先知是与超自然力量联系的纽带,其中就包括四个经典元素。然而一个先知往往只会专门引导单个元素,但偶尔也会出现同时作为四大元素混合的容器的存在。这些先知往往就是拥有元素先知秘示域。
 

元素(先知秘示域)ELEMENTAL (ORACLE MYSTERY) 

元素先知从元素间的平衡与混合中汲取力量。
 
神祇:元素领主,哥兹莱,内西斯,山积

本职技能:一个元素秘示域的先知增加特技,攀爬,隐匿还有游泳在她的本职列表。

奖励法术忍受环境(2级),抵抗能量(4级),元素光环APG(6级),元素形态1(8级),元素形态2(10级),元素形态3(12级),元素形态4(14级),创造半位面(16级),元素集群(18级)
 

启示:一个元素秘示域的先知可以选择下列启示之一。
 
流转水舞(EX):在战场上舞动着的你用优雅与流水的力量摔绊着敌人或是利用气与水组成力量冲撞他们。当你成功通过一个特技检定来通过敌人占据的空间时,你可以在直到你下回合开始之前对这个敌人的摔绊检定上获得1/2先知等级(最小为1)的表现加值。在11级,你获得旋风攻击作为奖励专长,并且你可以把旋风攻击造成的攻击替换为冲撞战技检定,你在旋风攻击时,不可以和敌人一起移动。
沙漠幻影(SU):在敌人眼中,气和火包裹着你并且让你的攻击附带致命高温。你可以用一个迅捷动作来让高温空气环绕着你,让你获得隐蔽(如同朦胧术)。在7级时当你使用这个能力时,你可以让你的攻击额外造成2点火焰伤害。你每天可以使用这个能力每先知等级1分钟,时间不需要连续,但是至少1分钟。
你需要3级才能选择该启示。
元素庇护(SU):当你获得该启示时,选择一个元素:气,土,火,水。你可以创造一个由你选择的元素防护罩授予你在AC上拥有+4护甲加值(这个体现为你身体外的固体风墙,岩石覆盖着皮肤,诸如此类)在7级和之后每4级,护甲AC额外提高2点。你每天可以使用这个护甲每先知等级1小时。这个时间不需要连续,但是至少一次一小时。在13级时,你会根据你选择的元素获得额外的好处。如果你选择气,你可以在反射豁免上获得2点加值。如果选择土,在CMD上获得2点加值。如果选择火,你会获得2点火焰抗力(和其他火焰抗力叠加)。如果选择水,在游泳检定上获得+4加值。
元素盟友(SU):当你寻求帮助的时候,与你联系着的基础元素会清楚听到你的呼唤。当使用召唤怪物来召唤气,土,火,水亚种的元素时,你可以标准动作施展这个法术,而不是一轮。你每天可以使用这个能力等同于你先知等级的次数。
你必须7级才能选择这个启示。
元素导能(SU):你的治疗或者伤害可以影响元素生物。你获得元素导能(你选择气,土,火,水)作为奖励专长。你获得牧师的引导能量职业能力,用你的先知等级作为牧师等级计算,但是只能用来元素导能。效果DC为10+1/2先知等级+你的魅力调整值。在5级,10级,15级捏都可以额外选择一项剩余元素亚种的元素导能作为奖励专长。你可以为这个能力使用其他专长,比如精通导能,但是这个专长不能调整这个能力,比如阵营导能。这个启示与其他获得引导能量的职业能力不叠加。
元素抗力(EX):元素位面的力量保护着你的肉体免受敌对能量的伤害。你获得2点酸液,寒冷,闪电和火焰抗力(这个抗力和其他任何类型的抗力叠加)。这个抗力在7级提升为5,11级提升为10,并且在17级提升为20。
