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整理者:girigiripony 译者:girigiripony、solariusyang

战策全表
战策Combat Trick,首次出现于Unchained。


      在魔法依赖于繁杂的公式,精准地调剂施法材料,以及惊人的专注时,武技则常常借助抓住转瞬的破绽,强化肉体和精神来使自己在战场上无往不利。那些凭武艺在世上谋生者清楚的知晓,能否突破自身耐力的极限正是胜与败,生与死的分野。
      耐力和战策帮助玩家更好地反映这种战场上的多变性与抉择。该系统允许玩家通过调动自身的耐力和意志,短暂地突破战斗的限制。依靠运气和精准的把握时机,勇士们能依靠这套系统反败为胜,立斩敌酋。

      在游戏中加入该系统有几种方式:
      专长:最简单的方式就是把战斗耐力(combat stamina)作为专长加入游戏。学习该专长者获得一个耐力池,以耐力点强化自身的战斗专长。基本上战斗耐力对于学习了许多战斗专长的人物来说相当强力。
      战士免费获得:如果想强化战士职业,战士在一级时自动获得战斗耐力
      仅限战士额外专长:如果想将此作为战士专属福利,战斗耐力是一个战士专属专长,同时只能作用于战士“额外战斗专长”职业能力提供的战斗专长。兼职战士在其他职业升级时学习的战斗专长不和该系统兼容,允许学习战士专属专长的职业(比如武者,游荡剑客)也无法享受该系统。这样唯有升级战士等级才能享受该系统的好处。
      免费:如果你想强化所有物理系职业,所有勇士职业,甚至是任何职业建卡时直接获得战斗耐力作为额外专长。


含有战策的书目列表、中文名、缩写、原文译者
Pathfinder Core Index:Pathfinder Unchained,核心规则:开拓者解放,Unchained,翻译链接(译者 solariusyang,girigiripony)
Pathfinder Player Companion: Weapon Master's Handbook,玩家伴侣:武器大师手册,WMH
Pathfinder Player Companion: Armor Master's Handbook,玩家伴侣:防具大师手册,AMH

耐力池


      当你拥有使你获得耐力点的能力时,你获得一个耐力池,上限为自身基础攻击加值加上体质加值。战斗时你能花费耐力点来使用战策,效果依据你所拥有的战斗专长而定。消耗耐力点不是动作,但在昏迷,疲乏,力竭时无法使用。在一个动作或攻击上你可以花费任意数量的耐力点(只要耐力池里还有剩),但无法重复使用战策。比如某战策强化一次攻击,那你无法在这次攻击中使用两次战策。
      耐力点到0会使你疲乏,直至你的耐力池恢复到一点或以上。
      暂时提升体质的能力无法获得耐力点或提升耐力池上限(比如熊之坚韧),而永久加值可以(比如体质腰带)。
      短休可以恢复耐力点。所谓休息不代表你需要睡觉,但也不能剧烈运动。进入战斗会终止耐力恢复;需要力量、敏捷、体质的属性鉴定和基于这些属性的技能鉴定会打断恢复,每轮多过一个移动动作或标准动作会打断恢复(所以休息时只能半速移动)。在未被打断的情况下每过一分钟恢复一个耐力点。处在以下状态时你无法恢复耐力点:困惑,畏缩,眩晕,死亡,瘫痪,力竭,迷魂,惊惧,无助,反胃,恐慌,麻痹,石化,颤栗,恶心,恍惚或震慑。

新专长


战斗耐力Combat Stamina(战斗)
你不惜一切代价保证攻击命中。
先决条件:基本攻击加值+1
专长效果:你获得耐力池。如果你以自己擅长的人造武器,徒手或天生武器做出一次攻击,在结果揭晓前你可以花费不超过5点耐力点。每点耐力点为攻击提供一点表现加值。如果攻击并未命中,耐力点照常消耗
特殊:你现在有耐力池了,可以花费耐力点使用和你其他的战斗专长相关的战策了。

额外耐力Extra Stamina(战斗)
你提升了自己的极限
先决条件:战斗耐力,基本攻击加值+5
专长效果:耐力池上限+3
特殊:最多可选择三次。

突破极限Push The Limits (战斗)
即使在疲乏中,你依然能克服万难获取胜利。
先决条件:体质13,战斗耐力,基本攻击加值+1
专长效果:你获得一个次级耐力池,容量等同你的体质加值。只有当你主耐力池归零,或你疲乏时你才能动用该次级耐力池(通常在你疲乏时你无法使用耐力点)。如果你的次级耐力池也耗尽,你将力竭,直至主耐力池恢复到一点耐力或以上。无论次级耐力池里有多少耐力点,只要主耐力池为空,你依然疲乏。次级耐力池只有8小时睡眠能恢复。


虺蛇打击UC(战斗)你可以消耗2点耐力来以迅捷动作将毒药涂抹在人造武器上。
灵巧武艺(战斗):你可以在尝试战技检定时花费最多不超过你敏捷加值的耐力点数。每如此消耗2点耐力,你在判定战技能否影响目标,以及计算战技的体型加值时视作比原有体型大一级。
业余铳士UC(战斗):选择第二个1级铳士铳技。你可以花费勇毅点数来使用此铳技,或以5点耐力为代价使用这两个铳技。如果你在提供勇毅点的职业上升了级,你可以选择花费5点耐力而非勇毅点来使用任何一种你的1级铳技。该战策也适用于额外勇毅专长。
业余剑客ACG(战斗):选择第二个1级游荡剑客派头。你可以花费时髦值来使用此炫技,或以5点耐力为代价使用这两个派头。如果你在提供时髦值的职业上升了级,你可以选择花费5点耐力而非时髦值来使用任何一种你的1级派头。该战策也适用于额外派头专长。
闪避捕捉ACG(战斗):你可以花费一点耐力,将闪避捕捉所提供的奖励上限提升2(但依然不能超过生物的闪避加值)
弧线投石UC(战斗):在使用投石索或半身人投石杖时,你可以花费一点耐力,在头两个射程增量中获得近距射击的效果
披甲奥术熟稔(战斗):当着甲施法时你可以花费一点耐力以自由动作启动披甲奥术熟稔,或通过消耗等同于法术等级的耐力点(最低1)来消除施展该法术的奥术失败几率。
披甲奥术训练(战斗):当着甲施法时你可以花费一点耐力以自由动作启动披甲奥术训练。
奥术打击(战斗):你可以通过消耗任意数量的耐力点来延长该专长的持续轮数,每点耐力一轮。

见招拆招ACG(战斗)通过消耗5点耐力,启动该能力由移动动作加速为迅捷动作。如果你有千招百式职业能力,你可以花费5点耐力将启动时间由移动动作加速为迅捷动作,或由迅捷动作加速为自由动作。
一击扑杀APG(战斗):如果你的近战武器攻击未能确认重击,你可以通过花费5点耐力对目标立刻发动一次盾击。如果对方免疫重击那你无法发动该盾击。
战嚎ACG(战斗):如果你花费5点耐力,在盟友选择重投豁免后他依然受战嚎影响,而非效果终止。
混乱拳ACG(战斗):如果花费5点耐力,你可以在攻击命中后再选择是否使用混乱拳。
阻绊投掷UC(战斗):你可以花费1点耐力,在迅捷擒抱时获得2点加值。
炽烈光环ARG(战斗):通过花费5点耐力,你可以将火焰伤害提升为2d6
流血重击(战斗):通过花费最多不超过3点耐力,你提升出血伤害,等同于两倍你消耗的耐力点。

盲斗(战斗):每轮一次,当你命中一个处在隐蔽状态下的敌人时,花费2点耐力可以令你无视该敌人的失手率,直至你的下一轮结束。
致盲重击(战斗):当你重击确认并尝试用该专长令目标致盲时,通过花费最多不超过5点耐力,你可以提升豁免DC等同所耗费的耐力点。
炽热虚招ARG(战斗):当你尝试用造成火焰伤害的武器进行虚招时,你可以花费最多不超过5点耐力,你可以提升唬骗鉴定结果等同所耗费的耐力点。
血喙ARG(战斗):当你的喙啄重击确认时,你可以花费一点耐力点将流血伤害提升至1d4。
血术之击ACG(战斗):当你以奥术打击强化武器时,你可以通过花费5点耐力使其在持续时间内伤害+1。
血腥切割APG(战斗):每轮你使用该专长时,你可以选择消耗最多不超过5点耐力,来消减等同于所消耗耐力点的命中惩罚,直至你下一轮结束。
钝击士UC(战斗):当你用致命钝击造成瘀伤时,你可以花费2点耐力点,令武器的大小增大一级。该效果不与其他增大武器形体的效果叠加。
牵制防御ARG(战斗):花费5点耐力令你10尺范围内的盟友获得该专长的益处。
豭突刺UC(战斗):如果你的对手在你用豭突流派撕裂对手之前已被威吓,花费5点耐力可令其恶心(sicken)一轮。
豭突千裂UC(战斗):花费2点耐力,你可以用迅捷动作威吓对手。
豭突势UC(战斗,流派):花费3点耐力,即使你一轮内只命中敌人一次,你依然可以撕裂敌人并造成流血伤害。你一轮依然只能造成一次额外伤害。
化敌为盾UC(战斗):花费5点耐力,你可以对正擒抱你的生物使用该专长。
保镖APG(战斗):你可选择花费1-2点耐力,并提升盟友的AC等同你花费的耐力点数。
碎骨者UC(战斗):如果你对眩晕或恍惚的敌人使用震慑拳,你可以花费5点耐力,选择放弃震慑拳的效果,转而造成1d6力量或敏捷伤害。
破除防御UC(战斗):如果花费5点耐力,你可以用自由动作而非迅捷动作来发动攻击。
弃兵断翼UC(战斗,团队):如果花费5点耐力,在敌人对你以此加值发起攻击时,你自己也可以发起借机攻击。
冲撞重击UC(战斗):如果重击未能确认,你依然可以花费2点耐力尝试冲撞。重投重击确认骰来做冲撞战技检定。此次重投不会令重击确认,该战策同样对免疫重击的敌人无效。
欺凌殴击ARG(战斗):花费2点耐力,你可以令全轮攻击中的一次攻击享受该专长效果。

