http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=103055.0 译者:Passer556

愚行 Fool's Errand
 传说中很久很久以前,有个横空出世的武人向整个武林发下了战帖。在虐杀了各路高手以后,常胜无败的他踏着尸山终于成了天下第一。他随后开始招募徒弟,只要够胆来学他就敢教。但是他所发下的修行课题实在是无理取闹,这便吓走了许多人,而就算那些挺过了此些训练的武术家,功夫似乎也好不到哪里去。终于有天某个来为父报仇的侠客打倒他以后,武人的秘密才总算曝光─他其实是个法师,之前的胜利都是靠着隐密魔法与机关诈术。在众人叫骂之下,法师只是笑道:我这才是武学的巅峰,只知道锻练身体不砥砺心志永远不过是莽夫的愚行。
 不负众望地,某些武术家把这当成是个挑战,把法师胡乱编凑的修行拿来再利用,从谎言里开发新的价值。他们拒绝背后的寓意,直接采用锻练本身的价值,全心全意投入在这既危险又脑弱看起来就不可能完成的修行上。在终于有人成功的把修行的内容融会贯通以后,展现的是一套融合了百家技术与杂乱心法的多变武道,几乎都可以说是一套正式的流派了。这些武术家在把这些新知识归纳整理成新的武术流派,借法师的嘲讽命名为愚行派并以之为傲。
 愚行派的流派技能是攀爬,流派武器组是所有。


特殊规则
 愚行派在选取及使用上有些特殊规则。

可选流派
 愚行派撷取了各个流派的技术,因此学习起来相对简易。愚行派的新人常发现,只要稍稍把自己原本的流派武术跟愚行派的技术结合在一起就行了。因此,任何武术家都可以放弃1个可选流派来替换成愚行派。若如此做则同时将攀爬加入本职技能。

愚行派与徒手打击
 许多愚行派的武技会要求武术家对目标进行1或多次徒手打击。作为愚行派武技一部分所进行的徒手打击,使用武术家的满BAB,可造成致命或非致命伤,且不引发借机攻击(如同武术家持有精通徒手打击专长一般)。角色可以身体的任意部位发动此些徒手打击,并在伤害骰上获得完整的力量加值。就算双手正持握着物品,或是本回合已经以双手攻击过,依然可以进行此些徒手打击。
 在其他方面─判断职业能力、专长、魔法物品效果等等─这些攻击被视为一般的徒手打击。这些效果可以对所有作为愚行派武技一部分所进行的徒手打击生效,而不仅限于武技所提供的额外攻击。在角色无法进行武技的额外徒手打击的场合(例如以远程武技对触及外的目标施展碎钢拳),角色可以在不进行额外徒手打击的状态下发动武技。
 角色不得以其他武器的攻击替代愚行派武技的额外徒手打击,即使他持有可将武器攻击视为徒手打击的能力。不过铁手套可以自由使用,因为铁手套的攻击在规则上视为徒手打击。


新状态:缠锁 Locked
 许多愚行派武技与相关能力允许角色缠锁目标。你只能缠锁自己近战触及(包括了因为长武或其他效果所延长的)范围内的生物。缠锁生物不引发借机攻击,且虽然缠锁不是攻击,在以下情况被视为近战攻击:锁定目标、判断效果线、计算失手率、以及终结隐形及类似效果时。试图缠锁或拉移生物会中断潜行,但在成功缠锁后可以重新尝试潜行(如果你有在被观察时也能潜行的能力,例如视线躲藏或通过唬骗检定)。同理,被缠锁的生物若有相关能力也可以重新尝试潜行,但就算成功透过潜行检定也不会使缠锁结束。

被武术家尝试缠锁的生物必须通过反射豁免(DC 12+1/2最高武术家等级+力量调整值或最高武术调整值,两者取高),否则陷入缠锁。在判断提升DC的能力与效果时,将缠锁视为愚行派武技,且因使用流派武器而提升的DC已计入前述公式中。若你持有可以其他属性调整近战攻击骰或CMB的能力(例如武器熟捻、灵巧战技等),则可适用该能力的效果,并以新的属性取代力量或武术调整属性来影响缠锁DC。

在你缠锁生物后,该生物在挣脱缠锁(见下)前无法主动离开当前位置。若你缠锁了因飞行或其他理由滞空中的生物,该生物停留在空中,不会因此落地。由于这是阻碍移动的效果,受到行动自如法术与类似效果影响的生物无法被缠锁。你可以自由动作结束缠锁,且若被缠锁者脱离你的触及范围,缠锁自动结束。

只要被你缠锁的所有生物不会脱离你的触及范围,你可自由移动。你也可在移动时以半速移动来拉移被缠锁生物。若你因武技效果而移动,则可将移动距离减半(最短5',即使减半后可能更短)来拉移被缠锁生物,你依然必须符合该移动的其他条件(例如可以移动的位置,以及终止移动的状况)。

拉移生物时,他们与你往相同方向移动,并保持与你的相对位置(即使会因此进入有害位置)。若你将生物拉移进他们无法进入的格子(例如墙或其他生物),你必须结束缠锁、改变移动方向、或停止移动。除此限制之外,你可自由拉移缠锁生物,不论你与缠锁生物之间的相对体型与位置如何。缠锁生物被拉移时的移动不引发借机攻击,你的移动也不引发缠锁生物的借机攻击。若缠锁生物因为拉移将被移入危险地形时(把无法飞行的生物拉近空中或岩浆等),他们可通过反射豁免来挣脱缠锁(见下)。若豁免成功,则缠锁中断,生物没有被拉移入危险地形,但在当前位置俯卧。

在缠锁生物的回合,他们在试图移动时可以尝试挣脱缠锁。通过与被缠锁时相同DC的反射豁免来挣脱,且缠锁生物在此次豁免上可以力量调整值代替敏捷调整值(但缠锁发生时的那次豁免不得代替)。成功则挣脱缠锁并可以正常移动,失败则依然缠锁,且失去该次动作,并在判断能否5'快步时被视为已经移动过。传送效果可让生物自动挣脱你的缠锁,其他使缠锁生物脱离你的触及范围的能力也有同样效果。不曾尝试移动的缠锁生物可在其回合结束时,以自由动作进行反射豁免来挣脱缠锁。你不得在生物刚脱离缠锁的同回合内再次缠锁他们。
 若你陷入无助,则所有被你缠锁的生物自动挣脱。

