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译者:Falengel

特殊能力(Special Abilities

 

  以下特殊能力包含了一些列生物、法术和陷阱的相关规则。

 

  特异能力(Extraordinary Abilities, Ex:特异能力是非魔法性的。不过,这并非任何人都能不经过持续训练就能掌握的技巧。抑制或抵消魔法的效果或区域都不会影响特异能力。

 

  类法术能力(Spell-Like Abilities, Sp:类法术能力,顾名思义即非常类似于法术的魔法能力。类法术能力是法术抗力和解除魔法’的作用对象。它们无法在抑制或抵消魔法的区域(譬如反魔场’法术)中生效。类法术能力可以被驱散,但无法被反制、或用来反制其他法术。

 

  超自然能力(Supernatural Abilities, Su:超自然能力是魔法性的,但并不类似于法术。超自然能力不受法术抗力影响,也无法在抑制或抵消魔法的区域(譬如反魔场’法术)中生效。超自然能力无法被驱散,也无法被反制。

 

表:特殊能力类型

 

特异能力

类法术能力

超自然能力

驱散(解除魔法)

法术抗力

反魔场

触发借机攻击

驱散:解除魔法’或类似效果是否能驱散此能力?

法术抗力:SR能否保护生物不受此能力影响?

反魔场:反魔场’或类似效果是否能抑制此能力?

触发借机攻击:使用此能力是否会触发借机攻击?

 

属性加值(Ability Score Bonuses

 

  某些法术和能力会提高你的属性值。持续时间不超过1天的属性值提高仅能提供临时加值。单项属性值每提高2点,基于此属性的技能和相关数据即+1

 

  力量:力量的临时增加给予你基于力量的技能、近战攻击检定和武器伤害检定(若其依赖于力量)以加值。该加值同样作用于你的CMB(若你的体型为小型以上)和CMD

 

  敏捷:敏捷的临时增加给予你基于敏捷的技能、远程攻击检定、先攻检定和反射豁免检定以加值。该加值同样作用于你的ACCMB(若你的体型为超小型以下)和CMD

 

  体质:体质的临时增加给予你强韧豁免检定以加值。此外,将你的总HD数与此加值相乘,此数值将被加至你的当前HP和总HP。当此临时加值结束时,从当前HP和总HP中减去先前的增加部分。

 

  智力:智力的临时增加给予你基于智力的技能以加值。该加值同样作用于基于智力的法术的豁免DC

 

  感知:感知的临时增加给予你基于感知的技能和意志豁免检定以加值。该加值同样作用于基于感知的法术的豁免DC

 

  魅力:魅力的临时增加给予你基于魅力的技能以加值。该加值同样作用于基于魅力的法术的豁免DC、以及抵抗你引导能量的DC

 

  永久加值:持续时间在1天以上的属性加值,将在生效24小时后确实地增加该项属性值。调整基于该属性的所有技能和数据。这可能将为你带来技能点数、HP和其他奖励。此类加值应被额外注明,以便在被移除时查询。

 

属性伤害、减值和吸取(Ability Score Damage, Penalty, and Drain

 

  疾病、毒药、法术和其他能力可以对你的属性值造成直接伤害。这类伤害并不会确实地减少一项属性,但它会使基于该属性的技能和数据遭受减值。

 

  单项属性值每受到2点伤害,基于此属性的技能和相关数据即-1。若你受到的属性伤害总值达到或超过了你的属性值,你将立即陷入昏迷,直到伤害值低于你的属性值。唯一的例外是体质属性值,若你受到的体质属性伤害总值达到或超过了你的体质属性值,你就挂了。若无特别注明,你受到的每项属性伤害值将以每天1点的速度回复。属性伤害可被某些法术治愈,譬如次级复原术(Lesser Restoration)’。

 

  某些法术和能力会让你的属性在一段时间内遭受减值。当这类效果生效时,你如同受到属性伤害般遭受减值,但不会因其而陷入昏迷或死亡。事实上,属性减值不会令你的属性低于1点。

 

  力量:对你的力量属性的伤害将使你的基于力量属性的技能、近战攻击检定和武器伤害检定(若其依赖于力量)受到减值。该减值同样作用于你的CMB(若你的体型为小型以上)和CMD

 

  敏捷:对你的敏捷属性的伤害将使你的基于敏捷属性的技能、远程攻击检定、先攻检定和反射豁免检定受到减值。该减值同样作用于你的ACCMB(若你的体型为超小型以下)和CMD

 

  体质:对你的体质属性的伤害将使你的强韧豁免检定受到减值。此外,将你的总HD数与此加值相乘,此数值将被从你的当前HP和总HP中减去。这些失去的HP将会在你受到的体质伤害被治愈时回复。

 

  智力:对你的智力属性的伤害将使你的基于智力属性的技能受到减值。该减值同样作用于基于智力的法术的豁免DC

 

  感知:对你的感知属性的伤害将使你的基于感知属性的技能和意志豁免检定受到减值。该减值同样作用于基于感知的法术的豁免DC

 

  魅力:对你的魅力属性的伤害将使你的基于魅力属性的技能受到减值。该减值同样作用于基于魅力的法术的豁免DC、以及抵抗你引导能量的DC

 

  属性吸取(Ability Drain:属性吸取会确实地降低对应属性值。调整基于该属性的所有技能和数据。这可能将令你失去技能点数、HP并受到其他损失。属性吸取可被某些法术治愈,譬如复原术(Restoration)’。

 

苦难(Afflictions,又译痛苦)

 

  从诅咒到毒素、再到疾病,有很多被加诸生物的苦难。尽管这些苦难都有着不同的效果,它们都基于同一种基本系统来生效。所有的苦难在最先侵害目标时都会有一次豁免机会。如果豁免成功,该生物不会受到此苦难的影响,也无需进行后续的检定。如果豁免失败,该生物即成为受害者并将承受此苦难的效果。

 

  苦难要求生物每隔一段时间进行一次豁免,以避免遭受特定惩罚。对多数苦难而言,如果连续成功豁免达到一定次数,该苦难将被移除并不再需要豁免。某些苦难(尤其是超自然的那些)则无法仅通过豁免来移除,而是需要强力魔法的介入。每项苦难都有一组信息来帮助你判定其效果。

