http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=141134.0 译者:阿泽
现实并不像智慧生物认知中的那样永恒不变。
即使在物质位面的不同世界中,生命的基本特征也各不相同——行星的重力可能各有高地,对绝大多数物种具有剧毒的大气,或者存在其他与正常情况不同的差异。
当你在伟大彼岸(the
Great Beyond)旅行时,这些差异会被极大放大,因为当你离开物质位面(the Material Plane),你也抛离了许多我们现实中的常量。
每个位面都定义了自己的现实,而在某些情况下,这个现实本身并不稳定。 重力性质、时间流动以及区域的大小和形状等方面可能存在很大差异。
在某些位面中,即使是诸神也无力改变,而在另一些位面之中,思维扭曲现实,甚至现实本身就是活的。
在一些古怪的地区,即使是诸如善恶之类的哲学理念或魔法本身的潜在本质也可以被扭曲甚至物理层面的显化。
这里有七项特征来概括每个领域中的自然性质:重力、时间、界域、结构、性质、阵营和魔法。
重力特征GRAVITY
TRAITS
重力的方向可能超乎想象,它甚至可能改变位面的方向。
正常重力Normal
Gravity
大多数位面的重力和物质位面相似,要么是由具有自己引力场的行星构成的位面,要么该位面的构成是一个单一的领域——在该领域中“下”总是在同一个方向:朝向地面。在这些位面中适用属性值、负载能力(Carrying
Capacity)和负重(Encumbrance)的普通规则。
强重力Heavy
Gravity
拥有该特性的位面,重力会比物质位面强烈得多。作为结果,特技、攀爬、骑行和游泳检定,以及所有的攻击骰,都要受到-2环境减值。所有物品的重量翻倍,这可能会影响到角色的速度。武器的射程减半。角色的力量和敏捷属性不受影响。在强重力位面中坠落的角色,每坠落10尺会受到1d10点伤害,最高达到20d10点伤害。
弱重力Light
Gravity
拥有该特性的位面,重力会比物质位面弱得多。作为结果,生物们发现它们能拿得动更多东西。在弱重力特性位面中的角色在攻击骰、以及特技和骑术检定上获得+2环境加值。所有物品的重量减半,而武器的射程则加倍。作为结果,弱重力并不会改变力量和敏捷属性值,但的确改变了拥有特定属性值所能做到的事情。这些好处对来自其他位面的旅行者以及位面原住民(natives)都生效。在弱重力位面中坠落的角色,每坠落10尺会受到1d4点伤害(最多20d4)。
无重力No
Gravity
该特性位面中的个体仅仅会在空间中漂浮,除非其他资源能为它们提供一个重力的朝向。飞行是这里最常见的交通方式。
目标指向重力Objective Directional
Gravity
拥有该特性位面上重力的强度和物质位面相同,但是方向却不是传统的“竖直向下”指向地面。它可能会竖直指向任何固体,与位面的地表形成一定的角度(例如,创造一个仿若完全由无边际的山坡组成的位面),或甚至是指向上方。
主观指向重力Subjective Directional
Gravity
拥有该特性位面上重力的强度和物质位面相同,但是每个个体都能选择重力的方向。这种位面对无主物品(unattended
object)和无智能生物(nonsentient
creature)而言是无重力的。
主观指向重力位面中的角色能通过想像“下方”位于他们脚部附近,来正常地在固体表面移动。若悬挂在半空时,角色仅需要选择一个“下方”,便能朝这个方向“飞去”或者说“坠落”。在此过程中,该个体会在第一轮“坠落”150尺,在之后的每一轮里则是300尺。这种移动Movement只能是一条直线。要想停住,该个体必须通过重新设定“下”的方向来减缓移动,每轮将他的坠落速度降低一级(从300尺至150尺,或从150尺至0尺)。
以一个自由动作进行一次DC16的感知检定就能设定重力的新方向;该检定每轮只能进行一次。任何在该感知检定中失败的生物会在之后每一轮的每一次检定中获得+6加值,直到他成功为止。
