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译者:四月,PATIBAUL,弑君者伊恩,Falengel
矮人(Dwarves)
矮人是坚忍克己和严肃认真的种族,深居在从山岭核心开凿出的城市中,时刻准备着击溃进犯的兽人和地精等野蛮的劫掠种族。在世上众多种族之中,论及严厉古板和缺少幽默感,无有人能出矮人之右。据说矮人的历史刻画了他们的黑暗境遇,比如他们居住在高山之上、或是地底的危险国度,那里时刻伴随着与巨人、地精之类怪物的战争。
矮人们倾心于历史和传统,而他们漫长的寿命也使得矮人中极少出现那些短命种族中常有的态度、格调、时尚等方面的世代变迁。若无破缺,便无需改变;若有损坏,便修复之,而非代之以新。节俭是一项常俗,矮人们极不愿在彻底报废且无法修复之前抛弃任何东西。同时矮人们一丝不苟,在工艺中对细节强迫症般的关注使得产品经久耐用。因此矮人出品的建筑、艺术、工具、家具、衣物、武器等几乎所有东西,都在同类物品只能被送进博物馆吃灰、或是当废品扔掉之时依然如新。综上这些品质,使得矮人这一种族注定将在时光长卷中熠熠生辉。
毫无疑问,矮人心思细腻又充满想像力、富于实践;同时专心致志,在将一项技术磨练至完美之前不会涉足他务。矮人在冶金、石艺和工程方面天赋杰出,远远凌驾于其他种族的同类技艺之上;尽管一些他族也能用魔法手段使他们的作品臻于神秘而非世俗的化境。矮人也是被贴上顽固和勇敢标签的种族,不惜一切代价也要完成其使命。这一特质让矮人的探索和定居范围遍及那些其他种族望而却步的极端险境。从地底世界的最黑暗之处到万丈峰顶,从布满钢铁碎屑的荒芜海岸线到茂密丛林的神殿,矮人建立起一处处堡垒和据点,击退来敌、固守到最后一刻,直到他们持久奋战的身姿已经超越世人想像时才考虑撤退。
尽管有说法称矮人并不喜好投机,更准确的说法应该是他们专注和奉献于各自的任务,只会在彻底审视过当下状况后才会适时作出改变。当面对新环境和新需求时,他们会系统地采用既有的工具和技术来加以应对,而非尝试对每种状况分别设法回应。若有必要,他们也会用同等的热忱来拓展新的完美手段来粉碎障碍。一旦目标达成,他们会致力于巩固新获得的领土或是抽像进展。矮人因此很少有逾越之举,但也会错失不少先机。
体貌描述:矮人是矮壮的种族,站立时身高比人类约低一尺,体宽则与其粗犷外貌一致地宽广。男性和女性矮人都以长发为荣,男性还经常会用一系列装饰来打理自己的胡子。男性矮人把剃须当作一种甚至连发疯都不如的行为——熟悉这个种族的人中,没人会信赖一个下巴光滑的男性矮人。
社会:矮人山岭要塞之间的遥远距离,阐释了矮人社会和文化中存在的巨大差异。尽管存在分歧,遍及世界的矮人都有着某些共性:对岩石和金属的基于工艺和工程的爱好与热情,还有对巨人、兽人和地精的切齿痛恨。在某些上述种族较为罕见的区域,能够相对安居的矮人将他们好斗的天性发泄在居所附近出没的敌人身上。虽然矮人并非军国体制,他们在到达能够熟练持斧的年纪之前就接受了大量武技训练,因此不管哪里的矮人都受过“用武勇维护自己的权益”的教导。当交涉的耐心被耗尽时,矮人会毫不犹豫地采用“铁拳磋商”。
关系:矮人和兽人长期相邻,他们之间血腥的历史自种族诞生之初延续至今。矮人一般不信任并避开半兽人。他们认为精灵、侏儒和半身人都太过脆弱、轻浮,或者说过于“好看”而不值得尊重。矮人和人类之间的羁绊最深重,因为人类的工业天性和友善态度最对他们的脾胃。
阵营和宗教:矮人被荣誉和传统所驱动。尽管经常刻板冷淡,他们对于友谊和公正的认知极为强烈,赢得他们信任的人才能理解矮人以涌泉报滴水之恩的理念——当然再来杯好酒就最好不过啦。多数矮人都是秩序善良的。
冒险:尽管相对人类而言矮人冒险者较为少见,他们确实遍及全世界。矮人时常会离开堡垒的围栅,为部族寻找荣耀、为故乡赢取财富、或是从世仇手中夺回陷落的矮人领土。矮人的战争通常都以坑道中刺刀见红的肉搏方式展开,因此多数矮人会选择战士或野蛮人职业。
常见男名:道戈林(Dolgrin),格兰亚(Grunyar),哈斯克(Harsk),卡兹穆克(Kazmuk),莫格雷(Morgrym),罗格(Rogar)。
常见女名:阿格娜(Agna),波蒂尔(Bodill),因格拉(Ingra),柯特瑞(Kotri),鲁席加(Rusilka),扬格丽特(Yangrit)。
矮人种族特性(Dwarf
Racial Traits)
+2体质,+2感知,-2魅力:矮人顽强而又睿智,但是也有些粗鲁。
中型体型:矮人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
慢而稳(Slow
and Steady):矮人拥有20尺基本速度,但是其速度不会受到负重以及盔甲影响。
黑暗视觉(Darkvision):矮人在黑暗中能够看到60尺远。
防御训练(Defensive
Training):矮人在对抗巨人子类的生物时,AC获得+4闪避加值。
贪婪(Greed):矮人在使用估价检定判断含有珍贵金属或宝石的非魔法物品的价值时,获得+2种族加值。
仇恨(Hatred):由于经过专门的针对性训练,矮人在对抗类人生物中,兽人子类以及地精子类的生物时,他们的攻击检定获得+1种族加值。
坚韧(Hardy):矮人在对抗毒素,法术以及类法术能力时,豁免检定获得+2种族加值。
稳固(Stability):当矮人站立在实体地面上时,他们对抗冲撞以及绊摔战技的CMD获得+4种族加值。
岩石敏锐(Stonecunning):矮人在察觉异常的石制造物(比如石墙与石制地板中隐藏的陷阱与密门)时,察觉检定+2。当他们在这些石制造物10尺范围内时,就可以进行检定,无论他们是否在主动搜索。
武器熟悉:矮人擅长战斧,重型十字镐以及战锤,并且将任何冠以“矮人”之名的武器视为军用武器。
