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译者:sleepinglordFalengel

魔法物品概述 (Magic Items Overview)

 

魔法物品和‘侦测魔法’ (Magic Items and Detect Magic)

 

  当‘侦测魔法 (detect magic)’确认了魔法物品的魔法学派,该信息即给出了药剂、卷轴、魔杖中所蕴含的,或其他魔法物品的制造先决条件中要求的法术所属学派。每件物品的描述中会提到该物品的灵光强度和所属学派。

  若有不止一种法术作为先决条件被给出,使用其中最高环位的法术。若先决条件中无法术,使用下表作为默认规则。

物品本质

 

学派

防具和防护型物品

 

防护系

武器和进攻性物品

 

塑能系

为属性, 技能等提供加值

 

变化系

 

使用物品 (Using Items)

 

表:生成随机魔法物品

次级

 

中级

 

高级

 

物品

01 04

 

01 10

 

01 10

 

盔甲和盾牌

05 09

 

11 20

 

11 20

 

武器

10 44

 

21 30

 

21 25

 

药剂

45 46

 

31 40

 

26 35

 

戒指

 

41 50

 

36 45

 

权杖

47 81

 

51 65

 

46 55

 

卷轴

 

66 68

 

56 75

 

法杖

82 91

 

69 83

 

76 80

 

魔杖

92 100

 

84 100

 

81 100

 

奇物

 

  要使用一件魔法物品,它必须被激活,虽然有时激活仅仅意味着将戒指戴在手指上之类。某些物品一旦戴上就会持续生效。在多数情况下,使用物品需要一个不会触发借机攻击的标准动作。但法术完成型物品在战斗中被视为使用法术,并会触发借机攻击。

  除非物品描述另有说明,激活一件魔法物品是一个标准动作。不过,激活物品能力的耗时和施展相应法术所需的时间相同,除非该物品描述中特别声明。

  激活魔法物品的四种途径如下。

 

  法术完成型 (Spell Completion): 这是激活卷轴的方法。一张卷轴是一个几乎已经完成的法术。其准备工作已经为施法者做完,所以不需要像通常施法一样事先花时间准备。剩下的所有工作是完成施法的收尾部分 (最后的姿势、咒语等等)。要安全地使用法术完成型物品,角色必须在相应职业上有足够高的等级,使得他可以施展该法术。若他本人尚不能施展该法术,则会有可能出错。使用一件法术完成型物品是一个标准动作 (或者等于相应法术的施展时间,取较长者),并且会和通常施法一样触发借机攻击。

 

  法术触发型 (Spell Trigger): 法术触发型物品的激活方式和法术完成型物品很相似,但更为简单。无需任何姿势或者其它完成法术的成分,角色只需要知道一些特定的施法知识,以及一句必须说出的口令。法术触发型物品可以被任何人使用,只要他拥有能施放相应法术的职业。这甚至不要求角色真的能施放该法术,比如一位3级的圣骑士。使用者必须在激活物品前确认该物品中储存了什么法术。激活一件法术触发型物品是一个标准动作,并且不会触发借机攻击。

 

  口令型 (Command Word): 若魔法物品描述和物品本质都没有提到该物品的激活方式,那么认为该物品需要一句口令来激活。口令型激活意味着角色说出口令,然后物品被激活。不需要任何特定的知识。

  口令可以是一个真实存在的单词,但在此种情况下,物品持有者要承担在日常交流中偶然说出该单词而激活物品的风险。更常见的情况是,口令是某些看起来无意义的词语,或者某种通常不会说的古代语言的单词或短语。激活一件口令型魔法物品是一个标准动作,并且不会触发借机攻击。

  有时激活物品所需的口令就写在物品上。偶尔它会隐藏在物品上雕刻或内蕴的形制和设计之中,或者该物品带有关于口令的线索。

  知识 (奥秘) 和知识 (历史) 技能可以为确定口令或解读其线索提供帮助。获得口令本身需要成功通过DC 30的检定。若检定失败,通过另一次DC 25的检定可以提供关于线索的某些灵感。如果物品的性质能被成功鉴定出来,‘侦测魔法’、‘鉴定术 (identify)’以及‘解析咒文 (analyze dweomer)’等法术都可以揭示口令。