边栏
缠锁具体来讲是个什么操作? What is Lock?
 就像诸如生命值、AC、攻击骰等机制,要让缠锁能够运作需要某种程度上的抽象性。在愚行派武技的预设描述中,缠锁被假定为强力的抓握,但角色具体的缠锁方式则依玩家、GM或环境而定。角色可能直接上前与目标摔角,也可能以武器的触及与精湛的技术来限制目标的移动,也可能是放出好大量的杀气来使目标动弹不得。某些时候,在以特定的方式解释缠锁时,可依照GM判断以意志豁免代替反射豁免,但即使如此,缠锁依然不是[影响心灵]效果。
 不论具体的缠锁画风为何,角色可以缠锁他能触及到的任意数量个生物(只要动作足够)。

武技名 类别
简述
1级
铁爪握 击技[锁] 正常伤害并可尝试缠锁的攻击。
衡字诀 架式 精通徒手打击,可以攀爬代替特技,自由动作自俯卧起身。
控字诀 架式[锁] 徒手打击附带缠锁尝试,缠锁生物在攻击你以外目标时攻击骰承受罚值。[成长]
锁步 应对 攀爬检定与缠锁生物的攻击骰对抗,成功则抵销攻击。
组合拳 击技 2次攻击骰-2且造成正常伤害的徒手打击。
旋身抛 击技 攀爬检定对抗CMD来抛掷目标10'并使之俯卧。
2级
闪身切入 强化 沿着目标邻格移动,并使之对你下次攻击措手不及。
十步一杀 强化 本轮下次近战攻击可对30'内任意目标发动。
牵引步伐 应对[锁] 借机攻击命中时发动,立刻尝试缠锁目标。
飞旋踢 击技 以临时飞行速度移动后进行正常造成伤害的近战攻击。
碎钢拳 击技 以手持武器和徒手打击各以-2攻击骰发动1次攻击,命中时正常造成伤害且无视硬度DR。
3级
金爪握 击技[锁] 进行正常造成伤害的近战攻击,然后尝试缠锁目标,若成功目标再陷入纠缠。
迫字诀 架式[锁] 每轮第1次攻击时目标措手不及,每轮可以自由动作尝试缠锁1次,在借机攻击命中邻接目标时可尝试缠锁。
卸武夺刀 应对 以攀爬检定对抗攻击骰,成功则抵销攻击且可尝试卸武敌人。
风车旋舞 击技 每次攻击骰-2的1次武器攻击+2次徒手打击,每次攻击前、间、后可移动。
4级
以力缚人 应对 抵销行动自如法术与类似能力的效果。
夜深人静 击技 压制并沉默缠锁生物。
描头画角 应对 复制并准备1招所见的武技。
龙卷摔 强化[锁] 攀爬检定对抗CMD来抛掷目标30'并使之俯卧,且你可随之移动,若跟随则自动缠锁目标。
5级
轻盈剑舞 击技 每次攻击骰-2的1次武器攻击+3次徒手打击,每次攻击前、间、后可移动。
登字诀 架式 凭空跑跳。
明晰一刻 应对 1轮内与1个目标向你发动的所有攻击骰对抗。
背腹接敌 击技[锁] 对所有邻接目标发动攻击,并尝试缠锁所有命中目标。
6级
愚人舞步 击技[锁] 全速移动并尝试缠锁路径边的1个目标,然后进行1次攻击动作或启动1个武技。
发字诀 架式 徒手打击变成视为近战的远程攻击,且附带锥状冲击波。
无路可逃 应对[锁] 阻止目标挣脱缠锁,或在目标挣脱完移动后(包括传送)追至目标身旁并再次尝试缠锁。
奔雷快舞 击技 每次攻击骰-2的2次武器攻击+2次徒手打击,每次攻击前、间、后可移动。
升空投 强化 将缠锁生物扔上天攀爬等级*5',并可跟着跳上天以攻击或武技将之打落。
7级
神指夺刃 强化 攀爬检定来抛掷目标,攀爬检定来卸武夺刀,再攻击原目标1次。
雷击回响 强化 使目标在你下回合开始时再受1次本次攻击的效果(伤害减半)。
全心全灵拳 击技 额外造成IL*7点伤害的攻击,并从目标身后发出一半伤害的30'锥状震波。
8级
死舞无尽 击技 每次攻击骰-2的3次武器攻击+3次徒手打击,每次攻击前、间、后可移动。
霸字诀 架式 每轮1次自由动作尝试缠锁邻接生物,AoO附带缠锁尝试,全速拉移,并附带1个7级以下架式的效果。
破天投 击技 攀爬检定对抗CMD来抛掷目标攀爬等级*100',撞到障碍物受落地伤害后俯卧。
9级
百变无形 特殊 透过广泛的武学知识复制其他武技的效果。

铁爪握 Iron Grip[锁]
流派:愚行(击技);等级:1
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
 愚行派武术家最基础的一招就是:用力抓,别放手。此武技的攻击命中时正常造成伤害,且不论此攻击命中与否,你可尝试缠锁目标。

衡字诀 Lesson I: Balance
流派:愚行(架式);等级:1
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:架式
 入门愚行派以后学的第一课是正确的站立方法,透过掌握身心的平衡,武术家即使在乱战之中也可以稳定地调整步法架式。维持此架式时,你获得精通徒手打击专长,可以攀爬检定替代特技检定,且可以自由动作不引发借机攻击地从俯卧状态起身。若你已持有精通徒手打击,则改为获得高等徒手打击专长,且在判断其效果时以武术家等级代替BAB,若你的武术家等级低于3,在判断此专长效果时视为3。

控字诀 Lesson II: Control[锁]
流派:愚行(架式);等级:1
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:架式
 愚行派的第二堂课所传授的是理解并掌握战斗流向的方法,使武术家可据此阻断敌人的移动。维持此架式时,当你以徒手打击对邻接的生物造成伤害时,你可尝试缠锁该生物。此外,被你缠锁的生物在对除了你以外的生物发动攻击时,在攻击骰上承受-2罚值,此罚值在每4IL时恶化-1。

锁步 Lock Step
流派:愚行(应对);等级:1
启动动作:1个直觉动作
距离:见文
目标:1个缠锁生物
持续时间:立即
 愚行派武术家见招拆招,阻止敌人自由行动。当你缠锁的生物发动近战或远程攻击时启动此武技,进行1次攀爬检定与该次攻击骰对抗,若成功则抵销该次攻击。

组合拳 One-Two Punch
流派:愚行(击技);等级:1
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
 愚行派武术家的靠着快速步法与迅猛拳路,打出了一对致命连击。对单1个目标发动2次徒手打击,每次徒手打击在攻击骰上承受-2罚值,命中时正常造成伤害。