起始语言:通用语以及矮人语。拥有足够智力的矮人可以选择下列语言作为额外语言:巨人语,侏儒语,地精语,兽人语,土族语以及地底通用语。
种族替换规则(Alternate
Racial Rules)
种族特性替换(Alternate
Racial Traits)
下列种族特性能够取代标准的矮人种族特性。在选择这些新选项之前请先咨询您的GM。
远古敌意(Ancient
Enmity):矮人与精灵的冲突由来已久,尤其是对卓尔精灵。拥有该种族特性的矮人在对抗属于类人生物精灵子类的生物时,攻击检定获得+1种族加值。该特性取代仇恨。
工匠(Craftsman):当谈到冶金以及石工时,矮人卓越的技艺是众所周知的。拥有该种族特性的矮人在进行与金属与岩石有关的工艺或专业检定时,获得+2种族加值。该特性取代贪婪。
深土战士(Deep
Warrior):拥有该种族特性的矮人在危机四伏的地下世界长大。他们在对抗异怪类怪物时,AC获得+2闪避加值,并且对这些生物进行的擒抱战技检定(或维持擒抱时)获得+2种族加值。该特性取代防御训练。
巨人猎手(Giant
Hunter):拥有该种族特性的矮人在对抗属于类人生物巨人子类的生物时,攻击检定获得+1种族加值。此外,他们在使用生存检定发现并追踪这些生物时获得+2加值。该特性取代仇恨。
史卷管理人(Lorekeeper):矮人保存着大量关于他们历史以及周遭世界的记录。拥有该种族特性的矮人在进行关于矮人以及矮人之敌的知识(历史)检定时获得+2种族加值。他们可以在未受训的情况下进行上述检定。该特性取代贪婪。
魔法抗力(Magic
Resistant):一些古老的矮人氏族对魔法有着较强的耐性。拥有该种族特性的矮人拥有等同于“5+角色等级”的法术抗力。这个抗力能够以一个标准动作压制1轮。此外拥有该种族特性的矮人进行所有与奥术相关的专注检定均会受到-2减值。该特性取代坚韧。
矿坑视觉(Minesight):拥有该种族特性的矮人的黑暗视觉扩展到90尺;不过他们在明亮的光线下会目眩,而且在对抗带有“光”描述符的效果时,豁免检定受到-2减值。该特性取代黑暗视觉。
登山者(Mountaineer):山脉矮人擅长攀爬以及穿越狭窄的岩架。拥有该种族特性的矮人免疫高原病,并且在使用攀爬以及特技动作检定通过狭窄或光滑的表面时,AC不会失去敏捷带来的加值。该特性取代稳固。
不可阻挡(Relentless):矮人擅长在战场上向前推进并轻松地打翻弱小的敌人。拥有该种族特性的矮人在进行冲撞或闯越战技检定时获得+2加值。只有矮人和他的敌人都站立在地面上时,才能应用这些加值。该特性取代稳固。
岩地舞者(Rock
Stepper):拥有该种族特性的矮人能够巧妙地穿越岩石地形。当他们进行五尺快步时,能够忽略由碎岩、坑洼的地面以及陡坡造成的困难地形。该特性取代岩石敏锐。
盐须(Saltbeard):矮人有时能够在崎岖的海岸边发现钢铁都市,并且在这些城市定居。这些矮人在专业(水手)以及在海上的生存检定上获得+2加值。他们在对抗水栖或者水生亚种的生物时,攻击检定获得+1种族加值,并且在AC上获得+2闪避加值。他们的【贪婪】种族特性只对在水下发现的宝物有效,不过该能力对任何宝物均会生效,无论它是否带有金属或宝石。该特性取代防御训练,仇恨以及岩石敏锐。
戒空哨兵(Sky
Sentinel):作为与地面有着紧密联系的生物,矮人总是警惕着来自上方的攻击。敌人在高处对拥有该种族特性的矮人进行攻击时,攻击检定不会因地形获得加值。同时这些矮人在对抗飞行生物时,攻击检定获得+1种族加值,AC获得+2闪避加值,察觉检定+2。该特性取代防御训练,仇恨以及岩石敏锐。
岩石歌者(Stonesinger):部分矮人从他们与大地的联系中获得了强大的力量。拥有该种族特性的矮人在施放带有“土”描述符的法术、使用土领域的神授力量以及元素血统(土)及厚土血统的血统力量时,视其等级比实际高1级。该能力不会使他们提早获得这些能力;它只影响在计算该能力效果时的有效等级。该特性取代岩石敏锐。
顽固(Stubborn):任何人都知道矮人的牛脾气。拥有该种族特性的矮人在对抗属于惑控系(魅惑和胁迫子学派)的法术和类法术能力时,意志豁免检定获得+2种族加值。此外,如果他们在上述豁免中失败,也可以在1轮后进行另一次豁免以结束这些效果(如果这些效果的持续时间大于1轮)。第二次豁免与第一次的DC相同。如果矮人通过其他来源获得类似的能力(比如盗贼的【心智灵活】高等盗贼天赋),他每轮只能使用其中的一种,不过它能够在第一次重骰失败后使用其他能力继续进行尝试。该特性取代坚韧。
地表住民(Surface
Survivalist):部分矮人在地表生存的时间太长了,以至于他们失去了在夜晚视物的能力。然而他们却适应了部分极端环境,这使得他们视风的强度(判断他们是否需要进行检定或被吹走时)以及寒冷或炎热气候(选其一)比正常低一级。该特性取代黑暗视觉。
排外(Xenophobic):信奉孤立主义的矮人蔑视任何矮人之外的类人种族。他们只说矮人语并且不会由于较高的智力获得额外语言。此外他们在语言学上投入2点技能点才能学习1种语言。然而他们质疑一切的天性使得他们在对抗〔影响心灵〕效果时(恐惧除外),豁免检定+1。该特性取代了矮人常规的语言特性。
巨龙鞭笞者(Wyrmscourged):拥有该种族特性的矮人在对抗龙类时,攻击检定+1,AC获得+2闪避加值,并且在对抗龙类的特异能力、超自然能力以及类法术能力时豁免检定+2。此外他们在辨识龙类时,知识(奥秘)检定获得+2种族加值,并且无需受训也可以进行检定。该特性取代防御训练,仇恨以及岩石敏锐。
种族亚种(Racial
Subtypes)
地底掘者(Deep
Delver):长居于地底的矮人拥有【矿坑视觉】和【深土战士】种族特性。地底掘者施法者可以将【岩石敏锐】换为【岩石歌者】种族特性。
矮人长老(Elder