巧技寻机ACG(战斗)在以+2表现加值攻击目标前,你可以选择花费不超过5点耐力,如果成功命中,每点消耗的耐力提升2点造成的伤害。
随手武器(战斗):在以临时武器攻击手持武器的敌人时,你可以花费5点耐力令目标对此次攻击呈措手不及状态。如果目标认出你并目睹你使用过随手武器能力,该战策无效。
谨慎战斗ARG(战斗):如果你不在防御式战斗或全力防御,通过花费5点耐力可以使你的闪避AC+2,直至你的下一轮开始。
骑兵阵列UC(战斗,团队):回合开始时,如果你花费2点耐力,你可以与不拥有此专长的骑乘盟友共处一个方格,持续到你下轮开始。
导能打击(战斗):在你使用引导打击时,可选择花费不超过你引导能量骰数的耐力点,每点消耗的耐力增加导能打击的正/负能量伤害1d6。
引导力刃ACG(战斗):引导利刃命中敌人时,你可以选择花费5点耐力,令此次攻击不计入持续3次的限额中。
闯越冲锋APG(战斗):如果闯越失败,你的冲锋终止于障碍生物,花费5点耐力可使你将此生物作为冲锋的目标。
冲锋投掷UC(战斗):如果花费2点耐力,移动的终点可以位于目标50尺内而非30尺内。
锁喉UC(战斗):如果花费2点耐力,锁喉所需承受的减值仅为-1。
爪袭ARG(战斗):使用该专长时,你可以选择花费5点耐力用你的一只爪子发动第二次攻击。
顺势斩(战斗):在使用顺劈或大顺劈时花费4点耐力可消除AC惩罚。
乱披风ARG(战斗):当使用该专长时,每轮当你以跟进的顺劈命中目标时,你可以花费5点耐力以自由动作再进行一次五尺快步。如果该次位移使得另一敌人进入你的威胁范围,该敌人可被你继续顺劈,只要其他限制条件都满足。
终势斩UC(战斗):如果终势斩将目标的HP降低至0或更低,花费5点耐力可继续终势斩。
近身投掷UC(战斗):如果花费2点耐力点,投掷任何投掷武器都不会触发借机攻击。
爆盔护体ARG(战斗):当你被重击威胁时,可最多花费5点耐力,并在对抗重击确认的投骰时获得等同所耗费耐力值的AC加值。
集束射击UC(战斗):使用该专长时每次成功的命中最多可花费2点耐力,在结算伤害时获得等同所花费耐力的伤害加值。
金蛇封穴APG(战斗):如果花费5点耐力,你可以对被夹击的敌人发动蛇鸡兽之突
寓守于攻(战斗):即使你不符合属性先决条件(13智力)你依然可以选择该专长,但只有在耐力池保有至少1点耐力时才生效。如果你花费耐力点通过战斗耐力专长提升命中,在使用寓守于攻时忽视等同所消耗耐力的命中惩罚。(译者:这段不太懂,似乎是启动寓守于攻时花费耐力点可直接削减惩罚,而非原有的表现加值,使得其可以和其他表现加值叠加的意思?)
战斗戒备APG(战斗):使用战斗戒备时,每次发起借机攻击并随之移动时,为每5尺移动距离花费1点耐力,就能免于被敌人借机攻击。
战斗反射(战斗):如果借机攻击失手,花费5点耐力就可以承受-5命中惩罚对同一目标再次借机攻击,但也会计入本轮借机攻击总和中。
流派大师UC(战斗):即使并非在你的回合,花费2点耐力你可以以自由动作切换流派。
协同冲锋UC(战斗):如果拥有此专长的盟友冲锋了目标,该目标不在你的移动范围内,但在两倍移动范围内的,花费5点耐力可对其直觉冲锋,但仍须遵守冲锋规则。
协同防御APG(战斗):在享受该专长益处时你还可以花费不超过2点耐力,并在CMD上获得等同消耗耐力的加值。
协同战技APG(战斗):在享受该专长益处时你还可以花费1点耐力,并在CMB上获得2点加值。(译者:这交换比跟楼上的不搭啊……)
准线规避ACG(战斗):如果拥有该专长的盟友在你远程攻击时为目标提供软掩蔽,花费2点耐力可无视掩蔽。
进无可进ACG(战斗):在对拥有灵活移动专长的敌人因移出你的威胁范围而触发你的借机攻击时,花费2点耐力可在命中上获得+4加值。
反手一拳ACG(战斗):如果花费5点耐力,你可以在同一轮第二次使用该专长。
掩护APG(战斗):如果花费5点耐力,你的盾牌也会为反射豁免提供掩蔽加值。
白鹤弹腿UC(战斗):在你的回合开始时如果你使用防御式战斗,花费2点耐力可抵消命中惩罚,直至你下一轮开始。
白鹤拳UC(战斗,流派):在防御式战斗或全防时,面对敌人的一次近战攻击,你可以花费不超过3点耐力,以直觉动作强化你对该攻击的闪避AC,等同所消耗耐力点。
白鹤亮翅UC(战斗):花费5点耐力可对第二个目标获得2点闪避AC。
重击致跛APG(战斗):当你重击确认并尝试用该专长令目标减速时,通过花费最多不超过5点耐力,你可以提升豁免DC等同所耗费的耐力点。
重击专攻(战斗):如果重击确认投出19或20,花费2点耐力可再次确认重击,如果成功,重击伤害倍数+1。你可继续确认重击,如果又投出19或20,便可继续花费耐力进行确认和提升重击倍数,如此往复。
重击大师(战斗):重击确认时,如果花费2点耐力,你可以选择不对目标引发两项重击专长,而引发一项你符合条件但未学习的重击专长效果。
灵活重击ARG(战斗):花费5点耐力,你每天可第二次使用该能力。
十字弓专精APG(战斗):只要耐力池中还又至少一点耐力,装填任何类型的弩弓都不会引起借机攻击。
圣战之拳UC(战斗):如果使用圣战之拳时确认了重击,花费5点耐力可令额外伤害享受暴击翻倍加成。
怒涛碎击UC(战斗):使用怒涛碎击时可选择花费2或4点耐力,令导致的AC惩罚提升1或2点。

慈悯终结APG(战斗)如果花费10点耐力,你可以以一个全轮动作对攻击范围内的2个适合目标发动致命一击,但会引发两次借机攻击。
眩晕强袭APG(战斗):如果花费5点耐力,你可以在一次近战命中敌人后尝试令对方眩晕,如同该专长的效果。
眩晕拳ACG(战斗):如果花费5点耐力,你可以在命中后再宣布使用眩晕拳。
炫目技巧(战斗):以一个标准动作用专攻武器命中敌人后,你可以选择此敌人和30尺内任意数量可见该行为的敌人。为这些目标支付每人2点耐力后可尝试用威吓挫败士气。
致命瞄准(战斗):每花费4点耐力,可以将该专长造成的命中惩罚消减1点,直至你下一轮开始。惩罚不能消减低于0。
致命终结UC(战斗):花费2点耐力,你可以令目标的强韧检定必然成功。
致命绝杀(战斗):花费5点耐力你可以对眩晕的目标进行致命绝杀,或花费10点对夹击的敌人致命绝杀。
致聋重击(战斗):当你重击确认并尝试用该专长令目标至聋时,通过花费最多不超过5点耐力,你可以提升豁免DC等同所耗费的耐力点。
殃云天降UC(战斗):花费4点耐力,你从高处冲锋还能享受5点伤害加成。
死地后生UC(战斗):花费5点耐力,你可在对方发动直觉反击时将其无效化。
亡命尖兵UC(战斗):花费2点耐力,你可免除在一轮内同时进行一个移动和一个标准动作、或进行一次整轮动作所造成的伤害。
亡命勇士UC(战斗):当你HP低于0,你可以以标准动作花费2点耐力,来获得2点(……)临时HP,持续1分钟。
亡命狂徒UC(战斗):如果两次重击确认都不成功,花费5点耐力你可以发动一次借机攻击。
防御式战斗训练(战斗):你可花费任意点数耐力获得同等数量的CMD加值。
防御式武器训练UC(战斗):花费5点耐力,你可以将所选择的武器组临时切换为另一种(天生武器除外),持续3轮。
拨挡飞箭(战斗):花费5点耐力,你可以在措手不及时使用该专长。
挫志鞭笞ARG(战斗):用连枷武器组命中被挫志的目标后,花费2点耐力可令颤栗效果从1轮提升至1d4轮。
裂盔护体ARG(战斗):如果你恍惚(staggered),你可以花费5点耐力将其变为恶心(sicken)直至下一轮结束。如果你免疫恶心则该战策无效。
绝望打击ARG(战斗):每花费5点耐力你可以每日多使用一次该专长。
毁灭者之福ARG(战斗):无需破武,而只要将CR不低于你一半的目标HP降低到0,你就可以花费2点耐力获得1点每日狂暴轮数。
毁灭打击UC(战斗):花费5点耐力,你可获得+4伤害加值。
卸武重击APG(战斗):如果重击确认骰失败,花费2点耐力依然可以尝试卸武。重投重击确认投并以此与目标CMD对抗来尝试卸武。该重投只能尝试卸武,无法令此次攻击变为重击。
虚招脱离UC(战斗):即使能力不满足前提(13智力),只要耐力池依然有1点耐力就可以使用该专长。如果花费5点耐力,可以用移动动作尝试虚招脱离。
逃之夭夭UC(战斗):即使能力不满足前提(13智力),只要耐力池依然有1点耐力就可以使用该专长。如果花费5点耐力,可以用移动动作尝试逃之夭夭。
回马枪UC(战斗):即使能力不满足前提(13智力),只要耐力池依然有1点耐力就可以使用该专长。使用回马枪时最多可消耗5点耐力,每点消耗耐力提升回马枪伤害2点。
狂傲技巧ACG(战斗):如果花费5点耐力,一个受到本专长影响的生物在24小时内可以再次被本专长影响。
扰乱射击APG(战斗):使用该专长时最多可花费3点耐力,每点耐力提升专长适用距离10尺,最多到60尺。
扰法者:即使已经消耗了借机攻击次数,只要花费2点耐力依然可以令该专长生效,直至你下一轮开始。
长距投掷UC:使用投掷武器时,如果花费2点耐力,可以将超过射程的攻击检定惩罚再减4点。
暴雷击UC(战斗):启动本专长除了使用两次元素之拳,也可以使用一次元素之拳和2点耐力。
雷魂UC(战斗):使用元素拳时可以花费最多5点耐力,并提升DC等同所耗费耐力点数。
雷灵UC(战斗):使用元素拳时可以花费最多5点耐力,每点耐力提升2点闪电伤害。
闪避(战斗):如果你移动了自己的移动速度或更远的距离,你可花费最多等同2倍你敏捷加值的耐力点数,这样的话直到你下次回合开始,你获得等同所消耗耐力值一半的AC闪避加值。
领域打击UC(战斗):花费2点耐力,将神授力量传递给敌人只需一个自由动作而非迅捷动作。
双重切割(战斗):如果在双武器战斗时你的主手和副手都命中了目标,你可以选择花费最多不超过你力量调整值一半的耐力点数,并在副手伤害上获得等同耐力点的伤害加值。该能力一轮只能使用一次。
拽倒UC(战斗):即使能力不满足前提(13智力),只要耐力池依然有1点耐力就可以使用该专长。如果你拽倒的CMB鉴定超过对方CMD 10点,只要花费5点耐力就可以立刻从倒地状态站起并不受借机攻击。
龙威UC(战斗):在令对方陷入颤栗状态时花费5点耐力,还能领目标恶心1d4轮。
龙吼UC(战斗):除了花费2次震慑拳次数,你可以用一次震慑拳和5点耐力来发动龙吼。
龙形拳UC(战斗,流派):在每轮第二次及以后的徒手打击中,每花费3点耐力就可以使一次攻击享受1.5倍力量修正。
取力拳ACG(战斗):花费5点耐力就可以在命中后再宣告使用该专长。
精彩武技UC(战斗):使用该专长时花费5点耐力就还能获得2点躲避AC直至你下一轮。
惧栗屠杀APG(战斗):使用该专长时可选择花费最多6点耐力,每点耐力令挫败士气的范围扩展5尺。
斗篷与匕首ACG(战斗):令目标陷入纠缠时你可以选择花费5点耐力而非一点派头。

狡兔搏鹰UC(战斗)巨人亚种生物因在俯卧状态中站起而引发你借机攻击时,你可以用5点耐力发动震慑拳。
以小搏大UC(战斗):你在徒手攻击命中巨人亚种生物时可以选择花费最多5点耐力,每点耐力提升2点伤害。
四两拨千斤UC(战斗):成功摔绊巨人时你可以选择消耗3点耐力,令目标承受2d6跌落伤害。
炎宿UC(战斗):使用元素之拳令对手着火时你可花费最多5点耐力,每点耐力提升DC1点。
炎灵UC(战斗):使用元素之拳并造成火焰伤害时你可花费最多5点耐力,每点耐力提升2点火焰伤害。
炎触UC(战斗):使用炎触时你可以选择不用2发元素之拳,而使用一发元素之拳和2点耐力。
奥秘之爪APG(战斗):只要耐力池里还有至少1点耐力,你的天生武器在克服伤害减免时视为寒铁武器。
元素之拳APG(战斗):花费5点耐力,你可以在攻击命中后选择使用元素之拳。
精灵之眼APG(战斗):花费5点耐力,你可在重投失手检定时自动通过。
精灵战斗训练ARG(战斗):如果持握专长所述的精灵传统武器,花费5点耐力你可获得多一次借机攻击的次数。
交叉火力UC(战斗):在每次攻击前,只要花费1点耐力,即使夹击的盟友不拥有团队专长你也可享受该专长的效果
胁迫者APG(战斗):重击后如果花费5点耐力,你可令对方惊惧1d4轮而非1轮。
力竭重击APG(战斗):重击威胁时你可选择花费最多不超过5点耐力,每点耐力提升重击确认骰2点。
极度仇视ACG(战斗):如果目标并非憎恶集中专长指定的敌人,你可以花费5点耐力来将其视为憎恶集中专长所指定的敌人。