旋身抛 Whirlwind Sweep
流派:愚行(击技);等级:1
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
 愚行派武术家用劲一转,扫起敌人的腿并顺势将之抛投而出。指定1个你的触及范围内的生物,进行1次与其CMD对抗的攀爬检定。若成功则你可将目标向任意方向(包括上)投掷10',目标在该方向最后的空格处俯卧(若有的话承受坠落伤害),目标因此武技的移动不引发借机攻击。

闪身切入 Bob and Weave
流派:愚行(强化);等级:2
启动动作:1个迅捷动作
距离:5'
目标:1个邻接生物
持续时间:立即(见文)
 愚行派武术家钻进敌人防御里的漏洞,并趁隙从死角攻击。启动此武技时指定1个邻接生物,你可不引发借机攻击地移动到任何与该生物相邻的空格。以此武技移动时,不得移动超过你速度的距离,但在划出移动路径时,可将目标生物所占据的格子视为空格。不论你有无移动,目标对你本回合向之发动的下1次攻击措手不及。

十步一杀 Death at Ten Paces
流派:愚行(强化);等级:2
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:1回合
 透过洗炼的技术的超凡的速度,愚行派武术家可以透过风压来攻击远方的敌人。启动此武技后,你的下1次近战攻击或近战击技可以对30'内的任1目标发动。即使该击技原本允许攻击多个目标,也只能锁定1个生物。透过此武技发动的攻击被视为近战攻击而非远程攻击(故而不会承受向接战中目标发动攻击而承受-4罚值等远程攻击调整)。

牵引步伐 Lead and Follow[锁]
流派:愚行(应对);等级:2
启动动作:1个直觉动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
 若说战场是舞会,那愚行派武术家便精通所有的舞步,而敌人们则是一窍不通。当你的借机攻击命中1个生物时启动此武技,尝试缠锁该生物。若缠锁成功,则目标的移动立刻中断(不得继续移动,但动作依然消耗)。

飞旋踢 Hurricane Kick
流派:愚行(击技);等级:2
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击(见文)
目标:1个生物
持续时间:立即
 愚行派武术家用力一跳,在空中旋身飞舞了一段后猛地向下坠击。启动此武技后,你可移动至多到你速度的距离,期间视为你持有机动力普通的飞行速度,在移动结束时再对触及内的生物发动1次近战攻击,命中时正常造成伤害。若你的飞行移动在无法支撑你地点结束,则此攻击会在你落地(正常承受坠落伤害)前发生。若你持有在移动后继续飞行、滑翔或悬浮的能力,也可保持悬空。在此武技的飞行移动期间,你可以攀爬检定替代飞行检定。

碎钢拳 Steel-Shattering Fists
流派:愚行(击技);等级:2
启动动作:1个标准动作
距离:近战或远程攻击(见文)
目标:1个生物
持续时间:立即
 透过从木板岩板到钢板,持续不懈的破板训练,愚行派武术家掌握了击破硬物的技术。对单1个目标发动1次武器攻击与1次徒手打击,每次攻击在攻击骰上承受-2罚值,命中时正常造成伤害,但无视目标的硬度或DR。

金爪握 Adamantine Grip[锁]
流派:愚行(击技);等级:3
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
 在向敌人挥出武器以后,愚行派武术家顺势一把捉了上去。此武技的攻击命中时正常造成伤害,且不论此攻击命中与否,你可尝试缠锁目标,若成功则目标在挣脱缠锁前陷入纠缠。

迫字诀 Lesson III: Suppression[锁]
流派:愚行(架式);等级:3
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:架式
 愚行派教授的第三课是在战场上向敌人施加并保持压力的方法,不管多么老练的武人在紧迫不断的攻势下终会露出破绽。维持此架式时,每回合你第1次攻击时目标总是针对该次攻击措手不及。此外,每轮你可以自由动作尝试缠锁邻接生物1次。你也可尝试缠锁被你的借机攻击击中的邻接生物,若该生物的移动因缠锁被阻断,则不得继续移动,但动作依然消耗。

卸武夺刀 The Best Weapon is Theirs
流派:愚行(应对);等级:3
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个直觉动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:立即
 愚行派武术家虽然擅长徒手肉搏,但也不会忽略武器的重要性─一般来说手刀是不会比钢剑锋利的,他们因此发展了一套在空手面对持械敌人时能使战况一发逆转的招式。当你成为近战或远程攻击的目标时启动此武技,进行1次攀爬检定与该次攻击骰对抗,若成功则抵销该次攻击。在应对近战攻击的场合,你可向攻击者发动1次不引发借机攻击,且以攀爬检定替代战技检定的卸武战技。若卸武成功且你至少空着1只手,则可以抢夺该武器。在成功应对远程攻击的场合,你改为接住该次攻击所用的投掷武器或弹药(不须卸武)。

风车旋舞 Windmill Waltz Flurry
流派:愚行(击技);等级:3
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个整轮动作
距离:近战或远程攻击(见文)
目标:见文
持续时间:立即
 愚行派武术家在战场上跃动,同时以兵器及肉体快速打击敌人。启动此武技后,进行1次(装备中的)武器攻击与2次徒手打击,每次攻击在攻击骰上承受-2罚值,命中时正常造成伤害。这些攻击可以向任何有效目标(生物、物品、空格等)发动,且能以任意顺序进行。每次攻击后你可不引发借机攻击地移动5'。另外,在整套攻击发生前或后,你可移动至多到你速度的距离,这个移动会引发借机攻击。

以力缚人 Make Them Humble
流派:愚行(应对);等级:4
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个直觉动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:立即
 愚行派武术家理解只要施加足够的筋力,就算是魔法带来的优势也会土崩瓦解。当你的某个能力将被行动自如法术与类似的效果抵销时启动此武技,以武术家等级替代施法者等级来对该效果进行1次解除魔法检定(DC 11+效果CL/ML)。你每有4级攀爬技能便在此检定上获得+1加值。若成功则目标效果被解除,你的能力照常生效。若此效果源自物品(例如行动自如戒指),或非法术/灵能的其他来源,则改为压制目标效果1d4轮。若目标效果没有CL/ML,以发源者的HD替代之。

夜深人静 Night Falls
流派:愚行(击技);等级:4
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个缠锁生物
持续时间:立即
 愚行派武术家可不只懂得正面互殴,也很擅长在开打以前一招制敌。对目标受你缠锁的生物再次尝试缠锁,若成功则目标在挣脱缠锁前陷入压制与沉默。虽然目标会变得无法移动,但依然可如常消耗移动动作来尝试挣脱缠锁,且在尝试挣脱缠锁的检定上不受压制的罚值影响。若你成功地在同回合内缠锁并压制措手不及生物,则该生物无法出声回应(你有可能安静地击倒他)。