Dwarf):遵循古老血统的传统矮人拥有远古敌意和史卷管理人种族特性,并拥有【魔法抗力】或【顽固】特性之一。
流亡矮人(Exiled
Dwarf):失去了家园的矮人往往拥有【不可阻挡】和【顽固】种族特性,并也常带有【巨龙鞭笞者】特性。
山岭矮人(Mountain
Dwarf):生活在高山险峰的矮人拥有【登山者】种族特性,并也常带有【地表住民】特性。山岭矮人同样受训于保卫家园,因此可能选择【戒空哨兵】和【排外】特性。
可选天赋职业奖励(Favored
Class Options)
炼金术师:使用【突变药剂】时AC天生防御加值+1/4。
野蛮人:每日狂暴总轮数+1。
吟游诗人:穿中甲时施放吟游诗人法术的奥术失败率降低1%。当达到10%时如果吟游诗人还未获得“擅长中型盔甲”专长,则获得该专长。
骑将:对挑战目标造成的伤害+1/2。
牧师:选择一种1级获得并且每日使用次数为“3+牧师感知修正”的领域之力。这个领域之力的每日使用次数+1/2。
德鲁伊:选择一种1级获得并且每日使用次数为“3+德鲁伊感知修正”的领域之力。这个领域之力的每日使用次数+1/2。
战士:对抗冲撞以及绊摔战技的CMD+1。
铳士:一类火器的哑火值降低1/4点。你无法把一件火器的哑火值降到低于1。
审判者:在确定一种【审判】的效果时,视为审判者的等级比实际高1/2。
魔战士:选择一种已知且每天只能使用1次的魔战士奥能。该奥能的每日使用次数+1/6。一旦其使用次数达到每天2次,魔战士必须选择其他奥能。
武僧:使用徒手打击攻击由土、石或金属制造的物品时,视其硬度比正常低1点(最低为0)。
先知:选择一种武器,由于不擅长使用而受到的减值-1。当减值通过天赋职业奖励减少至0点时,视为先知针对该武器获得了相应的“擅长军用武器”或“擅长异种武器”专长。
圣骑士:施放圣骑士法术时专注检定+1。
游侠:影响生活在地下的动物与魔法兽时的【野性认同】检定+1/2。
盗贼:对石造陷阱的解除装置检定+1/2,同时针对石造陷阱时【陷阱感知】加值+1/2。
术士:带有〔酸〕或〔土〕描述符的法术或类法术能力伤害+1/2。
召唤师:幻灵的AC天生防御加值+1/4。
女巫:女巫魔宠的AC天生防御加值+1/4。
法师:选择一项法师已知的造物专长。每当他使用该专长制造物品时,他造物积累的数额每8小时提高200gp(在冒险中提高50gp)。这并不会降低制造物品的成本;只是增加制造速度。
奥能师(Arcanist):在判断奥能壁障(Arcane
Barrier)和奥能武器(Arcane
Weapon)奥能技艺(Arcanist
Exploit)的效果时,奥能师的有效职业等级增加1/4级。
血脉狂怒者(Bloodrager):血脉狂怒者的每日血怒(bloodrage)总轮数增加1轮。
拳师(Brawler):当拳师使用徒手打击攻击物体时,若这些物体是由粘土、石头或金属制成的,那么就能将该物体的硬度降低1点(最低为0)。【此项疑为有误,猜测是攻击时忽略硬度而非降低】
猎人(Hunter):猎人在影响地下生活的动物与魔法兽时,野性认同(wild
empathy)检定获得+1/2加值。
调查员(Investigator):在地下的察觉检定获得+1/4加值,调查员的陷阱感知(Trap
Sense)能力在对抗石造陷阱时获得+1/2加值。
萨满(Shaman):萨满魂兽(spirit
animal)的天生防御加值增加1/4点。
歌者(Skald):在穿戴重甲时,施放歌者法术的奥术失败率下降1%。一旦总失败率下降10%之后,歌者还会获得擅长重型盔甲(Armor
Proficiency, Heavy)作为奖励专长,如果他还未拥有该专长的话。
杀手(Slayer):身处地下时,知识(地城)检定和生存检定就会获得+1/3加值。若杀手由于该能力而在知识(地城)中获得了+1加值,那么他还被视为在该能力上已受训。
游荡剑客(Swashbuckler):在持用轻型镐(light
pick)或重型镐(heavy
pick),并且计算由于精确刺击(precise
strike)炫技(deed)造成的额外伤害时,游荡剑客的有效职业等级增加1/4。若游荡剑客具有优雅挥砍(Slashing
Grace)专长或其他类似的效果,那么她能够将战斧(battleaxe)或手斧(handaxe)视作单手穿刺近战武器,而且还会在持用符合该专长的武器时获得该效果。
战斗祭司(Warpriest):战斗祭司每日能够使用祝福(blessings)的次数增加1/3次,但是这些额外使用次数只能用在影响武器或护甲的祝福上。
操念使(Kineticist):造成伤害的土元素念袭(earth element blasts)获得1/3点伤害加值。
通灵者(Medium):在对抗占据(possession)的豁免检定中获得+1/2加值,并且在结束制祟者(Haunt
Channeler)、呼唤地缚灵(Location Channel)和伽蓝之洞(Spacious Soul)时的意志豁免检定中获得+1/2加值。
催眠师(Mesmerist):痛苦注视(Painful Stare)的伤害增加1/4点。
秘学士(Occultist):在与石制(stone)或金属(metal)物体相关的估价和使用魔法装置检定中获得+1/3加值。
异能者(Psychic):在施放异能者的防护系法术(psychic abjuration spells)时,法术的施法者等级增加1/2级,不过该加值仅在判断法术持续时间时生效。
唤魂师(Spiritualist):在3级的附身显形(Bounded
Manifestation)能力中,灵质态显形(ectoplasmic)所提供的盾牌加值增加1/6点。
种族职业变体(Racial
Archetypes)
督教(Exarch,审判者变体)
大多数矮人都有一种死板的教条主义,并在某些青睐严格教义的家伙那里达到了顶峰。他们信奉自古相传下来的准则与惯例,且不会去接受任何改变或革新。