 

  名称:该苦难的名称。

 

  类型:该苦难的类型,比如诅咒、疾病或毒药等。这里还可能包括了该苦难的侵害方式,比如接触、摄入、吸入、伤口、法术或陷阱等。

 

  豁免:这里给出了避免该苦难侵害的豁免类型,以及豁免DC。若无特别注明,这同样也是遭受侵害后避免该苦难进一步生效的豁免,该DC也是通过如移除诅咒’或中和毒素’等法术来结束此苦难的CL检定DC

 

  潜伏期:某些苦难在发难之前会有可变的一段时间。受到该带有潜伏期的苦难侵害的生物必须立刻进行一次豁免。豁免成功意味着该苦难被避免,并无需再进行豁免。豁免失败则意味着生物受到了该苦难侵害,并必须在潜伏期结束后进行额外的豁免。苦难的效果仅会在潜伏期过去、且届时的豁免失败时生效。

 

  频率:此为苦难侵害之后(对有潜伏期的苦难而言,为潜伏期结束后)生物必须间隔多久来进行一次豁免。有些苦难在被治愈之前会一直持续,另一些则会自然消退,哪怕角色并未通过某种手段痊愈。如果苦难会在一定时间后结束,将会在频率一栏列出。譬如,频率为“1/天”的疾病将持续到被治愈,而“1/轮,共6轮”的毒素会在6轮后失效。没有发作频率的苦难仅会在侵害对像时(或潜伏期结束后)发作一次。

 

  效果:此为角色在对抗该苦难的豁免检定失败后将会遭受的效果。多数苦难造成属性伤害或生命值伤害。这些效果将会累积,但也能如常治愈。另一些苦难会使生物遭受惩罚或其他效果。这类效果有些是可累积的,另一些则仅在最近一次失败的豁免后起作用。有些苦难在初次豁免失败之后,还有不同的效果。这类苦难有着初次豁免失败时的初始效果,以及在额外豁免失败后的后继效果,如下文中所述。由苦难造成的生命值和属性伤害,在被治愈前都无法自然回复。

 

  痊愈:这里将告诉你如何从该苦难中痊愈。一般而言,此处为必须连续成功的豁免次数。即使该苦难的持续时间是有限的,也有可能在成功豁免足够多次后提前自愈。生命值伤害和属性值伤害不会在从苦难中痊愈时自动回复。这类伤害必须以通常手段来治疗。没有痊愈一栏的苦难仅能够通过移除诅咒(Remove Curse)’或中和毒素(Neutralize Poison)’等强力法术来治愈——无论豁免成功多少次,该苦难都将持续折磨对象。

 

l  范例:瓦莱洛斯不幸罹患了红肿症(Red Ache)——他在DC15的、避免感染的强韧豁免中失败了,因此在1d3天的潜伏期过去后,他必须通过DC15的强韧豁免来避免受到1d6点力量伤害。从那一时点起,他必须每天(依据该疾病的发作频率)进行一次DC15的强韧豁免,以避免受到后续的力量伤害。若他在连续的两天内豁免全部成功,他便从疾病中痊愈,并能开始如常地治疗伤害。

 

诅咒(Curses

 

  粗心大意的盗墓贼、以污言秽语侮辱强大法师的醉汉、以及轻率地拾取古剑的鲁莽冒险者,都有可能会遭受诅咒。这些魔法苦难可能有着数不胜数的效果,从单纯的特定检定减值、到惨遭变形为大蛤蟆。有些诅咒甚至会造成受害者缓慢地朽坏,最后仅留下一地尘埃。与其他苦难不同,大多数诅咒不能通过连续的成功豁免来自愈。但诅咒能够被魔法治愈,通常是经由移除诅咒’或破除结界(Break Enchantment)’法术。有些诅咒会逐步造成侵蚀,另一些则会从侵害的一刻起造成稳定的惩罚,既不随时间消褪也不会进一步恶化。此外,还有一些魔法物品会造成类似诅咒的效果。请查看魔法物品中的诅咒物品相关章节。

 

  以下仅为创建诅咒效果时提供一些可能和范例。

 

恶意变形术(Baleful Polymorph Spell

类型:诅咒,法术;豁免:强韧DC 17免除,意志DC 17减免部分

效果:目标变形为蜥蜴;详见恶意变形术’法术

 

降咒陷阱(Bestow Curse Trap

类型:诅咒,法术,陷阱;豁免:意志DC 17

效果:力量属性-6减值

 

岁月诅咒(Curse of the Ages

类型:诅咒;豁免:意志DC 17

频率1/

效果:年龄增长1

 

腐尸症(Mummy Rot

类型:诅咒,疾病,伤口;豁免:强韧DC 16

潜伏期1分钟;频率1/

效果1d6体质伤害和1d6魅力伤害

痊愈:腐尸症仅能被在1分钟内先后施放的移除诅咒’或移除疾病’法术所治愈

 

厄运(Unluck

类型:诅咒;豁免:意志DC 20免除,无豁免回避其效果

频率1/小时

效果:目标必须重骰任何由GM决定的投骰并取较坏结果

 

狼人兽化症(Werewolf Lycanthropy

类型:诅咒,伤口;豁免:强韧DC 15免除,意志DC 15避免生效

潜伏期:下次满月;频率:每次满月之夜或目标受伤时

效果:目标在GM控制下变身为狼,直到次日清晨

 

疾病(Diseases

 

  从四处蔓延的瘟疫到凶暴鼠类的啮咬,疾病是普通平民和冒险者们共同的大敌。疾病的发作频率甚少有持续上限,但其潜伏期一般较长,而潜伏期也是可变的。多数疾病都可以通过连续的成功豁免自愈,或以移除疾病(Remove Disease)’等法术治愈。

 

  以下仅为创建疾病效果时提供一些可能和范例。

 

失明症(Blinding Sickness

类型:疾病,摄入;豁免:强韧DC 16

潜伏期1d3天;频率1/

效果1d4力量伤害,若造成2点以上伤害则须进行额外强韧豁免以避免永久失明

痊愈2次连续豁免

 

黑死病(Bubonic Plague

类型:疾病,伤口或吸入;豁免:强韧DC 17

潜伏期1天;频率1/

效果1d4体质伤害和1d4魅力伤害,且目标疲乏

痊愈2次连续豁免

 