描头画角 The Sincerest Form of Flattery:
流派:愚行(应对);等级:4
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个直觉动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:立即(见文)
 当你目击其他生物施放武技(但非架式)时启动此武技。你立刻学会并准备该武技,无视你的可选流派或IL限制。你可以施放该武技1次,随后会立刻失去之。若你在施放复制武技以前回覆或再次启动了描头画脚(透过守望者的扩展防卫能力等),又或是重新准备了武技,则立刻失去复制武技。实际上你等于是用描头画脚的武技位去换了复制武技回来。你可以复制的武技等级上限为角色IL所允许的最高+1级。举例来说9IL的武术家启动描头画脚时最高可复制6级武技。

龙卷摔 Tornado Slam[锁]
流派:愚行(强化);等级:4
先决条件:1个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:近战攻击
目标:1个生物
持续时间:立即
 愚行派武术家猛地把敌人一投而出,接着又紧紧缠上不给对方喘息的空档。指定1个你的触及范围内的生物,进行1次与其CMD对抗的攀爬检定。若成功则你可将目标向任意方向(包括上)投掷30',目标在该方向最后的空格处俯卧(若有的话承受坠落伤害),你接着可移动到邻接目标落地点的任意空格,若随行则你自动缠锁目标(不得豁免),目标与你因此武技的移动不引发借机攻击。

轻盈剑舞 Blade-Dance Ballet
流派:愚行(击技);等级:5
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个整轮动作
距离:近战或远程攻击(见文)
目标:见文
持续时间:立即
 在愚行派武术家的兵刃飞舞,紧跟着的是连串的拳打脚踢。启动此武技后,进行1次(装备中的)武器攻击与3次徒手打击,每次攻击在攻击骰上承受-2罚值,命中时正常造成伤害。这些攻击可以向任何有效目标(生物、物品、空格等)发动,且能以任意顺序进行。每次攻击后你可不引发借机攻击地移动5'。另外,在整套攻击发生前或后,你可移动至多到你速度的距离,这个移动会引发借机攻击。

登字诀 Lesson IV: The Ladder舞空术(Ex)
流派:愚行(架式);等级:5
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:架式
 若说第一课学了怎么站,那么愚行派的第四课便是讲授如何不倒。武术家的严苛训练给了他们攀爬空气本身的特异能力,可以凌空攀爬蹬跳。维持此架式时,你免疫坠落伤害并获得特殊的移动方法:
 你可以移动动作来获得在空中飞跃1/2攀爬等级次的能力。进行飞跃是自由动作,每次飞跃可使你向任意方向移动10'(与飞行速度不同,不会因为高度的升降而获得/减少移动距离)。进行飞跃时不需要稳定的立足点,你仅靠着筋力与技术就能飞。若你在回合结束时还有剩余的飞跃次数,则该次数消灭,且你可在下回合开始前保持悬空(但在下回合必须消耗移动动作来获得新的飞跃次数,否则坠落)。飞跃移动会引发借机攻击。
 若你启动/使用了允许你移动至少到你的移动速度的武技/能力(例如风车悬舞或许多冲锋武技),取代原本的移动,你可改为如同消耗移动动作一般获得飞跃次数,但依然保留其他与该移动相关的加减值(例如冲锋时的AB加值与AC罚值)。

明晰一刻 Moment of Mastery
流派:愚行(应对);等级:5
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个直觉动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:1轮
 愚行派武术家以一系列完美的招架彻底地将敌人的攻击无力化。当你成为近战或远程攻击的目标时启动此武技,以装备中的武器发动攻击骰与敌人的攻击骰对抗,若胜出则抵销该次攻击。你可对该攻击者1轮内对你发动的每此攻击重复此过程。

背腹接敌 Surround from Within[锁]
流派:愚行(击技);等级:5
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:邻接生物
持续时间:立即
 愚行派武术家透过机智的站位使自己闯进能打击所有敌人的地点。投1次攻击骰并将其结果与所有邻接你的敌人之AC对抗,若有命中则正常造成伤害。在攻击结束后,你可尝试缠锁每个被击中的目标。

愚人舞步 Flowing Dance of the Fool[锁]
流派:愚行(击技);等级:6
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个整轮动作
距离:近战攻击(见文)
目标:1个生物(见文)
持续时间:立即
 愚行派武术家一阵快步急奔,逼近紧捉敌人并打出一组凶险套招。启动此武技后,移动至多到你速度的距离,并可在移动路径上尝试缠锁1个触及内的生物。若缠锁成功,则你可拉移目标继续完成移动,且这次移动不受一般拉移缠锁生物时速度罚值。当移动结束后,你可向缠锁目标进行1次攻击动作(例如暴击专长炼),或施展1招启动动作为标准动作的已准备武技,以此法启动的武技正常耗竭。此武技的移动会引发除锁缠锁目标以外的生物的借机攻击。

发字诀 Lesson V: Expression
流派:愚行(架式);等级:6
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:架式
 愚行派的第五课教门生将之前课程的内容融会贯通,让武术家学会如何透过打击空气产生风压,并藉以攻击远方敌人的技术。维持此架式时,你可进行远程徒手打击。你的徒手打击的射程增量为10',极限射程为增量*5,但在其他方面依然被视为近战而非远程攻击,故而不会承受向接战中目标发动攻击而承受-4罚值等远程攻击调整,也可透过此武技在远程施展近战武技。
 此外,你的每次徒手打击还会在原目标身后产生15'风压锥,以最初的攻击骰对抗锥状范围内个别生物的AC来判断命中与否。锥状范围内的生物不会被原攻击的击技或强化武技的附加效果所影响,你自己与原目标也不会被这个风压锥所攻击。若你以此架式搭配将单体攻击变成范围效果的能力(例如忱徒的破灭使命),此架式在每次攻击只会产生1个风压锥,发源自离你最近的目标。

 

引述: 边栏
所以这个风压锥到底要怎么画? Cones
 某些愚行派武技允许武术家以攻击在敌人身后产生风压锥。风压锥是锥状爆发范围(因此无法转过墙角),发源自原目标所占据格子的任一角并向后扩展,跟普通的锥状范围同型。风压锥的扩展方向必须与原目标的方向相同并远离武术家,但允许向侧面扩展。