时间特性TIME
TRAITS
对于观察者来说,时间的流逝总是主观的。这种主观性适用于不同的位面:旅行者可能会发现他们在位面之间移动时获得或失去了时间,但从他们的角度来看,时间总是正常流逝的。
正常时间Normal
Time
这是时间流速的基准线,描述了物质位面中时间如何流逝。在正常时间位面中的1小时等于物质位面的1小时。
不规则时间Erratic
Time
某些位面中时间会减速和加速,所以个体在此类位面与其他位面间移动时可能会获得或失去时间。对这类位面的居民而言,时间正常地流动,而其流速变化则被忽视。下表可以作为参考。以下的举例,以说明不规则时间位面中的时间如何与物质位面的时间进行比较。
引用
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界域特征REALM
TRAITS
位面有着各种形状与大小。许多位面是如此之大,它们的界域甚至可能是无限的,而一些其他位面(特别是半位面)则可能非常小。无论位面的大小和形状如何,它都符合三个界域特征之一。
有限Finite
拥有该特性的位面有明确的边缘或边界。这些边界可能邻接着其他位面,也可能是一些坚固的有型边疆,例如世界大陆的边缘,或是一面巨墙。半位面通常是有限的。
无量Immeasurable
拥有该特性的位面似乎会无尽地延伸,而事实上这些位面如此巨大,它们的尺寸是无限的。物质位面涵盖整个宇宙——它的范围之广大无可估量接近无限,足以符合这一特征。同样,外层界(the
Outer Sphere)虽然是静态的但如此广阔,若没有强大的魔法根本无法丈量与穿越。
无限Unbounded
在具有这种特性的飞机上,边界会自动包裹起来,把飞得太远的旅客留在地图的另一边。无界平面可以是球体、立方体、环面,也可以是具有魔法边缘的平面,当旅行者穿过这些边缘时,她会被瞬间传送到对侧的边缘。
结构特征STRUCTURAL
TRAITS
位面的结构特征是决定一个位面的风土人情的潜在因素。无论一个位面的结构特征如何,所有位面在一定程度上都能被神的意志随心所欲的改变;这种改变现实的能力在神的位面领域(planar
realm)中将达到顶点。半神拥有较弱的改变现实能力,且仅能影响属于他们自己的位面领域。详见本书第70页神之权能(Divine
Power)。
恒常结构Lasting
Structure
在拥有该特性的位面中,物体的位置和形态都不会发生改变,除非受到了物理力或魔法的影响。你能用切实的努力改变周边的环境。
可塑结构Morphic
Structure
具有形态结构的位面与具有恒久结构的位面行为相似,但其现实和物质甚至可以被非神性生物轻易改变。当位面具有该形态结构时,将在条目中提供有关该结构如何体现的详细信息。
灵智结构Sentient
Structure
这些位面对一个单一实体的思想——即位面本身的意志——做出反应。旅行者可能会发现,位面对旅行者的看法会改变位面里的景观,并依其反应会变得更友好或更恶劣。神或半神的影响有时可以取代位面意志,但在大多数情况下,一个有意志的位面会不断地侵蚀和改变这些侵入其结构的外物。
静态结构Static
Structure
静态结构是不变的,或者一旦发生改变就会重置。来访者无法影响到位面中活着的居民,或是这些居民持有的物品。影响该位面或其居民的法术将无效,除非该位面的静态特征被移除或压制。然而,在进入具有静态特征的位面之前施放的法术仍然有效。即便是在静态位面中移动一个无主的物体(unattened
object)也需要通过一个DC16的力量检定。特别重的物体可能完全不能被移动。通常,具有静态特征的位面会列出一个持续时间——这是在位面的现实重置之前任何变化可以持续的时间。
源素特征ESSENCE
TRAITS
四种基本元素(气、土、火、水)和两种能量(正能量和负能量)以迥异的方式结合起来构成现实。请注意,有些位面没有元素或能量特征;这些特征只在它们存在时才会被记载在位面的描述中。
