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译者:吸猫鬼化的白猫

吸血鬼猎人(Vampire Hunter)
并非所有暗夜中的猎杀者都将凡人作为它的猎物。出于荣誉、绝望或悲惨的需求,吸血鬼猎人不仅会把他的能力用于针对夜之生物,也包括他们可怕的不死霸主: 吸血鬼。大多数的吸血鬼猎人在第一次遇到血族的时候都无法生存下来,因为他们缺乏可以真正准备面对夜晚的贵族的学习或训练。那些幸存下来并迫使自己继续成长的少数人,变的越来越像他们可怕的猎物,成为带来死亡的黑衣使徒,同时被亡者与生者所恐惧着。吸血鬼猎人那沉郁而坚若钢铁的毅力几乎媲美狂热的宗教信仰,这神秘但无我的执着则即是他们所使用的神力的源泉。

角色定位(Role):吸血鬼猎人痴迷于追杀他们的猎物 - 不只是血族,还包括所有那些替贵族服务的超自然野兽和不死生物。这些斗士们追踪着他们的渎神猎物,学习他们的弱点,并击败他们。这样做需要的不仅仅是训练和诡计而已。为了对抗黑暗,吸血鬼猎人接受了敌人的不自然力量,以血族的邪恶之力反击他们。吸血鬼猎人是与邪恶奋战的先锋,但也懂得珍惜其他专业冒险者的观点、支援与魔法。

阵营(Alignment):任意。

生命骰(Hit Die):d8。

起始财富(Starting Wealth):5d6 x 10gp (平均值 175gp)。

本职技能
吸血鬼猎人的本职技能是:唬骗(魅力)、攀爬(力量)、工艺(智力)、驯养动物(魅力)、医疗(感知)、威吓(魅力)、知识(神秘)(智力)、知识(地理)(智力)、知识(地方)(智力)、知识(宗教)(智力)、察觉(感知)、专业 (感知)、骑术(敏捷)、察言观色(感知)、法术辨识(智力)、隐匿(敏捷)、生存(感知)、游泳(力量)。
每级技能点数:6 + 智力修正值。

表1-1:吸血鬼猎人
等级      BAB 强韧      反射      意志      特殊
1级

2级

3级

4级
1级 +1 +0 +2 +2 侦测死灵、技巧专长、追踪、血族之力
2级 +2 +0 +3 +3 无情追猎
3级 +3 +1 +3 +3 技巧专长
4级 +4 +1 +4 +4 木桩 0
5级 +5 +1 +4 +4 无情追猎团 1
6级 +6/+1 +2 +5 +5 技巧专长 1
7级 +7/+2 +2 +5 +5 吸血鬼追猎 1 0
8级 +8/+3 +2 +6 +6 第二血族之力 1 1
9级 +9/+4 +3 +6 +6 技巧专长 2 1
10级 +10/+5 +3 +7 +7 快速追踪 2 1 0
11级 +11/+6/+1 +3 +7 +7 叱吓之徽 2 1 1
12级 +12/+7/+2 +4 +8 +8 技巧专长 2 2 1
13级 +13/+8/+3 +4 +8 +8 移除血族感染 3 2 1 0
14级 +14/+9/+4 +4 +9 +9 狩猎目标 3 2 1 1
15级 +15/+10/+5 +5 +9 +9 技巧专长 3 2 2 1
16级 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 第三血族之力 3 3 2 1
17级 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 重击反射 4 3 2 1
18级 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 技巧专长 4 3 2 2
19级 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 高等狩猎目标 4 3 3 2
20级 +20/+15/+10/+5      +6 +12 +12 吸血鬼猎人大师 4 4 3 3

表1-2:吸血鬼猎人已知法术数量
等级    1级    2级    3级    4级
1级
2级
3级
4级 2
5级 3
6级 4
7级 4 2
8级 4 3
9级 4 4
10级 5 4 2
11级 5 4 3
12级 5 4 4
13级 5 5 4 2
14级 6 5 4 3
15级 6 5 4 4
16级 6 5 5 4
17级 6 6 5 4
18级 6 6 5 4
19级 6 6 5 5
20级 6 6 6 5

职业能力
以下是吸血鬼猎人的职业能力。

武器与防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):吸血鬼猎人擅长所有的简易和军用武器,轻甲和中甲,以及所有类型的盾牌(除了塔盾)。