无路可逃 No Escape[锁]
流派:愚行(应对);等级:6
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个直觉动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:立即
 愚行派武术家迅速地应对敌人的移动,或是重新捕捉或是紧跟而上,他们甚至掌握了使自己与撤退敌人的魔法移动手段同行的密技。当有生物成功以豁免挣脱你的缠锁或进行会使缠锁中断的移动(包括传送或其他会使生物脱离缠锁的移动,但不包括以行动自如法术或类似效果使生物免疫缠锁的情形)时启动此武技。选择下列效果之一:
●目标的移动被取消,并仍旧被你缠锁(动作依然消耗)
●目标成功挣脱缠锁,但在他的移动结束后,不论具体的移动距离或方式,你可移动到邻接目标的任意空格(如果目标没有邻接的空格则改为最接近目标的空格)处。然后你可以尝试缠锁目标。在目标以传送移动的场合,你也被视为以传送移动。

奔雷快舞 Tempest Tango Blitz
流派:愚行(击技);等级:6
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个整轮动作
距离:近战或远程攻击(见文)
目标:见文
持续时间:立即
 愚行派武术家组合起徒手搏击与兵器挥砍,一阵乱舞中杀过敌阵。启动此武技后,进行2次(装备中的)武器攻击与2次徒手打击,每次攻击在攻击骰上承受-2罚值,命中时正常造成伤害。这些攻击可以向任何有效目标(生物、物品、空格等)发动,且能以任意顺序进行。每次攻击后你可不引发借机攻击地移动10'。另外,在整套攻击发生前或后,你可移动至多到你速度的距离,这个移动会引发借机攻击。

升空投 To the Skies
流派:愚行(强化);等级:6
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:近战触及
目标:所有缠锁生物
持续时间:立即
 愚行派武术家猛力一掷,将抓握的所有敌人抛投上天。启动此武技后,将所有你缠锁的生物向上投掷你的攀爬技能等级*5'。这些生物脱离你的缠锁,随后摔落在地并陷入俯卧,除非该生物具有飞行速度或悬浮的能力。你可紧随某个被投掷生物起跳,并在空中以你该回合剩余的动作向他发动攻击(启动击技等)。若成功命中则你击落目标,不论目标有无飞行速度或悬浮能力,立即坠落并承受坠落伤害。若你不持有飞行速度或悬浮能力,则你也会落下,但不承受坠落伤害。你与所有目标因此武技进行的移动都不引发借机攻击。

神指夺刃 Finger of God
流派:愚行(强化);等级:7
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:近战攻击
目标:1个生物(见文)
持续时间:立即
 战场上的每把兵器都是愚行派武术家的武器,敌人只是很好心的替他拿着保管而已。指定1个你的触及范围内的生物,进行1次与其CMD对抗的攀爬检定。若成功则你可将目标向任意方向(包括上)投掷IL*5',目标在该方向最后的空格处俯卧(若有的话承受坠落伤害),你接着可移动到邻接目标落地点的任意空格,目标与你因此武技的移动不引发借机攻击。若你有空着的手,且在移动路径(原地点到新地点的直线)间你的触及范围内有1把武器,则你可捡起它。若该武器正被其他生物所持用,则你进行通过1次不引发借机攻击且以攀爬代替CMB的卸武战技,若成功则夺取之。即使你无法正常使用该武器(体型错误、太重无法举起等),此能力也不会给予你实际操作该武器的能力。在移动结束后,对投掷目标进行1次近战攻击(可使用移动间捡起的武器)。

雷击回响 Lightning Strikes Twice
流派:愚行(强化);等级:7
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:见文
目标:1个生物(见文)
持续时间:1轮(见文)
 愚行派武术家的攻击在敌人的体内震荡回响,片刻过后再次复发。当你以攻击命中1个生物时启动此武技,该生物在你的下回合开始时被该攻击再次影响。这次新攻击只造成原攻击一半的伤害(包括任何额外伤害),但会重复所有的附加效果,例如允许豁免的异常状态、传递的接触法术、或其他的武技/架式效果等。此武技的效果在新攻击上不会再次生效。

全心全灵拳 Utter Commitment
流派:愚行(击技);等级:7
先决条件:2个愚行武技
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个生物(见文)
持续时间:立即
 愚行派武术家投注在训练上的精力与立志超越凡俗的执着使他迈入非人之境,而将这全部浓缩进一拳里的攻击足以消灭任何敌人。进行1次徒手打击,命中时额外造成IL*7点伤害。不论原攻击命中与否,在目标身后产生30'风压锥。以最初的攻击骰对抗锥状范围内个别生物的AC来判断命中与否。锥状范围内的生物受原攻击一半的伤害,你自己与原目标不会被这个风压锥所攻击。若你以此架式搭配将单体攻击变成范围效果的能力(例如忱徒的破灭使命),此架式在每次攻击只会产生1个风压锥,发源自离你最近的目标。

死舞无尽 Endless Dance of Death
流派:愚行(击技);等级:8
先决条件:3个愚行武技
启动动作:1个整轮动作
距离:近战或远程攻击(见文)
目标:见文
持续时间:立即
 愚行派武术家的连击似乎永无止尽。启动此武技后,进行3次(装备中的)武器攻击与3次徒手打击,每次攻击在攻击骰上承受-2罚值,命中时正常造成伤害。这些攻击可以向任何有效目标(生物、物品、空格等)发动,且能以任意顺序进行。每次攻击后你可不引发借机攻击地移动10'。另外,在整套攻击发生前或后,你可移动至多到你速度的距离,这个移动会引发借机攻击。

霸字诀 Lesson VI: Supremacy
流派:愚行(架式);等级:8
先决条件:3个愚行武技
启动动作:1个迅捷动作
距离:个人
目标:自己
持续时间:架式
 掌握了愚行派真髓的武术家,可以流畅地将愚行派的战法融入与他所研修的其他武术流派中。进入此架式时,选择1个你已知的7级以下的架式。维持此架式时,你获得该次要架式的效果。此外,每轮你可以自由动作尝试缠锁邻接生物1次。你也可尝试缠锁被你的借机攻击击中的邻接生物,若该生物的移动因缠锁被阻断,则不得继续移动,但动作依然消耗。拉移缠锁生物不再使你的移动速度减慢。你可以迅捷动作切换次要架式(如同进入新架式一般)。

破天投 Sky-Shattering Throw
流派:愚行(击技);等级:8
先决条件:3个愚行武技
启动动作:1个标准动作
距离:近战攻击
目标:1个缠锁生物
持续时间:立即
 愚行派武术家紧捉敌人后抛投而出,将全身的力量转换成敌人的动量。指定1个你的触及范围内的生物,进行1次与其CMD对抗的攀爬检定。若成功则你可将目标向任意方向(包括上)投掷至多你的攀爬技能等级*100'。若目标会因此需要移入某个坚实物体(包括地面)或其他生物所占据的格子,目标停止移动,且他与所撞击的物体/生物一同受到若落下等同于残余投掷距离的高度应受的坠落伤害(上限依然是20d6)。由于这是坠落伤害,因此可被飞行检定或其他相关能力所减轻。目标接着在停下的格子陷入俯卧。