妖精之击ACG(战斗):当你使用这个专长时,你能消耗至多5点耐力来将这个效果的DC提升你所消耗的耐力值。
假意迎敌UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来对你借机攻击失手的敌人进行一次攻击(在他失去他在对抗你的AC上的敏捷加值后)。
远距射击(战斗):当你以一个标准动作使用一次远端攻击时,你可以消耗5点耐力来让这次攻击无视掉所有的距离减值。
联合虚招UC(战斗,团队):当你对一个进行虚招时,你可以消耗5点耐力来让它在下一次受到攻击时失去AC上的敏捷加值,这次攻击可以来自你的任意盟友。如果下一个攻击该敌人的盟友也拥有这个专长,那么该盟友的攻击在决定这个战策的效果时不会被视作下一次攻击,这可以让其他盟友获得这个好处。
击倒脱逃UC(战斗):即使在你并不满足属性先决条件(智力13)时你也能选取这个专长。你只能在你的耐力池至少拥有1点耐力时才能获得这个专长的好处。你可以使用5点耐力来让来自这个专长的摔绊尝试变成一个自由动作而不是迅捷动作。
击倒猛攻UC(战斗):即使在你并不满足属性先决条件(智力13)时你也能选取这个专长。你只能在你的耐力池至少拥有1点耐力时才能获得这个专长的好处。你可以使用5点耐力来让来自这个专长的摔绊尝试变成一个自由动作而不是迅捷动作。
野性战斗训练UC(战斗):在你回合开始的时候,你可以消耗任意点数的耐力。直到你的下一轮开始,你每以这种方式消耗2点耐力,你可以将野性战斗专长的好处应用到一次由天生武器而不是你通过这个专长选择的武器做出的天生武器攻击上。
不屈凶暴ARG(战斗):当你使用这个专长时,你可以使用2点耐力来代替一轮狂暴来获得一样的效果。
最终拥抱UC(战斗):你可以消耗2点耐力来擒抱一个比你大一个体型的生物。
恐怖最终拥抱UC(战斗):当一个生物被你的紧勒能力伤害时,你可以消耗2点耐力来让这个生物恶心直到你的下一个回合开始。
最终拥抱极意UC(战斗):每当你擒抱时,你可以消耗5点耐力来将来自你紧勒能力的伤害骰翻三倍而不是两倍。
火掌ARG(战斗):当你用火炬攻击击中一个生物时,你可以消耗1点耐力。如果你这样做了,这次攻击造成的火焰伤害将会提升到1d6点火焰伤害。
挫败夹击UC(战斗)当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力。如果你这样做了,目标和他的盟友在你的下一回合开始之前不会构成夹击。
集中射击APG(战斗):你可以消耗2点耐力来让集中射击攻击任何一个位于你第一个射程增量内的敌人。
咄咄逼人APG(战斗):当你使用这个专长来进行移动时,你可以消耗2点耐力来提升你的移动力至15尺。
丢卒保帅UC(战斗):当你使用这个专长来让重击无效时,你可以消耗5点耐力来让你的盔甲或盾牌有50%的概率来避免获得破损状态。
沉着暴怒APG(战斗):当你使用猛力攻击专长并持用双手近战武器或者用两只手持用单手近战武器时,你可以消耗5点耐力。如果你这样做了,你对一个目标每次成功的攻击都能降低你对那个目标的猛力攻击罚值1点(最小值为0),直到你的下一回合开始。
一拥而上APG(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。如果你花费5点耐力,当你和另外一个盟友(而不是另外两个)同时威胁一个敌人时你就能获得这个专长的好处。
巨人杀手ARG(战斗):只要你在你的耐力池中还拥有至少1点耐力,对于拥有巨人亚种的类人生物的顺势斩攻击的加值会提升至+4。
阴暗打击ARG(战斗):只要你在你的耐力池中还拥有至少1点耐力,当你处在昏暗或者黑暗光照条件下你就能获得这个专长带来的加值,即使你正在攻击的生物并不在这种环境中。
侏儒武器专攻ARG(战斗):当你使用侏儒武器成功地对一个敌人做出一次攻击,并且这个敌人的体型至少比你大1级,你可以消耗最多5点耐力。如果你这样做了,你在攻击股上获得等同于两倍你消耗的耐力点的加值。
地精切裂者ARG(战斗):只要你在你的耐力池中还拥有至少1点耐力,对抗地精类生物的顺势斩的加值就会提升到+4。
地精铳士ARG(战斗):当你持用造成火焰伤害的火器时,当你重击威胁却在重击确认中失败时,你可以消耗5点耐力来回复1点勇毅。如果这个生物免疫重击你仍然无法获得勇毅。
蛇形拳(战斗):你可以使用5点耐力来让蛇形拳成为全力攻击中的一次独立的攻击。
血腥击杀UC(战斗):当你使用血腥击杀攻击确认重击时,你可以消耗5点耐力来做一个威吓检定来挫败30迟内所有能看见这次攻击敌人的士气。
擒拿手ACG(战斗):在你使用了移动擒抱动作并以全速移动之后,你可以消耗5点耐力来再次以你的全速移动(而不是半速)而不需要再做一个擒抱检定。
大擒拿手ACG(战斗):当你使用擒抱流架势擒抱只有一名敌人时,你可以消耗5点耐力来继续威胁你自由手所能威胁的范围,直到你下一轮开始。
擒拿手ACG(战斗,流派):当你在使用这个流派使用两只手做出擒抱尝试时,你可以消耗1点耐力来在擒抱战技检定上获得+2加值。
纠缠之击ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗最多5点耐力来提升这个效果的DC,提升的点数等同于你的消耗的耐力。
大顺势斩(战斗):每轮一次,当你在使用顺势斩获得的一次对敌人的攻击失手时,你可以消耗5点耐力来做另一次顺势斩攻击。
强烈仇恨ARG(战斗):当你击中一个拥有你的仇恨种族特性相关亚种的对手时,你可以消耗至多5点耐力来造成两倍于耐力消耗的额外伤害。
高等盲斗APG(战斗):当你攻击一个拥有闪现术的生物时,你可以消耗5点耐力。如果你这样做了,你的高等盲斗专长可以作用于这个生物直到你的下一回合开始,你可以将闪现术的失手率降至20%并重股失手率。如果你能看见或者攻击到灵界生物,你可以忽略掉闪现术的失手率。
高等冲撞(战斗):当你冲撞一个敌人时,你可以消耗5点耐力来让你的敌人的移动也能引起你的借机攻击。
高等阴招APG(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你成功进行一次阴招APG战技时,你可以消耗5点耐力来让对手必须使用一个整轮动作(而不是标准动作)来移除你用战技造成的负面效果。
高等卸武(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你成功对一个对手卸武,你可以消耗5点耐力来选择这个武器的落点,这个落点方格必须在被卸武的敌人15迟内。如果你选择方格在你的占据空间内,并且你至少拥有一只自由手,你可以以卸武的一部分来抓住这个武器。
高等拖拽APG(战斗):当你成功进行一次拖拽APG战技时,你可以消耗5点耐力来让你的拖拽获得10迟移动。你可以使用这次移动来代替你正常的移动,但是只能拖拽一个对手。
高等虚招(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。如果你的耐力池还有至少1点耐力,你可以以一个迅捷动作进行虚招,但这个虚招只能让敌人对你的下一次攻击陷入措手不及,而不是到你的下一轮开始的所有攻击。
高等擒抱(战斗):在你成功使用移动动作维持擒抱时,你可以在你回合结束之前以一个迅捷动作使用5点耐力。这让你可以在一轮内做至多3次检定来维持擒抱,但只有在你启动擒抱的下一轮后才能使用。
高等闯越(战斗):如果你成功使用战技检定闯越了一名敌人,但是并没有超过你敌人的CMD5点或者更多,你可以消耗2点耐力来让你的敌人俯卧。
高等穿透打击(战斗):当你使用一把你拥有武器专攻的武器对一个拥有伤害减免的生物造成伤害时,你可以消耗5点耐力来让距离你30迟内的盟友忽略该生物10点伤害减免1轮。但对不针对特定类型的伤害减免时,效果减少到5点(例如“DR10/-”)。这个效果不会与高等穿透打击的正常效果叠加,但这让你可以在持续时间内把这个效果应用到你的其他武器上。
高等狂怒撕扯UC(战斗):当你撕扯一名敌人时,你可以消耗2点耐力来对你的敌人造成1d6+2点流血伤害而不是1d6点流血伤害。
高等移位APG(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你对一个敌人尝试移位时,你可以消耗5点耐力,这样在决定你能把你的敌人移动到哪里时你的触及会提升5迟。
高等盾牌专攻(战斗):当你正在使用一面盾牌时受到了一次攻击,你可以消耗最多4点耐力。针对这次攻击,你的盾牌加值会提升等同于你消耗的耐力的点数。这个加值并不会与来自盾牌专攻战策提供的叠加。
高等盾牌专精APG(战斗):你可以消耗5点耐力来使用你选择的盾牌来在一天内第二次让重击失效。
高等快枪UC(战斗):当你使用远端武器做出借机攻击时,你可以消耗3点耐力来让你从高等快枪上获得的加值加到攻击股上。
高等盗取APG(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你使用长鞭进行盗取APG战技尝试时,你可以消耗2点耐力来无视检定上的-4减值。
高等破武(战斗):当你成功进行了一次破武战技检定,你可以消耗至多等同于你力量加值的耐力来对目标造成两倍于你消耗的耐力点的额外伤害。这个伤害的类型和你在这次战技中使用的武器相同。
高等摔绊(战斗):在你并不满足这个专长的属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你在耐力池中拥有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以在你成功摔绊一个敌人时候消耗2点耐力对目标造成1d6点坠落伤害。
高等双武器格斗(战斗):如果你用该专长赋予的第三次攻击命中且你的基本攻击加值达到16或更高,你可以消耗2点耐力来用你的副手做出另外一次-15减值的攻击。
高等要害打击(战斗):当你使用要害打击战策时,你可以消耗4点耐力而不是2点来重投4个伤害骰。
高等武器专攻(战斗):每轮一次,你可以消耗2点耐力来将高等武器专攻在攻击股上的加值应用到其它一件武器上。这个加值会持续到你的下一回合开始。
高等神选武器ACG(战斗):当你用神选武器ACG专长指定的武器做出全力攻击中的一次攻击时,你可以消耗5点耐力来在这次攻击上获得这个专长的好处。
高等武器专精(战斗):每轮一次,你可以消耗2点耐力来将高等武器专精在伤害骰上的加值应用到其它一件武器上。这个加值会持续到你的下一回合开始。
高等长鞭熟稔UC(战斗):当你使用长鞭发动擒抱时,你可以使用5点耐力来以一个迅捷动作再尝试一次擒抱检定来移动或伤害你正在擒抱的生物。这个检定不能用于维持擒抱。
怀恨在心ARG(战斗):当你击中一个在当前战斗中攻击过你的生物时,你可以消耗至多2点耐力来造成两倍于消耗耐力的额外伤害。
惧怖宰杀ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗至多5点耐力来提升这个效果的DC,提升的点数等于你消耗的耐力。
穷锤猛打UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来提升每次后续攻击的额额外伤害1点。
铁头ARG(战斗):当你受到一次可能让你恍惚或震慑的法术或特殊能力时,你可以在尝试豁免之前消耗至多2点耐力来在这次豁免骰上获得等同于你消耗的耐力点数的加值。
精怪侏儒UC(战斗):你可以消耗5点耐力来在一天内额外使用一次精怪之相UC
精怪侏儒突击UC(战斗):当你冲锋命中了一名敌人,或者确认了一次重击,你可以消耗2点耐力来让被攻击的目标颤栗1轮而无须解消精怪之相UC
精怪侏儒防护UC(战斗):当一个目标因为精怪侏儒防护带来的失手率对你失手时,你可以消耗5点耐力来迫使该敌人对你所有的攻击骰都获得-2减值,直到这个敌人对你造成了伤害。这个能力不会与自身叠加。
英豪演武UC(战斗,演武):当你使用这个专长时,你可以消耗至多6点耐力来提升挫败士气效果的范围,每消耗一点耐力提升5尺半径(半径最大为60尺)。
巫术打击UC(战斗):你可以消耗5点耐力来以一个自由动作而不是迅捷动作来使用你选择的巫术APG的效果。
坐骑大师UC(战斗):你可以消耗5点耐力来让你的坐骑获得等同于你角色等级的临时生命值。这些临时生命值持续1分钟。
冲撞射击UC(战斗,重击):当你确认重击并且用这个专长对目标进行了冲撞或者绊摔时,你可以消耗5点耐力来同时进行另外一种战技检定。使用重击确认骰来同时用于两个战技检定。
穿刺射击UC(战斗,重击):当你使用这个专长对一个敌人造成了穿刺时,你可以消耗5点耐力来让移除这个武器的动作变为标准动作(而不是移动动作)。
至尊打ACG(战斗):当一个生物尝试对你使用王霸拳战技时,你可以消耗至多3点耐力来提升你对抗这个战技的CMD,提升的点数等于你消耗的耐力。这个加值与至尊打给予的加值叠加。
精通盲斗APG(战斗):当你对抗一个拥有全掩蔽的敌人时,你可以消耗5点耐力来让这个敌人对你变为普通掩蔽(20%的失手率而不是50%)。
