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译者:丞相

GM的职责 Duties of a GM

      当所有人聚在桌前一起进行游戏时,是GM创造了这个世界,在被他的故事吸引的观众面前注入了生命。GM是所有人中投入最多的那个,在每一场游戏前他日以继夜的精心编织着命运的丝线,描绘着冒险家们的曲折坚信生活和工作,构建遭遇和怪物,将鲜血汗水和眼泪注入她的创作之中。以一个常见的比喻来说,角色扮演游戏就像是场电影,演员们可以根据GM的提示即兴修改剧本。拓展这个比较,如果玩家们是演员,那么GM就是导演了——通常也是编剧,即使故事是基于已经发售的冒险。虽然这是一个通用的比较,但是它部分说明了GM所扮演的多重角色。(GM)这个位置可以被拆分成以下几个职责和责任。

说书人(Storyteller):编织涉及玩家角色和任意数量非玩家角色,引领对话,并展开各色各类的想法、故事和冒险。对于GM,首先也是最重要的就是就是当好说书人。虽然游戏是由在座所有人共同描述创作的故事,但是GM是铺就并维护冒险者们行走道路的那个人。

演艺人(Entertainer):就算计划周密详尽,情节错综复杂,但是如果游戏不够有趣,无法吸引人,那么就不值得付出努力。GM的工作就是用任何必要的手段来保持玩家的能量和兴趣,包括通过古怪的声音、生动的手势以及通常在最经典意义上的愚弄自己,来完成让团队沉浸于故事之中。为了满足每个人的玩家角色遇到的角色,游戏高手必须集滑稽演员,喜剧演员和悲剧演员于一身。作为演艺人,GM是每个玩家体验的管理者,让每个人都参与其中,故事按照合适的节奏发展。

主持人(Moderator):虽然主持人在任何游戏中都很重要,但是在新玩家还不熟悉游戏规则的情况下,以及在游戏商店或大会上为陌生的玩家主持“组织化游戏(organized play)”时,主持人的角色尤为重要。许多玩家喜欢游戏的战术方面,并且会充分利用战斗内外的各种规则。GM应当知道每个角色的能力,以及非玩家角色和怪物的能力,并准备队任何互相矛盾或者有争议的规则解释做出判断。虽然对于GM来说,公平并听取玩家的意见和论点很重要,但是一个优秀的GM应该有信心并决心在他做出决定后保持坚定。

创造者(Creator):Gm不仅仅是吧故事搬上桌面,而且很多时候还是整个世界的创造者。通常情况下,他花费在准备一场活动上的时间比这场活动实际需要的时间还要多。当不使用已经出版的设定或冒险时,GM必须在游戏之外花费时间来创建情节、构建敌人、构建遭遇、开发魔法物品和法术、设计怪物,以及开发玩家即将居住的冒险世界。

导师(Instructor):并不是每个人都对规则有相同甚至足够的理解。这些玩家中有些人还很年轻,新一代的玩家渴望加入游戏行列,而另一些人则是你安利的朋友,希望他们能从中感受到角色扮演游戏的乐趣;甚至有一些是会展或游戏商店的新员工。每个人在面对角色扮演游戏的复杂规则时,天赋是不同的,很多人甚至会被它们吓到。GM的职责之一就是指导玩家学习游戏——毕竟,如今的大部分GM都是从另一个对他们保有耐心的GM那里学习的。

玩家(Player):尽管有这么个无处不在之人,角色扮演游戏并不是要让游戏主人和玩家对抗。它们不是竞赛,当玩家成功时,GM不会输——相反,如果玩家离开游戏桌时感觉自己受到了考验,但却获得了胜利,那么GM就获得了最好的结果。虽然有一个人引导着游戏,但在某种意义上,每个人都是玩家。GM必须像玩家自己的角色一样,让他们控制的非玩家角色能使人信服,甚至比玩家的更好。

      除了这些角色之外,GM还可以填充其他一些角色。许多团体为他们的游戏维持一套房规,并且GM对特定的规则解释和仲裁有最终的决定权(尽管团体中的每个人都应该事先知道任何房规)。GM通常也是游戏场地的主人。至少,提供了一个足以进行游戏的优秀场地。虽然一些杰出的GM可能会提供所有的资料,包括书籍、角色表、铅笔、骰子、迷你模型和战斗手册,但团队应该解决自己这些细节问题。作为游戏的主持者,重要的是要提供一个足够大的场地来玩,一个每个人都可以坐的地方,合理的设施,以及让游戏顺利进行的渴望。无论是在维多利亚时代的餐桌上,还是在斯巴达式公寓的地板上,在课间休息时在图书馆里,或是在一辆面包车的后面,在去一次家庭露营之旅的路上,角色扮演游戏可以适合任何情况,只要你有兴趣和想玩的欲望。‘

GM术语表 A Game Master’s Glossary 
下面列出了一些新的GM应该熟悉的术语,这些术语在核心规则手册中都有提到,除了在核心书11页的“常用术语”中提到的术语外,他们是GM词汇表中最重要的词汇之一。

冒险(Adventure):冒险是PC体验的一组完全独立的故事情节。 冒险是由一系列进一步讲述故事情节的遭遇组成的。

战役(Campaign):故事的集合,有超量庞大的叙述交织而成。它可能是一系列已出版的冒险故事,一系列自制的材料,或者是设计成系列的冒险之路。战役可能有也可能没有明确或预定义的终点。

战役弧(Campaign Arc):一系列的冒险活动,通常是大型战役的一部分。GM们经常用这些短的弧线来创造一个故事,比完整的战役要简洁,但比一次冒险要长。

遭遇(Encounter):遭遇是指PC正在积极地做某事的短暂场景。遭遇的例子包括与怪物的战斗,对冒险情节有重要意义的社交互动,试图解除陷阱,或者发现需要进一步调查的谜团或线索。

超游(Metagaming):这是指当角色基于——他们并不知道但是其玩家从现实世界知道——的信息进行操作的行为。当玩家未能在角色知识和非角色知识之间相互保持独立时,超有就会进入游戏。这可能包括从一个已经读过冒险故事的玩家的准确的角色预测,玩家在他们的角色不知道的时候识别怪物,或者低智力角色运用受过良好教育的玩家的知识和才能等等。

聚会(一次游戏,Session):聚会是指单独的一次游戏。不是每次聚会都会带来一次冒险。很多冒险需要很多次游戏才能完成。聚会的时间因人而异,从几个小时到一整个周末。


基调和成人度(Tone and Maturity)

      玩家来到游戏世界是为了感受比生活更伟大的东西,每个游戏都有自己的志向、愿望、能力和独特的世界观。GM的工作就是指导故事,让每个角色都能感受到她的行动的意义。这意味着倾听玩家,但是同时保持你自己的喜好。没有两个游戏组是相同的,因此讨论他们对游戏风格、基调和团队动力的偏好的团队更有可能长时间无问题的运行游戏。