失心热症(Cackle Fever

类型:疾病,吸入;豁免:强韧DC 16

潜伏期1天;频率1/

效果1d6感知伤害

痊愈2次连续豁免

 

热魔症(Demon Fever

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 18

潜伏期1天;频率1/

效果1d6体质伤害,目标须再次通过强韧豁免以避免其中1点伤害转为吸取

痊愈2次连续豁免

 

寒魔症(Devil Chill

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 14

潜伏期1d4天;频率1/

效果1d4力量伤害

痊愈3次连续豁免

 

腐热症(Filth Fever

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 12

潜伏期1d3天;频率1/

效果1d3敏捷伤害和1d3体质伤害

痊愈2次连续豁免

 

麻风病(Leprosy

类型:疾病,接触、吸入或伤口;豁免:强韧DC 12免除,强韧DC 20避免效果

潜伏期2d4周;频率1/

效果1d2魅力伤害

痊愈2次连续豁免

 

脑热症(Mindfire

类型:疾病,吸入;豁免:强韧DC 12

潜伏期1天;频率1/

效果1d4智力伤害

痊愈2次连续豁免

 

红肿症(Red Ache

类型:疾病,伤口;豁免:强韧DC 15

潜伏期1d3天;频率1/

效果1d6力量伤害

痊愈2次连续豁免

 

颤栗症(Shakes

类型:疾病,接触;豁免:强韧DC 13

潜伏期1天;频率1/

效果1d8敏捷伤害

痊愈2次连续豁免

 

胶质症(Slimy Doom

类型:疾病,接触;豁免:强韧DC 14

潜伏期1天;频率1/

效果1d4体质伤害,目标须再次通过强韧豁免以避免其中1点伤害转为吸取

痊愈2次连续豁免

 

毒素(Poison,又译毒药、毒剂)

 

  没有比毒素更常见的苦难效果了。从毒蛇的尖牙到泛着黑光的刺客利刃,毒素是永远的威胁。毒素可以通过成功的豁免检定和中和毒素’之类法术治愈。

 

  接触型毒素是在某人的肌肤碰触时产生侵害的毒素。这类毒素可以被作为伤口型毒素使用。接触型毒素通常有1分钟的潜伏期和每分钟1次的发作频率。摄入型毒素是在生物饮食中混入并产生侵害的毒素。摄入型毒素通常有10分钟的潜伏期和每分钟1次的发作频率。伤口型毒素主要是通过特定生物和淬毒武器的攻击来造成侵害的毒素。伤口型毒素通常没有潜伏期,发作频率为每轮1次。吸入性毒素是在生物进入含有此类物质的区域时产生侵害的毒素。多数吸入性毒素被封装在10尺见方的容器内,作为一份剂量。生物可以在有毒区域内尝试屏息来避免吸入毒气,屏息的生物每轮有50%的机率无需为毒素进行强韧豁免。详述请查询环境章节的屏息和窒息部分。请注意原本会因无法屏息而窒息的生物,此时只是会被迫恢复正常呼吸而已。

 

  与其他苦难不同,同种类的多剂量毒素可以叠加。伤口型和接触型毒素每次不能被施加多于一剂,但吸入性和摄入型毒素则可同时施用多剂。每份额外的剂量延长该毒素总持续时间(标注在频率中)的一半。此外,每份额外剂量的毒素会使抵抗该毒素的豁免DC+2。该提升是可累积的。复数剂量并不会改变毒素的痊愈条件,达到这些条件即可结束所有剂量的毒素。举例而言,一名角色在同一轮内被3只中型蜘蛛各咬中一次,被注入了3剂量的中型蜘蛛毒。这名不幸的角色必须在接下来8轮中通过DC18的强韧豁免。不幸中的万幸是,只要一次成功的豁免就能使该角色从全部三剂毒素中痊愈。

 

  将毒素涂抹在武器或一发弹药上是一个标准动作。无论角色是在淬毒还是制毒,都有5%的机率会使自己暴露于毒素中,并必须如常通过豁免来抵抗毒素。这不会消耗掉该剂量的毒素。当角色以淬毒武器攻击时,若攻击检定的自然投骰结果为1,他会失手触及毒素。当淬毒武器攻击命中生物、或被持用者接触到时,毒素被消耗掉。拥有用毒】职业特性的角色不会面对意外毒伤自己的风险。

 

  毒素可以通过工艺(炼金)技能制作。制作毒素的DC等同于该毒素的强韧豁免DC。在工艺技能检定中自然投骰结果为1会导致制毒者暴露于毒素中。拥有用毒】职业特性的制毒者不会在使用工艺技能制毒时面对意外毒伤自己的风险。

 

  以下仅为创建毒素效果时提供一些可能和范例。

 

表:范例毒药

名称

类型

 

强韧DC

 

潜伏期

 

频率

效果

 

痊愈

 

价格

砒霜(Arsenic

摄入

 

13

 

10分钟

 

1/每分钟,共4分钟

1d2体质

 

1豁免

 

120 gp

颠茄草粉(Belladonna

摄入

 

14

 

10分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d2力量,见下文

 

1豁免

 

100 gp

黑蛇毒(Black adder venom

伤口

 

11

 

 

1/每轮,共6

1d2体质

 

1豁免

 

120 gp

黑莲汁(Black lotus extract

接触

 

20

 

1分钟

 

1/每轮,共6

1d6体质

 

2豁免

 

4,500 gp

血根草(Bloodroot

伤口

 

12

 

1

 

1/每轮,共4

1体质和1感知

 

1豁免

 

100 gp

青嘶泣(Blue whinnis

伤口

 

14

 

 

1/每轮,共2

1体质/昏迷1d3小时

 

1豁免

 

120 gp

焦引熏烟(Burnt othur fumes

吸入

 

18

 

 

1/每轮,共6

1体质吸取/1d3体质

 

2豁免

 

2,100 gp

暗掠者粉末(Dark reaver powder

摄入

 

18

 

10分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d3体质和1力量

 

2豁免

 

800 gp

死刃夜露(Deathblade

伤口

 

20

 

 

1/每轮,共6

1d3体质

 