侦测死灵(Detect Undead, Sp):吸血鬼猎人可以随意使用侦测死灵,效果和同名法术一样。吸血鬼猎人也可以使用一个移动动作专注于60尺内的单一物体或生物,以获知对方是否为不死生物以及对方的灵光强度,如同使用法术研究了三轮时间。当专注于单一物体或生物时,吸血鬼猎人不会侦测到法术范围内其它的不死生物。

技巧专长(Technique Feat):由于狩猎吸血鬼的固有致命性,吸血鬼猎人的方法与传统非常罕见且少被了解。

这通常使吸血鬼猎人与他们狩猎的不死生物般一样可怕。作为吸血鬼猎人学习和训练,他们发展属于他们的技巧,掌握古老的战斗技术,并利用连生者与死者都畏惧的神秘技术。

1级时,吸血鬼猎人获得奖励专长。此专长可以选取战斗专长或吸血鬼狩猎技巧专长(参见第14页)。吸血鬼猎人必须满足这些专长的先决条件才能选择它们。吸血鬼猎人在3级和之后的每3级获得额外的奖励专长。

当达到6级时,和之后每6级(12级和18级),吸血鬼猎人可以选择学习一个新的战斗或技巧专长来取代他已经学过的战斗或技巧专长。实际上,吸血鬼猎人失去了旧专长来换取新的。旧专长不能被用作另一个专长,进阶职业或吸血鬼猎人知道的另一种能力的先决条件。每次升级时吸血鬼猎人只能以此法替换一个奖励专长,并且如果这次升级他获得了新的专长,他必须要选择是否替换他新获得的奖励专长。

追踪(Track, Ex):吸血鬼猎人在追踪痕迹时将吸血鬼猎人等级的一半(最少为1)加到生存检定上。

血族之力(Vampiric Focus, Su):吸血鬼猎人知晓不死生物的邪恶力量。透过纪律与精准,他可以暂时把不死生物的亵渎之力转向对付他们。 

1级时,吸血鬼猎人必须选择一个常见的血族力量来模拟从下面列出的血族之力。

每个血族之力给予吸血鬼猎人一些加值或特殊能力。一旦做出这个决定,吸血鬼猎人不能改变他已知的血族之力。8级和16级时,吸血鬼猎人学习一个额外的血族之力。

作为一个迅捷动作,吸血鬼猎人可以启动他的血族之力。结束血族之力是一个自由动作。他每天可使用等同于他的等级的分钟数的血族之力。这些时间不需要连续,但必须以1分钟为单位。一旦吸血鬼猎人结束一项血族之力,则该项血族之力无法在1分钟内重新启动。吸血鬼猎人每次只能保持启动一个血族之力。从不同的血族之力得到的好处不会互相叠加,包括来自多个血族之力的临时生命值。

血族灵敏(Vampiric Agility): 吸血鬼猎人的所有移动速度增加5尺。在8级时,他的移动速度增加10尺,并获得反射闪避,如同盗贼的职业能力。在16级时,吸血鬼猎人获得精通反射闪避,如同盗贼的高等天赋。

血族召唤(Vampiric Call): 吸血鬼猎人召唤蝙蝠,老鼠,昆虫等夜间基本生物围绕着他。这些生物提供了抵抗伤害的功能,给予吸血鬼猎人等同于他的等级的临时生命值。在8级时,他在AC上还获得+2偏斜加值。在16级时,偏斜加值增加到+4。

血族狡诈(Vampiric Cunning): 吸血鬼猎人在察觉和隐匿检定上获得等同于他等级一半的加值。在8级时,他可以在使用隐匿时以正常速度移动而不受减值。在16级时,吸血鬼猎人可以在冲锋时使用隐匿(但在进行任何其他攻击时无法使用); 当冲锋(并且只有在冲锋时),即使他缺乏相对于他的目标的掩蔽,他也可以尝试隐匿检定。