精通冲撞(战斗):当你作为冲撞战技的目标时,你可以消耗最多等于你的力量或敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗那次冲撞尝试的CMD提升等同于你消耗的点数。
精通冲锋投掷UC(战斗):当你使用冲锋投掷UC对抗一个30尺内的目标时,你可以消耗至多2点耐力。当你这样做时,加在这次攻击上的加值提升两倍于你消耗的耐力的点数。
精通终势斩UC(战斗):每轮一次,当你确认一次重击时,你可以消耗5点耐力来让这次攻击在决定终势斩UC专长的效果时视为将目标的生命值降为了0或更少。
精通重击(战斗):当你一次攻击命中,但投骰离重击威胁不超过3点时,你可以消耗5点耐力来让这次攻击造成两倍伤害。然后如同确认重击一样投骰。如果这次确认骰成功了,你的攻击可以造成两倍伤害,但仍然不能算作是重击。
精通毁灭打击UC(战斗):当你使用毁灭打击战策时,将每次额外武器伤害骰上附加的额外伤害提升到+6。对于拥有多于一个伤害骰的武器,将武器全部的基础伤害骰合并计算为一个伤害骰。
精通阴招APG(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你作为阴招APG战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗阴招尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通卸武(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你作为卸武战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗卸武尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通拖拽APG(战斗):当你作为拖拽APG战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗拖拽尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通虚招(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以消耗5点耐力来以一个移动动作进行虚招。
精通联合虚招UC(战斗,团队):当你进行虚招时,你可以赋予任意数量的额外盟友一次借机攻击——即使他们没有这个专长,对于每一个你给予攻击的额外盟友你都要消耗5点耐力。
精通擒抱(战斗):当你成为一次用于启动或者维持擒抱的擒抱战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗擒抱尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通穿刺重击UC(战斗,重击):当你使用这个专长来对一个敌人进行穿刺时,你可以消耗5点耐力来把你的敌人限制在当前的空间(而不是将它的移动速度减半),只要你还持有你的武器并且你的敌人仍然处于被刺的状态下。如果你放开了武器,你的敌人可以移动,但是它的移动力仍会减半。
精通先攻(战斗):在你投掷先攻之前,你可以消耗10点耐力来使用20作为投骰的结果。
精通太极推手APG(战斗):当你使用这个专长来将一个目标甩进另一个生物的空间时,你可以消耗至多6点耐力来降低对抗第二个目标冲撞尝试的减值,降低的减值等于你消耗耐力的点数。
精通闯越(战斗):当你作为闯越战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗闯越尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的加值。
精通精准射击(战斗):当你使用精准射击的战策能力时,那些加值提升到+4。
精通狂怒撕扯UC(战斗):只要你在你的耐力池中拥有至少1点耐力,来自这个专长的额外伤害就能在重击时翻倍。
精通移位APG(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你作为移位APG战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗移位尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通燕归来APG(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以消耗5点耐力在全力攻击的第一次攻击后的任何攻击上使用燕归来APG进行重投,使用相同的加值。如果在同一次全力攻击中使用了多于一次燕归来,这些减值将会叠加。
精通盾击(战斗):当你尝试一次盾击攻击时,你可以消耗5点耐力来像轻武器一样持用重盾或者在使用轻盾进行盾击的攻击骰上获得+2加值。无论你做出了什么选项,这个效果将会持续到你的下一轮开始。
精通滑步APG(战斗):只要你在耐力池中还拥有至少1点耐力,你就可以在你对手的回合中以一个自由动作使用精通滑步。
精通快枪UC(战斗):在你的回合结束时,你可以消耗5点耐力来在使用快枪专长时获得额外15尺威胁范围(而不是10尺)直到你对一个拓展威胁范围内的敌人做出了借机攻击或者你的下一轮开始,取决于哪一个先发生。
精通盗取APG(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你作为盗取APG战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗盗取尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通击破武器(战斗):当你作为破武战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗破武尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通顺势突袭ARG(战斗):当你击中一个因为这个专长失去敏捷加值的敌人时,你可以使用顺势突袭战策来造成额外伤害,这个造成的额外伤害将提升到1d6。
精通换位ACG(战斗,团队):当你在使用这个专长尝试冲撞时,如果为了给你的盟友创造出空间必须这么做的话,你可以消耗2点耐力来获得让目标移动超过5尺的能力(你仍然必须要在冲撞尝试中投出足够高才能让目标移动额外的距离,就和正常情况一样)。 
精通绊摔(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。当你作为绊摔战技的目标时,你可以消耗至多为你的力量或者敏捷加值的耐力,两者取高。你对抗绊摔尝试的CMD提升等同于你消耗的耐力点的点数。
精通双武器虚招UC(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以消耗5点耐力来让对手失敏的时间延长到你的下一轮开始。
精通双武器格斗(战斗):当你做出一次借机攻击时,你可以消耗5点耐力来用你的副手武器也做出一次借机攻击。第二次攻击会受到-5减值。
精通徒手击打(战斗):当你用徒手击打造成非致命伤害时,你可以消耗至多5点耐力来造成等同于你消耗耐力两倍的额外非致命伤害。
精通要害打击(战斗):当你使用要害打击时,你可以消耗3点耐力而不是2点来投三次伤害骰。
临时武器熟稔(战斗):当你使用临时武器进行攻击时,你可以消耗2点耐力让攻击骰提升一级(最大值为1d10,如果临时武器是双手的话则是2d8)。
精通神选武器ACG(战斗):当你使用这个专长时,在它的正常持续时间结束时你可以消耗2点耐力来延长持续时间到你的下一回合结束。
精通长鞭熟稔UC(战斗):在你回合开始时,你可以消耗5点耐力来提升你持用长鞭的威胁范围的半径额外5尺,直到你在额外触及中对一个敌人使用了借机攻击或者到你下一回合开始,取决于哪一个先发生。
肉盾APG(战斗):当你使用这个专长的效果时,你可以消耗5点耐力来降低被拦截攻击的伤害,降低的点数等于两倍你以这种方式消耗的耐力。这不会改变其它来自这次攻击的效果(比如流血,毒素等等),即使伤害已经降低到0。
炽焰核心ARG(战斗):当你在对抗一次拥有火或光描述符的效果的豁免骰上失败时,你可以消耗5点耐力来重投这次豁免。你必须接受第二次的结果,即使它更糟。
迎身上前ACG(战斗,团队):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力不让你的移动计入你下一回合的移动中。
威逼(战斗):当你尝试威吓检定时,你可以通过消耗耐力来消除你和目标之间的体型差距带来的减值,每消耗2点可以消除一个体型的差距。
百裂步ACG(战斗):在你使用百裂拳ACG移动五尺而不受借机攻击时,如果你的耐力池中还有1点耐力,你仍可以在你的下一轮使用5尺快步。
千手百裂ACG(战斗):当你在使用百裂拳架势时使用徒手击打造成了重击威胁,你可以消耗5点耐力来让对那个目标的千手百裂额外伤害翻倍。一轮中你只能对一个目标使用一次这个能力。
百裂拳ACG(战斗,流派):当你因为使用徒手击打命中单个目标两次或更多而获得额外伤害时,你可以消耗2点耐力来提升额外徒手击打伤害1d6点。
罡风惊天UC(战斗):你可以消耗5点耐力来让来自这个专长的额外伤害骰在重击中翻倍。
御风UC(战斗,流派):当你位于这个架势下对敌人冲锋时,你可以消耗2点耐力让冲锋不获得AC减值,并移动额外10尺作为该次冲锋的一部分。
乱披风UC(战斗):当你在处于御风UC架势下使用徒手击打命中了一个敌人时,你可以消耗2点耐力来提升这个专长的加值2点。你可以消耗2点耐力来将这个专长的加值应用在拖拽APG或者移位APG战技检定而不是冲撞或者绊摔。
太极推手APG(战斗):你可以消耗5点耐力来投掷一个体型比你大一级的生物。
挂金钩ACG(战斗):你可以消耗2点耐力来踢起一件位于你邻接的被敌人占据方格的物品。
处刑秀ACG(战斗):当你确认一次重击,你可以消耗5点耐力并使用一个迅捷动作来尝试一次威吓检定来挫败30尺内可以看见你这次攻击的敌人。
麒麟步UC(战斗):当你使用麒麟势UC时,你可以消耗5点耐力而不是使用一次借机攻击来移动等同于你5尺×你的智力调整值的距离。
麒麟破UC(战斗):只要你在你的耐力池中还拥有至少1点耐力,当你击中一个你用麒麟势鉴定过的生物时,你可以在之后的24小时将你的智力调整值加到对抗那个生物的近战和远程伤害骰上。你可以以一个迅捷动作将两倍智力调整值加到伤害骰上,但不会与来自这个战策的伤害叠加。
麒麟势UC(战斗,流派):当你尝试一次知识检定来鉴定一个生物时,你可以消耗最多2点耐力来在这次检定上获得等同于两倍你消耗耐力的加值。
狗头人伏击者ARG(战斗):当你使用奔跑或者冲锋动作并希望保持躲藏时,你可以消耗5点耐力来让这样做的减值降低到-5。
狗头人狙击手ARG(战斗):当你正在狙击时,你可以消耗5点耐力来将拥有保持躲藏的隐匿检定降低到-5,持续到你的下一轮开始。
地滚翻UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来在直觉移动后作为直觉动作一部分起身。起身会引发借机攻击。
闪电步(战斗):当你使用单个移动动作并移动不少于你的速度时,你可以消耗5点耐力来获得50%失手率的好处,直到你的下一轮开始。
警备APG(战斗,团队):只要你在你的耐力池中还有1点耐力,并且在拥有这个专长盟友的10尺之内,你就能获得这个专长的好处。
矮身迎敌APG(战斗):当你作为一个远端攻击的目标时,你可以消耗最多为你敏捷的加值的耐力。你每以这种方式消耗1点耐力,你AC上的闪避加值就会提升1点。
幸运打击ARG(战斗):你可以消耗5点耐力而不是万用幸运的次数来重投单次攻击的伤害骰。
突刺(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来避免在使用这个专长时受到AC上的-2减值。
螳螂拳UC(战斗,流派):当你使用这个架势时,你可以消耗5点耐力来使用震慑拳而不需要消耗每日震慑拳使用次数。
螳螂铁刺UC(战斗):你可以选择5点耐力或者2点耐力加上一次震慑拳使用次数来使出螳螂铁刺徒手击打,而不需要消耗两次震慑拳使用次数。
六合拳劲UC(战斗):你可以消耗2点耐力并使用一个标准动作但不需要接触攻击来移除你给其他生物造成的震慑拳效果。无论被震慑拳影响的生物在什么地点你都可以使用这个能力。
多重射击(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来在全力攻击中的最后一次攻击时同时射出两支箭。