2豁免

 

1,800 gp

龙胆汁(Dragon bile

接触

 

26

 

 

1/每轮,共6

1d3力量

 

 

1,500 gp

卓尔毒(Drow poison

伤口

 

13

 

 

1/每分钟,共2分钟

昏迷1分钟/2d4小时

 

1豁免

 

75 gp

巨型黄蜂毒(Giant wasp poison

伤口

 

18

 

 

1/每轮,共6

1d2敏捷

 

1豁免

 

210 gp

绿血油(Greenblood oil

伤口

 

13

 

 

1/每轮,共4

1体质

 

1豁免

 

100 gp

绿光毒(Green prismatic poison

法术

 

可变

 

 

1/每轮,共6

即死/1体质

 

2豁免

 

毒芹汁(Hemlock

摄入

 

18

 

10分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d6敏捷,见下文

 

2豁免

 

2,500 gp

原质苔(Id moss

摄入

 

14

 

10分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d3智力

 

1豁免

 

125 gp

狂雾(Insanity mist

吸入

 

15

 

 

1/每轮,共6

1d3感知

 

1豁免

 

1,500 gp

君王沉眠(King's sleep

摄入

 

19

 

1

 

1/每天

1体质吸取

 

2豁免

 

5,000 gp

大型蝎子毒(Large scorpion venom

伤口

 

17

 

 

1/每轮,共6

1d2力量

 

1豁免

 

200 gp

巫妖之尘(Lich dust

摄入

 

17

 

10分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d3力量

 

2豁免

 

400 gp

烈赤根糊(Malyass root paste

接触

 

16

 

1分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d2敏捷

 

1豁免

 

250 gp

中型蜘蛛毒(Medium spider venom

伤口

 

14

 

 

1/每轮,共4

1d2力量

 

1豁免

 

150 gp

噩梦蒸汽(Nightmare vapor

吸入

 

20

 

 

1/每轮,共6

1感知并困惑1

 

2豁免

 

1,800 gp

耐萨瑞毒(Nitharit

接触

 

13

 

1分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d3体质

 

1豁免

 

650 gp

腐精油(Oil of taggit

摄入

 

15

 

1分钟

 

昏迷1d3小时

 

1豁免

 

90 gp

紫虫毒(Purple worm poison

伤口

 

24

 

 

1/每轮,共6

1d3力量

 

2豁免

 

700 gp

幻叶余烬(Sassone leaf residue

接触

 

16

 

1分钟

 

1/每分钟,共6分钟

2d12 HP/1体质

 

1豁免

 

300 gp

暗菁华露(Shadow essence

伤口

 

17

 

 

1/每轮,共6

1力量吸取/1d2力量

 

1豁免

 

250 gp

小蜈蚣毒(Small centipede poison

伤口

 

11

 

 

1/每轮,共4

1敏捷

 

1豁免

 

90 gp

条纹毒蕈(Striped toadstool

摄入

 

11

 

10分钟

 

1/每分钟,共4分钟

1d3感知和1智力

 

1豁免

 

180 gp

死亡之泪(Tears of death

接触

 

22

 

1分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d6体质并麻痹1分钟

 

 

6,500 gp

贴内根(Terinav root

接触

 

16

 

1分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d3敏捷

 

1豁免

 

400 gp

魔地尘(Ungol dust

吸入

 

15

 

 

1/每轮,共4

1魅力吸取/1d2魅力

 

1豁免

 

1,000 gp

乌头(Wolfsbane

摄入

 

16

 

10分钟

 

1/每分钟,共6分钟

1d3体质

 

1豁免

 

500 gp

翼龙毒(Wyvern poison

伤口

 

17

 

 

1/每轮,共6

1d4体质

 

2豁免

 

3,000 gp

 

砒霜(Arsenic

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 13

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共4分钟

效果1d2体质伤害

痊愈1次豁免

 

颠茄草粉(Belladonna

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 14

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d2力量伤害,目标可尝试豁免以痊愈过去1小时内感染的兽化症苦难

痊愈1次豁免

 

黑蛇毒(Black adder venom

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 11

频率1/每轮,共6

效果1d2体质伤害

痊愈1次豁免

 

黑莲汁(Black lotus extract

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 20

潜伏期1分钟;频率1/每轮,共6

效果1d6体质伤害

痊愈2次连续豁免

 

血根草(Bloodroot

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 12

潜伏期1轮;频率1/每轮,共4

效果1点体质伤害和1点感知伤害

痊愈1次豁免

 

青嘶泣(Blue whinnis

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 14

频率1/每轮,共2

初始效果1点体质伤害;后续效果:昏迷

痊愈1次豁免

 

焦引熏烟(Burnt othur fumes

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 18

频率1/每轮,共6

初始效果1点体质伤害;后续效果1d3体质伤害

痊愈2次连续豁免

 

暗掠者粉末(Dark reaver powder

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 18

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d3体质伤害和1点力量伤害

痊愈2次连续豁免

 

死刃夜露(Deathblade

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 20

频率1/每轮,共6

效果1d3体质伤害

痊愈2次连续豁免

 

龙胆汁(Dragon bile

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 26

频率1/每轮,共6

效果1d3力量伤害

 

卓尔毒(Drow poison

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 13

频率1/每分钟,共2分钟

初始效果:昏迷1分钟;后续效果:昏迷2d4小时

痊愈1次豁免

 

巨型黄蜂毒(Giant wasp poison

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 18

频率1/每轮,共6

效果1d2敏捷伤害

痊愈1次豁免

 

绿血油(Greenblood oil

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 13

频率1/每轮,共4

效果1点体质伤害

痊愈1次豁免

 

绿光毒(Green prismatic poison

类型:毒素,法术;豁免:强韧DC 基于法术

频率1/每轮,共6

初始效果:即死;后续效果1点体质伤害

痊愈2次连续豁免

更多细节请见‘虹光法球’,‘虹光喷射’,‘虹光法墙’法术详述。

 

毒芹汁(Hemlock

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 18

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d6敏捷伤害,敏捷被降至0的生物将会窒息

痊愈2次连续豁免

 

原质苔(Id moss

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 14

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d3智力伤害

痊愈1次豁免

 