血族之心(Vampiric Heart): 吸血鬼猎人获得对抗寒冷和电击的能量抗力,等同于他的等级的一半。此外,吸血鬼猎人的心跳无法被侦测到。任何侦测或识别生命的能力,例如生命感知,都无法感知到他。在16级时,每天一次,在此血族之力启动期间,当他的生命值减少到0或更少时,吸血鬼猎人立即变成气态(如同法术气体型态)持续等同于他的等级一半的轮数,并且获得等同于他的等级一半的临时生命值。吸血鬼猎人可以随时解除气态形式,而不会失去这些临时生命值。这个效果在持续时间过去后,在吸血鬼猎人失去临时生命值后,或者当此血族之力不再启动时结束,吸血鬼猎人立即变为实体并失去这些临时生命值。如果他在效果期间没有得到治疗,这将使吸血鬼猎人的生命值返回到他在受到触发此能力的攻击或效果后的生命值。

血族之力(Vampiric Might): 吸血鬼猎人获得+2增强加值到力量,并且他的武器在克服伤害减免时总是被视为魔法。此加值在8级时增加到+4,在16级时增加到+6。

血族步伐(Vampiric Momentum): 吸血鬼猎人被视为受到法术羽落术的影响。在8级时,他如同受到法术蛛行术的影响,并可以在困难地形正常移动。在16级时,他被视为受到法术行动自如的影响,并且可以如同在坚实的地面上,移动穿过空中或平静水域(或类似物质)的区域,虽然吸血鬼猎人必须在坚实的地面上开始和结束这一移动。这允许吸血鬼猎人穿越水,空中,熔岩(如果他没有免疫的话,会正常受到火焰伤害)等而不会坠落或下沉。

血族气势(Vampiric Presence): 吸血鬼猎人获得+2增强加值到魅力。在8级时,此加值增加到+4,并且他每天可以把魅惑人类作为类法术能力施放等同于他的魅力修正值次数。在16级时,魅力的增强加值增加到+6,并且他每天可以把支配人类作为类法术能力施放等同于他的魅力修正值次数。 吸血鬼猎人使用此能力赋予的类法术能力时,将他的等级视为施法者等级。

血族坚韧(Vampiric Resilience): 吸血鬼猎人获得针对能量吸取的防护。每次此血族之力启动期间,他会免除前两次受到的负向等级。在8级时,在此血族之力启动期间,他会免除前四次受到的负向等级。在16级时,在此血族之力启动期间,他会免除前六次受到的负向等级。

血族意志(Vampiric Resolve): 吸血鬼猎人在对抗影响心灵效果的意志豁免上获得+2加值。如果他已经受到影响心灵效果的影响,当他启动此血族之力时,他可以立即针对该效果重掷豁免检定并获得等同于他的吸血鬼猎人等级一半的加值。在16级时,他免疫影响心灵效果。

血族之眼(Vampiric Sight): 吸血鬼猎人获得黑暗视觉60尺(如果他已经有黑暗视觉,范围增加30尺)。在8级时,吸血鬼猎人的黑暗视觉的范围增加30尺。在16级时,吸血鬼猎人获得30尺盲感。

无情追猎(Relentless, Ex):2级时,吸血鬼猎人可以长时间旅行而不需要休息。吸血鬼猎人(和他的坐骑,如果有的话)可以在一天的旅行中行走16个小时,而不被视作是强行军(参见开拓者角色扮演游戏核心规则书的第171页),但在那天结束时,他必须进行DC 15的强韧豁免。如果失败的话,他可以在第二天中旅行行走8个小时,而他(和他的坐骑,如果有的话)在24小时内会陷入疲乏。 

如果他豁免成功,他可以在第二天再次使用此能力。吸血鬼猎人每隔一天旅行行走超过8小时的话,强韧豁免的DC将增加2点。吸血鬼猎人不需要为他的坐骑进行单独的豁免。在吸血鬼猎人休息24小时后,豁免的DC会重设为15。

木桩(Stake, Su):4级时,任何被吸血鬼猎人拿来刺穿吸血鬼的心脏的穿刺武器或锋利的工具(例如岩钉)皆被视为木桩。如果此临时木桩被移除,吸血鬼会如常地复活。

法术(Spells):从4级开始,吸血鬼猎人可以从审判者法术列表中 (参见Pathfinder RPG Advanced Player's Guide的第42页)施展小量的神术。假如他还没用完他的当天法术,他不需要事先准备施展他所知道的法术。吸血鬼猎人无法使用此能力施放审判者的祷念或高于4环的审判者法术。

