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译者:仲夏夜梦游者,PATIBAUL,Falengel
负载能力(Carrying
Capacity)
负载能力规则判定角色在拥有多重的装备时会减缓其速度。负重分为两种:防具负重与重量负重。
防具负重(Encumbrance
by Armor):角色的防具会影响他的AC的最大敏捷加值、防具检定减值、移动速度和奔跑速度。除非角色过于羸弱或携带过多物品,你不会因为额外的装备负重而受到比防具减值更多的减值。若角色过于羸弱或携带过多物品,你就必须计算重量负重。尤其是当你想要携带较重的物品时。
表:不同力量与体型的生物负重 | ||||||
力量值 |
轻载负荷 |
中载负荷 |
重载负荷 |
生物体型 |
二足型 负载倍率 |
四足型 负载倍率 |
1 |
3
磅以下 |
4
- 6 磅 |
7
- 10 磅 |
Fine 超微型 |
×1/8 |
×1/4 |
2 |
6
磅以下 |
7
- 13 磅 |
14
- 20 磅 | |||
3 |
10
磅以下 |
11
- 20 磅 |
21
- 30 磅 | |||
4 |
13
磅以下 |
14
- 26 磅 |
27
- 40 磅 |
Diminutive 微型 |
×1/4 |
×1/2 |
5 |
16
磅以下 |
17
- 33 磅 |
34
- 50 磅 | |||
6 |
20
磅以下 |
21
- 40 磅 |
41
- 60 磅 | |||
7 |
23
磅以下 |
24
- 46 磅 |
47
- 70 磅 |
Tiny 超小型 |
×1/2 |
×3/4 |
8 |
26
磅以下 |
27
- 53 磅 |
54
- 80 磅 | |||
9 |
30
磅以下 |
31
- 60 磅 |
61
- 90 磅 | |||
10 |
33
磅以下 |
34
- 66 磅 |
67
- 100 磅 |
Small 小型 |
×3/4 |
×1 |
11 |
38
磅以下 |
39
- 76 磅 |
77
- 115 磅 | |||
12 |
43
磅以下 |
44
- 86 磅 |
87
- 130 磅 | |||
13 |
50
磅以下 |
51
- 100 磅 |
101
- 150 磅 |
Medium 中型 |
×1 |
×1.5 |
14 |
58
磅以下 |
59
- 116 磅 |
117
- 175 磅 | |||
15 |
66
磅以下 |
67
- 133 磅 |
134
- 200 磅 | |||
16 |
76
磅以下 |
77
- 153 磅 |
154
- 230 磅 |
Large 大型 |
×2 |
×3 |
17 |
86
磅以下 |
87
- 173 磅 |
174
- 260 磅 | |||
18 |
100
磅以下 |
101
- 200 磅 |
201
- 300 磅 | |||
19 |
116
磅以下 |
117
- 233 磅 |
234
- 350 磅 |
Huge 超大型 |
×4 |
×6 |
20 |
133
磅以下 |
134
- 266 磅 |
267
- 400 磅 | |||
21 |
153
磅以下 |
154
- 306 磅 |
307
- 460 磅 | |||
22 |
173
磅以下 |
174
- 346 磅 |
347
- 520 磅 |
Gargantuan 巨型 |
×8 |
×12 |
23 |
200
磅以下 |
201
- 400 磅 |
401
- 600 磅 | |||
24 |
233
磅以下 |
234
- 466 磅 |
467
- 700 磅 | |||
25 |
266
磅以下 |
267
- 533 磅 |
534
- 800 磅 |
Colossal 超巨型 |
×16 |
×24 |
26 |
306
磅以下 |
307
- 613 磅 |
614
- 920 磅 | |||
27 |
346
磅以下 |
347
- 693 磅 |
694
- 1,040 磅 | |||
28 |
400
磅以下 |
401
- 800 磅 |
801
- 1,200 磅 |
|
|
|
29 |
466
磅以下 |
467
- 933 磅 |
934
- 1,400 磅 | |||
+10 |
×4 |
×4 |
×4 |
重量负重(Encumbrance