法术:督教不能施展带有〔混乱〕描述符的法术。
心智灵活(Inflexible
Will, Ex):1级时,督教在对抗〔困惑〕和〔疯狂〕效果,以及含有〔混乱〕描述符的效果时豁免+2。这一能力取代怪物学识。
侦测混乱(Detect
Chaos, Sp):督教可以随意施展‘侦测混乱’。这一能力取代侦测阵营。
可怖裁决(Fearsome
Jurist, Su):5级时,一名督教能以迅捷动作给她的一件武器附加〈法理〉或〈威胁〉附魔,也能以迅捷动作在这些能力间进行切换。当使用其中任何一种能力时,她的武器在对抗混乱生物时重击威胁范围翻倍。这一效果不与〈锐锋〉附魔、“精通重击”专长或类似效果叠加。这一能力在其他方面如同破敌能力般运作,并取代破敌能力。
【附魔速查】法理(Jurist,
APG):一名审判者使用法理武器且使用了【审判】职业能力时,他的察觉技能检定和CMD获得增强加值。该加值在他使用审判的第1轮里为+1,然后每轮+1,最大值为+3,并且一直持续(直到审判结束)。
【附魔速查】威胁(Menacing,
APG):这个能力只能附加在近战武器上。威胁武器帮助同伴夹击敌人。当持有者邻近一个被同伴夹击的敌人时,同伴得到的夹击攻击加值额外+2。该武器持有者即是不是夹击的一员,也同样可以给予同伴该加值。
重复灵光(Aura
of Repetition, Su):8级时,每日一次,当使用审判时,督教可以放射出一道【重复灵光】,如同疲累子域能力。若督教选择手艺(苦役)作为其裁决域,灵光的豁免DC+2,但是持续时间不会增加。这一能力取代双重审判。
【能力速查】重复灵光(Aura
of Repetition, Su):到了8级,你可放出30尺的灵光让敌人重复行动。未通过意志豁免的敌人必须如上一轮那样重复行动(若可能)。攻击过的生物必须再进行攻击(可更换目标),移动过的不能修改移动动作类型(可改变路线),嗑药的必须再喝哪怕是空瓶,无效的动作将会浪费。每天可用轮数等于牧师等级,不需连续。
双重裁决(Double
Jeopardy, Su):12级时,当一名督教使用【可怖裁决】能力时,她可以选择影响两件武器,其中一件获得〈法理〉附魔,另一件获得〈威胁〉附魔。两种附魔也可以同时作用于一件单独的武器,此时其重击威胁范围翻倍。这一效果不与〈锐锋〉附魔、“精通重击”专长或类似效果叠加。这一能力取代高等破敌。
逆变灵光(Aura
of Reversion, Su):16级时,当使用【审判】时,督教可以放射出一道30尺的灵光,每日轮数等同于其督教等级。任何在其行动轮开始时处于灵光范围内的生物(除了督教本人),若使用变化系法术或效果,将会陷入恶心;若其使用变化系(变形子学派)效果,则会恶心且反胃;成功的强韧豁免可以免除该效果,DC为“10+1/2督教等级+感知修正”。来源于永久性魔法物品的持续性效果不会引发上述效果。当处于灵光内时,对抗变化系法术的解除魔法检定+4。这一能力不能与【重复灵光】同时使用。这一能力取代三重审判。
破敌之锤(Foehammer,战士变体)
大锤(Sledgehammer,
Ex):3级时,破敌之锤在持用锤类武器时在冲撞、闯越、卸武和绊摔的战技检定上获得+2环境加值。这一能力取代盔甲训练1。
武器训练(Weapon
Training, Ex):5级时,破敌之锤必须选择锤类武器并且不会获得其他武器组的【武器训练】。他的武器训练加值在5级后的每4级都会再+1。
捶倒在地(Hammer
to the Ground, Ex):7级时,当破敌之锤进行了一次成功的冲撞检定时,他可以在冲撞结束后进行一次绊摔战技。即使他没有跟随目标移动,冲击的力量仍然可能摔倒他的敌人,但他需要在绊摔的战技检定中承受-5减值。15级时,任何破敌之锤成功冲撞的目标都会在冲撞结束后被自动击倒。这一能力取代护甲训练2和4。
一鼓作气(Rhythmic
Blows, Ex):9级时,每当破敌之锤击中目标,他都在对该目标的攻击检定上获得+1加值。每次命中这一目标时,加值都会叠加,但是只会持续存在到破敌之锤的回合结束。这一能力取代武器训练2。
打桩机(Piledriver,
Ex):11级时,以一个标准动作,破敌之锤可以使用锤类武器组中的武器进行一次单独的近战攻击。若攻击命中,他能以一个不引发借机攻击的自由动作对其攻击的目标进行一个冲撞或绊摔战技。这一能力取代盔甲训练3。
撼地者(Ground
Breaker, Ex):13级时,以一个整轮动作,破敌之锤可以用他的锤子猛击地面。若攻击造成了大于地面硬度的伤害,他所占据的方格及其所有临近方格都变为困难地形。在这些方格内的生物,除了破敌之锤自己,都会摔倒在地(通过DC15反射豁免则无效)。这一能力取代武器训练3。
战锤大师(Hammer
Master, Ex):17级时,任何破敌之锤学会的对于任意锤类武器组内有效的专长(如“精通重击”或“武器专攻”)同样能够作用于该武器组中的所有武器。这一能力取代武器训练4。
毁灭打击(Devastating
Blow, Ex):19级时,以一个标准动作,破敌之锤承受-5罚值,用一件锤类武器组中的武器进行单次近战攻击。若该攻击命中,它被视为造成重击威胁。仅能在重击时生效的武器附魔不会在该重击被确认时生效。这一能力取代盔甲宗师。
武器宗师(Weapon
Master, Ex):破敌之锤必须选择一件锤类武器组中的武器。
锻造大师(Forgemaster,牧师变体)
锻造大师是一群矮人祭司,他们是主持仪式的施法者,也是附魔的专家,能够以令人吃惊的速度制造出刻印着符文的军备。
手艺人(Artificer):一名锻造大师只获得一个领域,且必须是手艺领域(子领域也不行哦亲)。如果她信奉一名神祇,该神祇必须拥有手艺领域。
钢铁法术(Steel
Spells):锻造大师将以下法术加入她的法术列表中。
