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译者:四月,PATIBAUL,弑君者伊恩,Falengel
人类(Humans)
人类所拥有的非凡动力和强大适应性、开拓性,如今已让其成为世界上的优势种族。他们的帝国和领邦疆域辽阔,而其人民则以剑与魔法的雄浑力量将自己的名字镌刻在历史上。人性适合用躁动和多样来加以形容,而人类的文化也从野蛮而不失荣耀的衰颓部落,到世界之都中崇拜魔鬼的贵族家室,不一而足。人类的好奇与野心往往超越了其所处的稳定生活,因此很多人背井离乡、探索世界上难以计数的被忘却角落,或率领钢铁军团征服邻邦——仅仅因为“我能”。
人类社会是怀旧和前瞻的奇妙混合体,既怀念被称为“黄金时代”的过去荣光,同时又迅速地摒弃传统与历史、投身于新的冒险。过往的遗迹被作为珍贵文物和博物典藏加以珍藏,因为人类喜爱收集——不仅限于无生命遗迹,还有生物——以供展览、娱乐或服务。其他种族认为这种行为象征着人类根深蒂固的对支配和力量的欲望,以及对杀戮、驯服自然的倾向。较温和的观点相信人类只是单纯的经验体会者,那些活的、死的或者从未鲜活过的收集品仅仅是用来提醒自己曾踏足之处、曾饱览之物、曾完成之业而已。它们当前和未来的价值仅是身外之物;其真正的精华在于见证了人性的无可阻挡的发展浪潮。
很多地方的人类对更古老的种族和文化深深迷恋,尽管有时也会对那些远古或过时(在人类看来)的传统表示失望或轻蔑。他们对待其他种族的态度也因此混合着对新鲜事物的好奇甚至盲信(尽管通常仅对这些文化有着肤浅的理解和尊敬罢了),以及牢固的凌驾一切、惟我独尊之感。投身于研究其他种族的人类学者——我们可以假设这些人最具有国际精神,并对彼此的天性和文化有着充分理解——经常证明,他们在跨种族沟通中的表现并不比那些没与外族打过两天交道的家伙更在行。人类喜欢社交,经常友善可亲、并愿和他人互通有无,但他们对边缘文化和居民的失礼也往往会让那些同人类交流的他族感到愠怒。
毋庸置疑,粗鲁愚钝和妄自尊大并不是让其他种族质疑人类的唯一原因。历史中有太多事例体现了人类由于排外和狭隘而导致的种族隔离、民族压迫、血洗惨祸、异端裁断、团伙暴力,以及公开战争。人类并不是唯一会因彼此差异产生恨意的种族,但是人类似乎对关于种族、语言、宗教、职业、性别……等等差异的煽动和怀疑格外敏感。多数普通的人类居民会在极端激进的同胞执掌政经文化大权时无动于衷;而也有很多人公然反对极端主义,并能跨越肤色、信念、国家和种族的界限建立起牢固的同盟阵线,使得“天下大同”的理念并不永远限于空谈。
体貌描述:人类体貌特征的跨度有如世界气候一般差异万千。从南国黝黑的部落子民到北方苍白的蛮族盗匪,人类的肤色、体型、面容变化幅度极大。大体而言,愈靠近赤道的人类居民,其肤色愈深。同时,骨骼、发色、瞳色、体毛等等外在表征也因区域而变。颧骨高耸或开阔,鼻型高曲或扁平,嘴唇厚实或纤薄;眼睛的变幅也不一而足,有的眼窝深陷,还有的是双眼皮……等等。外貌当然并不会全无规律,同一家族、部落、国度的人会有程度不同的相似,你能够根据外貌知识来判断一个人类的出身,至少也可以大致猜猜。人类的身躯常有各种传统的身体装饰,不仅是衣物和首饰,还有发型、穿洞、纹身、甚至刻意留下的疤痕。
社会:人类社会中的政权、态度、生活方式都彼此各异。尽管最古老的人类文化可以溯源到数千年前的历史,不过当与精灵或矮人等种族的社会相比较时,人类社会就像是政权交替史中的一页。大体上人类以较强的流动性、创造力和野心闻名。其他种族有时会羡慕人类几乎无限的适应力,不仅从生物或生理的角度,更对那种超越一切、向前挺进的理念而言。尽管为数不少、甚至是大多数作为个体的人类倾向于在适于其生存的既定道路上前进,人类那毋庸置疑的探索精神时常会指引他们勇往直前、超越无限可能,直到世界的尽头。
关系:人类繁衍昌盛,开拓精神和人口数量促使他们向外扩张与殖民的过程中,不免会与其他种族发生接触。很多情况下,这意味着暴力与战争;但人类也会很快地宽恕、并与那些无意进犯的种族缔结盟约。出于骄傲甚至是狂妄,人类可能会将认为矮人是吝啬的酒鬼,精灵是轻浮的公子哥儿,半身人是懦弱的小贼,侏儒是扭曲的发烧友,半精灵和半兽人则是种尴尬——但人类的多样性也使不少自身成员能够平和地接受他族。人类可能过于关注自身,而对他族的语言和文化知之甚少;有些人却将这种愚昧发展到极致、成为可憎的偏执和压迫,甚至认为其他种族应被当作危险、诡异、肮脏的存在并加以灭绝。万幸,尽管这些事例和观点会让人性蒙上污点,毕竟只是极少数人的狂想罢了。
阵营和宗教:人性恐怕是所有种族中最多样和多变的,从极度邪恶到无限善良。有人置身于野蛮的游牧族群,也有人在兴建绵延数里的城邦。总体而言绝大多数人类是中立的,尽管物以类聚、不同国度和文明的人类可能拥有特定的阵营倾向。人类对神祇和宗教的信仰也最为广泛,缺少其他种族的那些对特定神祇的传统崇拜,因此会向任何能提供荣耀或庇护的神明祈祷。
冒险:无尽的野心驱策着不计其数的人类,对其中很多人而言冒险充当着生命的意义,无论其为财富、赞赏、社会地位还是奥秘知识。有些人会为寻求危险刺激而以冒险为业。人类的冒险旅途可以踏足世间各处,而他们也能够胜任团队中的任何角色。
姓名:与那些用特定传统和历史来彼此区分的种族不同,人类的姓名多样性几乎达到了无穷的地步。北方野蛮人部落的名字会和亚热带国度的水手与商人迥然不同。即便语言相同的人类,也会由于信仰、家庭出身等缘故而拥有不同的名字。
人类种族特性(Human
Racial Traits)
单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。
