常用术语(Common Terms

http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=65615.0 译者:Falengel

 

游戏中会使用一系列体现规则原理的术语、简称和定义。以下为最常见的部分。

 

属性值(Ability Score:每名生物都具有六项属性——力量、敏捷、体质、智力、感知和魅力。这些数值体现了一名生物最基本的特征。数值越高,你的角色的潜力和天赋就越出色。

 

动作(Action:动作是战斗轮中衡量行为耗时程度的概念。使用能力、施展法术和发动攻击都需要消耗一定的动作。动作的种类很多,包括标准动作、移动动作、迅捷动作、自由动作和整轮动作等(参看战斗规则部分)。

 

阵营(Alignment:阵营体现了一名生物基本的道德和伦理观念。阵营有两条主轴,一条描述生物是秩序、中立还是混乱的,另一条描述生物是善良、中立还是邪恶的。阵营常以每条主轴的首字母缩写表示,譬如LN表示秩序中立、CE表示混乱邪恶等。在两条主轴上都倾向中立的生物仅以单字N表示。

 

防护等级(Armor Class, AC:所有游戏中的生物都有防护等级。这一数值体现了在战斗中击中一名生物的困难程度。与其他数值一样,AC愈高愈好。

 

基本攻击加值(Base Attack Bonus, BAB:每名生物都有用来体现其战斗技巧的基本攻击加值。当角色获得新的等级或HD时,其BAB将会提高。当一名生物的BAB达到+6+11+16时,他会在进行全力攻击(属于整轮动作;参看战斗规则部分)时获得1次额外的攻击次数。【译注:这里是使用人造武器的攻击次数计算方式;注意天生武器的攻击次数不遵循此规则。】

 

加值(Bonus:加值为增加到检定结果和统计数据上的数值。多数加值都有其类型,作为基本规则之一,同一类型的加值不会重复计算(即不叠加)——仅有最高的加值将被计算。【译注:注意有少数类型的加值可以彼此叠加,譬如AC的闪避加值、某些技能的环境加值等等。】

 

施法者等级(Caster Level, CL:施法者等级体现了一名生物施展法术时的强度。当生物施展法术时,其中往往含有一系列变量,譬如距离、伤害等,这些变量常由施法者等级决定。

 

职业(Class:职业体现了角色和其他一些生物所选择的专业方向。职业为角色提供了一系列加值、并允许角色做出一些他人无法完成的行动,譬如施法或变身等。当生物在某职业上获得新等级时,他将得到新的、更强大的能力。多数PC获得核心职业或进阶职业的等级,因为这些职业最为强力。多数NPC获得NPC职业的等级,它们强度较低(参看创造NPC部分)。

 

检定(Check:一次检定是指包含或不包含其他调整值的d20投骰。最常见的情形为攻击检定、属性检定、技能检定和豁免检定。

 

战技(Combat Maneuver:这是一种战斗中并不直接给对手造成伤害的动作,譬如尝试将他摔倒、卸除他的武器、或将他擒抱住等等(参看战斗规则部分)。

 

战技加值(Combat Maneuver Bonus, CMB:该数值体现了生物在发动战技时的熟练程度。每当尝试发动战技时,将此数值加至角色的d20投骰上。

 

战技防御(Combat Maneuver Defense, CMD:该数值体现了对这名生物发动战技的困难程度。每当尝试发动战技时,对像生物的CMD将作为检定DC来使用。

 

专注检定(Concentration Check:当生物在施展法术时遭到干扰,他必须通过专注检定,否则将无法施法(参见魔法和法术部分)。

 

生物(Creature:所谓生物是指在故事或游戏世界中的活动对象,包括PCNPC和怪物。

 

伤害减免(Damage Reduction, DR:对伤害具备抵抗能力的生物通常拥有伤害减免。物理来源的任何伤害将减去此数值后再作用于该生物。大多数DR可以被特定类型的武器所无视,该类型将标注在“/”符号之后,譬如“10/寒铁。有些类型的DR对所有物理攻击均有效,这些DR将以“-”符号来表示。更多信息请查看特殊能力部分。

 

难度等级(Difficulty Class, DC:每当生物将要进行一项并非必然成功的行动时,他必须进行某种检定(通常是技能检定)。该检定的结果必须达到或超过这次行动的DC,才能视为行动成功。

 

特异能力(Extraordinary Abilities, Ex:特异能力是不依赖于魔法便能生效的、不寻常的能力。

 

经验值(Experience Points, XP:当角色通过挑战、击败怪物、完成任务时,他将会获得XP。这些XP随时间累积,并在达到特定数值时令角色升级。

 

专长(Feat:专长是生物已经掌握的一种能力。专长通常会允许生物突破一般性的规则或限制。生物拥有的专长数量基于其HD,但某些职业或能力也会带来奖励专长。

 

游戏主持人(Game Master, GMGM是在玩家探索的故事和游戏世界中裁定规则、控制一切要素的人选。GM的职责是提供公平而有趣的游戏。

 

生命骰(Hit Dice, HDHD体现了一名生物力量与技巧的大致水平。当生物升级时,它将获得额外的HD;而怪物获得的则为体现其整体能力强度的种族HDHD以生物拥有的特定类型骰数来表示,譬如“3d8”。这一数值也用来衡量生物的总生命值。在此例中,该生物拥有3HD。当投骰决定该生物的HP时,你将骰d8三次并将结果相加,再加上其他调整值。