1环法术 |
匠人诅咒(crafter’s
curse, APG) |
匠人祝福(crafter’s
fortune, APG) |
重压之刃(lead
blades, APG) |
2环法术 |
冻寒金属(chill
metal) |
灼热金属(heat
metal) |
粉碎音波(shatter) |
3环法术 |
锐锋术(keen
edge) |
武器幻化(versatile
weapon, APG) |
|
8环法术 |
钢筋铁骨(iron
body) |
驱离金石(repel
metal or stone) |
神圣铁匠(Divine
Smith, Su):当锻造大师施放一个目标为武器、盾牌或盔甲的法术时,法术的效果以施法者等级+1计算。若有一个或更多的超魔专长作用于该法术,需要提升的总法术环级-1(至少为0)。
符文锻造(Rune
Forger, Su):以一个整轮动作,锻造大师可以将神秘的符文刻印在盔甲、盾牌或武器上。他每日可以使用该能力的次数等于“3+智力修正”。这些符文存在每牧师等级1轮;若刻印两次,持续时间提升至每牧师等级1分钟;若刻印三次,持续时间提升至每牧师等级10分钟;若刻印四次,持续时间提升至每牧师等级1小时。‘抹消术(Erase)’可以作用于符文,将它们视为魔法文字。一名锻造大师在1级时学会【锻匠祝福】符文,并在2级和之后的每2级再学会一项符文。在一件物品上,同时只能存在一个标注星号(*)的符文。这一能力取代引导能量。
传古威仪(Ancient
Splendor):被刻印的武器,护甲或盾牌在交涉和威吓上提供+2环境加值(当与矮人互动时加值变为+4)。
嗜血*(Bloodthirst*):被刻印的穿刺或挥砍武器如同具有〈流血〉附魔般作用,即便它是非魔法武器。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。
【附魔速查】流血(Wounding):这个能力只能附加在近战武器上。流血武器在命中时可以额外造成1点出血伤害。流血武器重复击中可以使出血伤害叠加。出血的生物在该生物的回合开始时受到出血伤害。一次成功的DC15的医疗检定或者任意治疗伤害的法术都可以终止流血。重击不会使得流血伤害加倍。免疫重击的生物也免疫该武器造成的流血伤害。
死亡之击(Deathstrike):被刻印的武器存储了一个‘死亡丧钟’法术,并会在该武器的一次攻击将目标的生命值降至负数时立刻发动。这会消耗掉所有在此武器上的【死亡之击】符文。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。
【法术速查】死亡丧钟(Death
Knell):杀死濒死生物;你获得1d8临时生命,力量+2,施法者等级+1。
韧性(Durability):被刻印的物品硬度提升相当于锻造大师的感知修正的数值,且生命值提升相当于她等级两倍的数值。
轻如鸿毛(Featherlight):被刻印的物品的重量减半;金属物品的重量减至正常的1/4。若刻印在一件盔甲上,盔甲对特技和攀爬检定的减值减半。
锻匠祝福(Forgemaster’s
Blessing):被刻印的非魔法物品如同精制品般作用。
幽冥刻印*(Ghostglyph*):被刻印的武器,盾牌或护甲获得〈幽冥〉附魔。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。
【附魔速查】幽冥(Ghost
Touch):幽冥武器能正常伤害虚体生物,且无视其加值。(虚体生物受到一般魔法武器伤害时有50%的伤害减免,但在受到幽冥武器的攻击时无效。)虚体生物能捡起或移动幽冥武器。一个显形的幽魂能用幽冥武器攻击实体生物。本质上,幽冥武器是实体或虚体取决于哪种形式对使用者更有利。这个能力只能附加在近战武器和弹药上。
炽光刻印(Glowglyph):被刻印的物品发出火把般的光芒。以一个标准动作,携带者可以命令该符文爆发出一道强烈的光芒,如同具有〈目盲〉附魔的盾牌,作用半径为每符文5尺。这会消耗掉所有在此物品上的【炽光刻印】符文。
【附魔速查】目盲(Blinding):该能力的盾牌需要启动使用,每天两次,发出耀眼的光芒。20尺内的除使用者外的生物必须进行DC14的反射豁免检定,失败则目盲1d4轮。
刀枪不入*(Invulnerability*):被刻印的护甲为穿戴者提供了等同于牧师等级一半的“DR/魔法”。锻造大师必须达到至少8级才能学习该符文。
重击*(Powerstrike*):被刻印的武器重击威胁范围翻倍。这一能力不与‘锐锋术’、“精通重击”专长或其他类似效果叠加。锻造大师必须达到至少6级才能学习该符文。
回力*(Return*):被刻印的武器获得〈回力〉附魔。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。
【附魔速查】回力(Returning):这个能力只能附加在可以用来投掷的武器上。回力武器可以自动回到投掷者手上。回力武器被投出后,会在使用者下一次行动开始前回到他手中(因此使用者可以在这一轮再次使用回力武器)。抓住飞回的回力武器是一个自由动作。如果角色无法抓住它,或者角色在投掷出回力武器后移动到它处,该武器会掉落在将它投掷出的位置上。
御法(Spellguard):被刻印的物品获得等同于“11+牧师等级”的法术抗力。这一效果只作用于物品本身。
法术刻印*(Spellglyph*):被刻印的物品获得〈储法〉附魔。锻造大师必须达到至少4级才能学习该符文。
【附魔速查】储法(Spell
Storing):储法武器允许施法者在武器中储存一个针对单一目标且至多为3环的法术(该法术的施法时间必须为一个标准动作)。武器一旦伤害到目标生物,使用者便能立刻以一个自由动作施展武器上的法术于目标生物身上。
