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部分没有别本书无法运作的规则省略不翻,并校对了部分明显的问题(例如许多Limited Creation用了Material Focus的格式,以及缺陷数跟奖励魔力点对不上的情形)。

魔道源流 Casting Traditions

 魔道源流是一套允许玩家及GM因应需求自定义"魔法"本身的的可选规则。无需让故事受到PF核心的神奥9环系统束缚,GM可以自创符合自己世界设定的魔法系统,某个世界的法术可能需要透过动物精魄发动并以灵魂作为燃料,另个世界的黑市里可能贩卖着具有高度成瘾性的违禁施法材料,也可能有元素师必须透过武术式形才能引导魔法能量的世界。玩家也可以透过这套规则来模拟书籍、游戏、电视中的角色,或是在构思角色时可以摆脱只假设了法师牧师德鲁伊存在的世界观。

 在SoP系统中,域法师施术时并不自动受到何时何地及如何等等的限制。不像PF核心的神奥分立,在SoP系统中魔法就是魔法没有自动再细分。在PF核心里,奥术施法者必须要手比法印,口咏咒文,献上材料才能施法,且盔甲还会影响法术的成功率;而在SoP系统中,域法师基本只需要凝聚心神便可以不论场合地产生魔法效果。魔道源流此一规则便是让玩家与GM重现此些限制,或是创造更符合各自世设的系统的手段。

使用魔道源流 Using Casting Traditions

 魔道源流可选规则由通用缺陷、魔域缺陷、优势三部分组成,通用缺陷与优势必须在角色获得第1个域法职业等级时选取,魔域缺陷则必须在角色获得相应魔域时选取。虽然是一套数据化的规则,但魔道源流根本上是辅助叙事的工具,比起让玩家捏角色来说更是面向GM的规则。

 魔道源流可选规则让GM可以在他的世界设定中,因应需求自定义魔法运作的具体方式。他可以重现古典奇幻设定,或是创造一个魔法的机制即是剧情重点的冒险。在GM决定好魔法系统的骨架后,玩家可以再进一步调整他们的角色,创造出独一无二的概念并将之在游戏中呈现。

 在许多方面,魔道源流就像魔法物品。你可以单单使用它们的功能或用来推砌数据,但将其融入剧情之中通常会更加有趣。若觉得某些选项与世界观冲突或是不平衡,GM可以任意禁止选取特定范例源流或缺陷优势。

 GM在冒险开始前应当决定魔道源流在故事中到底要有多少份量。若玩家与GM都不甚在乎魔法的具体机制,那么直接无视整套规则也未尝不可。GM也可以放任玩家选取所有的魔道源流,让他们自行决定各自的魔法系统。不过通常GM会想要预先了解一下魔道源流的规则,并放出他觉得游戏中可用的选项。

 范例时间:GM想写个关于四大魔法派系─法师、牧师、德鲁伊、邪教徒─之间恩怨情仇的冒险。他判定法师采用古典魔法范例源流,牧师采用祈愿,德鲁伊采用自然魔术、邪教徒采用血魔法。因此GM在游戏开始前向玩家表示,除非他们能提供PC学会异种魔法的合理缘由,他们的魔法师角色应该从上述四种源流中出身。

 GM与玩家应尽量沟通他们采用的魔道源流在游戏中的地位与效果。敌人捉紧PC的弱点打(语言成分丢沉默,法器成分打卸武,判读魔法迹象来理解效果),不但是正常的战术,也是GM对PC的源流选项作出的回应。在规则上来说,选了语言成分再选法术默发,或是选了姿势成分以后再选着甲奥术训练或是法术定发,由于提供了新的操作选项故不算是自坑。

复数源流 Multiple Traditions

 若玩家或GM想要某个PC的魔法出自多个魔道源流(例如兼职法师/牧师那样),这也可以。当该角色获得第2个及以上的域法职业等级时,他可以将该域法职业等级套用到一套新的源流上。他获得了一套与第一种源流类似但独立的魔域、天赋、CL、缺陷、优势。当施放魔域效果时,他必须声明是以哪一套源流(以及相应的魔域、天赋、魔力点)发动。他不能以某一套源流的能力去强化另一套源流的魔法。

 在该角色日后获得等级时,他必须决定这个新的域法职业等级该加入哪一套源流来判断魔力点、CL、天赋量。