达到尽可能大的程度,它会保持自己的形状并且在法术时间内无视重力,任何进入或者离开圆柱体边缘的生物都可以像是在普通水池边上岸或入水一样轻松。这些水会在法术持续时间结束时消失,因此在水中游泳的生物会立刻掉到地上。
 

【预言】涛言术[水]

环位:德鲁伊6 萨满7
施法时间:10分钟
成分:V ,S,DF
范围:个人
目标:
持续时间:1分钟/等级

这个法术视为石言术但是只允许和至少和你一样大的静水或者是流动的淡水进行交谈。流水往往可以知道上游发生了啥,但是不知道下游的事情。
 

【咒法】(治疗)浪尘飞溅[水]

环位:牧师2,德鲁伊2,审判者2,圣武士1,游侠1,萨满2,唤魂师2
施法时间:1个直觉动作
成分:V ,S,
距离:近距
目标:一个生物
持续时间:立即
豁免:强韧避免(无害)
法术抗力:是(无害)

你只有当一个目标尝试进行一次针对造成疲乏,颤栗,恶心,恍惚效果的豁免坚定时才能对那个生物使用。目标的这次豁免检定可以双骰取高。
 

【咒法】(治疗)群体浪尘飞溅[水]

环位:牧师4,德鲁伊4,审判者4,圣武士3,游侠3,萨满4,唤魂师4
距离:近距
目标:一个生物/等级,任意两个生物之间的距离不能超过20尺。

这个法术视为浪沫飞溅,除了上面提及的区别。
 

【变化】防水术[水]

环位:炼金术士1,吟游诗人1,血脉狂怒者1,牧师,1,德鲁伊1,魔战士1,游侠1,萨满1,术士/法师1,女巫1
施法时间:1个标准动作
距离:近距
成分:V,S
目标:一个接触到的生物,或者一个接触到的物品,重量不能超过10磅/每等级。
持续时间:24小时
豁免检定:意志避免(无害)
法术抗力:有(无害)

这个法术让被触摸的物体在法术持续时间内防水,物体的重量不能超过10磅每施法者等级。法术可以在任何普通液体(例如酒精和油脂)中保护物体,但是对于魔法创造的液体则无能为力。
如果法术被施展在一个生物上,那么这个生物和装备也会受到防水的效果,只要它被目标生物携带。如果目标生物扔下或者丢弃一个物品,该物品则不再受到这个法术的保护,即使目标生物之后再捡起来。
在这个法术影响下的普通可燃物依旧要暴露在空气中才能燃烧。
 
水之域
在格拉里昂某些区域和水有着强烈的联系,而住在那里的人则与这种元素有关系或是有冲突。下列列出几个与水元素连接紧密的地区作为例子,并且每个区域都包括了一个适合来自这片区域或是受到这片区域启发的角色的新专长。
 

阿卡狄亚洋Arcadian Ocean
宽阔的阿卡狄亚洋与阿卡狄亚大陆的西部和阿维斯坦以及伽隆德大陆的东岸连接。在这些遥远海岸之间,是破碎的阿兹兰特大陆,一个吸引了全世界探险者和寻宝者前来的地方。阿卡狄亚洋的飓风十分猛烈;作为结果,能控制水或者潮汐的施法者供不应求。在永不停息的阿班德果之眼是阿卡狄亚洋最大的飓风,而且依旧被证明即使是魔法也对其毫无作用。
 

深海法术benthic spell(超魔)PFS不可用
阿卡狄亚洋深处的探险者已经了解到致命的压力能够如同火焰一般制造死亡。
专长效果:你可以调整一个造成酸液,寒冷,闪电或者火焰伤害的法术来通过高压造水流成伤害。法术会获得[水]描述符,并且你也可以用钝击伤害来代替原本法术伤害,或者是把法术伤害一半转换为钝击伤害,一半不变。受到深海法术钝击伤害的生物可以运用他们的钝击伤害减免,但是法术会在击破伤害减免时同时视为钝击和魔法。
深海法术会占用高于原本1个环位的法术位。
 

外海Outsea
外海是一片位于河域诸国的一条淡水河中的咸水区域,被通过一系列复杂的锁与门,还有法术组成的巧妙的装置维持。它的水下居民是两大海洋军队的后裔,但是现在不得不一起生存。人鱼,娜迦,沙华鱼人,梭螺鱼人和其他水生种族在外海和平的生活着,几个世纪的努力让他们抛弃了种族仇恨,并维持了这不可思议的家族。
 
咸水法术brackish spell(超魔)
你可以用海水法球来保护自己。
专长效果:这个专长只适用于有水描述符的法术。你可以调整这个法术,使其在产生原本效果外还在你周围产生一层薄薄的咸水护膜。你在你完成施法后获得等同于法术环位的DR/挥砍,持续1轮。在这轮结束后,这些水崩塌为一个水坑。并且效果结束
咸水法术会占用高于原本1个环位的法术位。
 

镣铐群岛The Shackles
镣铐群岛由伽隆德西部的一片土地和周围的岛屿组成。虽然人们对这片区域的早期历史知之甚少,但是现在镣铐群岛已经成为了海盗的避风港。最初被这片有着萨迦瓦与切利亚斯之间贸易来往的区域吸引来进行劫掠的海盗,现在依旧袭击着商船,依靠他们对着岛屿的熟悉和对奇怪的洋流的掌握来躲避惩罚。
 
舱底之鼠bilge rat
呆在一艘水上的帆船意味着会在明亮的日光和黑暗的船舱之间不断穿梭。尽管不是必要的,但为了方便,你还是会戴着一个眼罩,确保你有一只眼睛能习惯黑暗,而另一只则适应光亮。
专长效果:如果在你因为受伤或是视觉刺激(比如来自烟花UE或是闪光尘法术的效果)而目眩或是目盲时你穿戴着一个眼罩,你可以通过一个移动动作移除或转移眼罩,来让你之前被眼罩覆盖的眼睛恢复视力。转移眼罩能够让你忽略目眩,或是让你将目盲减弱为目眩,直到其影响结束为止,在这段时间内你不能再次使用这个专长。
 

雨浸湿地The Sodden Lands
里尔根和亚玛萨的国土已经被阿班德果之眼所摧毁,那个在奥罗登死后约一个世纪产生的巨飓风。这导致雨浸湿地现在被沼蜍人,蜥蜴人和其他怪物统治着,但是这片区域的古代文明遗址还尚未被全部抹去。拾荒者和宝藏猎人留在了这片土地,勉强的在飓风的阴影下的残破土地上生存着。
 
风暴粉碎者storm breaker
直面阿本迭戈之眼后,无论是正常还是魔法的风暴都无法动摇你。 
专长效果:当计算你是否被旋风或者水流移动时,你的体型视为比原本大2级。如果你有11HD,那么你不会被非魔法的风所移动,除非你主动选择这么做。