盗贼诅咒(Thief-Curse):锻造大师指定一名生物作为该物品的主人。任何其他故意抓握该物品的生物,都会在符文的持续时间内被诅咒(如同‘降咒’法术)。锻造大师必须达到至少6级才能学习该符文。
追迹(Tracer):在符文的持续时间内,牧师可以随意以一个标准动作感知其位置,如同使用‘物品定位术(Locate
Object)’。
制造魔法武器与盔甲(Craft
Magic Arms and Armor):3级时,锻造大师获得同名专长作为奖励专长。
擅长重型盔甲(Armor
Proficiency, Heavy):3级时,锻造大师获得同名专长作为奖励专长。
【专长速查】擅长重型盔甲:穿重甲时攻击无防具减值
铁匠大师(Master
Smith, Ex):5级时,锻造大师可以更快地制造普通的金属物品,使用其金币价格的一半来确定制造耗时,并能以正常时间的一半来制造金属魔法物品。
技能专攻(手艺)(Skill
Focus):5级时,锻造大师获得同名专长作为奖励专长。
【专长速查】技能专攻(手艺):选择一项手艺技能检定+3(受训10级以上+6)
石之领主(Stonelord,圣骑士变体)
石之领主是矮人领地内的忠诚哨卫,汲取来自大地的古老岩石的力量来保卫他的人民。
石之击(Stonestrike,
Su):每日圣骑士等级次,一名石之领主可以吸收岩石的力量。以一个迅捷动作,他将自己的近战攻击(无论是徒手还是武装)视为魔法和精金,直到其下一轮开始。他可无视最高相当于其圣骑士等级两倍的硬度,并且攻击、伤害和战技检定+1。如果他或他的目标接触地面、或处于石制建筑物中,这一加值还会作用于他的CMD上。这些加值在5级和之后的每5级+1。这一能力取代制裁邪恶。
石之心(Heartstone,
Ex):2级时,石之领主的肉体愈发变得像岩石般坚硬。他的AC获得+1天生防御加值,并获得相当于其圣骑士等级一半的“DR/精金”。天生防御加值在6级再+1,并在之后的每4级再+1,直到18级达到+5。这些收益在其不接触地面、且不处于石制建筑物中时减半。这一能力取代神恩。
石之血(Stoneblood,
Ex):3级时,石之领主的器官开始钙化,而血液则变为液态的石头。他将其圣骑士等级加在负生命值时稳定伤势的体质检定中,且有25%的机率忽略重击或精准伤害。这一能力不与〈护命〉防具或类似效果叠加。在9级时,这一机率增加至50%,且他免疫石化。在15级时,这一机率增加至75%,且他免疫出血和吸血效果。这一能力取代3级,9级和15级时获得的恩惠。
防御姿态(Defensive
Stance, Ex):4级时,石之领主获得【防御姿态】能力,如同进阶职业坚定防卫者(Stalwart
Defender, APG)的同名能力,且他可以在8级和之后的每4级选择一项【防御之力】。在计算每日防御姿态轮数时,将圣骑士等级和坚定防卫者等级叠加计算。石之领主不获得任何法术或施法能力,不具有施法者等级,也不能使用法术触发型或法术完成型魔法物品。
大地引导(Earth
Channel, Su):4级时,石之领主获得“元素导能(土)”作为奖励专长,并可花费2次圣疗来使用该能力,将其圣骑士等级作为有效牧师等级。这一能力取代引导正能量。
【专长速查】元素导能(Elemental
Channel):引导能量可以治疗或伤害元素生物。
石之仆(Stone
Servant, Su):5级时,石之领主可以将一名小型土元素召唤至其身边,如同圣骑士召唤坐骑。该土元素的阵营为守序善良并具有天界模板,体型会随石之领主的等级提升而增大,在8级时达到中型,11级时达到大型,14级时达到超大型,17级时达到巨型,20级时达到超巨型。这一能力取代神契。
石之破敌(Stonebane,
Su):11级时,当使用【石之击】时,石之领主的攻击获得〈破敌〉武器附魔,但仅对具有土系亚种的生物以及由土或岩石制造的构装体或物体有效。这一能力取代审判灵光。
【附魔速查】破敌(Bane):破敌武器在攻击某一特定种类的生物时特别有效。在对抗此类生物时,它的增强加值比正常时多+2,并能造成2d6点额外伤害。
相位打击(Phase
Strike, Su):12级时,石之领主的【石之击】可以穿过岩石和金属,如同它们并不存在一般。通过消耗2次石之击次数,他可以忽略任何低于全掩蔽的、由岩石或金属提供的掩蔽,且可以忽略任何由石制或金属制盔甲和盾牌提供的AC加值,如同持用光能武器一般。【相位打击】不能伤害构装体、物品或具有土系亚种的生物,但是不同于光能武器,它可以伤害不死生物。这一能力取代12级时获得的恩惠。
移动防御(Mobile
Defense, Ex):18级时,石之领主可以在维持【防御姿态】的同时,每轮进行一次五尺快步。这一能力取代18级时获得的恩惠。
石之躯(Stone
Body, Ex):20级时,石之领主的身躯转变成了活生生的岩石。他不再需要进食、饮水、呼吸或睡眠,且他免疫麻痹、毒素和震慑。他也不再会受到重击或精准伤害。这一能力取代神圣代行者。
新种族规则(New
Racial Rules)
矮人装备(Dwarven
Equipment)
矮人可以使用以下装备。
表:矮人武器 | ||||||||
异种武器 |
价格 |
小型伤害 |
中型伤害 |
重击 |
射程 |
重量 |
类型 |
特性 |
轻型近战武器 |
||||||||
矮人巨石盔 |
20gp |
1d3 |
1d4 |
×2 |
- |
10磅 |
钝击 |
见下文 |
单手近战武器 |
||||||||
矮人双头重斧 |
60gp |
1d8 |
1d10 |
×3 |
- |
12磅 |
挥砍 |
见下文 |
双手近战武器 |
||||||||
矮人长战斧 |
50gp |
1d10 |
1d12 |
×3 |
- |
14磅 |
挥砍 |
长触及 |
矮人长战锤 |
70gp |
1d10 |