 

  使用激活型 (Use Activated): 这类物品激活的方式就是去用它。角色必须喝掉药剂、挥动刀剑、用盾牌抵挡战斗中的打击、透过镜片去看、撒出粉尘、戴上戒指或者帽子。使用激活型的方式通常都直接明了。

  很多使用激活型物品是角色穿戴的东西。持续生效的物品在实际应用中总是角色穿戴的物品。某些只需要处于角色的拥有之下 (意即随身携带) 即可。当然,有些穿戴物仍然需要激活。虽然这种激活有时需要一句口令 (见上文),通常这意味着心中想要激活即可。物品描述会声明在此时是否需要一句口令。

  除非另有说明,激活一件使用激活型魔法魔法物品需要一个标准动作、或者不需要动作,并且不会触发借机攻击,除非使用该物品本身需要进行一个触发借机攻击的动作。【编注:譬如在敌人的威胁范围内使用魔法长弓发动攻击。】若使用该物品时在魔法效果发生前需要一段时间,则激活它是一个标准动作。若物品的激活蕴含于使用之中、不需要额外时间,则激活不需要动作。

  使用激活型并不意味着你只要用它,就自动知道它能干什么。除非物品的增益自动出现——比如喝下药剂或挥动刀剑,否则你必须知道 (或者至少猜测) 它是干什么的,然后进行使用以激活之。

 

体型与魔法物品 (Size and Magic Items)

 

  当一件魔法衣物或一条魔法项链被发现时,大多数时候体型并不是问题。很多魔法衣物被做成很容易调整大小,或它们通过魔法进行自我调整以达到合身。体型不会影响各种类型的角色使用魔法物品。也有一些罕见的例外,特别是一些种族专有物品。

 

  防具和武器型号 (Armor and Weapon Sizes): 随机获得的防具和武器有30%的机率是小型的 (01 30)60%的机率是中型的 (31 90),剩下10%的机率是其它体型的 (91 100)

 

身上的魔法物品 (Magic Items on the Body)

 

  很多魔法物品需要穿戴在身上,角色才能使用它们、或者从其能力中受益。具有类人形体的生物最多可以同时穿戴15件魔法物品。当然,所有这些物品必须穿戴在身体的某个特定部位,这被称为“栏位 (slot) ”。

  类人形体可以穿戴的魔法物品分为以下几组、每组一件,它们用代表栏位的词标注。

 

盔甲 (Armor): 一套盔甲。

腰带 (Belts): 腰带和缠腰。

躯体 (Body): 长袍和礼服。

胸部 (Chest): 披肩、衬衫和背心。

眼睛 (Eyes): 眼睛、眼镜和望远镜。

脚部 (Feet): 靴子、鞋子和拖鞋。

手部 (Hands): 铁手套和手套。

头部 (Head): 头环、皇冠、帽子、头盔和面具。

头带 (Headband): 头带和经匣。

颈部 (Neck): 护符、胸针、勋章、项链、护符和圣甲虫。

戒指 (Ring,最多2): 戒指。

盾牌 (Shield): 盾牌。

肩部 (Shoulders): 披风和斗篷。

手臂 (Wrist): 手镯和臂环。

 

  当然,角色可以携带或拥有任意多件同样栏位的魔法物品。但超过上面列出栏位的物品不会生效。

  某些物品可以穿戴或携带,却不占用上述身体位。若物品有此性质,物品的描述中会加以指出。

 

抵抗魔法物品之力的豁免 (Saving Throws Against Magic Item Powers)

 

  魔法物品产生法术或类法术效果。以豁免检定来抵抗魔法物品造成的法术或类法术效果时,DC {10+法术或效果环位+施放该环位法术所需属性下限对应修正}

  法杖 (staff) 是个例外。其豁免视为如同法杖持用者亲自施放该法术,这包括CL以及所有其他对豁免DC的修正。

  多数物品描述给出了各种效果的豁免DC,特别是当该效果并没有完全对应的法术时 (这使得其环位难以迅速确定)

 

伤害魔法物品 (Damaging Magic Items)

 

