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译者:仲夏夜梦游者,PATIBAULFalengel

负载能力(Carrying Capacity

 

  负载能力规则判定角色在拥有多重的装备时会减缓其速度。负重分为两种:防具负重与重量负重。

 

  防具负重(Encumbrance by Armor:角色的防具会影响他的AC的最大敏捷加值、防具检定减值、移动速度和奔跑速度。除非角色过于羸弱或携带过多物品,你不会因为额外的装备负重而受到比防具减值更多的减值。若角色过于羸弱或携带过多物品,你就必须计算重量负重。尤其是当你想要携带较重的物品时。

 

表:不同力量与体型的生物负重

力量值

轻载负荷

中载负荷

重载负荷

生物体型

二足型

负载倍率

四足型

负载倍率

1

3 磅以下

4 - 6

7 - 10

Fine

超微型

×1/8

×1/4

2

6 磅以下

7 - 13

14 - 20

3

10 磅以下

11 - 20

21 - 30

4

13 磅以下

14 - 26

27 - 40

Diminutive

微型

×1/4

×1/2

5

16 磅以下

17 - 33

34 - 50

6

20 磅以下

21 - 40

41 - 60

7

23 磅以下

24 - 46

47 - 70

Tiny

超小型

×1/2

×3/4

8

26 磅以下

27 - 53

54 - 80

9

30 磅以下

31 - 60

61 - 90

10

33 磅以下

34 - 66

67 - 100

Small

小型

×3/4

×1

11

38 磅以下

39 - 76

77 - 115

12

43 磅以下

44 - 86

87 - 130

13

50 磅以下

51 - 100

101 - 150

Medium

中型

×1

×1.5

14

58 磅以下

59 - 116

117 - 175

15

66 磅以下

67 - 133

134 - 200

16

76 磅以下

77 - 153

154 - 230

Large

大型

×2

×3

17

86 磅以下

87 - 173

174 - 260

18

100 磅以下

101 - 200

201 - 300

19

116 磅以下

117 - 233

234 - 350

Huge

超大型

×4

×6

20

133 磅以下

134 - 266

267 - 400

21

153 磅以下

154 - 306

307 - 460

22

173 磅以下

174 - 346

347 - 520

Gargantuan

巨型

×8

×12

23

200 磅以下

201 - 400

401 - 600

24

233 磅以下

234 - 466

467 - 700

25

266 磅以下

267 - 533

534 - 800

Colossal

超巨型

×16

×24

26

306 磅以下

307 - 613

614 - 920

27

346 磅以下

347 - 693

694 - 1,040

28

400 磅以下

401 - 800

801 - 1,200

 

 

 

29

466 磅以下

467 - 933

934 - 1,400

+10

×4

×4

×4

 

  重量负重(Encumbrance by Weight:如果你想要确定你角色携带的装备的重量,其造成的减值是否超过了防具已经造成的影响,那么你要计算要角色身上全部物品的重量:包括防具、武器和装备。比照上表来确定依靠角色的力量,其所能负载的重量属于轻载、中载还是重载。如同防具,角色携带物品的总重会限制角色AC的最大敏捷加值、检定减值(如同防具检定减值一样)、减慢移动速度还有角色能跑多快。如下表影响所示。中载和重载造成的减值如同角色穿着中甲和重甲时受到的减值相似。轻载时则对角色没有影响。如果你的角色穿着防具,则减值分别采用两者(防具或者重量)间较差的一方,而不用重复累计。

 

表:负重效果

负重

最大敏捷加值

检定减值

速度

奔跑速度

30

20

中载

+3

-3

20

15

×4

重载

+1

-6

20

15

×3

 

  举重和拖拽(Lifting and Dragging:角色可以把重量不超过最大负重的东西举过头顶。一个角色的最大负重为角色力量对应的、重载下所能负载的最大重量。角色也可以把重量2倍于最大负重的物品抬离地面,但只能带着它勉强移动。在这种状态下,角色会丧失AC的敏捷加值,且每轮只能移动5尺(视为整轮动作)。角色在一般情况下可以推动或拖行5倍于最大负重的物品。若在比较好的状况下,可推动的重量可以加倍;如果状况较差,能推动的重量将至少减半。

 

  体型较大或较小的生物(Bigger and Smaller Creatures:上表中列举的负重力是以中型双足生物为基准,体型较大的双足生物依体型的不同可以携带更多倍的重量,倍数如下:大型×2、超大型×4、巨型×8,超巨型×16。体型较小的生物则依体型不同所能携带的重量较少:小型×3/4、超小型×1/2、微型×1/4、超微型×1/8。四足生物比人类能背负更重的东西。根据上表来计算负重力的倍数如下:超微型×1/4、微型×1/2、超小型×3/4、小型×1、中型×1.5、大型×3、超大型×6、巨型×12、超巨型×24