雪暴UC(战斗):你可以消耗一次元素拳APG和2点耐力来释放一股寒流,而不是消耗2次元素拳。
冰魂UC(战斗):当一个生物因为你的元素拳APG攻击而受到寒冷伤害时,你可以消耗至多5点耐力来提升生物避免纠缠的豁免DC,提升的点数等于你消耗的耐力。
雪灵UC(战斗,流派):当你使用元素拳APG攻击造成寒冷伤害时,你可以消耗最多5点耐力来造成等同于消耗耐力两倍的额外寒冷伤害。
武器熟稔ARG(战斗):在你回合开始时,你可以消耗5点耐力来将所有专长应用到一件不属于同一武器组的武器上。在你下一轮开始之前你将获得这一好处。
武器变通ARG(战斗):在你回合开始时,你可以消耗2点耐力来将一个选定专长应用到一件不属于同一武器组的武器上。在你下一轮开始之前你将获得这一好处。
演武大师UC(战斗):当你尝试演武检定时,你能消耗至多5点耐力来在检定上获得等同于消耗耐力的加值。
攻城宗匠UC(战斗):你可以消耗5点耐力在1轮内降低瞄准和装填攻城武器动作一个等级(最少为一个动作)。你必须是攻城武器的队伍领袖。
宗师极意UC(战斗,演武):当你选择任何两个你拥有的演武专长的效果时,你可以消耗2点耐力来在演武战斗检定上获得来自两个专长的加值。
万蛇出洞(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗10点耐力来对你正在夹击的敌人做出额外的攻击,而不是只能对晕眩,措手不及,麻痹,恍惚,震慑,或者失去意识的敌人做出额外攻击。
无情杀戮ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗10点耐力来在CDG中提升你武器的重击倍率一倍(×2变成×3,×3变成×4)
盾牌辟矢(战斗):只要你在你的耐力池中还有1点耐力,你就能用小圆盾发动这个专长。你可以在措手不及的情况下消耗5点耐力来偏转一支箭矢。但你仍然需要意识到这次攻击。
灵活移动(战斗):你在AC上来自闪避专长战策的闪避加值在对抗移动引起的借机攻击翻倍。如果你没有闪避专长,你仍然可以使用它的战策。
嘲弄舞步UC(战斗,演武):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来移动至多你一半的速度(而不是只能5尺)而不会引发借机攻击。
修道传承UC(战斗):在你回合开始时,你可以消耗5点耐力来使用你全部的等级来在决定你的徒手击打伤害时作为你的有效武僧等级。这种提升将会持续到你的下一轮开始。
猿步UC(战斗):在你回合开始时,你可以消耗5点耐力来获得等同于你陆地速度的攀爬速度,直到你的下一回合开始。
猿跃UC(战斗):在你使用这个专长进入一个对手的空间时,如果这个对手远离了你,你可以消耗耐力点来和他一起移动。每移动5尺你需要消耗2点耐力。如果你和对手一起移动,他不会引发你的借机攻击,但你也不会因为这种方式移动而引发借机攻击。
猴拳UC(战斗,流派):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来以一个迅捷动作起身。而不需要成功通过一个DC20的特技检定。
月夜伏击者UC(战斗):当你对一个对手有全隐蔽时,你可以消耗2点耐力来将你在这个专长所获得的攻击和伤害骰上的加值提升到+4。
月夜虚招UC(战斗):当你尝试一个唬骗检定来对一个你对其拥有隐蔽的对手进行虚招时,你可以消耗至多5点耐力来在唬骗检定上获得加值,等于你消耗耐力的两倍。
月夜伏击大师UC(战斗):当你在拥有隐蔽时,一个对手对你做出了攻击,你可以消耗5点耐力来将这次命中的失手率提升额外的20%。
骑乘射击(战斗):当你在骑乘时使用远端武器做出攻击时,你可以消耗1或2点耐力来降低攻击骰上的减值,降低的减值等于你消耗耐力的两倍。
骑乘战斗(战斗):当你已经使用了这个专长之后,你可以消耗5点耐力来在同一轮中再次使用它一次。你可以在一轮内任意多次使用这个战策次,但每次都要消耗5点耐力。
骑乘盾牌防御APG(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能将你盾牌上的增强加值加到坐骑的AC上。
骑乘散兵APG(战斗):当你的坐骑移动的距离小于它的速度时,你可以消耗5点耐力来鞭策它移动额外10尺。这是额外的移动,你在坐骑使用了这个额外的移动后也能做出全力攻击。
杀戮回旋UC(战斗,演武):你可以消耗2点耐力来在造成最大伤害或者成功对一个生物进行虚招后使用这个专长。你必须邻接该生物。
碎颈者UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗10点耐力来造成1d6点体质伤害而不是2d6点力量或敏捷伤害。
捕网熟练UC(战斗):你可以消耗2点耐力来以一个标准动作折叠捕网。
网叉并用UC(战斗):当你使用轻型或者单手近战武器对一个被你的捕网纠缠住的敌人进行攻击时,你可以在击中敌人时消耗至多5点耐力来在伤害骰上获得加值,这个加值等于你消耗耐力的两倍。
捕网战技UC(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能使用捕网进行拖拽和移位战技。
捕网诡计UC(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能使用阴招APG战技来让一个敌人目眩或者恶心,而不是让他致盲。
夜魇之拳UC(战斗):当你在魔法黑暗中战斗时,你可以消耗至多5点耐力来提升这个专长在一次伤害骰上赋予的加值,提升的点数等于你消耗耐力的两倍。
夜魇强袭UC(战斗):当你使用震慑拳击中一个目标并且那个目标豁免失败时,你可以消耗5点耐力来让对手惊惧而不是战栗1d4轮。
夜魇织者UC(战斗):当你以一个标准动作施放黑暗术时,你可以消耗5点耐力来尝试对法术初始范围内的所有敌人进行一次挫败士气的威吓检定。
机敏前锋ARG(战斗):当你使用顺势斩或者突刺专长时,又或者当你冲锋时,你可以消耗5点耐力来在AC上获得+2闪避加值。这个加值持续到你的下一回合开始。
远近夹攻UC(战斗):当你使用远端攻击造成伤害时,你可以消耗2点耐力,让你对该敌人进行的之后两次近战攻击获得+4环境加值,而不是只有第一次近战攻击。
兽人屠戮者ARG(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你在对抗拥有兽人亚种的类人生物的顺势斩攻击加值提升到+4.
兽人武器娴熟ARG(战斗):当你持用一把名字中带有“兽人”的武器,并且你熟稔这把武器时,你可以消耗5点耐力来在一分钟内获得这个专长中一个你并未获得的好处。
包抄APG(战斗,团队):当你成功对一个你正在夹击的敌人造成重击威胁,但并未重击确认时,你可以消耗5点耐力。如果你这样做了,那个生物将会引起任何拥有这个专长并正在夹击这个生物的盟友的一次借机攻击,即使你并没有确认重击。你仍然不能对免疫重击的目标使用这个能力。
机动攻击UC(战斗,团队):当你邻接一个同样拥有这个专长的盟友时,你可以消耗2点耐力以一个自由动作而不是直觉动作来做出5尺快步。你仍然只能在一轮内使用一次这个专长的能力。
双重借机APG(战斗,团队):只要同样拥有这个专长的盟友在你的近战触及范围内,你就能消耗2点耐力来在你的下一回合开始之前获得这个专长的好处。
豹拳UC(战斗):当你做出一次反击时,你可以消耗至多5点耐力来在伤害骰上获得等同于你消耗耐力两倍的加值。
迅豹闪UC(战斗):当你的反击对敌人造成伤害时,你可以消耗5点耐力来让目标在攻击和伤害骰上的减值提升到-4。
豹形拳UC(战斗,流派):当你引发借机攻击时,你可以消耗5点耐力来以迅捷动作做出一次反击。
定身拳ACG(战斗):你可以消耗5点耐力来在你使用徒手击打击中敌人之后宣告使用这个专长。
牵制射击APG(战斗):你可以消耗2点耐力来在单次遭遇中第二次获得这个专长的好处。你在每次遭遇中只能使用一次该战策,所以在单次遭遇中最多只能使用牵制射击2次。
越位虚招UC(战斗):你可以消耗5点耐力来在使用这个专长时以一个自由动作而不是迅捷动作尝试虚招。
穿透打击(战斗):当你对一个拥有伤害减免的敌人使用选定武器造成伤害时,你可以消耗5点耐力来让你在30尺内的盟友(除了你自己)忽略该生物的5点伤害减免。这对拥有无类型伤害减免的生物没有效果(像是DR 10/—)。这个效果不会与穿透打击的正常效果叠加,但是它能让你在持续时间内将这个效果应用到你其他所有武器上。
完美打击APG(战斗):你可以消耗5点耐力来在同一轮中使用第二次完美打击。
演武武器熟稔UC(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能将你的所有武器——不只是你擅长的——视为拥有演武UC武器特性。
演武战士UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗至多5点耐力来在你的演武战斗检定上获得等同于你消耗耐力的加值。
压迫锚定UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来在该借机攻击上既获得该专长的好处又能造成伤害。
压制击昏UC(战斗):当你使用徒手击打或者轻型或单手武器对一个被压制的敌人使用该专长造成非致命伤害时,你可以消耗5点耐力来将伤害提升到三倍而不是两倍。
压制撕裂UC(战斗):当你使用这个专长造成流血伤害时,你可以消耗至多5点耐力来让流血伤害提升等同于你消耗的耐力的点数。
毒针刺击UC(战斗):当你在使用这个专长以投掷手里剑的方式向一个10尺内的目标投掷吹箭时,你可以消耗5点耐力来让这次攻击对抗目标的接触AC。
精确瞄准(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗耐力来获得移动的能力。如果你消耗了2点耐力,你能在你做出该攻击后做一个5尺快步。如果你消耗了5点耐力,你可以以一个移动动作移动至多你速度的一半。
贴身射击APG(战斗):当使用任何种类的远端武器射击,投掷武器,或者做一个远端接触攻击时,你可以消耗2点耐力来避免一次借机攻击。
近距射击(战斗):你可以消耗至多6点耐力来提升这个专长的范围,每消耗1点提升5尺。
猛力攻击(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来获得这个专长的好处和缺陷直到你的回合结束,而不是到你下一回合开始。
精确瞄准(战斗):以一个标准动作,你可以消耗2点耐力,并对一个与盟友在近战接战的敌人进行一次远端攻击。如果这次攻击命中了,它将不造成伤害,但你的盟友将会获得由你选择的一个好处:他可以在下一次对那个敌人的攻击上获得+2加值,或者在对抗那个敌人下一次攻击的AC上获得+2加值。这个加值将会持续到你的下一回合开始。
精准打击APG(战斗,团队):当你使用这个专长造成精准伤害时,你可以消耗2点耐力来将精准伤害提升到2d6。
匍匐射手UC(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能获得这个专长的加值,即使你在你上一回合结束的时候并未俯卧。
匍匐投手(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能在俯卧并使用投石索攻击时在攻击骰上获得+2加值。
刚烈波ACG(战斗):当你使用刚烈掌ACG进行攻击时,你可以消耗2点耐力来以一个自由动作做出一次冲撞而不是移位尝试。
天将奔烈ACG(战斗):当你使用天将奔烈攻击时,你可以消耗5点耐力来以你的最高加值做出一次额外攻击。
刚烈掌ACG(战斗,流派):当你使用这个流派时,你可以消耗5点耐力来以一个标准动作打出你所有的攻击,而不是一个整轮动作。
扫堂腿APG(战斗):你可以消耗5点耐力来在你做出一次成功的徒手击打后宣告使用这个专长。
推进强袭APG(战斗):你可以消耗5点耐力来同时获得这个专长的效果和来自猛力攻击的额外伤害。
木棍大师UM(战斗):当你使用这个专长来以单手武器持用木棍时,你可以消耗5点耐力来获得以双头武器使用它的能力,并同时保持一只手空闲。这个效果持续到你的下一回合开始。
快速冲撞UC(战斗):你可以消耗2点耐力来让一次不是最高基本攻击加值的攻击变成冲撞战技。你每轮只能使用这个战策1次,但你可以在你已经使用你最高基本攻击加值进行冲撞之后使用这个战策。
快速阴招UC(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以消耗2点耐力来让一次不是最高基本攻击加值的攻击变成阴招APG战技。你每轮只能使用这个战策1次,但你可以在你已经使用你最高基本攻击加值进行虚招之后使用这个战策。
快速拖拽UC(战斗):你可以消耗2点耐力来让一次不是最高基本攻击加值的攻击变成拖拽APG战技。你每轮只能使用这个战策1次,但你可以在你已经使用你最高基本攻击加值进行拖拽之后使用这个战策。