  除非是处于无人看管状态、被特别指定为法术目标、或其持有者在他的豁免中自然投骰为1,否则魔法物品无需进行豁免。对于可能对魔法物品造成伤害的法术,魔法物品要进行豁免抵抗——即使面对那些非魔法物品根本没有机会豁免的攻击。魔法物品对于所有豁免使用相同的豁免加值,无论是什么类型 (强韧、反射或意志)。魔法物品的豁免加值等于 {2+1/2制造CL} (向下取整)。唯一的例外是智能魔法物品,它们在意志豁免时使用自身的感知加值。

  除非特别注明,魔法物品和同种类的非魔法物品一样遭受损伤。受损的魔法物品仍然有效,但若其被完全损毁,则会失去所有的魔法能力。魔法物品所受的伤害超过其总HP的一半、但未达到其总HP时,就进入了破损状态,这时它可能无法正常工作。

  【速查】破损 (Broken): 破损状态下,武器攻击和伤害检定-2,重击降为20 20 ×2;防具AC加值减半,防具减值加倍;技能用工具的检定效果-2;魔杖和法杖消耗双倍的充能次数。

 

修复魔法物品 (Repairing Magic Items)

 

  修复魔法物品需要等于制造该物品一半的原材料和时间。‘完全修复术 (make whole)’法术也可以修理破损的 (甚至是完全损毁的) 魔法物品——如果施法者有足够等级。

 

充能、剂量和多次使用 (Charges, Doses, and Multiple Uses)

 

  很多物品,特别是魔杖和法杖,其能力是有次数限制的。此类物品通常至多包含50发充能 (法杖为10)。若其作为随机财宝被发现,投d%并除以2来决定其中剩余的充能次数 (向下取整,至少1)。若该物品的充能上限不是50发,那么也是投骰随机地决定还剩下多少发。

  列表中的价格总是指充能次数完整的物品价格 (新制作的物品一定是完全充能的)。物品充能耗尽时会变得一文不值 (对大多数充能物品而言),充能不满的物品价格按照充能次数的比例折价。若物品除了这些充能以外还有别的用途,则只有部分物品价值是基于剩余充能的。

 

求购魔法物品 (Purchasing Magic Items)

 

表:可获得的魔法物品

定居点规模

 

基础价格

 

次级物品

 

中级物品

 

高级物品

村庄 (Thorp)

 

50 gp

 

1d4

 

 

村落 (Hamlet)

 

200 gp

 

1d6

 

 

村镇 (Village)

 

500 gp

 

2d4

 

1d4

 

小城镇 (Small town)

 

1,000 gp

 

3d4

 

1d6

 

大城镇 (Large town)

 

2,000 gp

 

3d4

 

2d4

 

1d4

小城市 (Small city)

 

4,000 gp

 

4d4

 

3d4

 

1d6

大城市 (Large city)

 

8,000 gp

 

4d4

 

3d4

 

2d4

都会 (Metropolis)

 

16,000 gp

 

*

 

4d4

 

3d4

* 几乎所有的次级魔法物品全部能在都会中找到.

 

  魔法物品很值钱,而且大多数主要城市都有一到两家魔法物品供应商,从简单的药剂商店到专卖魔法刀剑的武器工坊。当然,并不是每件物品都能在所有城镇里找得到。

  以下的指南是帮助GM决定在一个定居点中能找到什么魔法物品。这些指南假定魔法发展水平处于平均状态。某些城市可能大大偏离这个基线,这由GM自行决定。GM应该有个清单,上面列出每个商人能提供什么物品,并偶尔为商店补充物品以代表新货的到来。

  在一个定居点里能找到的魔法物品的数量和类型,取决于定居点的规模。每个定居点都有自己的基础价格。有75%的机率所有价格在该基础价格以下的物品都可以轻松在此定居点中获得。另外,定居点还有代表其它可售物品的数量。这些物品是随机决定的并按类分开 (次级,中级,高级)。决定了每种物品在定居点中的数量后,参考生成随机魔法物品表格来决定每个物品的类型 (药剂、卷轴、戒指、武器等等),然后在对应的魔法物品随机表里决定具体的东西。如果投骰得到的物品价格低于基础价格则应重骰之。