种族替换规则(Alternate
Racial Rules)
种族特性替换(Alternate
Racial Traits)
养子(Adoptive
Parentage):人类孤儿有时会被其他种族收养。选择一种不具备人类亚种的种族。你使用该种族的起始语言以及【武器熟悉】种族特性(如果有)。如果该种族没有武器熟悉,作为替代你获得一种和该种族风格相符的“技能专攻”或者“武器专攻”。这个种族特性取代奖励专长。
双重天赋(Dual
Talent):部分人类能够充分发挥他们的天赋,选择两种属性获得+2种族加值。这个种族特性取代单项属性+2,奖励专长以及奖励技能。
天赋之眼(Eye
for Talent):人类拥有强大、潜藏的直觉,他们在察言观色检定上获得+2种族加值,同时,如果他们有动物伙伴、奖励坐骑、追随者或是魔宠的话,这些生物可以选择一个属性值,让该属性得到+2的加值,这个种族特性取代奖励专长。
精研(Focused
Study):所有人类都是多才多艺的,但是其中一部分人更倾向于专精某些领域,而不是成为通才。在1级、8级以及16级时,这些人选择一项技能,获得该技能的“技能专攻”专长。这个种族特性取代奖励专长。
工厂之心(Heart
of the Fields):出生在农村的人类以辛勤劳动著名。他们在他们的工艺和专业检定上得到相当于他们职业等级一半的加值,同时,每日一次,他们可以忽略一个会让他们疲劳或力竭的效果。这个种族特性取代奖励技能。
山脉之心(Heart
of the Mountains):出生在群山之中的人类擅长翻越高山和峭壁。他们在狭窄平面或不平地势上移动时进行的攀爬和特技检定获得+2种族加值。此外,他们适应高原反应。这个种族特性取代奖励技能。
海洋之心(Heart
of the Sea):海边出生的人总是被它的魅力所吸引。他们总是视专业(水手)以及游泳为本职技能,并且在这些技能检定上获得+2种族加值。他们屏息的时间是通常的两倍,并且尝试在水下施法时专注获得+4种族加值。这个种族特性取代奖励技能。
贫民窟之心(Heart
of the Slums):只有敏捷而又机警的人才能在城市中拥挤的贫民窟勉强维持生计。他们的巧手和潜行检定获得+2种族加值,并且在城市与地下的设施的生存检定获得+4种族加值。此外他们在进行预防疾病的豁免时可以骰两次取高。这个种族特性取代奖励技能。
雪之心(Heart
of the Snows):出生在寒带的人类并不畏惧凛冬。他们在抵御寒冷气候的强韧豁免、避免滑倒或者坠落的检定或者豁免,以及对抗绊摔的CMD获得+2种族加值。这些奖励加值同样适用于在滑溜平面的特技以及攀爬检定上。这个种族特性取代奖励技能。
街道之心(Heart
of the Streets):都市之中的人们习惯于团体活动。他们在和至少两的盟友临接时,会在反射检定和AC上获得+1种族加值,AC加值为闪避加值。人群对他们而言不视为困难地形。这个种族特性取代奖励技能。
旭日之心(Heart
of the Sun):出生在热带的人类并不惧怕酷暑。他们在进行炎热气候带来影响的强韧豁免、毒素的豁免以及昆虫集群的“扰乱心神”能力的豁免时获得+2种族加值。这个种族特性取代奖励技能。
【特性速查】扰乱心神(Distraction,
Ex):有这种能力的生物能通过伤害对手来让其反胃。任何被拥有此能力的生物伤害的对手会反胃1轮;通过DC等于“10+1/2生物HD+体质修正”的强韧豁免则不受影响。
野性之心(Heart
of the Wilderness):在野外生活的人们经过总总磨难学会了强者生存的真谛。他们在求生检定上获得相当于他们职业等级一半的加值,同时他们在稳定濒死的强韧检定上获得+5种族加值,此外,在决定死亡的负生命值时,他们可以将职业等级的一半加到体质上。这个种族特性取代奖励技能。
天命(Heroic):有的人天生就是英雄。如果在一次战役中使用了“英雄点(Hero
Points, APG)”系统,他们每次提升级别可以获得2点英雄点而非1点。如果他们选择了“碧血丹心(Blood
of Heroes, APG)”专长,每次提升级别时可以获得3点英雄点而非2点。这个种族特性取代奖励专长。
文化交融(Mixed
Heritage):有时人类文明可以划分为多种特征。拥有这个种族特性的人类可以选择第二个带有【…之心(heart
of the…)】描述的种族特性。这个种族特性取代奖励专长。
雄辩(Silver
Tongued):人类善于轻松地诱导并玩弄他们的死敌。拥有这个特性的人类在交涉以及唬骗检定上获得+2加值。此外当他们使用交涉技能改善生物态度的时候,最多可以改善三级而不是原本的两级。这个种族特性取代奖励技能。
种族亚种(Racial
Subtypes)
熟练工(Cosmopolitan):居住在城市多年,这些人类游弋于人群之中,并能作为各行各业的熟练能手满足雇主需求。用【街道之心】特性替换奖励技能,用【精研】替代奖励专长。
乡巴佬(Country
Folk):这些人类适合乡村生活。用工厂之心替代奖励技能,用精研替代奖励专长。
穷光蛋(Gutter
Rat):这些贱民生活在贫民窟和下水道,拚命工作以勉强维持生计。用【贫民窟之心】特性替换奖励技能,用【文化交融-街道之心】替代奖励专长。
骄贵人(Imperious
Human):出身皇族或统治阶级的他们傲慢、自我膨胀,将他人卷入自己的野心中。用【雄辩】替代奖励技能,用【天赋之眼】替代奖励专长。
开拓者(Trailblazer):富有适应性与进取心的这些家伙肯定不缺急智和好运,才能在他们拓展的地域定居下来。用【野性之心】替代奖励技能,用【天命】替代奖励专长。GM可以根据这些人定居之处的地形,将【野性之心】改为【山脉之心】、【海洋之心】、【雪之心】或【旭日之心】。