狂雾(Insanity mist

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 15

频率1/每轮,共6

效果1d3感知伤害

痊愈1次豁免

 

君王沉眠(King's sleep

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 19

潜伏期1天;频率1/每天

效果1点体质吸取

痊愈2次连续豁免

 

大型蝎子毒(Large scorpion venom

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 17

频率1/每轮,共6

效果1d2力量伤害

痊愈1次豁免

 

巫妖之尘(Lich dust

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 17

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d3力量伤害

痊愈2次连续豁免

 

烈赤根糊(Malyass root paste

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 16

潜伏期1分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d2敏捷伤害

痊愈1次豁免

 

中型蜘蛛毒(Medium spider venom

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 14

频率1/每轮,共4

效果1d2力量伤害

痊愈1次豁免

 

噩梦蒸汽(Nightmare vapor

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 20

频率1/每轮,共6

效果1点感知伤害并困惑1

痊愈2次连续豁免

 

耐萨瑞毒(Nitharit

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 13

潜伏期1分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d3体质伤害

痊愈1次豁免

 

腐精油(Oil of taggit

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 15

潜伏期1分钟

效果:昏迷1d3小时

痊愈1次豁免

 

紫虫毒(Purple worm poison

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 24

频率1/每轮,共6

效果1d3力量伤害

痊愈2次连续豁免

 

幻叶余烬(Sassone leaf residue

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 16

潜伏期1分钟;频率1/每分钟,共6分钟

初始效果2d12 HP伤害;后续效果1点体质伤害

痊愈1次豁免

 

暗菁华露(Shadow essence

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 17

频率1/每轮,共6

初始效果1点力量吸取;后续效果1d2力量伤害

痊愈1次豁免

 

小蜈蚣毒(Small centipede poison

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 11

频率1/每轮,共4

效果1点敏捷伤害

痊愈1次豁免

 

条纹毒蕈(Striped toadstool

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 11

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共4分钟

效果1d3感知伤害和1点智力伤害

痊愈1次豁免

 

死亡之泪(Tears of death

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 22

潜伏期1分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d6体质伤害并麻痹1分钟

 

贴内根(Terinav root

类型:毒素,接触;豁免:强韧DC 16

潜伏期1分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d3敏捷伤害

痊愈1次豁免

 

魔地尘(Ungol dust

类型:毒素,吸入;豁免:强韧DC 15

频率1/每轮,共4

初始效果1点魅力吸取;后续效果1d2魅力伤害

痊愈1次豁免

 

乌头(Wolfsbane

类型:毒素,摄入;豁免:强韧DC 16

潜伏期10分钟;频率1/每分钟,共6分钟

效果1d3体质伤害

痊愈1次豁免

 

翼龙毒(Wyvern poison

类型:毒素,伤口;豁免:强韧DC 17

频率1/每轮,共6

效果1d4体质伤害

痊愈2次连续豁免

 

盲视和盲感(Blindsight and Blindsense

 

  一些生物具有盲视,这是一种特异能力,它们在不通过视觉的情况下可以采用非视觉感官(或综合运用这类感官)来有效的行动。这类感觉包括微小的震动、灵敏的嗅觉、敏锐的听觉或回声定位。这项能力可以让隐形或隐蔽(甚至魔法黑暗)对其无效(但依然无法看见灵体生物)。这项能力具有一定的范围,见生物具体描述。

 

l  生物无法运用盲视辨别颜色和视差,也无法使用盲视阅读。

l  盲视不会使生物遭受凝视攻击”(但黑暗视觉则会)。

l  导致目盲的攻击不会对运用盲视的生物造成惩罚。

l  如果盲视基于听觉,那么使其耳聋的攻击会阻碍盲视能力。

l  在水下可运用盲视,在真空中则不行。

l  盲视无视移位(displacement)和朦胧(blur)效果。

 

  盲感(Blindsense:另外一些生物具有盲感能力,一种可以让它们察觉到看不见的物体、但没有盲视精确的次等能力。拥有盲感能力的生物通常不需要通过察觉技能检定来发现和定位其盲感范围的其他生物,前提是两者之间存在效果线。对于盲感生物来说,无法看见的生物依然处于全隐蔽状态(50%失手率),并且在攻击隐蔽状态的敌对生物时仍然会有正常的失手率。能见度依然会影响盲感生物的移动。在被其无法看见的生物攻击时,盲感生物仍然无法令AC获得敏捷加值。

 

引导抗力(Channel Resistance

 

  拥有引导抗力的生物在抵抗引导能量时,意志豁免获得一定的加值。他们可将此加值用于任何减半伤害或抵抗后续效果的此类豁免。

 

魅惑和胁迫(Charm and Compulsion

 

  许多能力和法术可以蒙蔽角色和怪物的心智,让他们敌我不分——或更糟糕,诱使他们认为先前的朋友是目前最大的敌人。两类能影响角色和动物的惑控效果分别是魅惑(charm)和胁迫(compulsion)。

 

  通过魅惑另一个生物可以使魅惑者能与被魅惑者交上朋友,或为其受害者提出行动建议,但奴役状态并不是完全可靠的,也不是完全无思想的。这种魅惑包括各种各样的魅惑’法术。实质上,被魅惑者仍保有自由意志,但会基于被扭曲的世界观而做出决定。

 

l  被魅惑的生物并不会获得任何魔法能力来理解新朋友的语言。

l  被魅惑的人物保有原先的阵营,只是他认为魅惑者是一个密友,并且他的建议和指引都是十分重要的。

l  仅仅在先前的盟友威胁到他新朋友的情况下被魅惑者才会与老盟友作战。即使这种情况下,只要有任何成功的可能,被魅惑者就会使用他可以采用的最不致命的手段与他们战斗(正如他在与真实的朋友之间战斗一样)。

l  如果被魅惑者的主人要求他去做正常情况下、即便是为了密友也不会做的事情时,被魅惑者可以利用魅力检定与主人进行对抗来抗拒主人指示和命令。如果检定成功,他就不会执行这项命令,但仍然处于被魅惑状态。

l  被魅惑的人物决不会执行明显属于自杀或自残的指令。

l  如果魅惑者命令他的手下做一些受术者会强烈反对的事时,被魅惑者可以尝试做一次新的豁免检定来完全摆脱影响。

l  当被魅惑者遭到魅惑者、或明显是魅惑者盟友的攻击时,他将自动从魅惑法术或效果中解脱出来。

 