游戏的风格 Style of Play
      找到适合一个团队的合适人选取决于他们对游戏风格的共同偏好和妥协的意愿。你的团队是否更愿意集中精力战斗或角色扮演?前一种风格快速地贯穿整个故事,主要集中在有趣的战术场景上。如果是后者,游戏应该强调角色的发展和故事情节,而且在没有战斗的情况下整个过程都是正常的。大多数的团队都在这个范围的中间,但是知道你的玩家最喜欢什么对于让每一个人都玩的开心是至关重要的。

基调和设定 Tone and Setting
      一旦你的玩家决定了他们想要的游戏风格,那么是时候考虑一下基调和设定了。一个对轻松的傻事更感兴趣的团体会让一个想要带恐怖团的GM失望。设定和基调决定了你是在运行一个需要由PC破解了阴谋的复杂而真实的政治游戏,还是一部涉及奇异怪物和神圣使命的高魔和高战的奇幻史诗。设定包含了你的世界的中心主题和比喻,基调是感觉,无论是现实主义还是童话故事。想要的魔法等级在开始时也是值得讨论的,因为一些玩家喜欢随时可用的魔法,而另一些玩家则它们更加专有并罕见,在他们的整个职业生涯中只找到少量魔法物品。在发起活动之前的一个简短的会议可以让你为你的玩家量身定做独特体验,并且大多数玩家都很欣赏满足每个人口味的努力。

团队风格 Group Styles
      除了专注于游戏特定的主题和风格之外,还要考虑坐在桌子周围的玩家群体。他们是在寻找一款休闲的“啤酒和椒盐脆饼”游戏,还是在寻找沉浸式的游戏?你和同一组人一起玩了很多年了吗?或者你是在会场或游戏商店中,桌子上的每个人都是完全陌生人?这些不同的团体风格中的每一种都需要GM不同的表现。休闲团体对专注度的需求较低,往往可以更容忍错误,掩盖有问题的情况,有利于闲逛和享受共同的爱好。认真的角色扮演者要求更多的关注和注意力,因为每个玩家都会在游戏中带来需要开发的复杂而有趣的角色。一些GM发现大会游戏或业余的店内游戏很难运作,因为他们缺乏新成立的团队的参考点。在这种情况下,在游戏开始前进行一些闲谈通常会提供关于玩家兴趣的线索。在游戏开始之前花点时间不仅要询问玩家,还要问问他们的角色。

保持兴趣 Retaining Interest
     聆听您的玩家不仅在寻找新的活动时,而且在故事的过程中也很重要。坐在游戏桌前的座位上,你应该可以分辨出谁正专注于此,而谁又心不在焉。我们的目标应该始终是找出那些无聊、分心或烦恼的玩家,并让他们回到游戏中(当然,不要牺牲其他人的乐趣)。如果在上一场聚会期间,当一个特定的玩家在战斗中没有轮到他时似乎感到无聊,一个特别的玩家在没有轮到她的时候看起来无聊,那就和她谈谈为什么。也许她不觉得自己的角色表现得很好,或者在战斗之外得到了足够的关注。通常只需要稍微调整一下,或者根据她的技能设置进行一次遭遇,就能让一个被剥夺权利的玩家感觉自己是团队中有价值的一部分。
    始终保持开放状态。玩家不可避免地会在GM的计划上跑偏,无论引导看起来是多么明显,或者一个楔子听起来是多么令人信服。不要害怕用自己的创造力来发挥他们的创造力。如果你有一个情节,玩家的角色正试图解开,而他们提出的解决方案比你准备好的解决方案更有意义,尝试忽略你的笔记本或出版冒险上的原始方案,并将故事转向新的方向 - 玩家永远不需要了解原始版本,您会因为玩家享受的快乐而得到完全的信任。类似地,如果玩家继续偏离正轨并参与到你计划故事之外的事件中,这可能是个信号,说明你的玩家对一种不同于你最初构思的游戏方案更感兴趣。即使你对你的游戏小组非常满意,给他们想要的一切,记住,口味会随着时间而改变。记住你的玩家喜欢什么,然后再试着以那种方式表现,但是要意识到你的玩家可能有不同的口味,可以享受各种各样的游戏类型。

敏感话题 Sensitive topics
      一些成人话题,例如食人(cannibalism)、吸毒(drug use)、血腥暴力(gory violence),亵渎(profanity),卖淫(prostitution)以及各种形式的性行为有时会出现在游戏中,并不是每个团体都以相同的方式处理它们。了解和你一起玩的人,准确地评估他们的舒适区(comfort zone),这对于保持聚会的愉快性是至关重要的。如果你预料到你的桌上有人对某些成人主题感到不舒服,那就事先和你的玩家谈谈。确定他们对问题的首选处理方式,并在决定你想在多大程度上突出这些主题时尊重他们的偏好。如果你的小组公开讨论性行为,热切地回忆起最喜欢的恐怖电影中可怕的场景,或经常出现黄色笑话,那么它可能很好,或者经常讲低俗的玩笑,那么这些主题很可能可以出现在你的战役中(但不是必须的——即使是嘴最臭的玩家或者最大的恐怖片(slasher-movie)收藏者可能仍然对某些问题敏感)。与其提前决定所有的事情,你还可以在你的冒险中一点一点地添加一些特定的元素来确定玩家的舒适程度。例如,如果你有一个好色的非玩家角色试图勾引一个玩家角色,你可以在一开始就给他一些暗示,很微妙,然后看看这个角色是否上当了。观察玩家的反应表明他们对话题的满意程度,并让你知道你可以玩得边界在哪里。当然,在点滴暗示(dropping hints)、影射(innuendos)以及生动的描述一对矮人情人之间汗水拥抱是有差别的。少量的成人内容可以走的更远。
因为战斗是游戏的核心元素,暴力如影随行。但是,正如儿童电视节目可以提供没有血腥药水的动作一样,角色扮演也有一定的范围。暴力,或者更确切地说,暴力是如何描绘的,是决定电影和视频游戏对不同年龄和情感的合适程度的一个因素,对于不同风格的游戏,也可以做出类似的决定。根据上下文,你可以用一句简单的“你用剑打了他”来描述同样的战斗,或者用更发自内心的方式来描述同样的动作:“你的剑划过他的腹部;他的皮肤就像薄薄的嘴唇,把他的内脏吐在了地上。
      成人主题是让角色对恶人恶事做出反应的绝佳方式。一个邪恶恶棍使用男人和女人作为性玩具,然后将他们勒死,即使是最平静的角色也会产生恐惧、愤怒和复仇的渴望。关于暴力的舒适度也可能随受害者的不同而变化。对于某些团体来说,虽然某些团体可能完全可以接受谋杀恶棍的恶棍,但谋杀一个孩子——即使是为了更大的利益——也可能是将边界推得过远了。事实上,涉及儿童,动物或其他无辜者可能是一场危险的游戏 - 你可能会认为虐待动物的恶棍是堕落的最终体现(因此也是一个很好的对手),但是你的玩家可能还没准备好谈论这些事情,即使是在与他们作斗争的背景下。同样重要的是,如果你喜欢一个涉及道德问题和“两害相权取其轻”的游戏,你的团队也有类似的倾向。在你看来,为了共同的目标而与一个明显的邪恶角色合作,可能是一种坚韧不拔的现实主义,但其他人可能会认为这是一种低级趣味,或者完全反对他们的角色的一致。在你看来,为了共同的目标而与一个明显的邪恶角色合作,可能是一种坚韧不拔的现实主义,但其他人可能会认为这是一种低级趣味,或者与他们角色的阵营完全对立。如果你设计了一场让你的圣骑士对他的信仰感到紧张的遭遇,确保玩家喜欢这样的事情。在所有情况下,要注意团队的敏感性,并相应地设计你的游戏。
      如果你觉得某些风格或主题可能会让你的玩家感到不快,但仍希望包括这些风格或主题,则应将该风格的游戏作为一次性行为,并将其与您的团体一起测试,而不会破坏您的定期活动。当与陌生人、年轻人或其他潜在敏感的玩家一起玩,或者在公共场所玩时,最好将任何成年人的内容排除在游戏之外。虽然社会在某种程度上容忍暴力,但其他成人话题更适合更私密、更成熟的群体。记住,有些玩家可能不希望在他们轻松的每周游戏中看到真实世界的话题。最重要的是,了解你的玩家——你越了解与你一起游戏的团体喜好,游戏就会越有趣。