多面手(Versatile
Human):虽然缺少其他人类常接受的训练,他们与生俱来的天赋弥补了这一缺憾。用【双重天赋】替代单项属性+2、奖励技能和奖励专长。
可选天赋职业奖励(Favored
Class Options)
炼金术师:从炼金术士公式列表中选择一个化合炼成公式加入公式本。此公式必须比角色可以获得的最高环级的公式低一环。
野蛮人:【陷阱感知】的加值+1/2,或【迷信】狂暴之力的加值+1/3。
吟游诗人:从吟游诗人法术列表中选择一个法术加入已知法术。此法术必须比角色可以获得的最高环级法术低一环。
骑将:【旗帜】加值+1/4。
牧师:克服异界生物法术抗力的施法者等级检定+1。
德鲁伊:改善生物态度的交涉以及威吓技能检定+1/2。
战士:任选两种战技CMD+1。
铳士:勇毅点数上限+1/4。
审判者:从审判者法术列表中选择一个法术加入已知法术。此法术必须比角色可以获得的最高环级的法术低一环。
魔战士:奥能力池点数上限+1/4。
武僧:气池点数上限+1/4。
先知:从先知法术列表中获得一个已知法术。此法术必须至少比先知可以施放的最高环级法术低一环。
圣骑士:选择的一种能量类型抗力+1(单种抗力最高为10点)。
游侠:动物伙伴生命值+1或技能点+1。如果游侠更换了动物伙伴,新的动物伙伴仍旧获得这些加值。
盗贼:增加1/6个盗贼天赋。
术士:从术士法术列表中选择一个法术加入已知法术。此法术必须比角色可以获得的最高环级的法术低一环。
召唤师:幻灵生命值+1或技能点+1。
女巫:女巫魔宠习得一个女巫法术列表中的法术。此法术必须比女巫可以获得的最高环级法术低一环。如果女巫更换她的魔宠,新的魔宠依旧了解这个法术。
法师:从法师法术列表中选择一个法术加入法术书。此法术必须比角色可以获得的最高环级的法术低一环。
奥能师(Arcanist):从奥能师法术列表中选择一个法术加到法术书中。这个法术必须比奥能师能够施放的最高法术等级低1级。
血脉狂怒者(Bloodrager):血脉狂怒者的每日血怒(bloodrage)总轮数增加1轮。
拳师(Brawler):由拳师选择两种战技,在抵御这些战技时,CMD获得+1加值。
猎人(Hunter):猎人动物伙伴获得1个技能点。若猎人更换了动物伙伴,那么新的动物伙伴也会获得这个技能点奖励。
调查员(Investigator):将一个额外公式加入到调查员的公式簿中。这个公式至少要比调查员当前能够使用的最高公式等级低1级。
萨满(Shaman):选择属于牧师法术列表,但是不在萨满法术列表中的一个法术,将它加到萨满的已知法术中。这个法术必须比萨满能够施放的最高法术等级低1级。
歌者(Skald):从歌者法术列表中选择一个法术加到已知法术中。这个法术必须比歌者能够施放的最高法术等级低1级。
杀手(Slayer):获得1/6个新杀手天赋(Slayer
Talents)。
游荡剑客(Swashbuckler):游荡剑客的时髦值总量增加1/4。
战斗祭司(Warpriest):获得1/6个新的奖励战斗专长(bonus
combat feat)。
种族职业变体与术士血统(Racial
Archetypes & Bloodlines)
海贼(Buccaneer,铳士变体)
海贼,这些外海上的铳士、劫掠者,坚守着各自船只上彼此交织包容的法典。他们的成就和壮举倚仗于对危险的渴望和酒精给他们带来的勇气。
铳技(Deeds):一名海贼以以下这些铳技来替换正常铳士的四个铳技。【译注:‘老水手的诅咒’以及‘黑色印记’法术在人类法术中,见下文。】
海豹步法(Seadog's
Gait, Ex):在1级时,一名海贼获得“海腿子”作为奖励专长。若花费1点勇毅点数,她可忽视困难地形直到其行动轮结束。这一铳技取代快速清膛。
【专长速查】海腿子(Sea
Legs, UC):特技、攀爬和游泳检定+2。
海贼黑话(Pirate's
Jargon, Ex):在3级时,海贼用航海术语和海贼黑话中的虚词空话为自己的唬骗和威吓检定提供了+2加值。此外,以一个迅捷动作,她可以花费1点勇毅点数使一名30尺内的活物进行一次DC为“10+1/2海贼等级+魅力修正”的意志豁免,若未通过则困惑1轮。这是一个基于语言的〔影响心智〕的能力。这一铳技取代枪柄打击。
摇摆绳技(Rope
Swing, Ex):在7级时,只要一名海贼拥有至少1点勇毅点数,她便能在攀爬绳索或借助绳索摆动的特技检定、以及攀爬检定获得相当于其海贼等级的加值。若她花费1点勇毅点数,便可以在上述动作的移动中不引发借机攻击。这一铳技取代致命射击。
船长的诅咒(Captain's
Curse, Sp):在11级时,一名海贼可以花费2点勇毅点数来以类法术能力的形式使用‘老水手的诅咒(Old
Salt's Curse, ARG)’法术。在15级时,她还能以此法使用‘黑色印记(Black
Mark, ARG)’法术。这些类法术能力的施法者等级采用海贼的职业等级,豁免DC为“10+海贼等级+魅力修正”。这一铳技取代闪电装填。【编注:豁免DC原文如此,但估计应为“10+1/2海贼等级+魅力修正”。】
勇毅(Grit,
Ex):如同大海一样,海贼的力量来自他本身。她使用魅力修正而不是感知修正来决定其每日初始勇毅点数。除此之外,这一能力如同铳士的勇毅能力般运作。【译注:上限还是用感知决定,而且是paizo故意的】
对酒当歌(Liquid
Courage, Ex):在2级时,海贼可以通过烈酒来强化自己的勇毅能力。海贼可以通过一个引发借机攻击的标准动作饮酒,每次如是饮酒都会提供1点醉意点数(grog