流动步伐(EX或SU):火的饥渴与水的流动授予你敏捷与优雅,并且你可以优雅的完成惊险的步伐。你的基础移动速度增加10尺,在7级时,当你使用这个能力时,你可以使用特技检定全速通过危险生物的占据或者是其他生物的占据而不会增加10点DC。在11级,当你使用这个能力时,你可以在液体上行走,如同水面行走一样,并且你不会因为靠近(而不是进入)熔岩,岩浆或者类似的高温岩石而受到伤害。你每天可以使用这个能力每先知等级1小时,时间不需要连续,但是一次至少1小时。陂足先知不能选择这个启示。
重铸武器(SU):锻造之火让土矿转化为有用的金属,并且你可以用这个方法锻炼武器。用一个标准动作,你可以接触一把金属或者石制武器,将其转化为精制品武器除非这已经是精制品或者魔法武器。在3级时,你可以让这些武器变为炼银或者寒铁制作的(你激活能力时选择),从而来穿透DR。在7级,15级,和19级,这些武器都会获得1点增强加值,并可以叠加。这个加值不与武器原有的增强加值等价。在11级,你可以让武器获得精金效果而不是炼银或者寒铁。这个效果持续每先知等级1分钟,你每天可以使用的次数为3+你的魅力调整值。
混浊之土(SU):你对土和水的掌握让你可以塑造对你有利的战场,为你和你盟友而将平原扭曲,从而阻碍敌人。你周围每2个先知等级5尺的地面会被你转化或扭曲;如果你在水下使用这个能力,周围的水体会被搅动。这些区域会随你而移动着,并且你和你的盟友不会受到扭曲平原的效果影响。其他生物要想在这片区域移动,需要半速通过一个DC10的特技检定。失败意味着本轮不再能移动,如果失败超过5点或者更多,代表他们会摔倒。如果在水下,周围的生物则会失衡(PF RPG CRB 433)而不是俯卧。这个效果持续于你先知等级的轮数。你可以多次使用这个能力,每天的使用次数等同于3+你的魅力调整。
横扫冲击(EX):你可以撼动大地并且用你从气元素位面呼唤的狂风之力来回敲击敌人。当你作为冲锋的一部分进行冲撞检定的时候,你如果你至少撞飞目标5尺,你就可以用自由动作对着目标尝试进行一次摔绊检定。如果你失败这个检定超过10点或者更多,你也不会被摔绊。在7级时,你可以冲撞或者摔绊比你大2个体型的生物,之后每4级你可以冲撞或者摔绊的生物都可以额外大1个体型。
最终启示:在你20级时,你的身体会经历对原初元素的转变,而你则会变成通往元素位面的活体通道。你的外表不会改变,但是你可以让身体产生一些装饰性的元素特征(燃烧的头发,石头版的皮肤)。你会免疫重击,和精准伤害,比如偷袭。你不再需要呼吸,进食和睡眠。
 

元素失衡(先知诅咒)
你掌握着元素的力量,但是你也易受其对立面伤害。。选择气,土,火或者水。如果你选择气,你对酸液易伤,并且无法获得酸液抗力和酸液免疫,并且也无法施展有酸液或者土描述符的法术。如果你选择土,你对闪电易伤,并且无法获得闪电抗力和闪电免疫,并且也无法施展有电或者气描述符的法术。如果你选择火,你对寒冷易伤,并且无法获得寒冷抗力和寒冷免疫,并且也无法施展有水或者寒冷描述符的法术。如果你选择水,你对火焰易伤,并且无法获得火焰抗力和火焰免疫,并且也无法施展有火焰描述符的法术。
当你升级的时候,你可以在对应等级把基于你选择元素的法术加入先知已知法术中。1级,燃烧之手(火),油腻术(土),水流喷射APG(水),电爪(气)。5级时,寒冷之触(水),闪光尘(土),漂浮术(气)灼热射线(火)10级时 球形闪电APG(气),石化之触APG(土),冰风暴(水),火墙术(火) 15级时 闪电链(气),游荡烈焰(火) 石化术(土)冰封法球(水)。