混合源素Mixed
Essence
物质位面是混合性质位面的典型范例——在这里,现实是由各种形式的本质混合而成的。在某些地方,一种形式的源素可能比其他源素更占优势,但总的来说,它们在这个位面上的表现相对平等。
在外层界,一种不同形式的混合源素构成了现实:源质(Quintessence)。这种物质构成了外位面所有物质和生命的基础,它与灵魂本身的本质紧密相连。关于源质的更多信息,请参阅本书64-69页的灵魂之河(the
River of Souls)章节。请注意,当源质复制另一源素(如土或火)时,与其他源素交互的效果如常起效。
气元素主导Air-Dominant
拥有该特性的位面主要由开阔的空间组成,只有一点点漂浮的岩石或其他固体物质。它们通常有着可供呼吸的大气,不过这类位面中也会有酸液或毒气构成的云。
土元素主导Earth-Dominant
拥有该特性的位面主要由固体构成。到达这里的旅行者会如果没能找到土中的洞穴或其他小空洞,就会有窒息的危险。更糟糕的是,没有挖掘能力(ability
to burrow)的个体会被埋在土里,必须自己挖出一条路(每轮5尺)。
火元素主导Fire-Dominant
拥有该特性的位面由不断燃烧而不会消耗燃料的火焰组成。火元素主导的位面对物质位面的生物特别不利(extremely
hostile),那些没有对火焰的抗力或免疫的家伙很快会葬身火海。
未被保护的易燃材料几乎会立刻被点燃,而那些穿着未被保护衣物的人也会着火。另外,所有个体在火元素主导位面的每轮要受到3d10点火焰伤害。水系亚种的生物在火元素主导位面会尤为不适,这些由水构成的家伙在该位面每轮要受到6d10点的火焰伤害,而不是3d10点。
水元素主导Water-Dominant
拥有该特性的位面主要由液体构成。不能在水下呼吸或找到空气囊的来访者很可能会溺水。火系亚种的生物在水元素主导位面尤为不适。这些由火焰构成的家伙每轮受到1d10点伤害。
负能量主导Negative-Dominant
拥有该特性的位面是辽阔而空旷的区域,不断吸取着穿越其中的旅者们的生命。它们往往是些孤寂、闹鬼的位面,里面毫无色彩,风声中回荡着那些死在里面家伙的轻柔呻吟。无论位面的负能量主导特征的强度如何,只要防死结界(death
ward)效果依然持续,就能提供对抗负能量主导位面效果的保护。
弱负能量主导(Minor
Negative-Dominant)位面中,活物每轮受到1d6点伤害。当他们生命值为0或更低时,就会崩碎成灰。在弱负能量主导位面的不死生物获得快速医疗2(这与不死生物已有的快速治疗能力不叠加)。
强负能量主导(Major
Negative-Dominant)位面对活物来说则更加危险。每一轮,在其中的生物都必须通过一个DC25的强韧检定,否则会获得一个负向等级。拥有等于它当前等级或HD数的负向等级的生物会被杀死,变成一只缚灵(Wraith)。在强负能量主导位面的不死生物获得快速医疗5(这与不死生物已有的快速治疗能力不叠加)。
正能量主导Positive-Dominant
丰富的生命是拥有该特性位面的特征。和负能量主导位面类似,正能量主导位面也有分强弱。
弱正能量主导(minor
positive-dominant)位面中,各种形式的生命在此狂乱地爆发。这里的色彩更鲜艳,火焰更热,噪音更大声,连感官都更敏锐,这些都得益于位面中盘旋的正能量。在正能量主导位面的所有个体会获得快速医疗2。不死生物每轮受到1d6点正能量伤害。当他们生命值为0或更低时,就会崩碎成灰。
在强正能量主导位面(Major
positive-dominant)的生物必须通过一个DC15强韧检定以防止被周围的光芒闪得目盲10轮。在此位面的普通生物(Simply
being)会获得快速医疗5。另外,那些生命值已满的生物每轮还会获得5点额外临时生命,这些临时生命持续至此生物离开强正能量主导位面1d20轮之后。但是,临时生命值点数超过了其正常总生命值的生物每轮必须进行一次DC20的强韧豁免检定。检定失败的生物会在能量爆炸中死亡。在强正能量主导位面中的不死生物每轮受到3d6点正能量伤害,且在每轮受到伤害期间处于恍惚(staggered)状态。