2d6 |
×3 |
- |
20磅 |
钝击 |
长触及 |
矮人巨石盔(Helmet,
Dwarven Boulder):这个强化重盔能够用于进行近战攻击。穿戴者也能够用头盔来进行冲撞战技,这使得他在战技检定上获得+2环境加值,但是在战技之后(无论是否成功),直到穿戴者的下一回合结束之前,他都会处于恍惚状态。此外,头盔还使佩戴者在对抗重击确认检定时,AC获得+2环境加值。矮人巨石盔会使佩戴者的奥术失败率提高20%。它占据着头部装备位,并且是由金属而非石头制成,这意味着它能够如同金属武器(尽管它能够提供一些防护效果,但是其不视为护甲)一样用特殊材料制造。
矮人长战斧(Longaxe,
Dwarven):为了提升攻击范围,这些带有华丽装饰的巨刃被装置在包裹一层钢铁的长柄上。它们常见于罕见的洞窟矮人之手,但是普通的山岭矮人氏族经常用它来对抗巨人。
矮人长战锤(Longhammer,
Dwarven):这些笨重的大锤上经常雕刻着让人感到恐怖的脸孔,或者铸造出带有很多在挥动时能够发出尖啸声的小孔以威慑敌人。
矮人双头重斧(Waraxe,
Dwarven Double):这种沉重的重斧与常见的矮人重斧类似,但是它在正反两向均有弯曲的利刃,这使得它看起来好像致命的蝴蝶一般。当通过矮人双头重斧使用“顺势斩”或“大顺势斩”专长时,初次攻击之后的所有攻击均会在攻击检定上获得+1加值。
矮人专长(Dwarven
Feats)
表:矮人专长简述 | ||
专长名称 |
先决条件 |
专长效果 |
Brewmaster 酿造大师 |
工艺(炼金)1级,专业(酿造)1级,矮人 |
工艺(炼金)与专业(酿造)检定+2,制造毒素DC+1 |
Cleave
Through* 快步顺势斩* |
力量13,顺势斩,猛力攻击,BAB+11,矮人 |
初次攻击后能够五尺快步再进行额外攻击 |
Hard-Headed* 铁头* |
BAB+1,矮人 |
用头盔顶人时AB与CMB+1 |
Dented
Helm* 裂盔护体* |
铁头,BAB+6 |
头盔能帮你承受一半重击伤害 |
Cloven
Helm* 爆盔护体* |
裂盔护体,BAB+11 |
头盔能帮你承受重击伤害 |
Goblin
Cleaver* 地精切裂者* |
力量13,顺势斩,猛力攻击,矮人 |
顺势斩能够攻击任意数量比你小的敌人 |
Orc
Hewer* 兽人屠戮者* |
地精切裂者 |
顺势斩能够攻击任意数量与你体型相等或更小敌人 |
Giant
Killer* 巨人杀手* |
兽人屠戮者,回击 |
顺势斩能够攻击任意数量与你体型大1级或更小敌人 |
Ledge
Walker 岩架行者 |
敏捷13,矮人,登山者或稳固种族特性 |
能够在狭窄平面全速移动 |
Shatterspell* 碎法* |
扰法者,破法者,矮人,战士10级 |
每天一次,使用【破甲祛法】狂暴之力 |
Toxic
Recovery 强韧自愈 |
矮人,坚韧种族特性 |
恢复属性伤害时多恢复1点 |
*
标注星号专长为战斗专长。 |
酿造大师(Brewmaster)
你能够酿造烈酒。
先决条件:工艺(炼金)1级,专业(酿造)1级,矮人。
专长效果:你的工艺(炼金)检定以及专业(酿造)检定+2,同时所有你制作的毒素的豁免DC均会增加1点。
快步顺势斩(Cleave
Through)〔战斗〕
你那猛烈的挥砍能够伤到更多敌人。
先决条件:力量13,顺势斩,猛力攻击,基本攻击加值+11,矮人。
专长效果:当你使用“顺势斩”或者“大顺势斩”时,如果初次攻击命中,你能够在进行额外攻击之前以自由动作进行1次五尺快步。如果在如此移动之后有生物在你的威胁范围之内,只要符合所有其他先决条件,该生物就成为你的顺势斩额外攻击的适用目标。
通常情况:在使用“顺势斩”时,最初的攻击之后你只能对在你威胁范围内的敌人进行额外攻击。
爆盔护体(Cloven
Helm)〔战斗〕
你的头盔能卸除致命的打击。
先决条件:裂盔护体,铁头,基本攻击加值+11,矮人。
专长效果:当你佩戴头盔时,你的AC在对抗重击确认检定时获得+1加值;该加值与“裂盔护体”专长叠加。当你使用“裂盔护体”偏转重击时,你能够在自身受到伤害前,将重击造成的所有伤害转移至头盔上。如果你没有受到伤害,那么任何额外效果——比如重击专长或毒素——均不会生效。
裂盔护体(Dented
Helm)〔战斗〕
你的头盔保护你免受重击。
先决条件:铁头,基本攻击加值+6,矮人。
专长效果:当你佩戴头盔时,你的AC在对抗重击确认检定时获得+1加值。当你受到重击并已确认时,以一个直觉动作,你能够将该次伤害的一半转由头盔承担,而非你本人,头盔的硬度如常作用。如果伤害足以毁坏你的头盔,任何超出的伤害将由你承担。在使用该专长之后,在你的下回合结束之前都将处于恍惚状态。你无法在头盔处于破损状态或者承受忽略AC上的护甲加值的攻击时使用该专长。
巨人杀手(Giant
Killer)〔战斗〕
你如风般的劈砍威胁着巨人以及其他体型巨大的敌人。
先决条件:力量13,顺势斩,地精切裂者,兽人屠戮者,猛力攻击,回击,基本攻击加值+11,矮人。
专长效果:该专长如同“地精切裂者”一般作用,但是你的额外攻击能够用于攻击比你体型大一级或更小的生物。此外,当你用这些攻击对抗类人生物(巨人)时,攻击检定获得+2环境加值。
地精切裂者(Goblin
Cleaver)〔战斗〕
你能够凶猛地劈开较小的敌人。
先决条件:力量13,顺势斩,猛力攻击,矮人。
专长效果:当你使用“顺势斩”或者“大顺势斩”时,如果初次攻击命中,那么你能够对处于你威胁范围内所有体型小于你的生物进行额外攻击;你的目标不需要彼此相邻。你对类人生物(地精)进行的额外攻击会在攻击检定上获得+2环境加值。
铁头(Hard-Headed)〔战斗〕
你坚固的头部基本就是一件武器。
先决条件:基本攻击加值+1,矮人。