即时备战(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能以一个迅捷动作将武器放回鞘中。
快速移位UC(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以消耗2点耐力来让一次不是最高基本攻击加值的攻击变成移位APG战技。你每轮只能使用这个战策1次,但你可以在你已经使用你最高基本攻击加值进行移位之后使用这个战策。
快速盗取UC(战斗):即使你没有满足属性值先决条件(智力13)时也可以选择这个专长。只有在你的耐力池中至少还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。你可以消耗2点耐力来让一次不是最高基本攻击加值的攻击变成盗取APG战技。你每轮只能使用这个战策1次,但你可以在你已经使用你最高基本攻击加值进行盗取之后使用这个战策。
快速擒抱UC(战斗):你可以使用2点耐力来在使用这个专长时以迅捷动作做出的擒抱检定上获得+2加值。
快速装填(战斗):当你装填十字弓或者火器时,你可以消耗5点耐力来降低装填的时间一级;标准动作变为移动动作,移动动作变为迅捷动作,迅捷动作变为自由动作。你正在装填的武器不需要是你在获得这个专长时选择的。如果你的武器已经可以使用自由动作装填,当你用这件武器全力攻击时,你可以消耗2点耐力来在全力攻击时的伤害骰上获得+1加值。
快速射击(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗至多等同于你在使用这个专长时打出的远端攻击次数的耐力。如果你这样做了,你可以降低单次快速射击远端攻击的减值,每消耗1点耐力就能降低2点。
盾牌反射APG(战斗):你可以消耗2点耐力来在获得这个专长的效果时防止法术或效果影响你的盾牌。
返身上马UC(战斗):当你在使用枪矛跃击(leaping lance)职业特性尝试特技检定来跳跃时,你可以消耗5点耐力来在该检定上获得等同于你消耗耐力的加值。
爆肉刚体UC(战斗):当你在使用这个专长成功通过冲撞战技检定时,你可以消耗2点耐力来和目标一起移动至多5尺。
撕扯之爪APG(战斗):当你做出两次爪抓攻击但是只有一次命中时,你仍可以消耗5点耐力来造成这个专长赋予的精准伤害。
狂怒撕扯UC(战斗):当你做出撕扯攻击时,你可以消耗5点耐力来造成等同于你消耗耐力两倍的额外伤害。
移位重击APG(战斗):当你在近战攻击中确认重击失败时,你仍可以消耗2点耐力来对目标尝试移位元。如果你这样做了,重投确认骰,并使用这次的结果来决定移位APG尝试是不是能超过对手的CMD。这次重投只能用于移位战技,它不能让重击确认。你仍不能对免疫重击的目标做出该尝试。
启示打击UC(战斗):在你使用徒手击打命中时,你可以消耗2点耐力来以一个自由动作而不是迅捷动作将你选择的启示APG效果应用到对手身上。如果选择的启示没有每日使用次数限制,这个战策将会消耗5点耐力。
倒打一耙ARG(战斗):你可以消耗2点耐力来以一个自由动作而不是直觉动作做出这个专长赋予的攻击。每次使用这个专长时你仍只能做出该攻击一次。
骑乘掠击(战斗):在你使用这个专长做出骑冲攻击之后,你可以消耗5点耐力来改变你移动的方向,而不是继续沿着直线移动。
危机战斗ARG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来在对抗比你至少大一个体型的生物时获得伤害骰上的加值。这个好处在你停止使用这个专长或者1分钟后结束,以先到来的来结算。
奥能收割ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗至多3点耐力来延长这个效果的持续时间,每消耗1点就能多持续1轮。
闷棍手UC(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗等同于你偷袭骰个数的耐力来提升你所造成的非致命伤害,提升的数值等于你消耗耐力的两倍。
闷棍师UC(战斗):你可以消耗10点耐力来在一次针对你所夹击敌人的攻击上应用这个专长,而不是针对一个措手不及的敌人。
凶蛮伎俩UC(战斗,演武):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来在伤害骰上获得额外+2d6点伤害(而不是+1d6)。
盾牌掩护APG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来提升你所赋予盟友的盾牌加值,提升的点数等于你正在使用的盾牌的增强加值。
学派打击UC(战斗):在你使用徒手击打命中后,你可以消耗2点耐力来以一个自由动作而不是迅捷动作来使用你所选择的奥术学派之力的效果。
炙热武器ARG(战斗):当你使用这个专长来让一把或者更多金属武器变得红热1轮时,你可以消耗2点耐力来将额外的火焰伤害提升至2点,并且让这个伤害与其他赋予武器火焰伤害的效果叠加(像是炽焰武器附魔)。
蝎形拳(战斗):当你在启用这个专长时使用徒手击打命中目标,并且目标成功通过了该效果的豁免,你可以消耗2点耐力来降低目标一半的移动力,持续1轮。
海之猎手ARG(战斗):当你在使用这个专长成功将一个目标击倒至失衡时,你可以消耗至多5点耐力来让目标在用于恢复平衡的游泳检定上获得减值,这个减值等于你所消耗的耐力。
燕归来APG(战斗):即使在你没有满足先决条件中的属性要求(智力13)时,你也能选择这个专长。只有在你的耐力池中还有1点耐力时你才能获得这个专长的好处。在你使用燕归来时,你可以消耗5点耐力,这样你就能在重投你的第一次攻击后打出你次高攻击加值的一次攻击。
憎恶集中ACG(战斗):你可以消耗5点耐力来改变你的宿敌类型至其他任何位于游侠宿敌表格(核心规则书64)中的一种。这种改变将会持续到你的下一回合开始。
巧夺优势ACG(战斗):当你在使用这个专长进行反击时,你可以消耗至多5点耐力来提升反击的伤害,提升的伤害等于你消耗耐力的两倍。
抓准时机UC(战斗,团队):当一个拥有这个专长的盟友重击威胁但是并未确认时,你仍可以通过消耗5点耐力做出借机攻击。
阴影奇袭APG(战斗):当你命中一个全隐蔽的敌人时,你可以消耗5点耐力来对该生物造成精准伤害。
地裂UC(战斗):你可以消耗2点耐力和一次元素拳使用次数而不是两次元素拳的使用次数来施放一道酸柱。
土隐UC(战斗):当你使用元素拳APG攻击时,你可以消耗至多5点耐力来提升避免恍惚的豁免DC,提升的点数等于你消耗的耐力。
土灵UC(战斗,流派):当你使用元素拳APG攻击造成酸伤害时,你可以消耗至多5点耐力。如果你这样做了,你将造成等同于你所消耗耐力两倍的额外酸伤害。
锐爪ARG(战斗):你可以消耗2点耐力来提升你的爪抓攻击伤害骰至1d6,直到你的下一回合开始。
粉碎防御(战斗):如果你命中了一个因为该专长对你的攻击陷入措手不及的敌人时,你可消耗5点耐力来让该敌人对你的一个盟友的所有攻击视为措手不及,这个盟友必须在那个生物的30尺内,这个效果持续到你的下一回合开始。
碎法ARG(战斗):当你消耗完了这个专长所有的每日使用次数后,你可以花费5点耐力来在当天额外使用一次该专长。
盾牌专攻(战斗):当你使用盾牌时,你可以在一次针对你的攻击做出后消耗至多2点耐力。如果你这样做了,对抗那次攻击的AC盾牌加值将会提升等同于你消耗的耐力。
盾牌大师(战斗):在你投出一次强韧或者反射豁免骰之前,你可以消耗5点耐力来将你盾牌上的增强加值加在豁免骰上。
剑刃屏障APG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来让伤害减半的效果只持续到你的回合结束,但你在回合结束到你下一回合开始这段时间内只能在AC上获得+2盾牌加值。
盾牌猛冲(战斗):你可以消耗2点耐力来在使用盾牌猛冲专长时尝试卸武,移位APG,摔绊,或者破武战技,而不是尝试一次自由冲撞。该战技尝试不会引起目标的借机攻击。
盾牌专精APG(战斗):当你成为一次战技的目标时,你可以消耗2点耐力来将你的盾牌增强加值加到对抗那次战技的CMD上。
盾墙APG(战斗,团队):你可以消耗2点耐力来提升你赋予你盟友的加值1点,直到你的下一回合结束。
移动射击(战斗):你可以消耗5点耐力来以一个标准动作而不是整轮动作使用这个专长。
恶心重击(战斗,重击):当你在使用这个专长时进入重击威胁范围,但还没有投确认骰时,你可以消耗5点耐力。如果你这样做了,并且重击确认,你的敌人将会反胃1d4轮,除非他们通过了一个DC为10+你的基本攻击加值的强韧豁免,这会将这个效果降低为普通的恶心状态。
滑步APG(战斗):当这个专长让你移动时,你可以消耗2点耐力来移动10尺而不是5尺。你必须保持在你敌人的威胁范围内。你仍只会失去你的5尺快步或者5尺移动力——移动力的损失不会增加到10尺。
攻城将领UC(战斗):只要你的耐力池中还有至少1点耐力,当你率领攻城器械组装技师团队时,团队中即使有人并没有在工艺(攻城器械)上受训,他们也能在组装攻城器械的检定上取10。
攻城技师UC(战斗):只要你的耐力池中还有至少1点耐力,你就能在所有攻城武器的攻击骰上获得+1加值。
攻城炮手UC(战斗):只要你的耐力池中还有至少1点耐力,你就能在所有你擅长的攻城武器的攻击骰上获得+1加值。
寂灭杀ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗至多等于你敏捷加值的耐力,并在潜行检定上获得等同于你消耗耐力的加值。
优雅挥砍ACG(战斗):你可以消耗2点耐力来选择另一件轻型或单手挥砍武器。该武器将会被视为优雅挥砍所选中的武器,直到你下一回合开始。
杀手机锋ACG(战斗):当你使用特技尝试虚招时,你可以消耗至多等于你敏捷加值的耐力。如果你这样做了,你在那次虚招尝试上获得等同于你消耗耐力的加值。
流星链锁UC(战斗):你可以消耗2点耐力来提升使用装填好的投石索进行近战攻击的伤害,你造成的伤害将会比投石索实际型号应造成的伤害大一级。举个例子,小型投石索会造成1d4点伤害,而中型的则会造成1d6点伤害。这个好处将会持续到你的下一回合开始,而且并不会与其他将投石索型号视为大一级的效果叠加,除非这些效果真正增大了投石索的型号。
粉碎击APG(战斗):当你尝试破武战技检定或者对一个拥有硬度的构装体做出一次攻击时,你可以消耗5点耐力来忽视目标的前10点硬度。
白蛇吐信UC(战斗):当你在因为白蛇吐信做出的借机攻击上失手时,你可以消耗5点耐力来重投这次攻击骰。你只能在每次借机攻击使用一次该战策。
蛇行UC(战斗):当你处于蛇拳UC架势下使用徒手击打进入重击威胁并选择尝试察言观色来代替确认骰时,你可以消耗5点耐力来在察言观色检定上获得加值,这个加值等于你消耗的耐力。
蛇拳UC(战斗,流派):当你成为一次近战或者远端攻击的目标时,你可以消耗5点耐力来尝试察言观色检定,这将使用一次你在该轮中的借机攻击次数而不是消耗一次直觉动作。
快枪UC(战斗):在你回合结束时,你可以消耗2点耐力来提升你使用远端武器的威胁范围到10尺,直到你在拓展的威胁范围中对一个敌人做出了借机攻击,或者直到你的下一回合开始,取决于两者哪一个先发生。
龟爪UC(战斗):当你因为这个专长效果以一个直觉动作尝试一次擒抱战技检定时,你可以消耗2点耐力来无视掉那个战技上的-2减值。
龟甲UC(战斗):当你使用鳄龟流时,你可以消耗至多5点耐力让敌人在针对你的重击确认骰上获得额外的减值,这个减值等于你消耗的耐力点数。
鳄龟流UC(战斗,流派):当你使用这个流派时,只要你的耐力池中还有1点耐力,AC上的盾牌加值就能提升1点。
抓取飞箭(战斗):当你抓取一件投掷武器时,只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能使用它做出一次远端投掷攻击,这次攻击的目标可以是任何人而不只是最开始的攻击者。
术士打击UC(战斗):在你使用徒手击打命中之后,你可以消耗2点耐力来以一个自由动作而不是迅捷动作来使用你所选择的血脉之力的效果。
破法者(战斗):当你使用一次因为防御式施法失败引发的借机攻击命中一位施法者时,你可以消耗5点耐力来让该施法者晕眩,持续到它的下一回合结束。如果施法者成功通过了一个DC为10+你的基础攻击加值的强韧豁免,它将转而陷入恍惚。
回旋推手UC(战斗):如果你在冲撞检定中成功,你可以消耗2点耐力来将该敌人推开额外5尺,或者你消耗4点耐力来将目标推开额外10尺。
奋力冲锋(战斗):当你做出骑乘冲锋时,你可消耗至多等于你力量加值的耐力。如果你的冲锋命中了,你将造成等同于你消耗耐力点数的额外伤害。这个伤害将会被该专长翻倍(如果你使用长枪的话则会翻三倍)。
喷毒ARG(战斗):当你喷吐毒药时,你可以消耗5点耐力。你消耗的每点耐力都会将这次攻击的距离提升5尺。
跳跃攻击(战斗):你可以消耗5点耐力来以一个标准动作而不是整轮动作来使用这个专长。