point)。醉意点数代替勇毅点数来发动铳技或勇毅专长的能力(包括那些需求拥有至少1点勇毅点数的能力)。海贼每日最多可以获得相当于其体质修正(至少为1)的醉意点数,醉意点数会持续存在1小时或被使用后消失,以先发生者为准。海贼还会获得相当于当前醉意点数总值的加值在对抗恐惧效果的豁免和对抗借机攻击的AC上。这一能力取代机敏。
奖励专长:除了战斗专长和勇毅专长,海贼还可以从以下专长中选择她的奖励专长:“专业御者(Expert
Driver, UC;限水上载具)”,“攻城宗匠(Master
Siege Engineer, UC)”,
“攻城技师(Siege
Engineer, UC)”,
“攻城炮手(Siege
Gunner, UC)”,
“熟练御者(Skilled
Driver, UC;限水上载具)”。
奇特宠物(Exotic
Pet, Ex):在5级时,海贼获得一只魔宠,以海贼等级的一半作为其法师等级来计算(但该奇异宠物不会获得“传递接触法术”或“法术共享”能力)。这一魔宠一般来说是只猴子或鹦鹉(后者采用渡鸦魔宠的数据)。这类动物是优秀的斥候,即便是在战斗中。只要该宠物处于海贼30尺内,海贼便能获得“反射闪避”能力的好处。这一能力取代枪械训练1。
枪剑击鸣:在9级时,海贼获得“枪剑击鸣”作为奖励专长,即使她并未满足先决条件。这一能力取代枪械训练2。
【专长速查】枪剑击鸣(Sword
and Pistol, UC):远程攻击不会引发借机攻击。
枪械训练(Gun
Training, Ex):海贼仅在13级时获得对单一种类火器的该能力。
海贼反击(Raider's
Riposte, Ex):在17级时,一旦一名敌人在对海贼的借机攻击中失手,他便会引发海贼的借机攻击。这一能力取代枪械训练4。
野孩子(Feral
Child,德鲁伊变体)
有的人在儿时被遗弃在荒野并被野兽抚养,与收养她们的异族家庭的紧密联系使其变得野蛮。由于对文明社会的猜疑,这些弃婴往往选择忠于荒野更胜于人类祖先。
武器和防具擅长:野孩子不擅长弯刀,巨镰,镰刀以及盾牌。
本职技能:野孩子将特技加入其本职技能列表,同时从列表中移除飞行以及专业。
文盲(Illiteracy):1级起,野孩子无法读写,尽管她可以通过在语言学投入1点技能点习得。她无法自动获得德鲁伊语,同时也不会把木族语加入额外语言。
精通徒手击打(Improved
Unarmed Strike):1级起,野孩子获得“精通徒手打击”作为额外专长。
【专长速查】精通徒手打击(Improved
Unarmed Strike):徒手击打视为武装攻击,且能造成致命伤害。
野兽家族(Beast
Family, Ex):1级起,野孩子需要指定一类特定的动物作为养育她的生物。针对这类动物,野孩子在驯养动物检定以及使用【野性认同】职业能力时获得+2环境加值,同时她可以与它们交谈、如同不间断地以类法术能力使用‘动物交谈’,尽管实质上并非魔法能力。
自然纽带(Nature
Bond, Ex):1级起,野孩子必须选择动物伙伴作为【自然纽带】。
偏好地形(Favored
Terrain, Ex):3级起,野孩子获得【偏好地形】能力,如同她职业是游侠一样。野孩子无法选择都市作为偏好地形。该能力取代无踪步以及千面万相。
原生狡诈(Native
Cunning, Ex):3级起,野孩子如同同等级别的野蛮人一般获得【陷阱感知】能力。同时在她的偏好地形,她可以在进入陷阱10尺范围内立刻进行察觉检定试图发现该陷阱,就如同【陷阱嗅觉(Trap
Spotter)】盗贼天赋。此外在3级以及之后每3级,她可以选择一个战技,并将等同于她【陷阱感知】的加值加到对抗该战技的CMD上。该能力取代自然变身。
原生坚毅(Native
Fortitude, Ex):4级起,野孩子对抗疾病、力竭、疲乏、恐惧与毒素的豁免检定+1。当她在偏好地形时,他在这些状态的豁免检定上获得偏好地形加值替代+1。她在恢复属性伤害、以及从力竭或疲乏中恢复的速度是通常的两倍。该能力取代抗自然诱惑。
原生呼唤(Native
Call, Su):9级起,野孩子在偏好地形使用的任何召唤自然盟友法术召唤出的动物均属于该地型的原生动物,此外在计算法术持续时间时视为比正常高2级。17级起,当野孩子使用‘召唤自然盟友’法术召唤那些动物时,它们的力量和体质获得+2加值。这些加值与“增强召唤”专长的属性加值叠加。该能力取代毒素免疫以及不老身躯。
【专长速查】增强召唤(Augment
Summoning):召唤生物力量和体质+4。
帝王血统(Imperious
Bloodline,术士血统)
被遗忘的王者之子,有着被掩埋在下人类历史尘埃中横跨黄金时代的古代帝国的血统财富,骄傲地象征着人类潜能的顶点,以及人类的鲁莽狂妄。
额外本职技能:表演(演讲)。
帝王血统奖励法术 | |||
3级 |
光荣时刻(moment
of greatness, UC) |
13级 |
嫌恶术(pure strain) |
5级 |
鹰之威仪(eagle's
splendor) |
15级 |
高等岁月抵抗(greater
age resistance, UM) |
7级 |
英雄气概(heroism) |
17级 |
天降祥瑞(prediction
of failure, UM) |
9级 |
三相(threefold
aspect, APG) |
19级 |
神威如狱(overwhelming
presence, UM) |
11级 |
高等命令术(greater
command) |
|
|