百变无形 Proof of Victory
流派:愚行(见文);等级:9
先决条件:4个愚行武技
启动动作:见文
距离:见文
目标:见文
持续时间:见文
 愚行派追本溯源是个"抄"来的流派,门下的武术家见识过世间各地五花八门的战技,可在时机到来时从这广泛的武学知识中汲取灵感并临时创造出致胜一招。你可启动此武技来复制其他武技(而非架式)的效果,但该武技必须符合下列条件之一:
●出自你至少知道1招武技或架式的流派里的8级以下的武技。
●出自你不知道任何武技或架式的流派里的7级以下的武技。
 你依然必须遵守复制武技的使用规则(例如应对武技的启动时机,或是武技对配合动作的限制等)。复制武技的豁免DC改以这招武技为准,因此提升到19+武术调整值。此外,观众难以判断你究竟使出了哪招武技,通过正常的武术知识DC只会揭露复制武技的相关情报。观察者的知识检定结果需要超过DC10或更多,才能察觉你是透过百变无形来复制其他武技的效果。在其他方面,百变无形如同复制的武技一般运作。


挑战者 Contender(拳师变体)
不屈的拉瑞特─一名挑战者
别开玩笑了!三打一怎么能叫公平呢?我要打十个。

有的武人专攻一种流派并将之锻炼到完美,他们相信将自己的招式透过无限的训练使之洗炼到极限才是强大。其他人觉得这是鬼扯,认为不断地从战场上吸收实用的新招式才是正道。挑战者就是后者那种武人。他们可能会有自己偏好的专精战斗风格,但挑战者的强悍之处在于透过广泛的知识与经验,将这些残破的招式整合成一套见敌必杀的威猛武术。

武技
 挑战者在开始游戏时学会3招武技。挑战者的可选流派为:愚行与两个任意流派。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。挑战者的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发借机攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。挑战者每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当挑战者达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级挑战者只可以这个方式替换一个武技。挑战者的武术调整值是感知,且每个挑战者等级都算是完整的武术家等级。

准备武技
 挑战者在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。挑战者透过演武10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;挑战者准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时挑战者所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当挑战者启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回覆耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 挑战者可以透过下列两个方式回覆武技:他可以1个标准动作歇息来回覆1招武技,或是发动他的奇袭能力(见下)来回覆武技。

已知架式
 挑战者在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而挑战者可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,挑战者不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了拳师的震荡击、王霸拳、皇霸拳、5, 11, 14, 20级时获得的奖励专长。

奇袭 Ambush(Ex)
 挑战者的战斗风格以站位为核心,不论是他自己的还是敌人的都要讲究。透过攻击敌人的弱点,他可以迫使对手配合自己的节奏来战斗。每当挑战者击中或缠锁某个在AC上失去敏捷加值(不论这个加值存在与否)或挑战者所夹击的目标时,他可回覆1招耗竭武技。挑战者不得以此能力回覆他在上回合结束后启动的武技。1级起,挑战者每轮可使用此能力1次,4级以及之后每4级时,每轮能使用此能力的次数增加1次。

千招百式(Ex)
 挑战者在战斗生涯中收集了许多千奇百怪的伎俩花招,他也很擅长将这些杂乱无章的武技结合起来应对当前的敌人。当挑战者使用千招百式时,他可选择临时学习并准备1招新武技(但不能是架式)而非战斗专长,此临时武技的等级不得高于变体武技进程表所限制的最高等级。此临时武技立刻替换掉他已准备的某招武技,若替换武技已耗竭,则临时武技在替换后也会耗竭。当他启动或因故耗竭了临时武技后,挑战者可选择遗忘之,将临时武技换回替换武技。不然在1分钟后也会自动遗忘临时武技并替换回来。
 挑战者可自他至少学会1招挑战者武技的流派中学习临时武技,但依然必须满足先决条件。
 此能力改变了拳师的千招百式,但不因此与其他改变千招百式的变体冲突。
 范例:

拉瑞特的挑战者可选流派为愚行、钢蛇、蟠龙,所以他能用千招百式从这3个流派里学习临时武技。拉瑞特用高等学习专长把1招融素派的武技加入挑战者武技表中以后,他也可以千招百式学习临时融素派武技。若拉瑞特又透过指定叠加挑战者武术家等级的进阶职业获得更多流派的武技,则他可透过千招百式学会更多流派的临时武技。

缠锁柔拳 Point of Contention(Ex)
 挑战者十分擅长掌握战斗的流向与敌人的移动。2级起,每当挑战者以近战攻击命中邻接生物时,他可以(回合外)自由动作尝试缠锁目标。2级时挑战者每轮可使用此能力1次,8级起2次,15级起3次。
 当挑战者移动时,他可放弃自己的移动来改为移动他所缠锁的所有生物,距离至多到挑战者可以缠锁拉移这些生物的最远距离。缠锁生物在移动结束后必须依然位于挑战者的触及范围内,且必须有移动到新位置的合理路径(举例来说,不得穿墙或穿越其他生物)。这些移动不引发借机攻击。挑战者不得以此能力放弃被迫的移动(例如被冲撞),只可放弃自己主动的移动。
 此能力取代了拳师的连打。

招式训练(Ex)
 挑战者将缠锁加入招式训练的选项中。当选择缠锁时,将原本会提供给CMB/CMD的加值改为提供给缠锁DC/抵抗缠锁的豁免骰上。
 此能力改变了拳师的招式训练,但不因此与其他改变招式训练的变体冲突。

夜惊 Night Terror(侠客变体)
放倒猎物时的怪人秃鹰男

......