专长效果:你使用头盔进行攻击或使用战技时,攻击检定以及战技检定获得+1加值。当你对抗那些使你震慑或恍惚的法术或类法术能力时,豁免检定获得+2加值。
岩架行者(Ledge
Walker)
你跨越岩架的动作如同山羊一般灵活。
先决条件:敏捷13,矮人,【登山者】或【稳固】种族特性。
专长效果:你能够在使用特技检定在狭窄表面的保持平衡时全速移动,同时你能够在使用攀爬检定在坠落中抓住同伴、或者自己抓住支撑物时获得+4加值。此外你在对抗那些使你易于跌掉的效果时(比如‘地震术’),豁免检定获得+4加值。这些加值不适用于对抗冲撞以及绊摔攻击时的CMD。
兽人屠戮者(Orc
Hewer)〔战斗〕
你凶猛地砍杀敌人,尤其爱砍兽人。
先决条件:力量13,顺势斩,地精切裂者,猛力攻击,矮人。
专长效果:该专长如同“地精切裂者”一般作用,但是你的额外攻击能够用于攻击与你体型相同或更小的生物。此外,当你用这些攻击对抗类人生物(兽人)时,攻击检定获得+2环境加值。
碎法(Shatterspell)〔战斗〕
你那强有力的打击能够粉碎敌人的魔法。
先决条件:扰法者,破法者,矮人,战士10级。
专长效果:以一个标准动作,你能够如同拥有【破甲祛法】狂暴之力一般尝试移除持续性法术效果。你每天能够使用该专长1次,在你达到基本攻击加值+10之后,基本攻击加值每提高5点就能获得1次额外的每日使用次数。
【能力速查】破甲祛法(Aura
of Repetition, Su; UC):每次狂暴时1次,野蛮人可以透过一次成功的破武战技检定来移除法术。对并非施加在生物身上的法术来说,野蛮人必须对抗的CMD为“15+施法者等级”;而对那些施放在生物身上的法术来说,野蛮人则需要进行一次比正常CMD高5点的破武战技检定,此检定忽略任何法术或类法术能力带来的失手机率。如果此检定成功,野蛮人可以压制该法术一轮。若检定结果比目标高5则压制两轮;若检定结果比目标高10以上,那么他就成功的解除该法术。
强韧自愈(Toxic
Recovery)
你身体中的恢复系统能够以惊人的速度消除毒素带来的效果。
先决条件:矮人,【坚韧】种族特性。
专长效果:每当你成功豁免毒素,你恢复1点由毒素造成的属性伤害。无论你通过魔法还是自然治愈1点属性伤害,你能够额外恢复1点属性伤害。该专长对属性减值以及属性吸取没有效果。
矮人奇物(Dwarven
Magic Items)
黑暗视域药剂(Elixir
of Darksight)
灵光:中等变化系;施法者等级:6级;
位置:无;价格:1200gp;重量:不计。
这瓶黑色的类似糖浆的药剂能够使饮用者的黑暗视觉的范围翻倍,同时还允许饮用者在使用黑暗视觉时,在‘深幽黑暗术’中视物。该效果持续1小时。
制造条件:“制造奇物”;‘黑暗视觉’,‘深幽黑暗术’。
制造成本:600gp。
矮人力量权杖(Rod
of Dwarven Might)
灵光:强烈变化系;施法者等级:19级;
位置:无;价格:80000gp;重量:10磅。
这根著名的<王者权杖(Rod
of Lordly)>的矮人版本并不具有类法术力量;然而,当持用者为一名矮人时,它会使所有矮人种族特性中的AC,攻击检定,CMD,CMB以及豁免检定加值均+1。该权杖拥有通常的<王者权杖>的力量,但是它的魔法武器形态会适应矮人的偏好。在其通常形态,权杖可以作为+1轻型硬头锤。当按下按钮1,权杖变为+3矮人长战锤;当按下按钮2,权杖变为+4矮人重斧;当按下按钮3,权杖变为+2轻弩或+2重弩。
制造条件:“制造魔法武器和防具”,“制造权杖”;‘牛之力量’,‘心灵遥控’;制造者必须是矮人。
制造成本:40000gp。
矮人法术(Dwarven
Spells)
隆地术(Groundswell)
学派 |
变化系〔土〕 | |
环级 |
牧师2,德鲁伊2,魔战士2,游侠2 | |
施放时间 |
标准动作 | |
成分 |
语言,姿势 | |
范围 |
接触 | |
目标 |
接触到的生物 | |
持续时间 |
1分钟/等级 | |
豁免 |
强韧,通过则无效(无害) | |
法术抗力 |
可(无害) |
该法术允许目标使他脚下的地面隆起。以一个迅捷动作,目标能够让地面隆起5尺高,所有相邻的方格视为陡坡。隆地术会防止站在低处的生物对目标进行夹击。如果目标在制造地面隆起后移开,地面会在他的回合结束时恢复正常;否则地面的隆起会持续至目标移开或以一个迅捷动作使地面恢复正常。隆地术无法使地面隆起的高度超过5尺。
铁须术(Ironbeard)
学派 |
变化系 | |
环级 |
反圣骑士1,牧师1,魔战士1,圣骑士1,游侠1 | |
施放时间 |
标准动作 | |
成分 |
语言,姿势 | |
范围 |
接触 | |
目标 |
接触到的生物 | |
持续时间 |
1分钟/等级 | |
豁免 |
强韧,通过则无效(无害) | |
法术抗力 |
可(无害) |
该法术使胡须变为坚硬的金属,并矗立在自愿目标的脸上。铁须术使AC获得+1护甲加值,并且该加值与受术者所穿戴的盔甲叠加。铁须同样能够作为相当于寒铁甲刺武器使用。不过铁须术使目标难于开口,因此目标施放任何带有语言成分的法术时,会有20%的概率失败。
劳苦颂唱(Toilsome
Chant)
学派 |
惑控系(胁迫)〔影响心灵〕 | |
环级 |
吟游诗人1 | |
施放时间 |
见下文 | |
成分 |
语言,姿势 | |
范围 |
近距 | |
目标 |
一名活物 | |
持续时间 |
见下文 | |
豁免 |
意志,通过则无效(无害) | |
法术抗力 |
可(无害) |
你能够以【提振技能】吟游表演的起始动作的一部分施放该法术。只要目标的下一个技能检定是提振技能所提升的技能,同时还未完成的话,提振技能的效果就会一直持续下去(最高为每施法者等级1小时),即使你的吟游表演结束效果也会持续。