奖励专长:顽强,坚忍,英勇气魄(Heroic
Defiance, APG),英勇自愈(Heroic
Recovery, APG),精通先攻,延续法术(Lingering
Spell, APG),魔法天赋,谈判专家。
血统奥秘:每当你释放一个有害法术,你在对受到该法术负面影响的生物的威吓检定获得等同于法术等级的加值,持续到你的下一轮结束之前。负面影响通常意味着伤害,但是也可以意味着使人虚弱的效果或状态。
血统力量:你的力量源自祖先,无论他们是传奇的英雄,亦或是不为人知的豪杰。
人性学徒(Student
of Humanity, Ex):1级起,你将交涉,知识(历史),知识(地方),知识(贵族)和语言学作为职业技能。此外当你使用这些技能记忆、学习或收集关于人类的信息时,你在这些检定上获得等同于魅力修正的洞察加值。
英勇共鸣(Heroic
Echo, Su):3级起,当你从任何(包括你对自己释放的)法术、类法术能力或魔法物品中获得士气加值时,该加值额外+1。9级起,此能力也适用于表现加值。如果你获得一个影响区域或者多个目标的士气效果时(9级起也可以为“表现效果(competence
effect)”),可以用一个直觉动作将你获得的额外加值赋予所有受术者。该增强对其他人持续的轮数等同于你的魅力修正。你可以每天使用该能力1次,3级之后每3级可以多使用1次。
做到最好(Take
Your Best Shot, Su):9级起,如果你是一个有害法术、类法术能力或者超自然能力的目标而没有受到任何损害的话,无论是由于成功的豁免检定,法术抗力、对方没有命中还是其他原因,只要使用有害效果的人距离你30尺之内并且可以看到和听到你,你均能以一个直觉动作进行一次威吓检定以挫败士气。13级起,当你成功通过豁免减少一次类似攻击的效果时,你也可以使用该能力(不允许豁免则无法使用此能力)。
英勇传奇(Heroic
Legends, Su):15级起,你能以一个迅捷或移动动作通过牺牲法术位,将术士级别作为吟游诗人级别来使用【提振战力】或【激发勇气】。该效果持续轮数等同于牺牲的法术环级。该效果对人类持续时间加倍。
【能力速查】提振战力(Inspire
Greatness, Su):9级或以上的吟游诗人可以通过表演来激励自己或者30尺内的一个自愿的盟友,让他获得额外的战斗力。9级后每3级,诗人可以在每次使用此能力时多影响1个同伴(12级2个,15级3个,18级达到最大4个)。要使用【提振战力】,所有同伴必须能够听到和看到吟游诗人。受影响的生物获得两个额外生命骰(d10),对应的暂时生命值(每个奖励生命骰都要加上体质修正),攻击检定上获得+2表现加值,且在强韧检定上得到+1表现加值。在决定依赖于生命骰的法术效果时,这些奖励生命骰视为正常生命骰。【提振战力】是〔影响心灵〕的能力,并且依赖声音和视觉成分运作。
【能力速查】激发勇气(Inspire
Courage, Su):1级起,吟游诗人可以通过表演来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。只有能看到或听到吟游诗人表演的盟友才可以接受此效果。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1表现加值。5级及之后每6个吟游诗人等级,该加值都会增加1(5级+2,11级+3,17级达到最大+4)。激发勇气是〔影响心灵〕的能力。【激发勇气】依赖声音或者视觉成份运作,诗人必须在开始表演之前决定具体使用的成份。
不朽传奇(Immortal
Legend, Ex):20级起,你停止衰老;不再需要吃、喝或者睡眠;并且对即死效果和能量吸取免疫。
云游僧(Wanderer,武僧变体)
有的武僧云游大千世界并从她们遇到的人那里汲取知识并分享她的智慧与哲♂学,旅途中他们经常助人为乐。
本职技能:云游僧将交涉,知识(地理),知识(地方),语言学和生存加入本职技能。
远行者(Far
Traveler, Ex):1级起,云游僧选择获得一个额外语言或者擅长一种军用或异种武器。4级起以及之后的每4级,云游僧可以再获得一个额外语言或擅长一种不同的异种或军用武器。该能力取代1级的奖励专长。
长足(Long
Walk, Ex):3级起,云游僧获得“坚忍”作为奖励专长,并且在强行军的体质检定时获得双倍的加值。此外对抗造成的疲乏或力竭状态的法术和其他效果的豁免检定+2。该能力取代心如止水。
【专长速查】坚忍(Endurance):对抗环境造成的非致命伤害豁免和属性检定+4。
轻行(Light
Step, Su):5级起,云游僧不会留下痕迹也无法被追踪,如果需要的话他可以留下痕迹。他可以从气池中花费1点气如同类法术能力一般(以他的武僧级别作为施法者级别)使用‘重负术’,‘轻羽步’,‘行踪无迹’或‘追人不倦’。该能力取代轻身落。
【法术速查】重负术(Ant
Haul, APG):将生物的负重能力提升至3倍。
【法术速查】轻羽步(Feather
Step, APG):受术者忽略在困难地形中时对移动的不利影响。
【法术速查】行踪无迹(Pass
without Trace):每等级可以使一个受术者不留下任何足迹。
【法术速查】追人不倦(Tireless
Pursuit, APG):忽略急行军时的疲劳。
神妙莫测(Inscrutable,
Su):5级起,云游僧获得了超自然的神秘气息。使用交涉检定搜集、知识检定获得云游僧信息、或者用察言观色洞察云游僧的本意时DC+5。此外,云游僧可以花费1点气获得持续24小时‘回避侦测’的效果(以他的武僧级别作为施法者级别)。该能力取代轻功。
云游之智(Wanderer’s