  若你在主持低魔设定的战役,则将所有定居点的基础价格和物品数量减半。几乎没有魔法的战役则完全没有魔法物品出售。主持这种战役的GM应该调整PC们面临的挑战,因为他们缺少魔法装备。

  对于高魔设定的战役,可以将定居点的基础价格和随机物品数量翻倍。或者将所有定居点的规模增大1级来决定该社区有什么魔法物品。在魔法非常普遍的战役中,所有魔法物品都可以在都会中找到。

  非魔法物品和装备通常在任何定居点都可以找到,除非它特别昂贵,比如一套全身甲;或者以特殊材料制成,比如一把精金长剑。这些物品应该按照上述基础价格的原则来决定是否能得到,当然GM也可以自行决定。

 

魔法物品描述 (Magic Item Descriptions)

 

  每种类型的魔法物品都有一个总体描述,其后则是特定物品的详述。

  总体描述包括关于激活的注解、随机生成物品、以及其它相关情报等。AC、硬度、HP以及破坏DC则以某些魔法物品的典型例子给出。无人看管的物品被视为有效敏捷属性为0,因此AC -5。若一个生物持有该物品,使用该生物的敏捷修正来取代-5减值。

  某些物品,特别是那些存储了法术的物品,没有给出完整的描述。请参阅法术本身的描述来获知细节,然后就物品的形式 (药剂、卷轴、魔杖等) 进行调整。假设该法术以可能的最低等级来施放。

  物品的完整描述会给出其详细的能力,并会在以下方面注解各方面的信息。

 

  灵光 (Aura): 大多数时候,‘侦测魔法’法术揭示与魔法物品相关联的魔法学派以及该物品释放出的灵光强度。该信息 (若有) 会在物品注解的第一项给出。详见‘侦测魔法’法术的描述。

 

  施法者等级 (Caster Level, CL): 注解的下一项会给出物品的CL,这意味着它的相对强度。此施法者等级决定了物品的豁免加值、作用范围等其它物品能力中与等级相关的方面 (若依赖等级)。它还决定了物品在‘解除魔法 (dispel magic)’法术或类似的效果下的对抗等级。

  对于药剂、卷轴和魔杖,其制造者可以将其CL提高至任何不超过他自身CL的数值。对于其它魔法物品,此施法者等级由物品决定。

 

  栏位 (Slot): 大多数魔法物品仅能在适当的身体位穿戴或装备时才能生效。若该物品被放到其他地方则不会有效果。若栏位是“无”,则该物品必须被持有或随身携带才能生效。

 

  价格 (Price): 若你能够买得到,这是以gp来计算的购买物品的花费。通常PC只能以半价出售魔法物品。

 

  重量 (Weight): 这是物品的重量。若没有给出这一项,该物品的重量可以忽略不计 (当考虑角色的负重情况时)

 

  描述 (Description): 这一节描述了物品的能力。药剂、卷轴、法杖和魔杖会在描述中引用各种法术 (这些法术的细节参见法术列表)

 

  制造 (Construction): 除了神器,多数魔法物品可以由拥有适当专长并满足相应前提的施法者制造,这一节描述这些先决条件。

 

  需求 (Requirements): 角色要自己制作物品,必须满足这节中描述的需求。它包括专长、法术以及各种各样的需求,比如等级、阵营或种族等。

  制作物品的法术前提可以由一位准备了该法术的角色提供 (若他是自发施法职业,则为知晓该法术),或者通过使用法术完成型、法术触发型魔法物品提供,或者通过可以造成所需法术效果的类法术能力提供。若以上述物品来满足造物条件,制作过程中的每天,制造者必须花费一个法术完成型物品、或者消耗法术触发型物品的1发充能。

  可以由不止一位角色共同协作制作物品,每个参与者提供一项或多项先决条件。某些情况下协作甚至是必须的。

  若两个或更多角色协作制作物品,所有人必须就谁是物品的真正制作者达成一致,这是为了确定制造者的等级。

 

  成本 (Cost): 这是制造该物品所需花费的gp数。通常此成本等于物品价格的一半,但额外的材料成分可能会增加此数值。此制造成本包括了基本材料和额外材料的花费。