作为主持者(组织者)的GM The GM as Host
      GM的主要工作是运行这个游戏,但除了扔骰子和安排游戏中的挑战之外,还有更多的任务。作为团队中对游戏成功负有最大责任的成员,GM也是每一次聚会的实际主人,负责处理或委派乐趣背后的后勤工作。
      聚会的社交内容和游戏本身的质量一样重要。 考虑到工作、家庭和生活的压力,成年游戏玩家可能很少有时间进行社交活动,因此游戏之夜成为与朋友共度时光的受欢迎的机会,就像玩桌游、看电影或玩扑克一样。就像任何一个聚会一样,前后都有工作要做。
      以下一些问题可以委托给愿意参与的玩家,但最终,所有这些都是GM的责任。

玩家的数量 Number of Players
      在游戏开始之前,由GM来决定邀请多少名玩家参与。  虽然对于一个游戏可以容纳多少玩家没有确定的最小或最大限制,但这个选择很大程度上取决于GM预计他能够轻松管理的玩家数量,以及这次游戏目前预期的空间有哪些限制。 尽管大多数已发布的冒险都为四个角色的派对带来了挑战,但任何遭遇都可以轻松定制,以满足任何规模团体的需求。

小型团体 Small Groups
      两到三人组成的小型团体可以进行一些更为尖锐的角色扮演,但是他们需要你仔细的指定你的挑战以应对更少的玩家。你还需要对团队内可能缺少的任何重要能力进行弥补。
      实现后者的一个简单方法是消除对这些能力的需求。例如,如果团队缺少一个盗贼,你可能希望从该团队的旅途中移除陷阱和锁。另一种方法是引入一个具有所需能力的NPC——只要NPC不会抢走聚光灯。或者,你可以给角色一些魔法物品来执行必要的功能,比如为没有治疗者的团队提供治疗药水和魔杖。 最后但同样重要的,如果玩家有足够的经验,你可能会享受让每个玩家扮演两个角色以完善团队的情况。

大型团体 Large Groups
       六名以上的玩家可以提供更多的角色选择,但他们也会变得更加嘈杂,更难管理。角色越多,战斗就会变得越复杂,每个人等待轮到自己的时间也就越长,这使得分心和侧谈变得更容易失控,或者让天生害羞的玩家被忽视。通常情况下,最好一次不要超过6名玩家,除非你有足够的经验,可以在不查找大量规则的情况下让战斗顺利进行。游戏辅助工具,比如GameMastery战斗板(就乐博睿众筹里那个),也能让你在大型团体中更容易追踪先攻或者诸如此类的东西。

寻找玩家 Finding Players
      一旦你知道你想要多少玩家,就该组织一个团队了。首先,和你想带上的朋友和家人谈谈。只要有足够的共同兴趣,混合年龄是可以的。
      如果你的游戏还有空位,你可以考虑那些你还不认识或略有了解的人。同事和朋友的朋友通常是第一个被包括在这个集合里,特别是如果你的玩家已经把你的游戏安利给其他人。
      除了这些个人联系之外,还有许多其他方法可以找到玩家。 尝试联系当地的游戏商店,了解如何填写您的联系信息,或者查看您学校或当地大学是否有游戏俱乐部。互联网上提供免费的分类广告,或者留言板可以为你提供成千上万玩家的即时访问,还有一些网站专门致力于帮助本地游戏玩家相互联系,例如paizo.com上的Gamer Connection论坛。(当然,安全永远是第一位的——你应该在有很多人的公共场所会见陌生人,在你信任别人之前,不要透露比电子邮件地址更多的个人信息。)
      最后但同样重要的,当有疑问时,去玩家会去的地方。参加当地的游戏大会,科幻电影首映,或者其他玩家可能感兴趣的活动。和那里的人交谈,如果你找到一个住在附近的玩家,就告诉他们你在寻找玩家,并提供联系信息。如果你不想自己招人,你可以让一个或多个玩家来处理,但是一个好的方法是,在邀请他们参加游戏之前,让他们先把所有潜在的新玩家都交给你,甚至是整个团队来进行审核。
      警告:与任何聚会一样,确保您邀请参加游戏的每个人都与其他人相处是很重要的。虽然你不能预测每一场游戏的结果,但你可以尽力避免明显的问题——这可能是一个玩家的风格与团队的其他成员不匹配(参见第三章的问题玩家),或者是一名新玩家身上有明显的冲突点,比如是一名现有玩家的前配偶。很多游戏团体因为玩家之间的冲突而分崩离析。因此,当你尝试一个新玩家的时候,最好先发出一个有限的邀请,比如单次冒险,然后再决定。不要让一个不适合你游戏的潜在玩家,让他现在在聚会中的朋友——或者更糟糕的是,潜在玩家本人——强迫你邀请他回来。

去哪里玩 Where to Play
最佳的游戏空间有以下特点:
* 一个交通流量低的房间,游戏不会受到非玩家或者其他区域噪音的干扰。
* 每个人都可以坐下的舒适环境,有良好的角度观看游戏桌面,而且有骰骰子和写笔记的空间。
* 一个大而平坦的游戏桌面,有战斗和摆放模型的空间。
* 放置规则书、地图、笔记和其他必需品的额外空间。
* 有书架来保存参考资料
* 方便获取零食、饮料,还有一个厕所。