要学习或者施展一个法术,吸血鬼猎人的感知值必须至少有10+法术环级。对抗吸血鬼猎人的法术豁免难度DC等于10+法术环级+感知修正值。

吸血鬼猎人每天可以使用的各个环级的法术有限。他的基本每日法术分配可见表1-1:吸血鬼猎人。另外,如果有较高的感知值,他还可以获得额外奖励每日法术。如果表1-1中指出吸血鬼猎人在指定的法术环级上有0个法术,那么他只能获得高感知值提供的额外法术。

吸血鬼猎人可以选择的法术数量受到相当大的限制。4级时,吸血鬼猎人知晓两个他所选择的1环法术。在每提升一个新的吸血鬼猎人等级,他都会按照表1-2:吸血鬼猎人已知法术所示获得一个或更多的新法术。与每日法术不同,吸血鬼猎人的已知法术数量是固定的,不受他的感知值影响。

在7级时以及之后每3个等级,吸血鬼猎人可以选择学习一个新法术以替代一个原本的法术。若如此,吸血鬼猎人会失去原本习得的一个法术并获得一个新的法术。新法术的法术等级必须和被替换的法术相同。吸血鬼猎人必须在他获得那一级的新法术的同时决定是否进行交换。

无情追猎团(Relentless Band, Ex):5级时,吸血鬼猎人的毅力感染了和他一起旅行的同伴,增加了一天中队伍可以花在旅行上的时间。吸血鬼猎人每天都可以让等同于他等级一半的数量的同伴(加上他们的坐骑)也受益于他的无情追猎能力。由吸血鬼猎人来代替队伍进行豁免检定。 

吸血鬼追猎(Vampire Tracker, Ex):7级时,吸血鬼猎人可以追踪气态生物,例如吸血鬼以气态形式移动或飞行时,如同他们留下实体般的足迹。追踪气态生物的生存检定的基准DC为20。地表情形的修正值将不适用(气态生物在行动时不会留下足迹),但其他状态照常运作(参见开拓者角色扮演游戏核心规则书的第107页)。

快速追踪(Swift Tracker, Ex):10级时,吸血鬼猎人可以其正常速度进行追踪而不用受到-5惩罚。在以双倍速度移动时进行追踪只受-10惩罚(而不是一般的-20)。

叱吓之徽(Vampire Bane, Su):11级时,吸血鬼猎人可以藉由强烈地表现出圣徽来引起吸血鬼的剧烈厌恶。当吸血鬼猎人使用标准动作秀出圣徽对抗吸血鬼时,吸血鬼必须通过意志豁免(DC = 15 +吸血鬼猎人的职业等级+吸血鬼猎人的魅力修正值)。 

失败的话,吸血鬼会被叱退,并且必须保持距离吸血鬼猎人数尺,距离等于吸血鬼猎人的魅力修正值的5倍。另外,被这种方式叱退的吸血鬼也不行接触或对吸血鬼猎人进行近战攻击(尽管吸血鬼仍然可以照常接触吸血鬼猎人的盟友或对其进行近战攻击)。只要吸血鬼猎人每轮都秀出圣徽(以一个标准动作),吸血鬼每一轮都会被叱退,尽管它可每一轮都可以尝试新的意志豁免,以克服它的厌恶感并正常行动。吸血鬼猎人可以使用任何圣徽来叱退吸血鬼,但当吸血鬼猎人使用他信仰神祇的圣徽时,在决定此能力的效果时,吸血鬼猎人将他的魅力修正值视作提升2点。

移除血族感染(Remove Vampirism, Su):13级时,吸血鬼猎人可以防止被吸血鬼杀死的生物变成吸血鬼复活。吸血鬼猎人花费10分钟,用一瓶圣水浸泡尸体,可以移除被吸血鬼的吸血或能量吸取能力杀死所造成的血族感染,防止尸体通过吸血鬼的创造衍体能力变成吸血衍体。任何弱于奇迹术祈愿术的魔法都无法消除此能力的效果。如果尸体复活后又被吸血鬼杀死,他可能又会成为吸血鬼衍体。

狩猎目标(Quarry, Ex):14级时,吸血鬼猎人可以以标准动作指定一个视线内的目标为自己的狩猎目标。在追踪自己的狩猎目标时,吸血鬼猎人可以在以普通速度移动时的生存检定中取10,不用受到惩罚。此外,在攻击自己的狩猎目标时,吸血鬼猎人的攻击检定获得+2洞察加值,并且所有重击威胁自动确认。吸血鬼猎人不能同时指定多个狩猎目标。他可以在任意时刻以自由动作解除此效果,但无法在24小时内指定新的狩猎目标。如果吸血鬼猎人能够确认自己的狩猎目标已经死亡或(不知何故)实际上不是不死生物,那么他可以在1小时后选择一个新的狩猎目标。

