那些有能力驾驭气元素的人才是天空真正的主人,翱翔于他人之上,如风般自由。风也是一种保护向的元素,能够组成墙壁,卷走那些渴望鲜血的箭矢和生物。气是一种柔软而几乎无形的怨怒是,但是飓风就比一头奔跑的巨牛更蛮横,闪电可以击沉船只并且毁灭军队。最后,气是一种多谋的元素,可以在茫茫烟雾之下隐藏诡计。
这个部分展示了为寻求掌握高贵的风元素的人而准备新变体,职业能力,和专长。
 

风暴召唤者(召唤师变体)

许多召唤师都从元素位面召唤怪物,但是很少会专门成为风暴召唤者,那些从气元素位面引导元素能量的人。风暴召唤者通常可以在满是雷暴的地方遭遇到,包括有超自然风暴的地方,比如润湿之地。用PFRPG PF Uch构筑的召唤师也能采用这个变体。

风暴幻灵:一个风暴召唤者必须要给他的幻灵选择能量抵抗(电)或者能量免疫(电)的进化。如果幻灵没有其中的一个进化,那么它会直到获得这个进化之前都保持恶心。使用该变体的极限解放召唤师必须选择1级拥有能量抵抗(电)或能量免疫(电),比如元素幻灵(PF Uch 33页)或者巨灵幻灵(见27页)。
这个能力调整了幻灵。

召唤风暴之怒(SP):风暴召唤者可以呼唤拥有风暴智力的生物来帮助他。这视为召唤怪物1-9的能力,除了风暴召唤者在特定环位只能召唤下列怪物。1环-老鹰,2环-小型气元素,小型闪电元素B2;3环-凶暴蝠, 4环-中形气元素,中形闪电元素B2,翼龙 5环-大型气元素,大型闪电元素B2 6环-超大型气元素 超大型闪电元素B2 7环 大鹏 8环 气元素长老,闪电元素长老B2 9环 进化气元素长老,进化闪电元素长老B2 任何用这个方式召唤的生物都会免疫闪电。此外,每当幻灵没有被召唤的时候,风暴召唤者可以花费这个能力的一次每日使用次数作为一个标准动作来召唤一个魔法风暴。这个视为施法者等级等同于召唤师等级的召雷术,除了下列的不同。每道落雷造成1D6的闪电伤害,这个伤害在3级增加1D6并在之后每2个等级增加1D6,直到19级的10d6,天气对落雷的伤害没有影响。反射豁免DC=10+1/2风暴召唤者的召唤师等级+魅力调整值。如果风暴召唤者在他使用完他所有可用的落雷之前再次使用这个能力(召唤另外一个魔法风暴,召唤怪物,或者使用异界之门),没有被使用的落雷会被无效耗散。
风暴召唤者把召雷术作为一个三环法术加入他的法术列表,召唤雷暴作为一个五环法术加入他的法术列表,但是这并不会把这些法术自动加入已知。
这个能力取代了召唤怪物1-9.

电极(SU):在4级时,风暴召唤者和他的幻灵之间可以短暂产生一道电流。风暴召唤者可以用一个标准动作消耗一次召唤风暴之怒能力的使用次数来在自己和60尺内的幻灵之间创造一条闪电链。闪电链会对之间的生物造成伤害,具体伤害和豁免DC与召唤风暴之怒能力的落雷相同(不像召雷术,这个伤害只会造成一次。)风暴召唤者和他的幻灵不会受到这个闪电的影响。
在12级时,只要幻灵在他30尺内,风暴召唤者会获得他幻灵能量抵抗(电)或者能量免疫(电)进化的好处。
这个能力取代了幻灵护身和高等幻灵护身。

风暴之翼(SU);在6级时,一个风暴召唤者可以从他的幻灵那儿借来一些元素之力。他得到飞行进化(PF Uch 37页)作为召唤师的异界形态能力,并从幻灵的进化池中扣除2点,如果他这么做了,只要风暴召唤者拥有这个进化,那么幻灵就无法获得飞行进化。
在8级时,风暴召唤者的幻灵即使在风暴召唤者拥有飞行进化时也可以选择飞行进化。
在10级时,风暴召唤者会自动获得飞行进化而不需要扣除其幻灵的进化池。他可以使用他的异界形态能力来获得更多进化。
这个能力取代了主宰召唤和位置转换。
 



风行大师(武僧变体)

大多数武僧都灵活而脚力十足,但是很少可以比得过风行大师的轻盈步伐。风行僧往往在山顶的寺庙或者其他和风相连的圣所进行修行,比如尼斯旺的无拘之风修道院。用PFRPG PF UCh构筑的武僧也可以采用这个变体。

暴风拳(EX):在1级时,风行大师获得暴风拳(见19页)作为奖励专长,即使他不满足先决条件。在使用这个专长时,即使他没有精通冲撞的专长,也不会引发借机攻击。
在4级时,当使用暴风拳专长时,风行大师可以冲撞至多比他大2个体型的生物。在12级时,风行大师的目标可以比他大3个体型,在20级时,目标的体型不再有限制。
在8级时,当风行大师用暴风拳专长成功冲撞一个生物时,他可以把该生物额外推动5尺。在16级时,可以额外推动10尺。
这个能力取代了震慑拳。