Wisdom, Ex):7级起,云游僧能以哲学箴言和譬喻的形式分享他的建议。云游僧若以一个迅捷动作从气池中花费2点气,则可以如同等同于他武僧级别的吟游诗人一般使用【激发勇气】和【提振技能】。该能力影响30尺内的一个生物并持续等同于云游僧感知修正轮数(最低1轮)。该能力依靠语言发挥作用。该能力取代混元体。
【能力速查】激发勇气(Inspire
Courage, Su):1级起,吟游诗人可以通过表演来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。只有能看到或听到吟游诗人表演的盟友才可以接受此效果。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1表现加值。5级及之后每6个吟游诗人等级,该加值都会增加1(5级+2,11级+3,17级达到最大+4)。激发勇气是〔影响心灵〕的能力。【激发勇气】依赖声音或者视觉成份运作,诗人必须在开始表演之前决定具体使用的成份。
【能力速查】提振技能(Inspire
Competence, Su):3级或以上的吟游诗人可以通过表演来帮助盟友成功完成工作。该盟友必须距离吟游诗人30尺内,并且能看到和听见吟游诗人。只要此盟友还能听见吟游诗人的表演,他就可以在特定技能检定上获得+2表现加值。3级以后的每4个等级,此加值都会提升1(7级+3,11级+4,15级+5,以及19级+6)。某些用法,例如利用【提振技能】辅助隐匿技能,可能显得不符合常理并因此被GM禁止。吟游诗人不能对自己使用此能力。此能力依赖声音成份运作。
无踪无形(Disappear
Unnoticed, Ex):12级起,云游僧若从气池中花费1点气并且与一个大于等于他体型的生物相邻,则可以在没有遮蔽或掩护、甚至在被直接观察的情况下使用隐匿技能躲藏。这个效果持续到云游僧下一轮开始,他也可以每轮花费1点气保持隐藏。该能力取代遁术。
神行(Free
Step, Su):13级起,云游僧获得连续的‘行动自如’效果如同获得持续性的类法术能力一般。该能力取代金刚魂。
新种族规则(New
Racial Rules)
人类装备(Human
Equipment)
训练挽具(Training
Harness):该专用装备必须针对特定的动物体型,参见不同体型护甲的价格及重量(以及非人型生物)部分。你对装备训练挽具的动物进行驯养动物检定+2。训练挽具价格10gp,重10磅。
训诫鞭(Whip,
Training):这个短鞭只有10尺长,但是在其他方面它与普通的长鞭没有区别。使用者在对任何在鞭子触及范围内动物进行逼迫动物的驯养动物检定与挫败动物士气的威吓检定上获得+2环境加值。当使用者用鞭子对已受训的动物进行挫败士气时,可以选择使其迷魂而非战栗,但是如果你和动物间没有视觉线连接,迷魂效果就会破除。训诫鞭价格5gp,重2磅。
人类专长(Human
Feats)
表:人类专长简述 | ||
专长名称 |
先决条件 |
专长效果 |
Critical
Versatility* 灵活重击* |
战士11级,人类 |
可以获得重击专长且每天可以更换一次 |
Defiant
Luck 挑战机运 |
人类 |
豁免骰出1或者被确认重击时可重骰 |
Inexplicable
Luck 莫名好运 |
挑战机运 |
一次掷骰+8加值或者掷骰后获得+4加值 |
Bestow
Luck 幸运赠礼 |
莫名好运 |
增加“挑战机运”每日次数1次,可以对盟友使用“莫名好运” |
Fast
Learner 速学者 |
智力13,人类 |
天赋职业提升时获得+1生命值和+1技能点,或替换奖励 |
Improvisation 灵机一动 |
速学者 |
未受训技能检定+2,可以使用任何需要受训的技能 |
Improved
Improvisation 灵机又动 |
灵机一动 |
未受训技能检定+4,使用不擅长武器罚值减半 |
Fearless
Curiosity 求知者皆无惧 |
魅力13,人类 |
被恐惧时可以进行豁免降低其效果 |
Intimidating
Confidence 无惧者皆自信 |
求知者皆无惧,威吓5级 |
确认重击时可以威吓敌人 |
Dauntless
Destiny 无惧者皆天佑 |
求知者皆无惧,威吓10级 |
攻击或豁免骰出1时可以重骰,重骰成功则可以威吓敌人 |
Heroic
Will 英雄意志 |
钢铁意志,基础意志豁免+4,人类 |
被需要意志豁免的效果影响时可以重骰意志豁免 |
Huntmaster 领猎人 |
驯养动物1级,动物伙伴、神契(坐骑) 或坐骑职业特性,人类 |
动物伙伴、神契(坐骑)或坐骑职业能力视为比实际高1级 |
Martial
Versatility* 武器变通* |
战士4级,人类 |
将一个针对特定武器的专长扩展到同一武器组 |
Martial
Mastery* 武器精通* |
武器变通,战士16级
|
将全部针对特定武器的专长扩展到同一武器组 |
Surge
of Success 胜利涌动 |
人类 |
重击确认或豁免骰出20后的一次检定+2 |
*
标注星号专长为战斗专长。 |
幸运赠礼(Bestow
Luck)
你非常幸运,有时候你的盟友也受到你好运的影响。
先决条件:挑战机运,莫名好运,人类。
专长效果:你每天可以额外使用1次“挑战机运”。另外你能以一个直觉动作使一个你能看到并听到的盟友获得“莫名好运”的好处。
灵活重击(Critical
Versatility)〔战斗〕
灵活的思维和战斗训练使你的重击变得灵活多变。
先决条件:战士11级,人类。