  胁迫则完全不同。胁迫能力无视目标的自由意志或简单的改变目标的思维方式。魅惑使施法者成为目标的朋友,胁迫使目标完全服从于施法者。

 

  不管角色是被魅惑还是被胁迫,他都不会主动向主人提供未被问及的信息或策略。

 

伤害减免(Damage Reduction, DR

 

  有些魔法生物具有立即治疗武器伤害,或完全忽视击打伤害的超自然能力。伤害减免有些时候代表生物受到的伤害会被立刻治愈,有些时候代表生物拥有强韧的皮肤或肉体。无论哪种情况,其他人都能看出普通伤害效果甚微。

 

  伤害减免(简称DR)中数值部分表示的就是该生物可以从正常物理伤害中忽视的数值。通常,总有某些特定的武器能克服该减免。这类信息的数值和武器类型是用斜线分开的。譬如,DR5/魔法”意味着生物在受到所有非魔法武器伤害时,受到的伤害减少5点。如果该斜线后是横线,那么此类伤害减免在针对任何无法无视所有伤害减免的攻击时都能生效。译注:如邪恶的7级野蛮人拥有DR1/-”,可以降低几乎所有物理攻击伤害1点;但在面对圣骑士制裁邪恶】这种明确指出“无视邪恶生物所有伤害减免”的攻击时则无效。】

 

  一旦伤害减免完全抵消了一次攻击的伤害,它就可以同时抵消掉这次攻击的所附带的大部分附加效果,例如伤口性毒素、武僧的震慑攻击和伤口性疾病。伤害减免无法抵消接触攻击,以及该攻击附带的能量伤害或能量吸取,同样也不对抵消吸入、摄入或接触传播的毒素或疾病。因伤害减免产生的无效攻击不会干扰施法。

 

  法术、类法术能力和能量攻击(甚至非魔法火焰)忽视伤害减免。

 

  如果一个生物从不同来源获得多项伤害减免,那么两种伤害减免效果不能叠加。这时该生物在不同情况下可以获得当时最好的伤害减免的效果。

 

  穿透伤害减免(Overcoming DR:伤害减免也许会被特殊材质武器、魔法武器(任何具有+1或更高增强加值的武器,但精制品带来的增强加值则不算)、特定伤害类型的武器(比如挥砍型武器或钝击型武器)、带有特定阵营的武器所克服。

 

  从带有+1或更高增强加值的弹射武器上发射的弹药在处理克服伤害减免时视作魔法武器。类似的,从带有特定阵营的弹射武器上发射的弹药获得弹射武器本身的阵营(再加上弹药先前已有的任意阵营)。

 

  拥有+3级以上增强加值的武器可以无视一些类型的伤害减免,不考虑武器实际的材质或阵营。下表给出了穿透特定类型伤害减免所需的增强加值。

 

伤害减免类型

 

武器等效增强加值

寒铁/

 

+3

精金*

 

+4

阵营

 

+5

* 注意这并不会给予你的武器如同真

* 的精金武器一样忽视硬度的特性。

 

黑暗视觉(Darkvision

 

  黑暗视觉是一种特异能力,使生物在完全无光的情况下仍能视物,视觉范围见生物描述。黑暗视觉只能看到黑白画面(无法分辨色彩)。它无法让人物看见他原本看不见的东西——隐形的事物依然是隐形,幻象看上去也一如平常。同样的,黑暗视觉会使生物遭受正常的凝视攻击”。光的存在不会干扰黑暗视觉。

 

即死攻击(Death Attacks,又译死亡攻击、夺命攻击)

 

  在大多数情况下,即死攻击允许受害者进行一次强韧豁免检定来避免伤害。但是如果未通过豁免,人物将立刻死亡。

 

l  被即死攻击杀死的生物无法利用死者复活(Raise Dead)’法术来进行重生。

l  即死攻击直接杀死对象。受害者无法靠稳定伤势来存活。

l  倘若有必要,无论角色死亡方式为何,都记其HP为负体质值。

l  防死结界(Death Ward)’法术保护角色不受此类攻击影响。

 

能量吸取和负向等级(Energy Drain and Negative Levels

 

  一些法术和不死生物拥有吸收生命能量的能力;这一类可怕的能力会造成所谓“负向等级”。这会令角色遭受一系列的减值。

 

  角色每受到1个负向等级,就会在所有的属性检定、攻击检定、战技检定、CMD、豁免检定和技能检定时遭受可累积的-1减值。此外,生物的当前HP和总HP会因每个负向等级而减少5点。生物所有基于等级的能力(如CL)同样因每个负向等级而下降1级。施法者不会由于负向等级而失去任何准备好的法术或法术位。如果生物的负向等级达到或超过其总HD,它就挂了。

 

  带有临时负向等级的生物每天会获得一次新的移除该负向等级的豁免机会。豁免DC与引起该负向等级的效果相同。

 

  某些能力和法术(如死者复活’)会对生物造成永久的负向等级。其效果和临时负向等级相同,但不会在每天给予新的豁免机会。永久性的负向等级会在死亡生物被复活后持续。负向等级可以被复原术’所回复;永久性负向等级等同于总HD数的生物无法通过死者复活’和复生术(Resurrection)’等法术起死回生,除非在被复活后的那轮立刻再被施予复原术’。

 

能量免疫和易伤(Energy Immunity and Vulnerability

 

  拥有能量免疫的生物永不会受到对应类型的能量伤害。如果生物拥有火焰免疫,它同时也具有寒冷易伤;如果生物拥有寒冷免疫,它同时也具有火焰易伤。易伤意味着生物遭到该类型能量伤害时,伤害值将比正常情况多一半(50%),无论它是否允许豁免、以及豁免成功与否。译注:此处意为,如果火焰易伤的生物受到“4d6火焰,豁免减半”的伤害,无论豁免通过与否都将受到2d6火焰伤害。】

 

能量抗力(Energy Resistance

 

  拥有能量抗力的生物有着忽略部分特定能量伤害的能力(通常为特异能力),但并不能完全免疫。

 