 

生命值(Hit Points, HPHP是表现生物在当前时刻的强壮与健康程度的抽像数值。决定生物的HP时,按其HD进行投骰。如果生物的第一个HD为角色职业等级,将其HP取最大值;而若生物的第一个HDNPC职业或其种族HD,生命值则如常投骰。伤害将使HP降低,而治疗(包括自然和魔法的)能够回复HP。某些能力和法术能够带来临时HP,这些临时HP将在持续一定时间后消失。当生物的HP被降至0以下时,它将昏迷/失去意识。当生物的HP被将至等同于其体质值的负值时,它将死亡。

 

先攻(Initiative:当战斗开始时,所有参与战斗的生物必须进行先攻检定,以决定在战斗中的行动顺序。检定结果越高,越早开始行动。

 

等级(Level:角色的等级体现了他整体的能力水准。这里有三种类型的等级。职业等级(Class Level)是指角色在特定职业上获得的等级;角色等级(Character Level)是指角色所有已获得职业等级的总和。此外,法术也有着从09的等级,此等级体现了法术的大致强度。当施法者升级时,他将学会施展更高等级的法术。【编注:本文档中为避免与施法者等级(Caster Level)混淆,将Spell Level译为法术环级。1级法术即1环法术。】

 

怪物(Monster:怪物是依靠种族HD而非职业等级来衡量其强度的生物(尽管某些怪物同样有职业等级)。PC通常都不是怪物。

 

倍率(Multiplying:当你的某次投骰出现超过一种的倍率时,注意倍率之间并非叠乘,而是叠加为单一倍率——每个额外的倍率将会减1后加至总倍率。举例而言,若你需要添加×2倍率两次,合并后的倍率将为×3,而非×4。【译注:补充举例——拥有奋力冲锋专长的角色在骑乘冲锋时造成的伤害加倍,那么该角色在使用长枪(骑乘冲锋造成双倍伤害,武器重击倍率×3)骑乘冲锋并造成重击时,计入的倍率分别为×2×2×3,而实际叠加后的单一倍率为×5。】

 

非玩家角色(Nonplayer Character, NPC:这些角色由GM控制。

 

减值/罚值(Penalty:减值是从检定结果和统计数据中减去的数值。减值并无类型之分,因此多数减值都会彼此叠加。

 

玩家角色(Player Character, PC:这些角色由玩家控制。

 

轮(Round:战斗以轮来计时。在独立的1轮中,所有生物按其先攻顺序,均有1次行动机会。游戏世界中的1轮包含6秒时间。

 

取整(Rounding:规则有时会要求你对结果或数值取整数。若无特别说明,总是向下取整。譬如,若你需要对7减半取值,那么结果为3

 

豁免检定(Saving Throw:当生物成为某一危险法术或效果的对象时,他往往会拥有一次减轻其伤害或效果的豁免检定机会。豁免检定是被动的,意味着角色无需消耗动作即可进行豁免——它们都是自动展开的。豁免包括三种类型:强韧(Fortitude,用来抵抗毒素、疾病和其他肉体危害)、反射(Reflex,用来避免影响整片区域的效果,如火球等)、意志(Will,用来抵抗精神攻击和法术)。【译注:俗语有云,反射败则受伤,强韧败则扑街,意志败则团灭。】

 

技能(Skill:技能体现了生物完成特定工作的能力,譬如爬过墙壁、在走廊中潜行、或侦察到侵袭者等等。角色在特定技能上受训的级数体现了其针对该技能的熟练程度。每当生物获得HD,它将获得新的技能点数并可用来提高其技能级数。

 

法术(Spell:法术可以实现的内容范围极广,从伤害敌人到起死回生。法术按其目标、效果、抵抗方式等类型来加以区分。

 

类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp:类法术能力的功能如同法术,但其通过特定的种族能力或职业能力来加以获得(而法术则是通过在施法者职业上提升等级来获得)。

 

法术抗力(Spell Resistance, SR:某些生物拥有法术抗力,能够抵抗魔法效果。当拥有SR的生物成为某一法术的目标时,该法术的施法者必须进行施法者等级检定,来决定该法术是否能够影响到目标。检定的DC等同于目标生物的SR(某些法术可以无视SR,因此无需检定)。

 

叠加(Stacking:叠加是指对一次特定的检定或一项统计数据,将所有加值或减值合并计算的行为。大体而言,大多数类型相同的加值不会叠加,而是只有最高者生效。多数减值相互叠加,意味着它们的数值将被合并计算。减值和加值通常相互叠加,意味着减值可能会抵消或超过加值,反之亦然。

 

超自然能力(Supernatural Abilities, Su:超自然能力是魔法的攻防和计量效果。这些能力可能持续生效,也可能通过特定动作来启动。超自然能力的详述包括了其如何使用及效果为何等信息。

 

回合(Turn:在1轮里,生物可以在其回合中展开一系列的动作。大致而言,角色在其回合中可以进行一个标准动作、一个移动动作、一个迅捷动作,以及一定数量的自由动作。较为罕见的动作组合同样存在,详情请参看战斗规则部分。