迫退射击ARG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力来无视掉所有攻击上的-2减值,持续1轮。
演武斗士UC(战斗):如果你的耐力池中还有1点耐力,在你使用你拥有武器专攻的武器做出不造成伤害的攻击时,你将会在攻击上获得+2加值。
恍惚重击(战斗,重击):当你造成了重击并使用这个专长尝试让一个敌人恍惚时,你可以消耗5点耐力来提升这个专长的豁免DC,提升的点数等于你所消耗的耐力。
恍惚拳ACG(战斗):你可以消耗5点耐力来在你的徒手击打命中后宣告使用这个专长。
禁止通行(战斗):当你成功使用该专长以战技检定阻止了一个生物的移动时,你可以消耗5点耐力。如果你这样做了,在那个生物的下一回合,它的移动力将会减半,而且它将不能做出5尺快步。
快步跟进(战斗):只要你的耐力池中还有1点年里,在你使用这个专长后的那一回合中,你仍能做出5尺快步,并且你将不会因为这个专长而降低你在使用动作移动时的移动力。
飞步进击APG(战斗):你可以消耗5点耐力来让使用这个专长做出的攻击并不计入当轮的借机攻击次数。
扼杀UC(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能在成功维持擒抱后对你正在擒抱的生物造成偷袭伤害,而不是以一个迅捷动作造成伤害。
回击(战斗):当你准备了一个动作来攻击一个在你近战触及外的人时,你可以消耗5点耐力做出一个5尺快步,但你必须向着你将攻击的生物的方向移动。即使在你准备的动作中包含5尺快步你也能做出5尺快步。
震慑强袭APG(战斗):你可以消耗2点耐力来在你回合结束时而不是你的下一回合开始时结束这个专长的效果。
震慑重击(战斗,重击):当你确认重击并尝试使用这个专长震慑一个敌人时,你可以消耗至多5点耐力来提升这个专长的豁免DC,提升的点数等于你所消耗的耐力。
震慑拳(战斗):你可以消耗5点耐力来在你的徒手击打命中后宣告使用这个专长。
震慑压制UC(战斗):你可以消耗5点耐力来一个自由动作而不是迅捷动作使用震慑压制。
破武重击APG(战斗):当你在近战攻击的重击确认中失败时,你仍可以消耗2点耐力来尝试击破目标的武器。当你这样做时,重投确认骰,并使用它来决定破武尝试是否达到了目标的CMD。该重投只能被用来进行破武战技,它不能让重击确认。你仍不能对免疫重击的目标做出该尝试。
顺势突袭ARG(战斗):当你命中了一个因为这个专长失去敏捷加值的敌人时,你可以消耗2点耐力来造成额外1d6点伤害。这个伤害是精准伤害并且不能被重击翻倍。
意外伤害ARG(战斗):当你使用过一次这个专长后,你可以消耗5点耐力来在当天额外使用一次该专长,每次使用将会5点耐力。
换位APG(战斗,团队):当你使用这个专长时,你可以消耗2点耐力。如果你这样做了,你在换位过程中的移动将不会引发借机攻击。
迅捷援助(战斗)APG:只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能使用这个专长以一个移动动作援助他人。
枪剑击鸣UC(战斗):当你持用一把近战武器和一把十字弓或火器进行双武器战斗时,只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能在所有使用十字弓和火器做出的攻击骰上获得+1加值。
共鸣狂暴ARG(战斗):当一个30尺内的盟友正在狂暴时,你可以消耗5点耐力来进入共鸣狂暴,即使你并未邻接那个盟友。你必须在狂暴盟友的30尺内才能维持共鸣狂暴,直到狂暴结束。
惊骇之尾ARG(战斗):在你回合开始的时候,你可以消耗5点耐力来将你的尾扫作为主要天生武器,直到你的下一回合开始。即使在你使用它与武器共同进行全力攻击时尾扫也能被视作主要攻击。
接力绊摔UC(战斗,团队):当你对一个被你其中一位元盟友所威胁的目标进行绊摔时,你可以消耗2点耐力来获得这个专长的好处,即使正在威胁的盟友并没有这个专长。
左脚绊右脚ARG(战斗):当你使用这个专长让一个对手失去平衡时,你可以消耗2点耐力来提升避免俯卧所需要特技检定DC,这个DC将会提升至20。
见缝插针UC(战斗,团队):你可以消耗5点耐力来让这个专长赋予的攻击变为借机攻击而不是直觉动作。每轮你只能使用一次该战策。
监工ARG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来让自己能够影响一个不超过自己5个HD的生物。
团队进击APG(战斗):当你和至少两个你的盟友同时邻接一个敌人时,你可以消耗2点耐力来以迅捷动作尝试援助他人。
传送抗击APG(战斗):当你使用该专长赋予的借机攻击命中一个目标时,你可以消耗2点耐力来让目标晕眩1轮。该目标可以尝试一个DC为10+你的基本攻击加值的强韧豁免来忽视这个效果。
骇人技巧ARG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来影响60迟而不是30迟内的盟友。
随手投掷(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,在你使用并非投掷武器的近战武器进行一次临时远端武器攻击时,你可以使用近战武器的威胁范围和倍率来代替正常临时武器的20/×2。你可以消耗2点耐力来提升投掷武器的射程增量(包括临时远端武器)10迟,直到你的下一回合开始。
虎爪功UC(战斗):如果你来自该专长的冲撞尝试成功,你可以消耗2点耐力来如常移动你的对手。
虎跃UC(战斗):当你使用虎形拳UC时,你可以消耗2点耐力以一个迅捷动作来向一个你在这场战斗中而不是你在该轮或者上一轮使用徒手击打命中或者对其成功使用了一次战技的敌人移动。
虎形拳UC(战斗,流派):当你使用你的挥砍徒手击打造成一次重击时,你可以消耗2点耐力来让流血伤害持续到目标被魔法或者医疗检定治疗(而不是持续2回合)。
疲倦重击(战斗,重击):当你对一个已经疲乏的敌人的攻击进入重击威胁时,你可以在尝试确认股之前消耗5点耐力。如果你确认了重击,目标将会变得力竭。
点血截脉APG(战斗):你可以消耗5点耐力来在你的攻击股命中之后宣告使用这个专长。目标仍然能够尝试豁免来抵抗点血截脉的效果。
践踏(战斗):当你在骑乘时尝试闯越一个敌人并且你在闯越战技检定中并未成功时,你可以消耗2点耐力来继续移动,就如同被闯越的目标从你的路线中被移开了一样。
挂树功ARG(战斗):当你向上跳起并把你的尾巴挂在一个物体上时,你可以消耗至多5点耐力。你会在特技检定上获得等同于你消耗耐力点数的加值。
骑乘技巧APG(战斗):只要你的耐力池中还有1点耐力,你就能在穿着中甲时获得这个专长的效果。
木棍绊摔UM(战斗):即使在你没有满足属性先决条件(智力13)的时候你也能选择这个专长。只有当你的耐力池中还有1点耐力时你才能获得这个专长的效果。
绊摔重击APG(战斗):当你在近战攻击上的重击确认失败时,你仍可以获得2点耐力来尝试一次绊摔。当你这样做时,重投重击股并用它来决定绊摔尝试是都能够超过对手的CMD。该重投只能用于绊摔战技,它不能使重击确认。你仍不能对一个免疫重击的目标做此尝试。
绊摔旋风UM(战斗):即使在你没有满足属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长。只有当你的耐力池中还有1点耐力时你才能获得这个专长的效果。
雷霆双击UC(战斗):你可以消耗2点耐力来在对一个体型至少大你一级的非巨人亚种生物时获得这个专长的好处。在你下一回合开始之前你都能获得该好处。
雷霆连击UC(战斗):你可以消耗2点耐力来对一个没有巨人亚种的超大型生物尝试绊摔战技。
雷霆大师UC(战斗):当你使用雷霆双击UC专长来对一个对手造成额外伤害时,你可以消耗2点耐力来让对手战栗1d4轮。
双发诱敌ACG(战斗):当你在使用该专长时的第一次虚招成功时,你可以消耗2点耐力来对你触及内的任一敌人尝试第二次虚招,即使它没有邻接第一个敌人。
双手掷者UC(战斗):当你使用双手投掷一把单手投掷武器或者投掷一把双手投掷武器时,你可以消耗2点耐力来将你两倍而不是1.5倍的力量加值加到那次攻击的伤害上。
双武器防御(战斗):每轮1次,你可以消耗2点耐力来将该专长赋予的加值翻倍,直到你的下一回合开始。
双武器虚招UC(战斗):即使在你没有满足属性先决条件(智力13)时你也能选择这个专长.只有当你的耐力池中还有1点耐力时你才能获得这个专长的效果。当你使用双武器战斗做出近战攻击时,你可以消耗5点耐力来放弃你其中一次近战攻击(而不限定是你第一次主手攻击)来尝试唬骗检定来对一个对手进行虚招。该虚招尝试在你的所有攻击之前进行,即使你放弃的是之后的攻击。
双武器战斗(战斗):你可以消耗任意点数的耐力来降低在双武器战斗中你用主手做出的攻击所受到的减值,每消耗2点耐力就能降低1点减值。这个好处将会持续到你的下一回合开始。你不能将减值降到0以下。
双武器撕裂(战斗):你可以消耗5点耐力来在一轮中第二次使用这个专长的效果。
本能防御ARG(战斗):当你防御式战斗或者使用全防御动作时,如果你尝试了一次反射豁免或者成为了一次战技的目标,你可以消耗点数至多为你的敏捷加值的耐力来在你的反射豁免或者你的CMD上获得等同于你消耗耐力点数的加值。
过犹不及APG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗点数至多为你的敏捷加值的耐力来在你的绊摔尝试上提供加值,每1点耐力提供2点加值。
钻跨而过APG(战斗):你可以消耗2点耐力来在对抗一个与你体型相同的对手时使用这个专长,持续到你的回合结束。
小型坐骑ACG(战斗):当你的耐力池中还有至少1点耐力,你在骑乘和你体型相同的坐骑时的纵马跳跃以及快速上下的骑乘检定DC将会降低5点。
落马击(战斗):当你使用这个专长成功地将一名敌人击落马下,你可以消耗5点耐力来让该骑手摔倒在一个由你选择的邻接他坐骑的未被占据空间,而不是在一个直线远离你的位置。
剧烈仇恨ARG(战斗):你可以消耗5点耐力来指定一个来自游侠的宿敌职业能力列表中生物种类(或者适当的亚种)。直到你的下一回合开始,来自仇恨种族特性的攻击加值也能应用到你所选定的生物种类(或者适当的亚种上)。
恶毒踩踏UC(战斗):当一个对手因为摔倒引发了你的徒手击打借机攻击,你可以消耗2点耐力来在那次徒手击打上造成额外的1d6点伤害。
要害打击(战斗):在你投出要害打击的攻击后,你可以消耗2点耐力来重投至多两个武器伤害骰。(对于拥有多于一个伤害骰的武器,将所有武器的基本伤害骰视为一个)。你必须接受第二次结果,即使它更糟。
波浪打击UC(战斗):在一场战斗中,你可以消耗2点耐力来在你的第二个或者接下来的回合中使用这个专长。你每场战斗中只能使用1次这个战策,但在你的第一轮中除了使用该专长,你还能使用这个战策。
武器娴熟(战斗):你可以消耗2点耐力来忽视掉攻击骰上来自你的盾牌防具检定减值,直到你的下一回合开始。
武器专攻(战斗):每轮1次,你可以消耗2点耐力来让一件你并没有武器专攻的武器获得武器专攻在攻击股上的加值。这个加值将会持续到你的下一回合开始。
神选武器ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来选定一件并非你神祇偏好武器的武器。你在这件武器上获得这个专长的好处,直到你的下一回合开始。
武器专精(战斗):每轮1次,你可以消耗2点耐力来在一件你并没有武器专精的武器上获得武器专精在伤害骰上的加值。这个加值将会持续到你的下一回合开始。
长鞭熟稔UC(战斗):当你使用长鞭造成非致命伤害时,只要你的耐力池中还有至少1点耐力,长鞭就能造成1d8点非致命伤害(小型长鞭则是1d6)。在你回合开始的时候,无论你是造成致命伤害或者非致命伤害,你都可以消耗2点耐力来在下一次攻击中增加长鞭的伤害骰,就如同长鞭的型号比原来大一级一样。对于非致命攻击,两个伤害骰的提升叠加。这个效果并不与其他任何将武器视为大一级的能力叠加,除非这些能力实际提升了武器的大小。
旋风攻击(战斗):当你使用这个专长时,你可以通过过消耗耐力来打出其他专长,法术,或者能力赋予的额外攻击和加值。对于每次你以这种方式做出的攻击,你都必须消耗5点耐力。该战策允许你做出你能够做出的额外攻击——该专长自身并不能赋予额外的攻击。
疾风步(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗5点耐力来在一轮内对抗所有的攻击(而不仅仅是远端攻击)上都获得20%的隐蔽.
严冬之击ACG(战斗):当你使用这个专长时,你可以消耗至多5点耐力来提升这个效果的DC,提升的点数等于你所消耗的耐力。
折箭伤爪ACG(战斗,团队):当你做出一次该专长赋予的远端攻击时,你可以消耗5点耐力来让那次远端攻击变为一次借机攻击而不是一次直觉动作。你仍只能在一轮中使用该专长做出一次攻击。