建筑 The Building
      作为GM,最方便的当然是在自己家里玩,因为你所有的游戏内容都已经在那里了。玩家通常拥有较少的书籍,并且在游戏过程中往往依赖GM副本作为参考。如果你和你的玩家使用了大量的书籍和补充品,很难把它们都扔到别人的家里——如果你只拿了一些,你几乎肯定会忘记一个人想要的。然而,在任何一个成员的家里设置村村点也不错,特别是如果他们的房间可以在游戏之间有存储游戏资料的话。
      一些团体会轮换房间,这样的安排有很多好处——特别是不会有一个人总是要去打扫游戏后不可避免的混乱局面,对任何一个家庭的日常生活造成的干扰也比较小。此外,你可以将一些任务委托给住在那里的玩家————尤其是零食、饮料和其他物质享受。让这种安排生效的关键是,要么确保所有家庭都准备好获取所需的物品,要么让玩家每次都带上这些材料。
      有些团体在当地的游戏商店里玩,有的在前厅,有的在后面的房间里。如果商店认同角色扮演者,那么店主可能会认为,在顾客可以看到的地方进行定期的活动是一件很好的事情。
这种安排需要每个人都有耐心,因为聚会可能会在游戏期间和善的和观众打招呼并回答他们的问题。它还要求保持游戏对家庭友好,因为有孩子的父母可能正在观看。如果你一直在寻找更多的玩家,公共游戏可以成为一个很好的招募工具。如果你的游戏是封闭式的,那么商店后台可能是更好的选择。
      天气好的时候,在谷仓或露台上玩,甚至是在野餐桌旁或草地上玩也很有趣——只要确保把人物角色表和笔记压下来,这样当风来临时你就不必追着它们跑了。

房间  The Room
传统的游戏空间是一个足以坐下GM和所有玩家的桌子,但这并不是绝对必要的。餐桌是经常被选中的地方,因为它提供了足够的空间以放置战斗板和模型,以及大量的座位。然而,餐厅往往是一个房子中中心并且高人流量的地方,并且通常不是保存游戏图书的地方。 一个小房间,每个人都可以轻松地看到和听到其他人,再加上一点摆放地图和模型的空间,也能起到同样的效果。如果你和别人住在一起,一定要确保你们不会打扰到其他人,而且其他人的的日常活动也不会打扰到你。

啥时候玩 When to Play
      有时候游戏并不难安排。如果你和你的球员都住在大学宿舍里,那么你每天晚上在一起玩游戏都不会有问题。但是如果你或者你的玩家有其他的责任,安排日程就会成为一个大问题。
      最简单的方法之一就是有一个规律的时间表。有些活动是每周进行一次,有些是每两周进行一次,还有一些是每月进行一次。更频繁的游戏比较罕见,而且通常是不可持续的,就像两个月以上的游戏一样,因为玩家往往会在一段时间后忘记发生了什么。对于许多人来说,每周的游戏是最理想的,因为它很容易记住。对于上班族来说,周末往往更好,但对于任何一个人来说,坚持每一个周末都是不可能的。工作日放学后可能对父母和学生都有好处,但选择一天却很棘手,因为运动和俱乐部会议可能会耽搁很长时间。
      如果您决定参加双周游戏或每月游戏,您可能希望延长聚会时间。如果您的家庭适合客人过夜,请尝试安排持续一整天的月度游戏 - 甚至是每周末游戏。对于举行频率较低的游戏,请务必在下一个聚会即将到来时提醒所有人。您还需要准备好前一次冒险中发生的事情,这样玩家就能知道上次离开的时候角色在哪里。
      如果您选择不定期的时间表,则需要安排每个聚会,这可能会更困难,因为玩家没法选择总是保留特定的日子。可以在每一次聚会结束的时候或者经由群组邮件或电话来安排不定期的游戏。


房规 Rules of the House
      一旦你有了一个可以游戏的地方以及一个第一次聚会的日程,是时候决定你的战役需要什么样的“房规”了。虽然这个术语通常是指对游戏机制的修改,但是房规其实也可以是字面意义上的这间房子中要遵守的规则。包括游戏桌上的基本的礼貌和活动。下面将讨论一些典型的房规,但这个列表绝不是详尽的。在游戏开始前,和你的玩家讨论问题和处理问题的方法,确保每个人都同意遵守最后的决定。如果你发现在游戏进行过程中需要一个新的房规,那么在游戏之外与你的玩家交谈,然后在下一节中实施新规则,在游戏开始之前提醒玩家。

玩家缺席 Player Absence
       当一个玩家缺席会议时,会发生的情况,以及一些常见的解决方案。
由另一位玩家操控该角色。这是一个简单的解决方案,但要注意的是,其他玩家可能不擅长这个职业,或者根本无法想出适当的行动。如果角色死亡,缺席的玩家将不可避免地感到悲伤——而且也很合理。即使角色幸存下来,其他玩家几乎肯定会以不同的方式来玩,这可能会给角色或团队带来不幸的后果。当每个玩家指定一个特定的人来扮演她的角色时,这种安排就有一个很好的机会来发挥作用。

由GM来扮演该角色作为NPC。这个解决方案提供了一些与交给其他玩家相同的问题。作为GM,您有足够的操作能力——您无需为在游戏中扮演PC而需要额外的麻烦。尽管你可能比其他玩家更加谨慎,不太可能将PC杀掉(毕竟你知道她将会面临哪些挑战),但你可能将无法向正常那样对玩家给予足够的关注,并且任何负面后果都可能引起玩家的不满。

这个角色暂时离开团队去做幕后的工作。这种解决办法通常是可行的,尽管玩家们可能强烈地感觉到在聚会期间缺乏这种角色的技能。有时你可能不得不扮演一个角色来完成战斗,但短期的撤退通常是有效的。这种方案的主要问题在于,你必须提供一个合理的游戏内退出和重新进入的机会,并将这些机会与故事情节联系起来。

角色从团队中消失,并且在玩家回来时重新出现,并且没有注意到这一事件。这个解决方案非常简单,但是他需要一定程度的熟悉才能实现。角色本来在这里,然后就消失了,过了一会儿又出现了。GM不需要为她找其他的事情做,也不需要为她安排出口和重新进入。当她再次出现的时候,角色可能知道她不在的时候发生了什么,也可能不知道,这取决于团队的喜好。

取消聚会 Calling off A session
       在收到多少个鸽子讯息后,你才会取消今晚的活动?这个问题的答案可能取决于你的团队的规模。显然如果你只有一到两名玩家,那么任何一个人的缺席都会导致游戏无法进行。对于一个更大的团体来说,你拥有更多的灵活性。一些GM会规定一次活动不得少于两到三名玩家。另一些人则会要求一个更大的团体。
      一种方法可以解决只有一半的玩家可以参加聚会,那就是分开聚会,让在场的人在晚上进行一场小型意外冒险。在这种情况下,运作一场小型冒险是值得的。
      如果缺席成为一个长期问题,加入总有一两个人会有日程冲突,一些GM可能会选择邀请比他们活动所需更多的参与者参加进来。虽然旋转玩家阵容很有趣,但这种方法也需要玩家和GM一起快速和松散地进行连续性和记录......并且要求GM在所有人出现时都能轻松地运行一个大组。