有的侠客精通的伏击暗算之道。夜惊藏身于屋顶巷弄之中,就像在街道上出没的鬼魂一般─毫无预警地现身,转眼间又在黑影里消失无踪。对他们而言,隐蔽及惊荒是与拳脚及刀刃相同的武器,夜惊在战胜敌人前誓不罢休。

武技
 夜惊在开始游戏时学会3招武技。夜惊的可选流派为:恒卫、愚行、岚雨、月胧。在他学会某个武技后,必须先准备该武技才能启动(详见下面的准备武术)。夜惊的武技除非特别注明否则是特异能力。他启动武技时不引发借机攻击,武技也不受法术抗性影响。
 他随着等级提升学会新武技,详见变体武技进程。夜惊每级可选取最高级武技也受前表所限,但此限制不影响他透过其他手段(例如高等学习专长或进阶职业)获得的武技。他必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
 当夜惊达到武术家等级4以及之后每个偶数武术家等级时,他可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或说他失去一个旧武技来学习一个新武技。他可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的旧武技同级。每个等级夜惊只可以这个方式替换一个武技。夜惊的武术调整值是魅力,且每个夜惊等级都算是完整的武术家等级。另外,夜惊也改为以魅力调整他获得的一般受智力或感知调整的侠客能力。

准备武技
 夜惊在开始游戏时可以准备起始3招武技里面的3招,当随着等级提升可准备的武技量增加时,他必须选择要准备哪些武技。夜惊透过冥想反思其使命或演武10分钟来准备武技。他准备的武技维持被准备的状态直到他重复这个过程来准备新的武技;夜惊准备武技前不需要睡眠或长期休息,只要他用10分钟运功,他就可以改变他准备的武技。他不能重复准备相同的武技。遭遇开始时夜惊所有的武技未耗竭,不论在他准备了那些武技以后使用过它们多少次。每当夜惊启动某一武技,该武技在当前遭遇耗竭,所以除非回覆耗竭武技(见下),每个武技在每场遭遇只能使用一次。
 夜惊可以透过下列两个方式回覆武技:他可以1个标准动作检视情况调整战术来回覆1招武技,或是以1个整轮动作转进来准备新的偷袭,获得视线躲藏的能力1轮,且可进行潜行检定并移动至多到自己速度的距离。若如此做则夜惊回覆武术调整值(至少为2)招武技。在使用此能力时夜惊的潜行检定不会因为移动承受罚值,且移动距离不会因为拉移缠锁生物而减短。

已知架式
 夜惊在开始游戏时学会1种出自他的可选流派的架式。在4级、7级、11级、13级时他学会新的架式,可选架式的等级上限如变体武技进程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要准备。所有的已知架式随时都可以使用,而夜惊可以用一个迅捷动作改变当前架式。除非特别注明架式都是特异能力。不像武技,夜惊不能用新架式替换旧架式。
 此能力取代了侠客在4, 8, 16, 20级时获得的侠客天赋,但不因此与其他影响侠客天赋的变体冲突,除非会因此无法在相应的等级失去侠客天赋。

侠客之道(Ex)
 夜惊的侠客之道是诡秘猎手。但与一般的诡秘猎手不同,夜惊的暗袭伤害骰在1级也为1d8,但在4级以及之后每4级才会成长+1d8。每当夜惊的近战攻击可对敌人造成暗袭伤害时,他可放弃此额外伤害来改为尝试缠锁该敌人。若如此做则该次缠锁的豁免DC上获得等于暗袭伤害骰数的加值。若该缠锁成功,则他在判断其他侠客天赋或职业能力的效果时,视为已对目标造成暗袭伤害。
 此能力改变了侠客的侠客之道。

布景战斗 Improvisational Expert(Ex)
 夜惊是应用战场的专家,擅长以随手可见的物品造成致命伤害,或是透过环境达成惊人之举。1级起,夜惊擅长临时武器,因此在以临时武器攻击时不承受-4罚值,在判断天武护符等影响徒手打击的物品的效果时,将临时武器视为徒手打击。
 8级起,就连场景也是夜惊的武器,他可以触及内的无主物发动攻击,如同正持握着该无主物一般,不论夜惊当时是否有空手或持握着什么。此能力只允许夜惊使用身边的物品攻击,而不提供额外的攻击次数,在判断TWF时也不算有多出来的"手"。
 15级起,夜惊精通了布景战斗术,他可透过扔出或弹撞周遭物品的方式来攻击敌人,他可以30'内的任意无主物向邻接或共用该无主物所占据格子的敌人发动攻击。这被视为投掷武器远程攻击,但夜惊并不需要持握该无主物,此攻击也不会承受射击接战中目标的-4罚值,且在判断掩护与遮蔽时将无主物的所在地视为攻击的发源点。夜惊必须同时与无主物及目标持有效果线才能发动这种攻击。

夜惊天赋 Night Terror Talents(Ex)
 夜惊将下列天赋加入可选侠客天赋表中。此外,夜惊可以从复仇骑士专用天赋中选取:战斗技巧、复仇之拳、重装训练、打倒一切、打不死。
 此能力改变了侠客的侠客天赋,但不因此与其他影响侠客天赋的变体冲突。

夜惊天赋
流派专攻 Discipline Focus:夜惊无视先决条件地以奖励专长的形式获得流派专攻,专攻流派必须是他的可选流派。即使他在该流派中知道的武技少于3个,依然可以获得该专长的效果。

无声空挥 Just the Wind[需要夜惊等级6]:若夜惊在攻击未察觉生物时失手,他可立刻进行1次潜行检定来与可能察觉攻击的敌人中察觉最高者的察觉检定对抗,成功则敌人没有察觉这次攻击。

巧手魔术 Magic Tricks:夜惊以奖励专长的形式获得即时备战,并将银涌加入可选流派中。由于夜惊擅长临时武器,他可以即时备战拔出他身上的任何物品,包括炼金道具与魔法物品。若持有此天赋的夜惊以炼金道具或装了接触或伤口毒药的瓶子作为临时近战武器使用,目标也会承受该物品原本的效果(溅射武器照常对目标的周围造成溅射伤害,但夜惊不受此伤害影响)。若该物品是消耗品,则正常消耗。

钉墙 Pin to the Wall*[需要捕缚天赋]:当夜惊以远程武器对目标造成暗袭伤害时,他可放弃此额外伤害来改为尝试缠锁该敌人。若该缠锁成功,则他视为对目标使用了捕缚天赋,且在判断其他侠客天赋或职业能力的效果时,视为已对目标造成暗袭伤害。

无声击倒 Silent Takedown[需要夜惊等级4]:当夜惊成功在放弃暗袭伤害后缠锁敌人时,目标在挣脱缠锁前无法说话。这使得目标无法呼救,施放带有语言成分的法术,或任何其他需要说话的能力。

追猎技艺(Ex或Su):夜惊选取1个追猎者的追猎技艺。若该技艺会影响致命强袭,则改为影响暗袭,且该技艺视为带有*号的侠客天赋。夜惊必须要透过其他手段获得气池以后,才能选取会消耗气的追猎技艺。透过此天赋选取的追猎技艺不能满足额外追猎技艺的先决条件。

捕缚 Stay Put*:当夜惊成功透过武器缠锁生物时(例如透过放弃暗袭),他可以放下该武器来使目标被缠锁在当前格子无法移动。夜惊从此不被视为正在缠锁该生物,因此无法拉移之。但捕缚生物依然必须挣脱捕缚(DC与夜惊的缠锁相同)后方能移动。若挣脱成功,该生物可连带捡起并装备用来捕缚他的武器,这么做不消耗动作也不引发借机攻击。捕缚的效果只有最基本的缠锁,并不会附加其他效果(例如夜深人静武技的压制与沉默)。