  每项抗力都以何种能量类型与抵抗多少伤害来定义。能量攻击的来源为自然的还是魔法的并无差别。

 

  因能量抗力完全抵消伤害的攻击不会干扰施法。该抗力不会与法术可能提供的抗性相互叠加。

 

恐惧(Fear

 

  法术、魔法物品和某些怪物可以令角色产生恐惧。在大多数情况下,角色可通过一次成功的意志豁免检定来抵抗这种效果,失败则意味着角色陷入战栗、惊惧或恐慌状态。

 

  战栗(Shaken:战栗状态下的角色攻击检定、豁免检定、技能检定和属性检定都受到-2减值。

 

  惊惧(Frightened:惊惧状态下的角色同样处于战栗,同时还会以最快的速度逃离恐惧源。他们会选择逃跑的路线。除了上述限制外,一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的范围,就可以控制自己的行为。然而当先前的恐惧源再次出现时,他们会被迫再次逃离。角色无法逃跑便会战斗(但仍处于战栗状态)。

 

  恐慌(Panicked:恐慌状态下的角色同样处于战栗,同时以最快的速度逃离恐惧源,还会丢下任何手中持有的东西。他们不但会远离恐惧源,逃跑路线还是随机的。除了恐惧源,他们会从所有其他的危险面前逃离,而非加以面对。一旦他们跑出可以看到(或听到)恐惧来源的范围,就可以控制自己的行为。恐慌状态下的角色若无法逃跑,则陷入畏缩状态。

 

  愈加恐惧(Becoming Even More Fearful:恐惧效果是可累积的。战栗状态的角色再次遭受到战栗影响将陷入惊惧,而战栗角色被惊惧效果影响则将陷入恐慌。惊惧状态的角色受到战栗或惊惧影响将陷入恐慌。

 

隐形(Invisibility

 

  运用这项能力四处走动并不是绝对安全的。隐形生物无法被看到,但能被听到、闻到、感觉到。

 

  包括黑暗视觉在内的视觉感官都无法探测到隐形生物。

 

  仅靠隐形不能让生物免疫重击,但能让生物免疫偷袭和游侠宿敌带来的附加伤害。

 

  生物可以通过一次成功的DC20的察觉技能检定,来发现30尺内活动着的隐形生物。观察者的直觉提示他“那里有人”,但还是不能看到它,也不能准确地瞄准对方。利用察觉技能几乎不可能精确定位隐形生物(+20 DC),甚至当人物成功通过检定,隐形生物依然受益于全隐蔽状态(50%失手率)。若隐形生物正在移动或进行有声响的活动,那么发现它的察觉检定DC将受到一系列调整值影响。

 

隐形生物正在……

 

察觉检定DC

战斗或交谈

 

-20

以半速移动

 

-5

以全速移动

 

-10

奔跑或冲锋

 

-20

没有移动

 

+20

使用隐匿技能

 

隐匿检定+20

有一定距离

 

10+1

在障碍物之后(门)

 

+5

在障碍物之后(石墙)

 

+15

 

  生物可通过触摸发现隐形生物。角色可以通过一个标准动作来利用手或武器对两个邻近方格进行接触攻击。若隐形生物在指定的区域,接触攻击有50%的失手率。如果攻击成功,该角色不会造成伤害,但能成功标出隐形生物的当前方位。很明显,如果隐形生物移动了,那么他的方位将再次不可知。

 

  如果隐形生物击中了一个角色,该角色会知道攻击者的方位(直到隐形生物移动为止)。唯一的例外是隐形生物的攻击触及距离在5尺以上。在这种情况下,被攻击者知道隐形生物的大致方向但无法精确定位。

 

  如果角色想攻击已被他确认位置的隐形生物,他可以正常攻击,但隐形生物仍从全隐蔽状态中受益(50%失手率)。针对足够庞大和缓慢的生物的失手率可能会较低。

 

  如果角色想攻击尚未被他确认位置的隐形生物,那么让玩家指明攻击的区域。如果隐形生物在那里,按正常情况操作。如果隐形生物不在那里,那么如同隐形生物在那里一样掷出失手率,但不让玩家知道结果,而告诉他未命中。这样玩家就无法知道他未命中是因为敌人不在那里,还是还是因为攻击失手。

 

  如果隐形生物拣起可见物体,那么物体依然是可见的。隐形生物可以把拣起的小东西藏在身上(袋子里或斗篷后),这样它就不见了。可以利用粉末喷洒在隐形生物身上来标出他的位置(除非粉末被抖落)。

 

  隐形生物会留下痕迹。他们也会被正常的追踪。在沙地、泥地或其它柔软表面上的脚印将为敌人提供自己位置的线索。

 

  在水中的隐形生物会排开水,从而出透露他的位置。但它依然很难被看见,同时也能获得隐蔽效果的好处。

 

  和可见生物一样,隐形生物会被具有灵敏嗅觉(scent)”能力的生物侦测到。

 

  具有盲战”专长的生物可以更有效的击中隐形生物。他可以掷两次失手率,如果都失败的话则失手(或掷一次25%的失手率以代替两次50%的失手率)。

 

  具有盲视”能力的生物可以无视隐形而攻击(和用类似的方式影响)隐形生物。

 

  隐形的火把仍然发光,附有光亮术’(或类似法术)的隐形物体也一样。

 

  灵体生物是隐形的。由于灵体生物没有物质上的存在,察觉技能、灵敏嗅觉、盲战和盲视都无法对找到或攻击它们提供帮助。虚体生物通常是隐形的。灵敏嗅觉、盲战和盲视对找到或攻击隐形虚体生物没有帮助,但察觉技能确有帮助。

 

  隐形生物无法使用凝视攻击”。

 

  隐形无法阻碍预言系法术。

 

  由于某些生物能侦测、甚至直接看到隐形生物,因此隐形状态下躲藏依然是有帮助的。

 

昏暗视觉(Low-Light Vision,又译低光视觉)

 

  具有昏暗视觉的人物的眼睛对光线十分敏感,以至于在昏暗的光线下能看到正常的两倍远。昏暗视觉可看见色彩。即便在极微小的烛光下,具有昏暗视觉的施法者也可阅读卷轴。

 

  具有昏暗视觉的人物在月光下可看清户外场景,犹如在白天一样。

 