桌上的食物 Food at the Game table
      虽然可以坚持不让玩家在游戏桌上吃喝,但要执行这样的规则却很难。角色扮演需要很长时间,人们会感到饥饿和口渴。你可以在另一张桌子上或另一个房间里摆放零食,但不管怎样,这些东西都有可能找到一条到达游戏桌的路。
      如果你决定在餐桌上吃东西,你就必须为不可避免的混乱做好准备。把毛巾放在桌子旁边,迅速清理掉洒在桌子上的饮料,并鼓励使用塑料护页纸来做角色卡。出于同样的原因,不要把参考书放在桌子上。
      还要注意,食物和饮料不是免费的。如果你轮换地点,你可以规定准备零食是游戏地点房主的责任,或要求每个人都带一份零食或饮料来分享,或者在每次聚会上简单地轮流负责零食费用。

儿童和宠物 Children And Pets
    如果你们进行游戏的屋子里有非常年幼的儿童,最好让他们远离游戏房间。如果做不到,那么每个人都需要保证骰子和模型远离地板,因为这些东西可能会造成窒息。
    宠物也会在游戏桌上造成问题。如果有人对动物皮毛过敏,礼貌地要求不要让动物进入房间。这个解决方案也防止狗狗随机扫尾造成战斗地图上清场,或猫把模型变成猫玩具。尽管如此,如果每个人都喜欢和动物们在一起,那么允许它们的存在也没什么问题。

游戏桌上的其他活动 Other Activities at the Game Table
       尽管你会为此付出最大努力,但你并不总是能够让所有玩家都参与到这一活动中。大型战斗可能会拖延,如果你有很多伙伴坐在桌边,玩家的下一个回合可能需要相当长的时间。此外,队伍可能会分裂,需要你把注意力分配到不同的群体。
       在这种情况下,玩家可能想要用其他活动来填充回合之间的时间。有人可能会带一本书,一个针织项目或一些人物来画画。其他人可能会花时间创造新的角色。最后,一些玩家可能会坐下来讨论游戏外的话题。只要交替进行的活动不会打扰正在行动的玩家,或其他玩家的注意力,那么允许它们就可以了。然而,如果他们开始分散行动玩家的注意力,以至于他无法了解游戏中发生了什么,那么团队可能想要禁止这些活动,或者干脆换一个活动。
      如果其他的活动干扰了其他的玩家,你可以要求那些相关的人转移到另一个区域,远离桌子。仅仅是搬到客厅的沙发上就足够了——那些参与者仍然可以听到动作,但是其他玩家看不到他们在做什么。或者,那些不参与这项活动的人可以制作爆米花,给人们的饮料加满饮料,并捡起零食碎片。这样做可以让他们有机会在另一个房间里聊上一段时间。

超游交谈 Out-of-Character Talking
      角色扮演需要大量的角色内对话,但在游戏桌上也会发生大量的角色外对话。当谈话是关于科学家庭作业或水管工待会儿过来时,通常不难将它们分开。但是当玩家们正在谈论如何处理兽人囚犯时,GM很难确定他们是实际上是在进行威胁还是只是理论化的讨论,如果NPC通过对某些事情作出反应,而这实际是一个玩家的角色性格不打算说的,就会出现问题。 
     一种选择是要求玩家站起来或者在说话时做一个特定的手势。或者,你可以让每个人在说话时都使用口音。只要每个人都了解这一协定,该小组就只需要几次聚会就能习惯它。

玩家间冲突 Inter Player Conflict
      虽然冒险团体的成员间通常都有着相同的目标,但是他们可能并不总是能融洽相处。有些团体争端是由于游戏内部的冲突引起的,比如盟友或者历史因素。而其他则是因为角色背后的玩家间相互的不满。
      大部分的团队内部争执并没有害处,甚至有些还很有趣,但是如果玩家间相互对立,那么就是时候介入了。强烈建议在这种情况下进行游戏外讨论,如禁止内部决斗和盗窃,鼓励玩家作为一个团队工作而不是再分成小组,因为这样会减少每个人的游戏时间。

准备运作游戏 Preparing to Run a Game

伟大的GM会让运作游戏看起来很容易,他将令人难忘的角色、屏息忘神的动作以及生动的描述编制成一副令人难忘的奇幻挂毯。在一个运行良好的游戏中的玩家会有一种危险感(以及克服它的成就感),另外,随着事件的展开和角色的不断涌现,一种普遍的自发性情绪也会迎合新的挑战。这种神奇的体验需要充分的准备,甚至是一种自发的感觉 - 当你用笔记来调度时,会显得很不自然。

 

需要在桌上备好的东西 Things to Have At the Tabel

清单上的用品和材料就是你需要的那种可以让游戏不至于因为你的笨手笨脚而脱离控制的道具。

规则书和其他游戏资料(Rulebooks and Other Game Materials):无论使用的是什么规则,你需要一份规则文件,以及处理玩家角色能力的任何补充或扩展的文件。如果这是一本经常被玩家引用的书,通常要求玩家提供他们自己的副本。

骰子(Dice):骰子供应不足会使游戏变慢。 至少,确保每个玩家都拥有游戏中最常用的全套骰子:d4d6d8d10d12d20

书写材料(Writing Materials):每个人都需要一支铅笔和一些便条纸。 此外,最好留一些空白角色卡在手边。

微缩模型(Miniatures):许多GM使用微缩模型来跟踪操作。 这些在冒险场景的比例图上效果最好,通常与可擦写地图(例如GameMastery Flip-Mats)一起使用,在网格上进行战斗,当然也可以用于正确的电脑设备按比例投影或打印的地图。

道具和相关用品(Props and Associated Supplies):道具和玩家手册,如重要物品的草图、玩家参考地图和书面笔记,可以加快游戏速度,并有助于保持玩家的兴趣。

 


 

做好准备的七个要素 Seven Essentials for Good Preparation

究竟需要什么样的准备,游戏和游戏之间都是不尽相同的。然而,如果你遵循这个清单,你将准备好任何事情。

 

了解角色和玩家 Know the Characters and Players

拿着所有的角色卡,坐下来好好的读一遍。考虑每个角色在游戏中可以做什么——主要能力,次要能力,特殊能力和内在的特性。有助于您预测玩家在任何特定情况下可能会做些什么。

特别注意自动或被动生效的能力,例如,检测即将发生的危险或注意隐藏的门的能力。这由你确定这些能力在什么时候和如何生效。

了解你的玩家可以做到的和了解他们的角色一样重要。许多玩家用他们的角色的能力来开发喜爱的技巧和特技,或者会对他们的角色能做什么或不能做什么有根深蒂固的误解。知道这些偏好可以帮助你保持玩家的参与和挑战,并且可以在骰子落在桌上之前就解决问题。

 

了解场景 Know the Scene

要熟悉动作发生的场景。如果你正在带一个正式出版的团,仔细阅读。你不仅应该知道基本问题的答案(天花板有多高?),也应该能够传达感官细节。

接下来,花一点时间去熟悉每个冒险地点的布局。请注意它们的主要特征和它们之间的关系。特别注意入口、出口、楼梯井和其他角色可以用来四处走动的特殊点。

 