防具战策Armored Combat tricks
      战斗中的风险犹如潮水般涨落。一位毫无破绽的斗士可能在转瞬之间就会露出自己的软肋,而一名精明的战斗者则知道该如何去抓住这转瞬之间出现的胜机。耐力和战策可以帮助玩家和角色更好地感受战斗这种变幻莫测的特点。该系统表现了角色在关键时刻所使用的内在力量或者意志。在角色明智地使用他们有限的耐力池,并只有在最关键的时刻才消耗这些宝贵的资源时,战策才会发挥最大的作用。
      耐力和战策(在开拓者RPG解放112页上有所介绍)是一个通常预留给战士的可选资源,这让纯粹的战斗角色能够在战斗中获得更多的灵活度,但是GM也能让其他角色职业通过专长或者GM的许可来使用这个系统。
      下列选项包含了一系列防御性质的战策,它们相关联的专长在其他开拓者玩家伴侣中有所介绍,这些战策可以帮助角色偏转致命的强袭或是避开最为险恶的攻击。战策相关联的专长来源已在战策描述中给出。

内海战策Inner Sea Combat Tricks 
下列专长来自本书和其他开拓者玩家伴侣线的专长拥有与其相关联的战策。

突袭警惕DTT(战斗):你可以消耗3点耐力来将该专长的好处赋予一名临近的盟友。
盔甲专攻AMH(战斗):你可以消耗2点耐力来将该专长赋予的额外护甲加值提升至+2,持续1轮。
盔甲材料专家AMH(盔甲掌握):你可以使用5点耐力来使用一种材料的能力,即使你的盔甲并不是由它做成。这仍然会消耗你的每日盔甲材料能力的次数。
盔甲材料大师AMH (盔甲掌握):你可以使用5点耐力来在不消耗每日盔甲材料能力使用次数的情况下使用它。
护甲技法(战斗):你可以花费5点耐力点数来在你装备不擅长的盔甲,或者不满足技法的额外先决条件时使用护甲技法。
着甲运动者MTT(战斗):你可以消耗3点耐力来在与该专长相关联的基于敏捷或力量的技能上取10,即使通常因为危险的环境而不能这样做。
巧妙闪躲MTT(战斗):你可以消耗5点耐力来对所有你是唯一一个威胁他们的目标获得+1闪避加值。
盾牌掩护(战斗):你可以消耗3点耐力来在你对抗单次攻击或者危险的反射豁免上同时获得你盾牌上的增强加值。
缓冲盔甲AMH(盔甲掌握):你可以消耗5点耐力来在引导坠落伤害至盔甲时将盔甲的硬度应用上去。
盾牌缓冲 AMH(盾牌掌握):你可以消耗5点耐力来在引导坠落伤害至盾牌时将盾牌的硬度应用上去。
谨慎移动AMH(盾牌掌握):你可以以一个直觉动作消耗3点耐力来在单次攻击上将你的AC加值提升到4。
拓展壁垒MM(战斗,团队):你可以消耗5点耐力来在不损失自己AC上的护甲加值的情况下使用这个专长,或者你也可以使用专长将该加值赋予一名盟友。
防御虚招AMH(盾牌掌握):你可以消耗5点耐力来迫使一名对手在对你尝试虚招时做出两次唬骗检定,并使用较低的结果。
注意背后(战斗,团队):如果你在使用该专长时消耗3点耐力,你的盟友获得的AC加值将会持续到你的下一回合开始。
高等装甲反应AMH(盔甲掌握):你可以使用5点耐力来在使用这个专长时不计入你的每轮最大借机攻击次数。
高等盾牌反射AMH(盾牌掌握):当你成功偏转了一次远端接触攻击时,你可以以一个迅捷动作或者直觉动作消耗10点耐力来将这次攻击反射到另一个目标上,这个目标必须在你的60尺内。最初的攻击者到你的距离以及你到下一个目标的距离不能超过最初攻击的最大射程。在你该次射击新目标的远端接触攻击上有-5减值。
掠阵搭档DH(战斗,团队):当你使用协助他人动作来帮助另一个拥有此专长的盟友时,你可以消耗5点耐力来让你赋予的加值变为+4而不是正常的+2。你也可以选择在你盟友的下一次攻击和下一次对她攻击的AC上都获得+2加值。
强进姿态AMH(盔甲掌握):你可以以一个迅捷动作消耗5点耐力来将你护甲加值的一半加到你的下一次战技检定上。或者你也可以以一个直觉动作消耗5点耐力来将你护甲加值的一半加到当回合中对抗单次战技的CMD上。
进阶盔甲专攻AMH(战斗):你可以消耗5点耐力在一次技能检定上忽视来自你盔甲的防具检定减值。
精通盾牌专攻AMH(战斗):你可以消耗3点耐力在一次技能检定上忽视来自你盾牌的防具检定减值。
强力冲击AMH(盔甲掌握):你可以消耗5点耐力来在一次战技检定上将该专长在你CMD上的加值翻倍。
装甲反应AMH(盔甲掌握):你可以消耗3点耐力来使用这个专长,即使这次借机攻击并未命中你。
不在范围内MTT(战斗):你可以消耗5点耐力来在任意一次近战攻击上获得该专长的好处。
震撼冲击AMH(盔甲掌握):你可以在使用这个专长时消耗5点耐力来让目标CMD减值变为-6。
跳跃躲避MTT(战斗):你可以消耗5点耐力来忽视掉因为该专长造成的恍惚状态。
如影随形MTT(战斗):你可以消耗至多5点耐力来延长如影随形专长的效果,每消耗1点就能延长1轮。
蓄势姿态AMH(盔甲掌握):你可以一个迅捷动作消耗3点耐力,这个专长对你体型的效果将会决定其他生物能否对你施展特定战技。
以牙还牙DH(战斗):当一个体型至少比你大一级的敌人尝试对你进行一次战技检定时,你可以消耗5点耐力来对该敌人进行一次借机攻击。即使通常情况下你的敌人尝试该战技并不会引发借机攻击。
碎刺防御MM(战斗):如果你在使用该专长时选择使用5点耐力,那么你的甲刺有50%的可能性不会获得破损状态。这个战策不会在你的甲刺已经破损的时候生效。
长距防御DH(战斗):你可以消耗5点耐力来让这个这个专长的好处对于任何邻接你的敌人生效,持续1轮。
乾坤挪移MTT(战斗):你可以消耗至多5点耐力来让自己在该战技检定上获得等同于你消耗耐力的加值。
护心盔甲AMH(盔甲掌握):如果你未能成功让对你的重击无效,你可以消耗5点耐力来让这次攻击造成一半的伤害。
盾牌支撑AMH(盾牌掌握):你可以消耗1点耐力来在一轮中无视因为使用该专长造成的攻击减值。
盾钩MM(战斗):你可以在进行因为盾牌猛冲带来的冲撞战技的同一轮中消耗5点耐力来使用这个专长。
轻快盔甲AMH(盔甲掌握):你可以以一个直觉动作消耗5点耐力来在你的反射豁免上获得等同于你盔甲增强加值的环境加值,持续1轮。
合作闪避DH(战斗,团队):即使你邻接的盟友并没有这个专长,你也可以消耗5点耐力来获得这个专长的效果。但如果你的豁免失败,你会被击倒。
倾覆盾击AMH(盾牌掌握):你可以消耗5点耐力来忽视掉你在用于击倒一个生物的战技检定上的减值。


耐力与战策Stamina and Combat Tricks
      在战斗中,精明的战士会抓住任何机会来让他们走上通向胜利的道理。耐力和战策能够反映这种在战场中的活力爆发,它能让一位斗士通过使用内在力量的储备来抓住胜利曙光。该如何使用战策和耐力的细节已经在开拓者RPG解放的112页上列出。

内海战策INNER SEA COMBAT TRICKS 
下列来自开拓者战役设定:内海战斗,开拓者战役设定:内海诸神,以及开拓者战役设定:内海世界指南的专长拥有与其相关联的战策。

奥多里战斗学徒ISC(战斗):在任何并非决斗的战斗中,你可以在你回合开始的时候消耗1点耐力来在决定获得奥多里战斗学徒专长好处的时候将这场战斗视为决斗,这将持续到你的下一回合开始。

奥多里决斗大师ISWG(战斗):你可以在你回合开始的时候消耗至多6点耐力来提升你从奥多里决斗大师专长上获得的盾牌加值,每消耗2点耐力就能提升1点,这将持续到你的下一回合开始。
惊人重挥ISC(战斗,演武):在你成功进行了一次冲撞或者破武战技检定时,你可以消耗至多5点耐力来提升来自惊人重挥的演武表演的战斗检定加值,每一点耐力能够提升1点。
黑火药表演ISC(战斗,勇毅,演武):你可以消耗2点耐力来在使用黑火药表演进行威吓检定和演武检定时获得+4加值,持续1轮。
血溅五步ISG(战斗):当你使用穿刺或者挥砍武器确认一次重击时,你可以消耗至多2点耐力来提升血溅五步造成的流血伤害,每消耗1点就能提升1点流血伤害。
血腥双刀ISG(战斗):在使用血腥双刀造成流血伤害时,你可以消耗2点耐力提升你对对手造成的流血伤害1点。
中的射击(战斗):你可以消耗5点耐力来以一个迅捷动作使用中的射击。
彩蝶毒蛰ISG(战斗):当你确认一次重击时,你可以消耗10点耐力来在不放弃自己重击的情况下使用彩蝶毒蛰。
火炮大师ISC(战斗):当你作为攻城器械队伍的领袖时,你可以在攻城器械哑火时以一个直觉动作消耗5点耐力来无视掉这次哑火。
破法枪击ISC(战斗,勇毅):当你使用破法枪击时,你可以消耗至多5点耐力来提升由该专长造成的专注检定的DC,提升的点数等于你消耗的耐力。
正义冲锋ISG(战斗):当你向任何一个邪恶的敌人冲锋时,你可以消耗2点耐力来忽略掉冲锋带来在AC上的-2减值。
恶魔猎手ISWG(战斗):当你成功使用知识(位面)辩认出了一只恶魔时,你可以消耗至多9点耐力来提升来自恶魔猎手的攻击骰和施法者等级检定的士气加值,每消耗3点提升1点。
亡命斗士ISWG(战斗):你可以消耗2点耐力来获得亡命斗士的好处,即使你的盟友在你10尺之内(但获得援助他人的增益时并不会获得这个好处)。
特征抹杀ISG(战斗,重击):当你确认一次对一名敌人的重击时,你可以消耗4点耐力来提升敌人从特征抹杀重受到的魅力伤害至1d3+1点。
怒流剑式ISC(战斗):当你用奥多里决斗剑使用近战攻击命中了一名敌人时,你可以消耗4点耐力来在决定获得怒流剑式的加值时将该敌人视为战栗,这个效果持续到你的下一回合开始。
雾池剑式ISC(战斗):当你在使用奥多里决斗剑尝试战技检定时,通过消耗5点耐力,你在对抗该目标的AC上获得+4加值,直到你的下一回合开始。
落花流水剑ISC(战斗):通过消耗4点耐力,你可以获得对一名来自战栗,惊惧,或恐慌的敌人攻击进行决斗闪避或者决斗格挡的能力,即使是在你并没有参与一场决斗时。
旗手ISWG(战斗):当你可以看到你的旗帜但你并未握住它时,你可以消耗1点耐力来获得旗手的好处,就如同你已经握住旗帜了一样。
严守纪律ISWG(战斗):你可以消耗2点耐力来获得严守纪律的好处一轮,就如同你成为了一个未能影响到你的恐惧效果的目标一样。
尖刺魔之击ISWG(战斗):通过消耗5点耐力,你可以将一次徒手击打做出的攻击在决定你从尖刺魔之击获得的好处时视为重击。
英勇介入ISG(战斗):通过消耗4点耐力,你可以在一天中额外使用一次该专长。
无畏救援ISG(战斗):当一个敌人因为无畏救援引发了来自你的借机攻击时,如果你的借机攻击命中了,你可以消耗5点耐力来让对手的攻击对你的盟友自动失手。
黄金律ISG(战斗):你可以在做出一次应用了黄金律的近战或远程攻击之前消耗5点耐力来将这次攻击骰的结果视作10。
技指弱点ISC(战斗,演武):你可以消耗2点耐力来选择另个一个种类的宿敌(如果你选择的是类人或者异界生物,则需要选择亚种)。被你选定的种类将会在决定技指弱点的效果时被视为你宿敌职业能力所选中的种类,获得等同于你最高宿敌加值的加值。
无瑕式ISC(战斗,流派):你可以消耗至多5点耐力来提升无瑕式赋予你的抗力,每消耗1点提升2点抗力。
撞球射艺ISC(战斗,勇毅):通过消耗4点耐力,你可以在每轮中额外使用一次该专长。
激流冲压ISG(战斗):通过消耗4点耐力,当你成功用激流冲压发动一次绊摔战技攻击时,你可以以一个自由动作而不是迅捷动作,对被绊摔成功的目标尝试一次拖拽战技。
汹涌狂怒ISC(战斗,演武):你可以消耗耐力点而不是狂暴轮数来使用汹涌狂怒。
狡诈谋士ISWG(战斗):当一个敌人对你尝试虚招时,你可以消耗至多5点耐力来提升用于虚招的技能检定DC,每消耗1点耐力提升1点DC。
枪矛旋舞ISG(战斗):当你使用枪矛旋舞专长让一个敌人陷入目眩时,你可以消耗至多5点耐力来提升该效果的持续时间,每消耗1点提升1轮。
华丽转进ISC(战斗,演武):当你使用华丽转进避免因为撤退在演武检定上受到-5减值,你可以消耗5点耐力,这样你就不需要成功通过特技检定来避免减值。
钢刺碎击ISG(战斗):你可以在成功通过冲撞或者闯跃战技之后消耗4点耐力以一个自由动作使用钢刺碎击专长。
不动如山ISG(战斗):你可以消耗至多4点耐力来在你所尝试的任何作为不动如山一部分的战技检定获得加值,每消耗1点耐力获得1点加值。
烈日刀ISG(战斗,重击):当你对一个不死生物威胁了一次重击时,你可以消耗至多4点耐力来在确认重击时获得加值,每消耗1点耐力获得1点加值。
塔尔多决斗家ISWG(战斗):当在装备小圆盾持用钩形砍刀用双手做出攻击时,你可以在装备小圆盾时消耗3点耐力来忽略掉因为使用持盾手持用武器而在所有攻击上获得的-1减值,并保留小圆盾的盾牌加值,持续1轮。
复仇之喜ISC(战斗,演武):你可以消耗3点耐力来提升你从复仇之喜获得演武战斗检定的加值2点。
死战不休ISG(战斗):当你瘫痪时你可以消耗1点耐力来让自己在不损失1点生命值的情况下做出一个标准动作。
火炬手ISG(战斗):通过消耗2点耐力,当你使用火炬命中一名敌人时,你可以提升由火炬造成的火焰伤害至1d4点。
业火袭ISC(战斗,流派):你可以在使用业火袭时消耗2点耐力而不是1点气。
业火灼身ISC(战斗,流派):你可以在使用业火灼身时消耗2点耐力而不是1点气。
八风流转ISC(战斗,流派):你可以在使用八风流转时消耗2点耐力而不是1点气。
八风涌ISC(战斗,流派):你可以在使用八风涌时消耗2点耐力而不是1点气。
金刚霸体ISC(战斗,流派):你可以在使用金刚霸体时消耗2点耐力而不是1点气。
金刚劲ISC(战斗,流派):你可以在使用金刚劲时消耗2点耐力而不是1点气。