by Weight):如果你想要确定你角色携带的装备的重量,其造成的减值是否超过了防具已经造成的影响,那么你要计算要角色身上全部物品的重量:包括防具、武器和装备。比照上表来确定依靠角色的力量,其所能负载的重量属于轻载、中载还是重载。如同防具,角色携带物品的总重会限制角色AC的最大敏捷加值、检定减值(如同防具检定减值一样)、减慢移动速度还有角色能跑多快。如下表影响所示。中载和重载造成的减值如同角色穿着中甲和重甲时受到的减值相似。轻载时则对角色没有影响。如果你的角色穿着防具,则减值分别采用两者(防具或者重量)间较差的一方,而不用重复累计。
表:负重效果 | |||||
负重 |
最大敏捷加值 |
检定减值 |
速度 |
奔跑速度 | |
30尺 |
20尺 | ||||
中载 |
+3 |
-3 |
20尺 |
15尺 |
×4 |
重载 |
+1 |
-6 |
20尺 |
15尺 |
×3 |
举重和拖拽(Lifting
and Dragging):角色可以把重量不超过最大负重的东西举过头顶。一个角色的最大负重为角色力量对应的、重载下所能负载的最大重量。角色也可以把重量2倍于最大负重的物品抬离地面,但只能带着它勉强移动。在这种状态下,角色会丧失AC的敏捷加值,且每轮只能移动5尺(视为整轮动作)。角色在一般情况下可以推动或拖行5倍于最大负重的物品。若在比较好的状况下,可推动的重量可以加倍;如果状况较差,能推动的重量将至少减半。
体型较大或较小的生物(Bigger
and Smaller Creatures):上表中列举的负重力是以中型双足生物为基准,体型较大的双足生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:大型×2、超大型×4、巨型×8,超巨型×16。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型×3/4、超小型×1/2、微型×1/4、超微型×1/8。四足生物比人类能背负更重的东西。根据上表来计算负重力的倍数如下:超微型×1/4、微型×1/2、超小型×3/4、小型×1、中型×1.5、大型×3、超大型×6、巨型×12、超巨型×24。
超乎寻常的力量(Tremendous
Strength):对于力量值超过29的生物,用以下方式决定负重能力。从上表中力量值20到29中,根据该生物力量值之个位数找到对应的负重数值。力量每上升10点,则其负重数值乘以4。【译注:如果该生物的力量值介于30至39,将该数值乘以4;如果该生物的力量值介于40至49,将该数值乘以乘以16;如果该生物的力量值介于50至59,将该数值乘以64;以此类推。】
其他基本速度的防具和负重(Armor
and Encumbrance for Other Base Speeds):下表提供了从5英尺到120英尺的全部基本速度(5英尺递增)。
基本速度 |
|
减缓速度 |
|
基本速度 |
|
减缓速度 |
5
尺 |
|
5
尺 |
|
65
尺 |
|
45
尺 |
10
– 15 尺 |
|
10
尺 |
|
70
– 75 尺 |
|
50
尺 |
20
尺 |
|
15
尺 |
|
80
尺 |
|
55
尺 |
25
– 30 尺 |
|
20
尺 |
|
85
– 90 尺 |
|
60
尺 |
35
尺 |
|
25
尺 |
|
95
尺 |
|
65
尺 |
40
– 45 尺 |
|
30
尺 |
|
100
– 105 尺 |
|
70
尺 |
50
尺 |
|
35
尺 |
|
110
尺 |
|
75
尺 |
55
– 60 尺 |
|
40
尺 |
|
115
– 120 尺 |
|
80
尺 |
移动(Movement)
游戏中的移动规则有三种,分别如下:
l
战术移动(Tactical
Movement):战斗时使用,以1轮为单位时间、尺(或5尺即1方格)为长度单位。
l
区域移动(Local
Movement):探索区域时使用,以每分钟几尺计算。
l
大陆移动(Overland
Movement):长距离移动时,以每小时或每天几里计算。
移动方式:不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行和奔跑。
l
行走(Walk):不急着赶路但目的明确的移动方式(未超重的人类每小时约可行走3里)。
l