了解故事 Know the Story

有些游戏没有太多的故事,角色只会被动接受你抛向他们的东西。但是,如果你花时间考虑对手是如何在这个小队的道路上出现的,他们在小队出现时所做的事情,以及他们对入侵的反应,即使是如此简单的冒险也会稍微好一点。

 其他游戏将角色放在一个展开的故事中。在运行这样的游戏之前,停下来考虑故事的开始、中间和结束。注意故事中的关键事件和转折点,并特别关注事件或事态发展,这些事件和发展会影响人物的决定或行动。考虑一下你将如何呈现这些转折点,这样你就可以创造一个流畅的叙事,随着小队的行动,自然而然地讲述出来。

 

认识对手 Know the Adversaries

想想你的角色必须面对的敌人和他们必须克服的其他障碍。想想这些对手是如何对待角色的。由于他们的听觉,视力或其他感官,生物和NPC通常可以在人物离他们一段距离时做出反应。这些敌人的反应取决于他们的天性、性情和智力,以及他们在现场的原因以及他们在小队抵达时的会做什么。

智力水平低下的动物和其他生物通常只是因为它们生活在该地区或因为其他人将它们带到那里而存在;除非它们认为角色是某种威胁,否则他们往往不会太注意角色。许多动物宁愿逃跑而不是战斗,但胆怯的动物也会在走投无路时变得凶猛,而且有些动物具有高度的领土意识和侵略性。

任何一种比普通动物更聪明的动物通常在行动之前尝试评估情况。很少有人只是坐在房间或小巷等着小队来攻击。他们会如何行动取决于他们拥有的武器和能力,以及他们所面临的威胁。

有事物需要保卫的生物(财产、生活、家庭、名誉等等)可能会毫不犹豫地以某种方式对抗该小队。但这并不总是意味着立即进攻。想想这个生物是如何看待入侵者或访问者的。是好奇还是容易谈判?它认为这个群体是威胁还是机会?它制定了对付入侵者的计划吗?也要考虑这个生物有多了解它的基础情况,它愿意承担什么风险,以及它能多么迅速和准确地评估它的处境。

 并非所有的回应都基于战术考虑。该生物可能只想与新人聊天或者可能派其他人这样做。或者,它可能试图吓跑入侵者或者误导他们。一个根本无法从中获益的生物,只要能避免发生战斗,它很可能不会去战斗。

 你还应该想一想这个生物会投降或逃跑的原因。如果有其他可行的选项,很少有生物会战死。

 

了解规则 Know the Rules

你不需要关于探索者RPG规则的浩瀚学识才能运行一场高质量的游戏。但是,你需要对在游戏中经常出现的规则部分相当熟稔。这意味着决定先攻、生物的攻击与防御以及如何解决非战斗挑战例如技能检定(例如开锁或者恶人潜入了玩家营地)之类的规则。标记规则书以帮助您找到位置并没有什么坏处—— 一些自粘标签——可以证明是不可或缺的。

同时注意任何使用了复杂,困难或不熟悉的游戏机制的角色能力,并花点时间研究它。对于小队可能遇到的任何生物,陷阱或险境同样如此。

如果您无法弄清楚规则的某些方面,并且时间允许,可以考虑咨询另一位GMpaizo.commessageboard,其中包含大量有用的信息和规则讨论。如果这些方法都不管用了,确定您希望相关规则如何运作并以这种方式使用它 - 只要你提前考虑这些决定,就有办法解决问题。

 

不要过度 Don’t Overdo It

记住你所做的准备,都是为了让游戏在桌上顺利运行。准备充分,这样你就可以快速处理你预期出现的情况,这样你就有时间处理那些意想不到的事情。但是不要把游戏编写得太过紧凑,以至于让玩家失去了自由感,或者让游戏结构会因为玩家在完成你期望时失败(或拒绝这么做)时就会碎裂。

 

准备些备用计划 Lay a Few Alternate Plans

军事圈里有个谚语:没有任何作战计划在与敌人遭遇后还有效。有时候玩家会朝着你没想到的方向前进,用只用几个骰子就击败你的主要反派,错过一个明显的线索,或者在一场关键的战斗中战败。你可以想一些突发事件来突然推动发展以使你的计划回到正轨。开始思考事情为何会偏离轨道。一些关键人物是否会影响您的情节?角色是否需要在成功之前学到一些东西?是否有一种危险,如果被忽视,有可能击败你的玩家团队?一旦你确定了关键的绊脚石,想一想在最坏的情况下,能修复伤害的合理方法。

当然,有时你仍然无法为玩家的行动做万全准备。对于每个人来说,这通常是最有趣的,探索新故事并使用它轻轻地将游戏推回到原始轨道上。毫无例外地坚持准备好的情节会让玩家感到无能为力,成为GM的部分乐趣正是来自于感受玩家带来的惊讶。去吧。

 


 

引用

出版还是原创? Published or Homegrown?

选择公开出版的冒险可以是一项好投资。阅读这样的场景可以让您了解该如何构成冒险,那些挑战会适合你的团队的能力等级,以及什么样的奖励是比较合适的。这些主题在探索者核心手册里都有提及,但是并没有像这样将所有元素整合到一起。更重要的是,仔细观察其他人经历过的冒险经历可以为您提供构建自己冒险的新想法。当你经常的带团时,很容易陷入困境中,那像探索者冒险之路或者探索者模组这样的冒险就可以帮助你解决问题。

同时,还有丰富的预设整理好的战役设定,包括Paizo自己的探索者战役设定。考虑从其中中挖掘概念来构筑自己的世界观,或者采用激发了你冒险灵感的地方。

无论您拥有多少已出版的冒险或设定,您都可以自行决定是否使用它们。如果你能不时地从他们那里得到一个想法,那你这笔钱就花的很值得,但是在更大程度上使用它们可以让GM以最少的准备进行全面而复杂的战役。

引用

共同承担 Sharing the Load

就算你是GM,也不用事必躬亲。你可以将任意数量的工作分配给你的玩家们。

书记(Bookkeeping):这涵盖了保持团队组织所需的所有小任务。您可能会要求一名玩家成为记录员,记录每个游戏中团队完成的内容。记录员可以记录团队的战利品和击败的敌人,在分配战利品的时候节省你的工作。

规则知识(Rules Knowledge):如果你有一个有能力解释规则而且足够公正的玩家,请使用她作为资源。当你期望解决一个不熟悉的规则时,和这个玩家一起讨论它应该如何运作。当游戏中出现有关规则的争议时,咨询她的意见。也可以让她作为新人玩家的顾问,来让游戏保持流畅,通常对队伍也很有好处。

环团战役(Round-Robin Campaigns):没人规定你每次都需要当GM。有时一支GM团体可以轮流负责带团,每个GM都会继续前一周的团,而其他的GM则作为玩家跑团。这需要大量的协调和专业的角色扮演(因为一些玩家已经提前知道情节线),但是有机会参加自己的战役并经常体验不同的GM风格,这可能非常有趣和有益。