风行步(SU):在4级时,风行大师的脚步可以变得超自然的轻盈。作为一个移动动作,他可以使用凌空而行(如同同名法术),并且最多移动与他快速移动加值相同的距离。他必须在回合结束时到达一个可以支持他体重的水平固体平面,否则就会坠落。
这个能力取代轻身坠或者是极限解放武僧4级获得的绝学。

迅捷真气(SU):在4级时,风行大师可以用迅捷动作花费1点气池里的气来维持自己的风行步持续一分钟。在这段时间里面,风行大师即使没有到达固体表面也可以维持浮空的状态。他也可以用迅捷动作消耗1点气池里的气来让他的风行步距离增加20尺。风行大师不会获得花费1点真气来提升20尺基础移动速度的能力。
这个能力调整了气池。
 
气之法术SPELLS OF AIR
以下是为气之大师们准备的新法术。那些术士/法术的法术也隶属于气元素学派,该学派位于PF RPG APG 142页;元素学派法师位于APG的194-196页。
 
【塑能】暴风术[气]

环位:德鲁伊4,术士/法师4,
施法时间:标准动作
成分:V,S
范围:60尺
效果:从你到极限距离的强力暴风线性爆发。
持续时间:1轮
豁免:强韧,通过则无效
法术抗力:

随着手部的上升手势和强力的呼气,你可以创造一次短暂而又强烈(90英里/小时)的阵风。这个法术可以视为造风术,但是区域内所有生物都会在计算法术效果时被视为比他的原本体型小一个等级。每比7级高4个施法者等级,生物就会被额外视为小一个体型(最多在15级时视为小三个体型。)
 

【咒法】携风术[气]

环位:德鲁伊3,萨满4,
施法时间:标准动作
成分:V,S,DF
范围:个人
目标:
持续时间:每等级10分钟

当你施展这个法术时,一股风暴精魄会包裹着你并且指引你方向。当法术效果起效时,你在基础移动速度和和飞行速度上获得10尺增强加值。如果你没有飞行速度,你会获得10尺飞行速度和机动性不良。如果你的施法者等级在10-14,增强加值就会变为20尺(如果起效的话,你的飞行速度会变为20尺,和普通机动性)。如果你的施法者等级比15更高,增强加值会变为30尺(如果起效的话,你的飞行速度会变为30尺,和普通机动性)。
 

【变化】避雷针[气]

环位:血脉狂怒者2,德鲁伊3,魔战士3,术士/法师 3
施法时间:标准动作
成分:V,S,M/DF(微型金属棒)
范围:个人
目标:
持续时间:每等级1分钟(D)

你可以用你的身体吸收闪电。在持续时间内,你可以吸收所有对你造成的闪电伤害,直到储存为18点伤害。任何过量伤害则会如常对你造成伤害。这些储存的能力会持续到他被花费或者是法术时间结束。如果你储存了至少3点伤害,你可以用一个迅捷动作,把所有能量在手上或者是手上的金属武器充能。当你充能手时,作为一个标准动作,你可以用一次不会引发借机攻击的近战接触攻击,或者是把这些能量作为一道射程30尺的射线发射。如果攻击命中,你会造成每储存6点伤害就会造成1D6的闪电伤害,并且这些能量会被消耗(剩余的部分则会被浪费)。充能武器则是会在你第一次用武器命中敌人时造成这种能量伤害。如果你的手或者是武器在回合结束时依旧有充能,或者是充能的武器在回合结束之前离开了你的手部,这些能量会无害消解。一旦你花费了吸收的能量,或者是吸收的能量消散了,你可以吸收更多的能量。储存在体内的最大能量上限是每比5级多2个等级就会有额外6点(最多在19级时到达60点吸收能量)。
如果你免疫闪电或者是有任何数值的闪电抗力,你就不能用这个法术吸收或消耗能量。
 
【咒法】(治疗)复苏之风[气]

环位:反圣武士3,牧师3,审判者3,圣武士3,游侠3
施法时间:1个迅捷动作或者是直觉动作;见下文
成分:V
范围:个人
目标:
持续时间:立即

当你血量低于25%时才能施展这个法术。随着深深的呼吸,你可以呼唤清新的空气充满着你的肺部。你可以恢复2D8+每施法者等级1(最多+10)的生命值。你可以在你回合用迅捷使用这个法术或者是在你血量低于0点时用直觉动作在回合外使用这个法术。如果你不能呼吸,你就不能获得这个法术的效果。
 

【咒法】(创造)迷雾之墙[气]

环位:魔战士3,术士/法师3
施法时间:1个标准动作
成分:V,S
范围:中距
目标:每等级10尺长的薄雾墙,或者是每等级5尺长的浓雾墙,都是20尺高
持续时间:每等级1分钟
豁免:
法术抗力:

随着一阵低语,你可以创造出一股静止的垂直雾墙。这个墙是连续的,并且有1尺厚,每施法者等级有10尺长。这些墙壁会让视觉模糊,从墙壁一面对墙壁另外一面的生物会被视为隐蔽(20%失手率)。和墙壁共用占据的生物不会被视为在任何一边的墙外,也不能获得隐蔽的好处。此外,你可以选择创造一个每施法者等级5尺长的墙来增强浓度。除了会提供隐蔽之外,浓雾墙也会阻碍移动。尝试进入或者穿过浓雾的生物必须通过一个DC15的力量检定否则就会在下一回合开始之前陷入纠缠状态(并且无法移动)。在墙壁里面开始回合的生物可以在里面自由移动或者是从任意方向移出墙壁。只有烈风或者更强的风(大于31英里/小时)才能吹散墙,但是即使这样也需要一轮。
 

气之域
从风化的沙漠到迷雾缭绕的山顶,气元素几乎在格拉里昂的每一个角落都存在。下列列出几个与气元素连接紧密的地区作为例子,并且每个区域都包括了一个适合来自这片区域或是受到这片区域启发的角色的新专长。
 
世界之冠Crown of the World
暴雪和风暴在世界之冠非常常见,这是格拉利昂冰封的北部大陆。大部分区域,特别是格拉利昂北极附近的区域,都是冻土或覆盖着冰川,几乎没有地方给旅客躲避寒冷而刺骨的风。尽管如此,在这寒冷中依旧诞生了不少文明,比如雪咒精灵和Erutaki人。许多商人和冒险者为了从天夏来到阿维斯坦和vice versa,也选择挨过北极的风暴。
 
苔原疾行Tundra Stride
无论是作为猎人还是猎物,你已经学会了在难以生存的时候像北风一样快速行动。
先决条件:特技5级
专长效果:每当你冲锋,奔跑或者撤退时,你可以在基础速度上获得10尺增强加值。这个加值也适用于你在任何平原地形进行大陆移动的速度上。你会在穿着重甲或者是重载的时候失去这个效果。
 

卡塔佩什Katapesh
卡塔佩什的峡谷,沙漠和群山是不少与风相关的奇怪现象之源。在奈克斯边境附近,有一股全年肆虐的巨大沙尘暴,有时候飞沙的强度甚至可以让未经保护的皮肤剥落。在卡塔佩什西部的阻碍之墙群山处,有一股叫做染笛的巨大峡谷,里面有着不少被风侵蚀的石柱。这使当风吹过的时候,会创造出绝美的音乐。这种独特现象吸引了气元素,吟游诗人和风巨灵。
 
风之歌Wind Song
你已经学会了如何演奏类似于可怕的染笛峡谷中的那些难忘而动人的旋律。就像回声一样,风会把你的声音和魔法传递到更远。
先决条件:表演(吹奏乐)5级,吟游表演职业能力或是战怒之歌职业能力
专长效果:每天3次,当你用吹奏乐器来开始进行吟游表演或者战怒之歌时,你可以选择额外消耗1轮表演轮数来选择一个在120尺内的方格。奇怪的回应会夹杂着你的音乐,并且来确定受你表演影响的生物,你的表演被视为来源于你选择的方格而不是你的位置。直到你表演结束,你都不能切换音乐源发的方格。如果你离选择的方格之间的距离超过了120尺,那么表演会立刻结束。
 

魂皮山脉Mindspin Mountains
暴露在狂风中的魂皮山脉位于阿维斯坦西部,绵延了600英里,直至瓦瑞西亚东部的斯托瓦尔平原,几乎到达了马纳多山脉。甚至,它们还成为了许多国家间的天然屏障。一些献身于哥兹莱,并被称为风暴观察者的先知来到了这里研究狂风,同时坚信他们的行为有助于预测未来。因为这神圣意义,这些风暴观测者会在每当游客尝试用魔法改变天气的时候加以干预。
 
群山之眼Mountain Eyes
你的目光可以轻松穿过云雾。
先决条件:盲斗,察觉5级。
专长效果:你会无视由雾,雨,烟,风或者其他气体以及天气效果(包括魔法效果,比如隐雾术)带来的隐蔽(不包括全隐蔽),并且你可以无视这种环境给予察觉检定的-4减值。你把10尺以内任何气体或天气效果造成的全隐蔽视为隐蔽(20%失手率)。
 
尼斯旺Niswan
季风席卷着尼斯旺那繁华的港口城市,也就是不可能王国扎摩诔的首都。这是一个多层次的大都市,其中的宝塔,旌旗,以及众多献给数百位乌荼罗神祇的神龛,神像,寺庙。作为尼斯旺的三大完美学院之一,无拘之风修道院以其通过秘法训练武僧而著名,这些秘法让那些武僧可以如同狂风般移动并且像巨灵一样战斗。
 
暴风拳(战斗)
随着你带有暴风之力的快速攻击,你的敌人就被撞飞了。
先决条件:力量13,精通冲撞,精通徒手攻击,猛力攻击
专长效果:当你一轮内对一个生物命中至少2次徒手攻击时,你可以用迅捷动作尝试冲撞敌人。你可以在你没有剩余移动力的情况下和目标一起移动,但是你移动的距离不能超过你速度的一半。