 

  超乎寻常的力量(Tremendous Strength:对于力量值超过29的生物,用以下方式决定负重能力。从上表中力量值2029中,根据该生物力量值之个位数找到对应的负重数值。力量每上升10点,则其负重数值乘以4译注:如果该生物的力量值介于3039,将该数值乘以4;如果该生物的力量值介于4049,将该数值乘以乘以16;如果该生物的力量值介于5059,将该数值乘以64;以此类推。】

 

  其他基本速度的防具和负重(Armor and Encumbrance for Other Base Speeds:下表提供了从5英尺到120英尺的全部基本速度(5英尺递增)。

 

基本速度

 

减缓速度

 

基本速度

 

减缓速度

5

 

5

 

65

 

45

10 – 15

 

10

 

70 – 75

 

50

20

 

15

 

80

 

55

25 – 30

 

20

 

85 – 90

 

60

35

 

25

 

95

 

65

40 – 45

 

30

 

100 – 105

 

70

50

 

35

 

110

 

75

55 – 60

 

40

 

115 – 120

 

80

 

 

移动(Movement

 

  游戏中的移动规则有三种,分别如下:

 

l  战术移动(Tactical Movement:战斗时使用,以1轮为单位时间、尺(或5尺即1方格)为长度单位。

l  区域移动(Local Movement:探索区域时使用,以每分钟几尺计算。

l  大陆移动(Overland Movement:长距离移动时,以每小时或每天几里计算。

 

  移动方式:不论是哪种移动规则,一般可以分为行走、急行和奔跑。

 

l  行走(Walk:不急着赶路但目的明确的移动方式(未超重的人类每小时约可行走3里)。

l  急行(Hustle:急行即慢跑(未超重的人类每小时约可急行6里)。战斗中急行的角色可以在1轮中移动两倍距离,或者移动正常距离再进行一个标准动作或移动动作。

l  奔跑(Run, ×3:对于穿重型盔甲的角色而言,奔跑就是以一般速度的三倍速移动(穿着全身铠甲的人类,每小时约可跑7里)。

l  奔跑(Run, ×4:对于穿中型、轻型盔甲或未穿盔甲的人而言,奔跑就是以一般速度的四倍速移动(未超重的人类每小时约可奔跑12里,若穿戴链甲则约为每小时9里)。

 

表:移动和距离

速度

 

15

 

20

 

30

 

40

1轮(战术移动)*

行走

 

15

 

20

 

30

 

40

急行

 

30

 

40

 

60

 

80

奔跑(×3

 

45

 

60

 

90

 

120

奔跑(×4

 

60

 

80

 

120

 

160

1分钟(区域移动)

行走

 

150

 

200

 

300

 

400

急行

 

300

 

400

 

600

 

800

奔跑(×3

 

450

 

600

 

900

 

1200

奔跑(×4

 

600

 

800

 

1200

 

1600

1小时(大陆移动)

行走

 

1.5

 

2

 

3

 

4

急行

 

3

 

4

 

6

 

8

奔跑

 

 

 

 

1天(大陆移动)

行走

 

12

 

16

 

24

 

32

急行

 

 

 

 

奔跑

 

 

 

 

* 战术移动时通常采用1格来计算(1格为5尺)。

 

战术移动(Tactical Movement

 

  战术移动用于战斗。出于显而易见的原因,角色在战斗中并不采用行走,而是急行或奔跑。角色用大约半轮的时间以正常速度移动,再用半轮时间进行其他动作。

 

表:受阻移动

条件或环境

 

额外行动消耗

困难地形

 

×2

障碍物*

 

×2

低能见度

 

×2

无法通行

 

* 可能需要技能检定。

 

  受阻移动(Hampered Movement:地形阻碍、障碍物或视线不良都会减缓移动的速度。角色移动受阻时,一个方格视为两个方格的长度,确实地降低移动距离。如果多种状况同时存在,将所有倍数相乘。这是在正常倍率规则外的一条特殊规则。在某些情况下,你的行动被阻碍的结果,将导致你甚至没有足够的速度来移动5尺(1格)。在这种情况下,你仍然可以使用一个整轮动作向任何方向移动5尺(1格),甚至是斜向移动。尽管这看起来像一个五尺快步动作,但实际并非如此,且会引发借机攻击。(若你周围的方格都因地形等原因而无法移入时,上述规则不适用。)奔跑或冲锋都不能够穿越行动受阻的方格。

 

区域移动(Local Movement

 

  角色探索某个特定区域时,速度以每分钟几英尺计算。

 

l  行走:在特定范围的区域内行走,没有任何限制。

l  急行:在特定范围的区域内急行,没有任何限制。以每小时几里计算,请见下文有关大陆移动的说明。

l  奔跑:角色可以在特定范围上奔跑等同于他体质属性值的轮数而不必休息。详细请查看战斗规则。

 