专长效果:每天一次,你可以花费1个小时演练战斗技巧以获得一个重击专长,你必须满足专长的先决条件才可以选择。你获得所选择重击专长的好处,直到你选择另外一个重击专长替代它。
无惧者皆天佑(Dauntless
Destiny)
你躲避灾难的能力让人印象深刻。
先决条件:魅力13,求知者皆无惧,威吓10级,人类。
专长效果:你对抗带有〔情绪〕描述符的能力的豁免检定+1。这个加值与“求知者皆无惧”以及“无惧者皆自信”的奖励叠加。此外每天1次,当你攻击检定或者豁免自然骰出1时重骰。如果你重骰的结果使你的攻击命中或者豁免成功,你能以自由动作对你攻击的目标、或者使你进行豁免的生物进行一次威吓检定以挫败敌人士气,前提需要目标生物能够看到并听到你。
挑战机运(Defiant
Luck)
你有时能够通过人品甩脱那些足以击杀弱小生物的攻击或法术。
先决条件:人类。
专长效果:每天1次,当你在一次豁免检定中自然骰出1或被确认重击时,你可以重骰该次豁免检定或迫使对你确认重击的生物重新进行重击确认检定。此专长的效果无法与其他允许你重骰豁免或攻击检定的能力同时使用。你仅可以进行一次重骰。
特殊说明:如果你使用“英雄点(Hero
Points, APG)”系统,你也可以在被敌人确认重击时消费1点英雄点使他重新进行重击确认检定。
速学者(Fast
Learner)
你可以获得额外的天赋职业奖励。
先决条件:智力13,人类。
专长效果:当你的天赋职业获得新的级别时,你同时获得+1生命值和+1技能点而不是二者选一,或是用一个种族天赋职业奖励来替换上述奖励。
求知者皆无惧(Fearless
Curiosity)
你对探寻世界的渴望超越了你的本能对危机的畏惧。
先决条件:魅力13,人类。
专长效果:你对抗带有〔情绪〕描述符的能力的豁免检定+1。此外当你受到恐惧状态影响,每个回合开始时都可以做一次新的豁免降低恐惧的效果。恐慌降至惊惧,惊惧降至战栗,战栗恢复为不受影响。
英雄意志(Heroic
Will)
你不屈的意志甚至可以冲破钢铁镣铐的禁锢。
先决条件:钢铁意志,基础意志豁免+4,人类。
专长效果:每天1次,你能以标准动作对一个正在影响你的、需要意志豁免的有害效果尝试进行一次新的豁免。如果你被支配(dominated)、操纵(controlled)或者无法行动(cannot
take an action)而影响你无法尝试重新豁免,你可以无需动作在该轮开始时进行豁免,成功则你的回合结束。你无法以此专长移除立即生效的、不需要进行意志豁免或无法豁免的效果。
领猎人(Huntmaster)
你是训练马匹,猎犬,猎鹰或者猎猫的专家。
先决条件:驯养动物1级,【动物伙伴】、【神契(坐骑)】或【坐骑】职业特性,人类。
专长效果:如果你有【动物伙伴】职业特性,选择下列一种动物伙伴获得该专长效果:鸟,犬,小猫或马匹。如果你有【神契】或者【坐骑】职业特性,则此专长影响马匹。你针对所选择类型的动物的驯养动物和知识(自然)检定+2。此外只要动物伙伴或坐骑为你所选择的动物类型,则在决定它们的能力时视为比实际高1级。
灵机又动(Improved
Improvisation)
你已经习惯突然想出好点子了。
先决条件:智力13,速学者,灵机一动,人类。
专长效果:你使用不擅长的武器、盔甲以及盾牌时罚值减半。此外你在任何没有投入技能点的技能检定中获得的加值提升至+4。
灵机一动(Improvisation)
几乎任何事情你都能搞清楚怎么做。
先决条件:智力13,速学者,人类。
专长效果:你在任何没有投入技能点的技能检定中均获得+2加值。此外,你可以在未经受训的情况下使用那些需要受训才能使用的技能。
莫名好运(Inexplicable
Luck)
你的好运经常让人瞠目结舌。
先决条件:挑战机运,人类。
专长效果:每天一次,你可以以一个自由动作在d20检定掷骰之前获得+8加值。同样你也可以在掷骰之后使用此能力,不过只能获得+4加值。
无惧者皆自信(Intimidating
Confidence)
你对成功有无限的信心。
先决条件:魅力13,求知者皆无惧,威吓5级,人类。
专长效果:你对抗带有〔情绪〕描述符的能力的豁免检定上+1。这个加值与“求知者皆无惧”的奖励叠加。当你确认重击时,可以用一个自由动作对你威胁的目标进行一次威吓检定以挫败士气。如果你有“炫目技巧”专长,你可以做威吓检定挫败所有生物的士气。此次检定你获得+2加值,如果你的武器的重击倍率为×3则为+3,重击倍率×4则为+4。
【专长速查】炫目技巧(Dazzling
Display):威吓30尺内所有敌人。
武器精通(Martial
Mastery)〔战斗〕
你将你全部的武器技巧拓展到其他相似的武器上。
先决条件:武器变通,战士16级,人类。
专长效果:你可以将你已知的所有适用于特定武器的战斗专长(如“武器专攻”)应用到与其相同武器组的所有有武器上。
武器变通(Martial
Versatility)〔战斗〕
你将你的武器技巧拓展到其他相似的武器上。
先决条件:战士4级,人类。
专长效果:选择一个你已知的适用于特定武器的战斗专长(如“武器专攻”)。在与其相同的武器组中的武器均可应用该专长。
特殊:你可以多次选择这个专长。每次必须选择不同的战斗专长。
胜利涌动(Surge
of Success)
你的成功促进你下一步的行动。
先决条件:人类。
专长效果:若你在重击确认或者豁免检定中骰出自然20,在你的下一轮结束前的一次攻击检定、豁免检定、技能检定或者属性检定中获得+2环境加值。你必须在进行攻击检定、豁免检定、技能检定或者属性检定之前选择是否使用这些加值。
人类奇物(Human