 


 

一次性游戏 One-Shot Games

一次性游戏是一个用来填充一次聚会的单独故事。这些故事可能是独立的,与您运行的其他战役很少或没有关联,或者仅仅是你的主要角色的一次消遣,来给你额外的时间来完成下一个大型挑战。 PaizoPathfinder Society Scenarios专为此类情况而设计,可以从paizo.com下载。 请记住,这些故事中的角色可以是平时的那些玩家角色,类似雇佣兵的组织成员,或者就是只为这场游戏准备的全新角色——一次性游戏非常适合不同寻常的角色,而这类角色在长期游戏中可能会很失败或者变得无聊。

 

人物 Characters

除非您准备的是一个非常短的故事或非常长的游戏计划,否则请提前创建角色。在时间紧迫的情况下,您可以亲自创建人物,并允许你的玩家从中挑选。在这种情况下,你应该在需要的数量多做一些卡,以便没有人会感觉被挑剩下的东西卡住。如果您决定让玩家创建自己的角色,请明确您允许的强度等级,装备和其他游戏细节,并保留审查和编辑角色以更好地适应队伍的权利。 您甚至可能希望与玩家一对一见面或让他们提前提交角色以供审核。

 

开始 Getting Started

以吸引玩家的方式介绍场景。不要泄露任何秘密,但让玩家知道为什么他们的每个角色都参与其中_有好几种冒险引子(adventure hooks可以让你选择,到底哪一个对于角色们最具吸引力。你同样总是可以在队伍已经致力于进行冒险的时候开始游戏,或者面对会直接导向冒险的场景,以避免浪费任何游戏的时间。

麦高芬(macguffin)的概念经常被证明是有用的。 麦高芬可以是推动你的情节向前发展的元素,但是一旦它达到目的就可以忽略。 你的麦高芬可能是一个谣言,一个朋友的使命或请求,一个神秘的消息,一个藏宝图,或任何其他可以激发团队兴趣而不会泄露太多东西的东西。

 

总结 Wrapping Up

想好这只团队的行动怎么样,是否成功,是否会结束,并且准备好在最后一颗骰子也停止滚动的时候做一个总结。你的玩家们可能再也不会玩这些角色了,所以你可以使用在正常游戏中不太合适的非同寻常的奖赏或者结局。当然,当玩家和GM都觉得这个故事和这些角色实在太有趣以至于不忍心让他们退休时,很多一次性游戏后来变成了更大的冒险……

 


 

战役 Campaigns

战役提供的不仅仅是一系列的冒险而已。一个战役还为团队的活动提供背景和深度,使其成为更大世界的一部分。一个精心构建的战役也能为你提供故事的元素、地点、风格和冲突,作为您创造冒险时的创造力的跳板。战役可以提前完全勾画出来,例如分成6个部分的探索者冒险之路系列,这给了GM们所有冒险的内容以及运行一个完整战役需要的补充材料。它们也可以由GM提前一两次聚会在冒险中即兴创做出来。战役列表包含在本书后面,您可以使用它来规划和记录你的战役的所有相关详细信息。

 

优秀战役的要点 Essentials of Good Campaigns

关于准备一次性游戏的部分中的大多数建议也适用于战役 - 只是规模不同。 以下是一些需要考虑的因素。

 

设定和范围 Setting and Scope

您的战役世界为您的所有冒险活动提供了背景设定。花点时间考虑一下这片土地以及参游览这个地方的可能性 - 6章提供了一些关于创造环境的具体主意。

您的战役世界的实际范围也会影响游戏。您可以将所有冒险活动限制在一个国家或类似的地理区域,甚至是一个城镇或城市。然而,你可以在如此狭窄的环境中运行的冒险类型将与你在整个大陆所能做的事情不同。 一个史诗般的,跨越世界的活动提供了无数种冒险场景,而本地化的活动提供了更亲密和强烈的感觉,人物是世界的一部分。

 

故事 Story

您的战役不一定需要有一个总体的故事情节,但拥有一个(或多个)连续的情节可以帮助您将您的冒险活动结合在一起,形成一个连续的叙事,并启发新的故事。

不要过分强调这个元素。您的目标不是编写战役的脚本,而是解释事情发生的方式和原因。保持故事的整体性,着眼于你的角色可以注意到的细节,并且他们的行为改变可能会改变一些。选择一些可以慢慢展开的故事,这样即使你的玩家角色不积极参与,故事也可以继续进行下去。考虑玩家角色如何塑造或重定向故事,还要确定如果他们没有参与其中会发生什么。

 

有影响力的人物 Movers and Shakers

Decide who’s who in your world。这不仅包括掌握权力的众生,还包括参与推动战役的每个人。 如果您为战役制作了故事,请确定主要主题背后的实体。问问自己谁在幕后操纵,谁在每一次的变化和转折中有所得失。

并非你世界上每一个重要人物都需要极具影响力。 每个地方的人都有一些令人难忘的人物,所以将其中一些放你的PC所在的社区附近。 其中一些可能成为角色的宝贵资产,为他们提供信息,向更有影响力的人介绍,或在需要时提供保护。 其他人可能只是偶尔提供一些喜剧效果。

 

战役的结局 Campaign Endings

许多战役会无限期地进行下去,直到该组织由于生活和优先事项的改变而解散。这没什么不对的,只要进行战役并参与进来,就不要它让成为杂事。尽管如此,当一场游戏自然结束时,你和你的玩家应该带着一种完满的感觉离开,这是令人愉快的。

也许你会计划一场以结局结束的战役——如果你写了一个故事,这是相当容易的任务。或者当玩家的兴趣(或者你自己的兴趣)开始下降时,你可能决定结束游戏。无论哪种情况,考虑一下战役中的哪些元素引起了团队的共鸣。也许他们喜欢上了某个特定的城镇或人物。也许他们真的鄙视某些恶棍,或者有强烈的欲望去获得某种物品。精心设计你的结尾,这样事情就会有一个好的结局,主要的问题解决了,剩下的问题也解决了。通常情况下,创建一个结局是很有趣的,它会列出每个角色的职业生涯和退休经历,并在幸存角色的晚年展望游戏世界的总体状态。

 

即兴表演 Winging it

准备是很重要,但有时你只是想玩玩。出版的冒险里有所有需要的东西,但是那些需要提前进行一些阅读。你想要真正的即兴发挥,只需要一些笔记和一些骰子,试着浏览一下你可以使用的一些已经完成冒险经历的数据表——至少,你需要知道一些东西,比如生命值,AC和豁免——或者在一本怪物书中标记一些生物。你觉得需要多少,就画多少;这可能是一场完整的冒险,也可能只是第一幕。当你需要几分钟的时间来盘算下一次遭遇的时候,可以抛出一个需要团队讨论的重大决定,而且要记住,和一个古怪的NPC玩角色扮演游戏可以提供广泛的娱乐,而不需要任何数学计算。有关紧急游戏准备的更多提示,请参见第48-49页。以及当事情很麻烦的时候——“请骰先攻!