大陆移动(Overland Movement

 

  角色穿越原野、长距离移动时使用大陆移动规则。大陆移动以每小时或每天几里为单位,所谓一天是指每天8小时移动时间。使用划桨船时,一天是指划行10小时。搭乘以风力航行的船只时,一天可航行24小时。

 

l  行走:每天可以行走8小时,没有任何限制。超过8小时则可能会累倒(见下文有关强行军的说明)。

l  急行:你可以急行1小时,没有任何限制。但若在两次睡眠之间急行超过1小时,第二小时会受到1点非致命伤害,而且每多1小时会再受到两倍于前1小时的伤害。因为急行而受伤的角色会陷入疲乏。疲乏的角色不能奔跑或冲刺,力量和敏捷属性会受到-2减值。治疗因急行所造成的非致命伤害就能回复疲乏。

l  奔跑:你不能长时间连续奔跑。有规律地跑跑停停其实就是急行。

 

表:地形和大陆移动

地形

公路

道路或小径

荒野

荒漠、沙漠

×1

×1/2

×1/2

森林

×1

×1

×1/2

山丘

×1

×3/4

×1/2

丛林

×1

×3/4

×1/4

旷野

×1

×1

×3/4

山脉

×3/4

×3/4

×1/2

平原

×1

×1

×3/4

沼泽

×1

×3/4

×1/2

冻土、冰原

×1

×3/4

×3/4

 

  地形:地形会影响你当天或该小时所能移动的距离。所谓公路是指又直又宽、由人工铺出的路;所谓的道路是指泥土路,小径跟道路差不多,但只能允许队伍用一列纵队前进,而且车辆无法快速通过。所谓荒野则是指没有路的原野。

 

  强行军:一般旅行时,一天可以走8小时,其他时间则用在扎营、拔营、休息及吃饭。如果一天移动8小时以上便称为强行军。超过8小时后,每小时需做一次体质检定(DC10,每超过1小时再加2)。如果检定失败,会受到1d6点非致命伤害。因强行军受伤的角色将陷入疲乏,治疗因急行所造成的非致命伤害就能回复疲乏。如果太勉强自己,有可能走到昏迷。

 

  骑乘移动:载人的马可以急行,但它受到的是致命伤害,而不是非致命伤害。它也可以强行军,但它的体质检定必然失败,而且也受到致死伤害;因急行或强行军而受伤的座骑同样会陷入疲乏。坐骑或拖曳马车的移动速度、以及船只的移动速度,请参阅下表。

 

表:地形和大陆移动

坐骑(负载)

 

每小时

 

每天

轻型马

 

5

 

40

轻型马(175 – 525磅)*

 

3.5

 

28

重型马

 

5

 

40

重型马(229 – 690磅)*

 

3.5

 

28

矮种马

 

4

 

32

矮种马(151 – 450磅)*

 

3

 

24

骑乘犬

 

4

 

32

骑乘犬(101 – 300磅)*

 

3

 

24

马车

 

2

 

16

船只

 

每小时

 

每天

木筏或驳船(撑篙或拖曳)**

 

0.5

 

5

平底货船(划桨)**

 

1

 

10

划艇(划桨)**

 

1.5

 

15

帆船(扬帆)

 

2

 

48

战船(扬帆并划桨)

 

2.5

 

60

长船(扬帆并划桨)

 

3

 

72

三桅帆船(扬帆并划桨)

 

4

 

96

** 四足动物如马,可以比角色负载更多东西。

** 木筏、驳船和平底货船用于河流或湖泊。如果顺流

** 而下,把水的流速(通常为每小时3里)加到船速。

** 除了划船的10小时之外,如果有人掌舵,则船能额

** 外顺流漂行14小时,即每天多航行42里。这几种船

** 不能逆流划行,但可以藉由沿岸的动物拖曳而上。

 

逃逸和追逐(Evasion and Pursuit

 

  数轮的移动中,在简单不计方格的情况下,速度缓慢的角色是很难逃脱显然比他快、并且没有减速状态的角色的。同样的,移动快速的角色逃脱移动较慢的角色也是没问题的。当两个角色速度相等时,有一个简单的方法解决这次追逐:如果逃逸和追逐双方的移动速度相等、并且这次追逐至少持续了数个回合,他们将进行一次敏捷属性的对抗检定,来看看在这些轮数里谁比较快。如果逃逸一方取胜,则他逃脱;如果追逐一方取胜,则他成功抓住逃跑的生物。

 

  有时追逐发生在大陆尺度上并可能持续一整天,双方的距离都是只能偶尔看见对方的程度。在这次追逐变成长追逐的情况时,一次体质属性的对抗检定可以确定哪一边坚持的时间最长。如果逃逸一方取胜,则他逃脱;如果追逐一方取胜,则是猎手耗尽了猎物的体力。