重击反射(Critical Reflexes, Su):17级时,吸血鬼猎人在确认对不死生物造成的重击后,他可以尝试进行特殊的战技检定来取出一样物品,并立即将其用在对手上。 吸血鬼猎人在他的重击造成额外伤害后决定是否使用此能力。这时,他可以尝试进行一次战技检定对抗目标的CMD (目标在对抗此战技时会失去敏捷修正值)。如果吸血鬼猎人成功,他可以取出身上的一件物品,并立即将该物品用在目标生物上。此能力不会引发借机攻击。

以此方式使用的物品通常是炼金物品,例如强酸或圣水。需要对目标进行攻击的物品可以自动命中并正常地造成伤害(如果物品会影响一片区域,吸血鬼猎人自身也可能会受影响)。对目标没有直接影响的物品(如钓鱼钩或提灯)或需要额外战技使用的物品(如绳子或镣铐)不能用于此能力。其他近战和远程武器也不能用于此能力(除了对吸血鬼使用木桩;见下文)。此能力可以用来对付虚体生物。

如果目标生物是吸血鬼,且吸血鬼猎人身上拥有木桩(或被他的木桩能力影响的类似物品),他可以把木桩刺进吸血鬼的心脏,如同对方处于无助般,并立即杀死对方(参见开拓者角色扮演游戏志怪录的第270-271页)。 如果目标生物不是吸血鬼的话,此尝试会在最后一刻失败; 吸血鬼猎人会意识到目标不是吸血鬼。吸血鬼猎人无法通过使用此能力利用木桩刺穿非吸血鬼的心脏。

高等狩猎目标(Improved Quarry, Ex):19级时,吸血鬼猎人追猎自己的猎物的能力升级。他现在可以以自由动作指定狩猎目标,并且可以在以普通速度移动时的生存检定中取20,不用受到惩罚。他的攻击洞察加值提高到+4。如果他的狩猎目标被杀死或者逃走,他可以在10分钟后指定新的狩猎目标。

吸血鬼猎人大师(Master Vampire Hunter, Ex):20级时,吸血鬼猎人成为不死生物的克星。作为一个标准动作,他可以对他的不死生物狩猎目标使用完整攻击加值进行单次攻击,同时选择以下效果之一:摧毁,木桩刺穿或麻痹2d6轮。如果攻击命中,目标会受到正常伤害,并且必须通过强韧豁免,否则会受到额外的效果。此豁免的DC为10 + 1/2吸血鬼猎人的等级+吸血鬼猎人的感知修正值。无论攻击是否成功,此生物不能再被此能力当作目标(包括任何吸血鬼猎人),持续24小时。 

如果吸血鬼猎人选择摧毁目标,目标会被杀死。如果目标是吸血鬼,它不会进入气体型态,且它的治疗能力不会生效; 它会被直接毁灭。如果吸血鬼猎人选择用木桩刺穿他的目标,那么如果目标是非吸血鬼的话,目标会被杀死。如果目标是吸血鬼(或会被木桩刺穿心脏所影响的类似生物),那么它也会被杀死,但是如果木桩被移除的话,它就会立即复活。吸血鬼猎人可以使用他4级的木桩能力来使用任何穿刺武器或锋利的工具来当作木桩。

此外,20级时,在每日吸血鬼猎人恢复法术时,他能够选择对自己启动一项血族之力,这会持续一整天。这项血族之力并不会计入吸血鬼猎人正常使用的血族之力职业能力之内。

边栏:替代职业(ALTERNATE CLASSES)
虽然吸血鬼猎人是一个独立的基础职业,但它的机制灵感来自几个现有的开拓者角色扮演游戏的基础职业,包括猎人、审判者、圣武士和杀手。虽然角色可以兼职这些相关的职业,但是有些职业(特别是猎人和杀手,以及他们的源职业游侠)会给予了重复的能力,而这些能力并不会叠加。此处提供了游玩吸血鬼猎人所需要的所有资讯,除了审判者法术列表例外,那可以在Pathfinder RPG Advanced Player's Guide的第42页或在paizo.com/pathfinderRPG/prd上在线查看。