急行(Hustle):急行即慢跑(未超重的人类每小时约可急行6里)。战斗中急行的角色可以在1轮中移动两倍距离,或者移动正常距离再进行一个标准动作或移动动作。
l
奔跑(Run,
×3):对于穿重型盔甲的角色而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动(穿着全身铠甲的人类,每小时约可跑7里)。
l
奔跑(Run,
×4):对于穿中型、轻型盔甲或未穿盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动(未超重的人类每小时约可奔跑12里,若穿戴链甲则约为每小时9里)。
表:移动和距离 | ||||||||
速度 |
|
15尺 |
|
20尺 |
|
30尺 |
|
40尺 |
1轮(战术移动)* | ||||||||
行走 |
|
15尺 |
|
20尺 |
|
30尺 |
|
40尺 |
急行 |
|
30尺 |
|
40尺 |
|
60尺 |
|
80尺 |
奔跑(×3) |
|
45尺 |
|
60尺 |
|
90尺 |
|
120尺 |
奔跑(×4) |
|
60尺 |
|
80尺 |
|
120尺 |
|
160尺 |
1分钟(区域移动) | ||||||||
行走 |
|
150尺 |
|
200尺 |
|
300尺 |
|
400尺 |
急行 |
|
300尺 |
|
400尺 |
|
600尺 |
|
800尺 |
奔跑(×3) |
|
450尺 |
|
600尺 |
|
900尺 |
|
1200尺 |
奔跑(×4) |
|
600尺 |
|
800尺 |
|
1200尺 |
|
1600尺 |
1小时(大陆移动) | ||||||||
行走 |
|
1.5里 |
|
2里 |
|
3里 |
|
4里 |
急行 |
|
3里 |
|
4里 |
|
6里 |
|
8里 |
奔跑 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
1天(大陆移动) | ||||||||
行走 |
|
12里 |
|
16里 |
|
24里 |
|
32里 |
急行 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
奔跑 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
*
战术移动时通常采用1格来计算(1格为5尺)。 |
战术移动(Tactical
Movement)
战术移动用于战斗。出于显而易见的原因,角色在战斗中并不采用行走,而是急行或奔跑。角色用大约半轮的时间以正常速度移动,再用半轮时间进行其他动作。
表:受阻移动 | ||
条件或环境 |
|
额外行动消耗 |
困难地形 |
|
×2 |
障碍物* |
|
×2 |
低能见度 |
|
×2 |
无法通行 |
|
– |
*
可能需要技能检定。 |
受阻移动(Hampered
Movement):地形阻碍、障碍物或视线不良都会减缓移动的速度。角色移动受阻时,一个方格视为两个方格的长度,确实地降低移动距离。如果多种状况同时存在,将所有倍数相乘。这是在正常倍率规则外的一条特殊规则。在某些情况下,你的行动被阻碍的结果,将导致你甚至没有足够的速度来移动5尺(1格)。在这种情况下,你仍然可以使用一个整轮动作向任何方向移动5尺(1格),甚至是斜向移动。尽管这看起来像一个五尺快步动作,但实际并非如此,且会引发借机攻击。(若你周围的方格都因地形等原因而无法移入时,上述规则不适用。)奔跑或冲锋都不能够穿越行动受阻的方格。
区域移动(Local
Movement)
角色探索某个特定区域时,速度以每分钟几英尺计算。
l
行走:在特定范围的区域内行走,没有任何限制。
l
急行:在特定范围的区域内急行,没有任何限制。以每小时几里计算,请见下文有关大陆移动的说明。
l
奔跑:角色可以在特定范围上奔跑等同于他体质属性值的轮数而不必休息。详细请查看战斗规则。
大陆移动(Overland
Movement)
角色穿越原野、长距离移动时使用大陆移动规则。大陆移动以每小时或每天几里为单位,所谓一天是指每天8小时移动时间。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天可航行24小时。
l
行走:每天可以行走8小时,没有任何限制。超过8小时则可能会累倒(见下文有关强行军的说明)。
l