Magic Items)
觅食腰带(Belt
of Foraging)
灵光:微弱预言系;施法者等级:3级;
位置:腰部;价格:6000gp;重量:1磅。
这个腰带使佩戴者可以轻松在荒野寻找到食物。只要佩戴者至少在生存技能上投入了1点技能点,他便无需在野外生活时进行生存检定;只要以半速移动,佩戴者的生存检定自动成功。他依旧可以选择进行生存检定,检定结果比DC10每高出2点则可以另一个人提供食物和水。此外,他只要通过DC20的生存检定就可以全速移动并能够正常地在野外生活。这样做时就需要通过DC20的生存检定才能在检定结果每高出2点时给另一个人提供食物和水。
制造条件:“制造奇物”;‘侦测动植物’;制作者必须有生存技能1级。
制造成本:3000gp。
征服皇冠(Crown
of Conquest)
灵光:中等附魔系;施法者等级:7级;
位置:头部;价格:24600gp;重量:3磅。
这个由黄金和钢铁制作的皇冠撒发着险恶的力量。穿戴着在威吓检定上获得+4表现加值,并且当他确认重击时,皇冠会以佩带者为中心产生一个‘祈祷术’效果(施法者等级5)。如果皇冠的佩戴者拥有“领导力”专长,则领导力值+1,并且任何与佩戴者有视觉线连接的追随者和军队的攻击检定以及对抗恐惧的豁免检定+1。
【法术速查】祈祷术(Prayer):盟友的大部分掷骰+1,敌人则-1。
制造条件:“制造奇物”;‘祝福术’,‘鹰之威仪’,‘祈祷术’。
制造成本:12300gp。
剑之皇冠(Crown
of Swords)
灵光:微弱塑能系;施法者等级:3级;
位置:头部;价格:6000gp;重量:3磅。
这个闪耀的金属皇冠用微型的秘银长剑装饰着。剑之皇冠每天可以使用10次。每当在战斗中被击中时,佩戴者能以直觉动作并消费1次使用次数创造出长剑形状的‘灵能武器’,然后还击攻击她的人。在佩戴者的下一轮,她可以每轮花费1次使用次数使灵能武器持续攻击敌人;灵能武器无法被重新定向,且在目标被杀死或移出范围后将消失。只要佩戴者在随后的几轮被击中,灵能武器可以制造出数个(甚至是攻击同一个目标)。
【法术速查】灵能武器(Spiritual
Weapon):自动攻击的魔法武器。
制造条件:“制造奇物”;‘灵能武器’。
制造成本:3000gp。
坚定权杖(Rod
of Steadfast Resolve)
灵光:中等防护系;施法者等级:9级;
部位:无;价值:38305gp;重量:5磅。
这个权杖可以视为+2轻型硬头锤。它的形状就如同顶端是一个握紧拳头形状的轻型硬头锤。每当使用者持握这个权杖,它使20尺爆发范围内的所有盟友在对抗恐惧以及〔情绪〕效果的豁免检定获得+2士气加值,或者使人类盟友的相关检定获得+4士气加值。同时,每天1次以一个直觉动作,使用者可以激活权杖使他自己或一个在光环影响下的盟友重骰在对抗法术、或其他效果造成的〔恐惧〕或〔情绪〕效果的失败的豁免检定。受此效果影响的生物必须接受重骰的结果,即使结果更糟。
制造条件:“制造权杖”;‘祝福术’,‘安定心神’;制造者的种族必须人类。
制造价格:19305gp。
人类法术(Human
Spells)
赋予洞察力(Bestow
Insight)
学派 |
|
惑控系(胁迫) |
环级 |
|
吟游诗人2,牧师3,审判者2,术士/法师2,女巫2 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
|
语言,姿势 |
范围 |
|
接触 |
目标 |
|
接触到的生物 |
持续时间 |
|
1分钟/等级 |
豁免 |
|
意志,通过则无效(无害) |
法术抗力 |
|
可(无害) |
每当施法时,你需要选择一个你至少有1级的技能。目标在该技能检定上获得+2洞察加值,并且视为该技能已经受训。每4个施法者等级可以使该洞察加值提高1点(最高+6)。此外在法术持续时间,目标可以选择进行两次技能检定并取高。一旦这样做,法术的效果结束。
黑色印记(Black
Mark)
学派 |
|
死灵系〔诅咒,恐惧〕 |
环级 |
|
德鲁伊7,女巫7 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
|
语言,姿势,材料(一瓶海水) |
范围 |
|
接触 |
目标 |
|
一个生物 |
持续时间 |
|
永久 |
豁免 |
|
意志,通过则无效 |
法术抗力 |
|
可 |
你用黑色的印记标记在目标的皮肤上;你可以精确地决定它的外观,但是大小不能超过你的手掌。黑色印记是制裁的印记,当它被激活时,只要目标离开海岸超过5尺并且在海面或者海里则总处在战栗状态。只要黑色印记保持激活状态,目标就如同受到‘自然流放’法术一般,不同点在于所有水生生物、水系亚种以及或者有游泳速度的生物的态度均为敌对,即使它们并不是动物。非水生生物不受此影响。
【法术速查】自然流放(Nature's
Exile, APG):使受术者的生存检定-10。
老水手的诅咒(Old
Salt's Curse)
学派 |
|
死灵系〔诅咒〕 |
环级 |
|
德鲁伊5,女巫5 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
|
语言,姿势,材料(一瓶海水) |
范围 |
|
接触 |
目标 |
|
一个生物 |
持续时间 |
|
永久 |
豁免 |
|
意志,通过则无效 |
法术抗力 |
|
可 |
你把一瓶受到诅咒的海水淋到目标身上,使其永远感到恶心。无论何时只要目标离开海岸超过1里并且在海面或者海里,他便会晕船。这个诅咒无法被‘解除魔法’解除,但是‘移除诅咒’和‘破除结界’可以祛除它。