专长
 
愚行之构 Fool’s Errand Style(战斗,流派)
你能进一步削弱缠锁的敌人。
先决条件:攀爬3级,已知1个愚行架式。
效果:当你向你缠锁的生物发动攻击时,你可放弃该次攻击,改为使目标恶心或纠缠1轮,连续发动此效果不会使状态时间延长(但可以叠加两种状态)。此外,每轮你可以自由动作尝试缠锁邻接生物1次。

愚行学士 Fool’s Errand Scholar(战斗)
你的研究使你学会了多种多样的战法。
先决条件:愚行之构,攀爬7级。
效果:当你启动愚行之构时,选择1个你满足先决条件的战斗专长。你在愚行之构生效的期间内获得该专长的效果。若该专长有每日使用次数限制(例如震慑拳),或是提供资源(例如额外气池),则每次使用/消耗时都会计入该专长的限额,即使你之后重新取得该专长。在每场遭遇中,你只能以愚行学士获得1个特定专长的效果,即使你解除愚行之构后再重新启动,也只会重新获得最初选择的专长。

愚行师范 Fool’s Errand Sensei(战斗)
你掌握了许多愚行派的密技。
先决条件:愚行之构,愚行学士,攀爬11级。
效果:你在战斗中获得下列2种特殊行动:
●断招 Combo Breaker(Ex):当你被攻击命中而承受伤害后,以直觉动作耗竭1招准备武技,以装备中的武器进行1次攻击骰,当回合来自该敌人的其他攻击(包括接触攻击)必须与你的攻击骰结果而非AC对抗。
●挺龙拳 Rising Dragon Fist(Ex):当你俯卧时,以迅捷动作耗竭1招准备武技,立即起身并使1个邻接生物对你当回合的下次攻击措手不及。

银爪握 Quicksilver Grip(战斗)
你的抓握缠如水银,锁如精钢。
先决条件:即时备战,已知2个愚行武技,已知2个银涌武技。
效果:当你以武器击中你缠锁的生物后,你可收起该武器。你的未出鞘武器威胁你缠锁的所有生物,且在向缠锁生物发动借机攻击时可连带拔出武器。此外,在融合了两家精华以后,你的银涌派超自然武技可被视为特异能力。
融素痕 Vortex Rush(战斗)
你在战场上以奔腾能量画出了无数轨迹。
先决条件:已知2个愚行武技,已知2个融素武技。
效果:维持融素派架式期间,每当你透过武技或战技移动,或以武技或战技迫使其他生物移动(包括拉移缠锁生物)时,你与这些生物会在移动时路经的格子上留下能量轨迹。进入或通过含有轨迹的格子会受到等于你武术调整值点能量伤害,伤害类型与你的活跃元素相应。每个生物只会在每1次动作时受到来自能量轨迹的伤害1次;举例来说若某生物被你来回拉移穿过某条能量轨迹数次,他也只会受到1次伤害。此专长产生的所有能量轨迹被视为同1条轨迹的不同部分,且在存续1轮后消灭。你不会受自己的能量轨迹所伤,且可以自由动作随意启动/压制此能力。这是个超自然能力。


傻人会 The Fellowship of Fools

阵营:任意

徽章:书页撕裂的法术书

流派:愚行 Fool's Errand

誓言:傻人会的组织架构基本上不存在,仅有的那几条会规也只提到了会员间交流的原则以及传播知识这个大方针。因此傻子入会时所发下的具体誓言因人而异,但总是会包含一个核心信念:有人敢学我就教。

 跟其他的组织不太相同的地方是,傻人会并不忌讳会员同时加入其他的团体,只要能继续遵守誓言便成。

结盟奖励:傻人会的基本训练包含了大量研习魔法与武术相关的知识,因此傻子总是可在辨识法术/灵能/武技的法术辨识或知识检定上取10,即使当时他分心了或是正被威胁。

 破誓或脱离傻人会的傻子并不会失去任何能力,但可能会被其他会员报复。

详述:傻人会这一组织可以追溯到最初将愚行派整理成如今这般正统流派的几名武术大师身上。这是个主要以师徒关系组成的松散团体,除了自己赢来的敬意以外会员之间并没有什么权力结构。傻人会的核心信念为:只要人有意愿学习,那么不论他的出身背景个性目的,都应该允许他学习。个别的师傅可以另外规范学生的行为(尤其是跟学术或政治上的对手的交流方式),但傻人会不乐见刻意不与盟友分享知识的行为。

 实际上,傻人会与其说是一个整体的组织,更像是许多小学派的联盟。这些学派透过互相分享武学技艺来进行交流,而虽然会内的某些个人或学派可能藏着一些密技或禁招,一般来说若有个傻子懂得某招武术,其他的傻子多半也学过。而不论在傻人会里是担当师傅还是学徒的角色,所有的傻子都应该勤学不倦,勤练不止,直到思想昏聩动弹不得为止。此外,傻人会期待新人带进新的知识,就算只是学生的天外奇想也好。因此傻人会里流传的武术不停地在进化,傻子之间也不乏竞赛,一面比划一面攀上完美的高峰。

 虽然门派徽章跟创建故事给人一种仇视法师的印象,傻人会其实并不排斥法师或其他施法者的加入。虽然不排斥法术本身,但傻人会却相当排斥傲慢的施法者:许多傻子以自己的功夫为傲,但假如你不是将法术融合进武术之中,而是以傻子们认为不光彩的魔法"阴招"来取胜的话,可能会发现自己在会里树敌众多。

常见工作:傻人会的傻子既是师傅也是学徒,具体的工作依自己师承的对象而异,但出门冒险的傻子被期待去特地学习新技术并将之融入自己的武道中。而学派之间复杂的恩怨情仇也导致了小规模的冲突或"学派大战"不时发生,虽然这些打闹通常不会搞到血流成河,但傻子们被期待为自己的所属学派出战。最后,即使被强迫退会是很罕见的事情(破誓都不一定会被退会),有的傻子会因为无端杀害其他傻子或恶意误导学徒而被列入黑名单,这些会员可能会被其他值得信赖的傻子(永久地)处分掉。

提供服务:傻人会没有中央结构,因此能获得的服务也是因地而异。通常傻子可以指望其他会员提供食宿与学问,但除此之外的服务端看提供者的心情或特长。会规只说了至少提供必需品,但傻人会内部也有盘根错节的人情网络,必要时也可卖/讨个人情来获取所需。