急行:你可以急行1小时,没有任何限制。但若在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多1小时会再受到两倍于前1小时的伤害。因为急行而受伤的角色会陷入疲乏。疲乏的角色不能奔跑或冲刺,力量和敏捷属性会受到-2减值。治疗因急行所造成的非致命伤害就能回复疲乏。
l
奔跑:你不能长时间连续奔跑。有规律地跑跑停停其实就是急行。
表:地形和大陆移动 | |||
地形 |
公路 |
道路或小径 |
荒野 |
荒漠、沙漠 |
×1 |
×1/2 |
×1/2 |
森林 |
×1 |
×1 |
×1/2 |
山丘 |
×1 |
×3/4 |
×1/2 |
丛林 |
×1 |
×3/4 |
×1/4 |
旷野 |
×1 |
×1 |
×3/4 |
山脉 |
×3/4 |
×3/4 |
×1/2 |
平原 |
×1 |
×1 |
×3/4 |
沼泽 |
×1 |
×3/4 |
×1/2 |
冻土、冰原 |
×1 |
×3/4 |
×3/4 |
地形:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离。所谓公路是指又直又宽、由人工铺出的路;所谓的道路是指泥土路,小径跟道路差不多,但只能允许队伍用一列纵队前进,而且车辆无法快速通过。所谓荒野则是指没有路的原野。
强行军:一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用在扎营、拔营、休息及吃饭。如果一天移动8小时以上便称为强行军。超过8小时后,每小时需做一次体质检定(DC为10,每超过1小时再加2)。如果检定失败,会受到1d6点非致命伤害。因强行军受伤的角色将陷入疲乏,治疗因急行所造成的非致命伤害就能回复疲乏。如果太勉强自己,有可能走到昏迷。
骑乘移动:载人的马可以急行,但它受到的是致命伤害,而不是非致命伤害。它也可以强行军,但它的体质检定必然失败,而且也受到致死伤害;因急行或强行军而受伤的座骑同样会陷入疲乏。坐骑或拖曳马车的移动速度、以及船只的移动速度,请参阅下表。
表:地形和大陆移动 | ||||
坐骑(负载) |
|
每小时 |
|
每天 |
轻型马 |
|
5里 |
|
40里 |
轻型马(175
– 525磅)* |
|
3.5里 |
|
28里 |
重型马 |
|
5里 |
|
40里 |
重型马(229
– 690磅)* |
|
3.5里 |
|
28里 |
矮种马 |
|
4里 |
|
32里 |
矮种马(151
– 450磅)* |
|
3里 |
|
24里 |
骑乘犬 |
|
4里 |
|
32里 |
骑乘犬(101
– 300磅)* |
|
3里 |
|
24里 |
马车 |
|
2里 |
|
16里 |
船只 |
|
每小时 |
|
每天 |
木筏或驳船(撑篙或拖曳)** |
|
0.5里 |
|
5里 |
平底货船(划桨)** |
|
1里 |
|
10里 |
划艇(划桨)** |
|
1.5里 |
|
15里 |
帆船(扬帆) |
|
2里 |
|
48里 |
战船(扬帆并划桨) |
|
2.5里 |
|
60里 |
长船(扬帆并划桨) |
|
3里 |
|
72里 |
三桅帆船(扬帆并划桨) |
|
4里 |
|
96里 |
** 四足动物如马,可以比角色负载更多东西。 **
木筏、驳船和平底货船用于河流或湖泊。如果顺流 **
而下,把水的流速(通常为每小时3里)加到船速。 **
除了划船的10小时之外,如果有人掌舵,则船能额 **
外顺流漂行14小时,即每天多航行42里。这几种船 **
不能逆流划行,但可以藉由沿岸的动物拖曳而上。 |
逃逸和追逐(Evasion
and Pursuit)
数轮的移动中,在简单不计方格的情况下,速度缓慢的角色是很难逃脱显然比他快、并且没有减速状态的角色的。同样的,移动快速的角色逃脱移动较慢的角色也是没问题的。当两个角色速度相等时,有一个简单的方法解决这次追逐:如果逃逸和追逐双方的移动速度相等、并且这次追逐至少持续了数个回合,他们将进行一次敏捷属性的对抗检定,来看看在这些轮数里谁比较快。如果逃逸一方取胜,则他逃脱;如果追逐一方取胜,则他成功抓住逃跑的生物。
有时追逐发生在大陆尺度上并可能持续一整天,双方的距离都是只能偶尔看见对方的程度。在这次追逐变成长追逐的情况时,一次体质属性的对抗检定可以确定哪一边坚持的时间最长。如果逃逸一方取胜,则他逃脱;如果追逐一方取胜,则是猎手耗尽了猎物的体力。