役指南 Creating a Campaign Guide

电视剧似的正在行的媒体中,有故事圣的概念,是一种文件,述了关于电视剧的角色、故事和背景的基本信息,以便后来的作家能够创作出具有一定一致性的本。似地,GM可以建一个役指南来帮助跟踪他作,并玩家提供一个正在行的役的概述。这样一来,玩家就会知道自己想要的是什么,并能够创造和扮演自己的角色,使其最适合整个定。一个役指南最重要的功能是你的玩家兴奋定和玩游!在准备战役指南以下几点

 

System

里默您的游将使用探索者核心规则书中的规则GM会自定核心规则以适的偏好、游戏风格和玩家,而役指南正是些自定义规则的完美所,这样玩家就知道期望什么,以及在役中什么定制好的或例外的内容。您需要制定角色建指南,并明哪些西是你期望的,哪些是禁止的,以便玩家在设计角色的程中了解自己的选择

 例如,您可能会禁止某个特定的士血或其他角色选项,因它不适合定,而且并不存在(至少据人所知)。另一方面,你可以定一个规则,即个人电脑不能成刺客,也不能选择阵营,因你宁愿不去些可能性来的复性。并不一定意味着刺客和邪恶阵营在故事中不存在,但他不是玩家的可选项

 

Setting

役指南的主要内容是背景的描述:役在何何地行,特或人物应该熟悉的状。有效地做到一点可能比听起来要困得多,所以遵循下面的指来保持一点的趣味性和准确性

概括地Broad Strokes:你不需要你的玩家一份200的文件,详细描述役世界的每一个角落以及史上的每一个重大事件。即使你有这样的文档,最好是用亮点来吸引新玩家。把重点放在活开始的地方,如果你要描述世界上的其他地方,那就概括地描述一下。随着活展,您是可以填写更多的信息

注于当下(Focus on the Present:史背景是好的,特是那些当下生影响的史事件,但注于玩家保持游开始的状。不要多关注无关的细节;如果几百年前某一场战争的描述今天没有影响,那就总结一下或者干脆

细节化(Enliven with Detail:玩家一些日常生活的基本细节。人吃什么?穿什么的衣服?做什么消遣?典型的一天、一周或一年是什么?什么人会使用什么的表达方式?细节形成了玩家可以用来在游入角色的有价的引子(Hook)。

 

故事 Story

根据你想要的故事型,你可能很愿意或者不愿意在你的役指南中包含故事的内容。你可能会发现让玩家了解你想要述的故事型是很有帮助的,这样就可以帮助他理解角色的概念。是一个史般的幻想,当地的英雄们发现整个世界的可怕威是一个公会和族家族注于治城市行的斗争?

 一些GM向于自由形式的役,即玩家从一个背景和角色的背景故事开始,然后随着游展而展开其他内容。故事由玩家角色的行和骰子决定的果写就。另一些GM海中有一个特定型的故事,并试图巧妙地引玩家,在故事的范有广泛的选择,但同又将其集中在特定的游戏领域;例如,一名玩家想他的角色在一关于公会交役中去探索一些失落的墟,他可能会在墟中发现一些与主要冲突有关的西,并将其回故事中

 

声音 Voice

声音是指南向达内容的方式。它包括角、格等选择选择能影响内容的达方式,玩家提供外的信息和洞察力。声音的两种主要方法是内在的或主的声音,或外在的或客的声音

 声音(Subjective Voice:种方法以虚构的文档或对话的形式呈现战役指南的部分或全部内容,例如游、期刊、信件或人在背景中所写的学著作。主声音文档具有郁的置特色,呈烈的角,为读者打开了一扇通向世界的虚构窗口。另一方面,它可能是有偏的或不完整的,而且它在相同的空内提供的信息往往比用客的声音写的文档要少。些品可能是好西,特是如果你想玩家在一开始就得一些有偏或不准确的信息,但制作这样的文档通常需要更多的工作。通向玩家介文档的虚构作者以及他讨论的主,主声音呈可以起到双重作用。例如,如果团队可能与某个特定的圣certain sage)或族在背景中互,或许战役指南的一部分可以用个人物的口吻来写。这样,当游开始,玩家已有了了解角色的感

声音(Objective Voice:格的指引是从GM的角度来写的,存在于景之外。种方法可以在指南材料中提供更广角,在其中您可以提供与代示例的比,并讨论作者可能不知道的事情。客声音往往更简洁,因你可以准确地出你的意思,而不需要用一个背景人物会使用的词语来表达。使您可以在更少的空内提供更多的信息,如果它很重要的可以时间和精力

合声音(Combining Voices:当然,你也可以在你的指南中混合主和客的声音。您可以使用主要客的声音来提供大部分信息,然后将信息放入有主声音的片段或例子的下文中,例如来自于背景人物的引用,或者甚至更复的事情,如

 

出品 Publication

一旦役指南文件准好了,你就需要考如何将它呈在玩家面前。代媒体和桌面出版(指用台式算机和激光打印机行出版业务分享役指南造了广泛的选择

 

打印 Print

第一个也是最简单选择是打印役指南并每个玩家一份。它可以在家里打印出来,也可以在复印店专业制作。更大的役指南可能放在活页夹告封套中,打印商店提供各种装订选项,从方形胶到塑料螺旋装(或不或塑料封套)选项为您的指南增加了持久性和量,使玩家可以随着时间的推移松地使用和参考,但可能会使您不太向于在前进过程中行更改

 

子版 Electronic

你也可以以子文档的形式役指南,可以通过电件或在线共享的方式松共享。使用笔电脑或手持设备,玩家仍然可以在游中引用些文档。另一个主要的选项是将您的役指南作或网站布。Web设计程序使一点即使于非程序也相当简单,而且有多廉价的Web托管服。玩家可以从任何有网络连接的地方访问基于网的活指南,可以保存或打印面供自己参考,甚至可以主动编辑指南(如果GM)。除非网站是安全的,否网上公布也会将你的役指南公开任何想看它的人,其他GM从你的想法中受益。

即使你你的玩家出版了你的役指南,你也可能想要有一个子版本作为备份,一步的充,以及方便参考,特是如果你想指南公开可用

 

Copyrights

大多数已布的RPG品都受版,因此您应该注意是否在印刷没有授的部分,注意不要反法律。 Paizo制定了社区使用政策(paizo.com/communityuse),明如何你的役指南中安全地使用我的一些受版

 

其他媒体 Other Media

近年来,GM利用桌面(desktop)和在线媒体造了向玩家提供信息的其他方式。如果你有音,用定制的主开始每一节课玩家入正确心的有效方法。您可以为战役制作音播客,甚至可以更一步,使用视频制作告片,就像告片一,然后您可以在播放器中分或在线分享。不需要涉及很多原创视频;您可以使用静止像和艺术作品,通平移或放等效果提供作,并在像之间进行不同的溶解和