麻痹(Paralysis

 

  某些怪物和法术的超自然能力或类法术能力可以麻痹受害者,用魔法手段让他们动弹不得。由毒素造成的麻痹已在苦难部分述及。

 

  被麻痹的人物不能移动、说话,或做出任何身体动作。他被钉在原地,呆板而无助。他的朋友也不能扳动他的肢体。他可进行纯粹的心理活动,例如施展无法术成分的法术。

 

  有翅膀的生物在飞行时被麻痹将无法舞动翅膀并掉下来。游泳者被麻痹后无法游泳,并有可能溺水。

 

灵敏嗅觉(Scent

 

  这项特异能力能让生物侦测到接近中的敌人,嗅出隐藏的敌人,并且可以用嗅觉来追踪。

 

  拥有灵敏嗅觉能力的生物能靠嗅觉侦测到一定范围内的敌人,一般范围为30尺。如果敌人位于上风处,范围增大到60尺;如果位于下风处,则减少为15尺。强烈的气味,例如烟或腐败物的气味,可让上述范围增加为两倍。极重的气味,例如臭鼬的气味或穴居人恶臭,可让上述范围增加为三倍。

 

  灵敏嗅觉能力可以侦测出有生物存在,但无法由此得到准确方位。找出气味的方向是一个移动动作。如果他在气味源的5尺(1格)以内,那么就确定气味源的位置,即便其不可见。

 

  拥有生存技能和灵敏嗅觉能力的生物可以利用嗅觉追踪,使用生存技能检定来找出或跟随对手的行踪或加以跟随。拥有灵敏嗅觉能力的生物可以在生存技能未受训的情况下尝试追踪。追踪一个新鲜痕迹的DC通常是10。根据目标物气味的强弱、目标物的多少和痕迹残留时间的长短,DC可以升高或降低。随着痕迹的消褪,每过1小时该DC增加2。在其它方面这项能力和生存技能在追踪方面使用相同规则。利用灵敏嗅觉能力进行追踪的生物忽视地表状况和能见度的影响。

 

  具有灵敏嗅觉能力的生物能辨认出常见气味,就像人类能辨认出常见景像一样。

 

  水,特别是流动的水,会把呼吸空气的生物所利用的痕迹抹消。但是拥有这项能力的水中呼吸生物可以在水中使用它。

 

  迷惑性的、强烈的气味能轻松的盖过目标气味。使用灵敏嗅觉能力侦测或者辨认生物会被这些气味的存在彻底扰乱,同时追踪时的生存检定基础DC将变为20而不是10

 

法术抗力(Spell Resistance, SR

 

  法术抗力是一种特异能力,可避免生物被法术影响。一些法术也能产生SR

 

  要使法术对拥有SR的生物发生作用,施法者必须要进行一次施法者等级检定(1d20 + CL),结果必须至少等同于目标的SR。防御方的SR就像AC一样对抗魔法攻击。如果检定失败,法术对该生物无效。能力持有者并不需要做任何特别的事情来使SR生效。他也不需要意识到法术威胁就可以运作SR

 

  只有法术和类法术能力受SR影响。特异能力和超自然能力(以及魔法武器上的增强加值)则不受。生物可能有好几项不同的能力,其中一些受SR的约束,另一些则不受。一些法术甚至忽视SR;具体请见下文详述。

 

  生物可以刻意降低SR。这是一个标准动作且不会触发借机攻击。SR降低后,在下一轮开始前都会保持。除非生物有意保持下降状态(也是一个标准动作且不会诱发借机攻击),否则在下一轮开始SR将自动复原。

 

  SR永远不会影响自己的法术、物品和其他能力。

 

  拥有SR的生物不会通过触摸或站在中央而把能力传给他人。只有一些罕见的生物和某些魔法物品可以把SR传给他人。

 

  SR不会叠加。它们彼此覆盖。

 

法术抗力何时生效(When Spell Resistance Applies

 

  每个法术都有条目指明该法术是否受SR影响。通常来说,SR是否运作取决于面对何种法术效果。

 

  目标型法术(Targeted Spells:如果法术是瞄准生物的,那么SR起作用。一些目标型法术能同时对准几个生物。在这种情况下, 一个生物的SR只能对实际作用在自己身上的法术部分起作用。如果该法术同时影响若干个具有SR的生物,那么要分别针对每个生物的SR进行施法者等级检定。

 

  区域型法术(Area Spells:如果人物处于法术作用区域中,SR起作用。这会保护他自己,但不会影响到法术本身。

 

  效果型法术(Effect Spells:大部分召唤或创造物品的效果型法术不受SR影响。但有时SR也会影响效果型法术,通常是那些或多或少对生物直接起作用的法术,例如蛛网术(web)’译注:此处的文本与DND3R部分完全相同,但微妙的是3R蛛网术’有SR,而PF蛛网术’无SR!……】

 

  SR可以使生物不受已经产生的法术的影响。当生物第一次受到该法术影响时,进行针对SR的施法者等级检定。

 

  对于任何特定的法术或类法术能力来说,SR判定只进行一次。如果第一次失败了,那么他以后每当被这次法术影响时都会失败。同样的,如果第一次判定成功了,就总是成功。如果生物在刻意降低SR时受到法术影响,那么当他SR回升后还有一次机会来再次抵抗该法术。

 

  除非法术能量真正作用在生物的意志或身体上,否则SR无效。如果法术作用于其它目标上、而生物间接地承受了后果,那么不进行判定。并非直接作用于生物身上的法术,可以伤害该生物。

 

  SR不对愚弄受术者感官或揭露事实的法术起作用。

 

  魔法实际上必定会引发法术抗力。瞬时产生但有持久效果的法术不受SR影响,除非受术者在法术产生瞬间就暴露于法术效果下。

 

法术抗力成功作用(Successful Spell Resistance

 

  SR阻止法术或类法术能力影响或伤害受术者,但决不会从其它生物那里移除魔法效果,或抵消他们身上的法术效果。SR保护施法者不被其他法术所打断。

 

  对于已经施展出来、正在进行中的法术而言,对抗SR的检定失败意味着有抗力的生物可以不受该法术任何效果的影响,但是魔法继续如常地影响其他人。