阵营特征ALIGNMENT
TRAITS
某些位面有着对特定阵营的倾向。阵营特性有多个成分。首先是道德moral(善良或邪恶)以及伦理ethical(守序或混乱)成分;一个具有阵营特征的位面能拥有一个道德成分与一个伦理成分,或两者之一。其次,阵营特性会专门描述每一个道德或伦理成分是轻微mildly还是强烈strongly地显现。许多位面没有阵营特性;这些特性只在它们存在时才会被记载在位面的描述中。没有位面能既属于善良阵营又属于邪恶阵营,也没有位面能既属于守序阵营又属于混乱阵营。
轻微阵营Mildly
Aligned
与轻微阵营位面的阵营相对的生物会在所有基于魅力的检定中受到-2环境减值。轻微中立阵营位面不会让任何人受到环境减值。
强烈阵营Strongly
Aligned
在强烈阵营位面里,所有不属于该位面阵营的生物在所有基于智力、感知和魅力的检定中都会受到-2环境减值。位面特性中来自道德成分与伦理成分的减值会叠加。
强烈中立阵营位面会与所有其他道德和伦理原则(善良,邪恶,守序和混乱)相对立或处于危险的平衡之中。这样的位面可能会更关注阵营间的平衡,而非包容与接受多变的观点。和其他强烈阵营位面一样,强烈中立阵营位面会让所有非中立阵营的生物在所有基于智力、感知和魅力的检定中都会受到-2环境减值。这个减值会分别应用于守序/混乱和善良/邪恶,因此中立善良,中立邪恶,守序中立和混乱中立的生物受到-2减值,而守序善良,混乱善良,混乱邪恶和守序邪恶的生物受到-4减值。
魔法特征MAGIC
TRAITS
位面的魔法特性描述了相比于在物质位面(具有正常魔法特性),魔法在这个位面上是如何运作的。位面中的特定地点,例如那些在神祇直接控制下的区域,可能会有着与周围不同的魔法特性。本位面原住民通常知道哪些法术和类法术能力会受到他们位面的魔法特征的影响,但位面旅行者可能需要召集发现这一点。
普通魔法Normal
Magic
该魔法特性意味着所有法术和超自然能力如描述般运作。
死魔法Dead
Magic
这些位面完全没有魔法。拥有死魔法特性的位面在所有方面都如同反魔场法术一般运作。预言系法术无法侦测位于死魔法位面内的物品,施法者也无法用传送术或其他法术移进或移出此位面。“无魔法”规则的唯一例外是恒定的位面传送门,它依然能正常运作。
增强魔法Enhanced
Magic
特定的法术和类法术能力在拥有该特性的位面中,会比在物质位面更容易使用,或产生更强大的效果。如果一个法术被增强,它如同比其原本施法者等级高2一般运作。
妨碍魔法Impeded
Magic
特定的法术和类法术效果在拥有该特性的位面中更难施放,这通常是因为位面的自然本质干涉了这类法术。要施放一个被妨碍的法术,施法者必须进行一次专注检定(DC=20+法术环级)。如果检定失败,法术不会生效,但还是会失去准备好的法术或法术位。如果检定成功,法术正常运作。
限制魔法Limited
Magic
拥有该特性的位面中只允许使用符合特定条件的法术和类法术能力。魔法能限制为特定学派或子学派的效果,特定描述符的效果,或特定环级的效果(或上述条件的任意组合)。不满足条件的法术和类法术能力只会不起作用。
狂野魔法Wild
Magic
在拥有狂野魔法特性的位面里,法术和类法术效果以完全不同的,有时甚至是危险的方式运作。所有在狂野魔法位面中使用的法术或类法术能力都有概率出错。施法者必须进行施法者等级检定(DC15+法术或类法术能力的环级)以让魔法正常运作。失败则意味着发生了某些怪异的事情;骰d100并参照表格:狂野魔法效果来决定。在GM的判断下,除表中列出的效果外,产生其他效果也是可能的。
引述: 狂野魔法效果
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