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译者:月夜白雨

武僧(Monk

 

修养身心——每名武僧的终生目标。对于这种训练有素的战士来说,磨练战技和明心见性异曲同工。擅长拳兵交错,武僧们依靠多种武技纵横战场。武僧可以驾驭气这种生命精力来武装自己,演绎出非凡的特技和神秘的技艺。所有的一切都来源于惊人的自律和集中力,武僧们会尽其一生完善这些技艺。
  改版(Unchained:武僧基本重做了,包括BABHD、豁免,和大多数特殊能力。其结果就是新版武僧不那么容易上手,但更具多面性。疾风连击更容易触发使用。原来许多高等级武僧能力,比如遁术和渗透劲,将成为新系统绝学(Ki Power的一员。随着武僧等级提高,你将可选择一系列绝学,让玩家可以真正定制自己的角色。
  阵营:任意守序
  生命骰:D10

 

 

本职技能

 

  本职技能:特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),脱逃(敏捷),威吓(魅力),知识(历史,智力),知识(宗教,智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),隐匿(敏捷),游泳(力量)。

  升级技能点数4+智力修正。

 

表:武僧

等级

基本攻击加值

强韧豁免

反射豁免

意志豁免

特殊能力

徒手伤害

AC加值

快速移动

1

+1

+2

+2

+0

奖励专长、疾风连击(奖励攻击)、震慑拳、徒手打击

1d6

+0

+0

2

+2

+3

+3

+0

奖励专长、反射闪避

1d6

+0

+0

3

+3

+3

+3

+1

快速移动、气池、斗气击(魔法)

1d6

+0

+10

4

+4

+4

+4

+1

绝学、心如止水

1d8

+1

+10

5

+5

+4

+4

+1

百病不侵、真劲击(1/轮)

1d8

+1

+10

6

+6/+1

+5

+5

+2

奖励专长、绝学

1d8

+1

+20

7

+7/+2

+5

+5

+2

斗气击(寒铁/银)

1d8

+1

+20

8

+8/+3

+6

+6

+2

绝学

1d10

+2

+20

9

+9/+4

+6

+6

+3

精通反射闪避、真劲击

1d10

+2

+30

10

+10/+5

+7

+7

+3

奖励专长、绝学、斗气击(守序)

1d10

+2

+30

11

+11/+6/+1

+7

+7

+3

疾风连击(奖励攻击)

1d10

+2

+30

12

+12/+7/+2

+8

+8

+4

绝学

2d6

+3

+40

13

+13/+8/+3

+8

+8

+4

真劲击、天语通

2d6

+3

+40

14

+14/+9/+4

+9

+9

+4

奖励专长、绝学

2d6

+3

+40

15

+15/+10/+5

+9

+9

+5

真劲击(2/轮)

2d6

+3

+50

16

+16/+11/+6/+1

+10

+10

+5

绝学、斗气击(精金)

2d8

+4

+50

17

+17/+12/+7/+2

+10

+10

+5

真劲击、不老身躯

2d8

+4

+50

18

+18/+13/+8/+3

+11

+11

+6

奖励专长、绝学

2d8

+4

+60

19

+19/+14/+9/+4

+11

+11

+6

无垢识

2d8

+4

+60

20

+20/+15/+10/+5

+12

+12

+6

绝学、超凡入圣

2d10

+5

+60

 

职业特性

 

 

武器与防具擅长:武僧擅长木棒、轻弩、重弩、匕首、手斧、标枪、单镰、双截棍、木棍、笔架叉、短剑、短矛、手里剑、破魔锥、投石索、矛,和任何带有武僧武器特性的武器。
  武僧不擅长任何护甲或盾牌。
  武僧着甲、使用盾牌、陷入中载或中载时,将会失去AC加值、快速移动和疾风连击能力。

  AC加值(AC Bonus,EX):当不穿甲也无过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的ACCMD上。另外,武僧4级时AC与CMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级时的+5。
  该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作时、无助时、穿戴任何护甲、携带盾牌、负重达到中载或重载时都将失去此加值。
  
  奖励专长:在1级、2级及之后每4级,武僧可以获得1个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。6级时,以下专长可以加入表中:蛇形拳(Gorgon’s Fist),精通冲撞,精通卸武,精通虚招,精通绊摔,灵活移动。10级时,以下专长可以加入表中:精通重击,万蛇出洞(Medusa’s Wrath),抓取飞箭,跳跃攻击。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选用它们。

  疾风连击(Flurry of BlowsEX:1级时,武僧可以用全力攻击动作发动疾风连击。发动疾风连击时,他可以最高BAB进行一次额外攻击。该次额外攻击可与加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。他可以并用徒手打击或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在持用多把武器进行疾风连击时,他无需承受双武器减值或多武器减值,但他亦无法在获得疾风连击所给予额外攻击后,再获得任何额外攻击(他依然可以因高BAB、本能力、加速术或类似效果而获得额外攻击次数)。
  11级时,武僧在发动疾风连击时可以再获得1次以最高BAB进行的额外攻击。该次攻击与本能力1级时获得的额外攻击、加速术或类似效果提供的额外攻击次数叠加。


  震慑拳(Stunning Fist, Ex:1级起,武僧获得【震慑拳】作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与其后的每4级,武僧都可能在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的豁免检定可以忽略此状态。4级时,武僧的【震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚“1d6+1”轮。16级时,可以令对手永久目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹“1d6+1”轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身叠加(被震慑拳打成疲乏的目标再吃到疲乏震慑拳时,不会因疲乏状态的叠加而变为力竭),但是重复命中可以延长状态的持续时间。

  徒手打击(Unarmed StrikeEX:1级时,武僧获得【精通徒手打击】为奖励专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以无碍选择造成何种瘀伤或致命伤。
  在考虑附魔或增强人工武器或天生武器的法术与效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。
  武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害,见上表。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害。

 

等级

伤害(小体型)

伤害(大体型)

1-3

1d4

1d8

4-7

1d6

2d6

8-11

1d8

2d8

12-15

1d10

3d6

16-19

2d6

3d8

20

2d8

4d8

 

 

反射闪避(EvasionEX:2级时,武僧可以躲避许多范围攻击效果。有些攻击效果若通过反射豁免可以减少一半伤害,则但武僧遭到此类攻击时,在通过反射豁免后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能获得反射闪避效果。

  快速移动(Fast MovementEX:3级时,武僧的陆地移动速度获得增强加值,如表。穿甲或处于中、重载状态下的武僧失去该额外速度。

  气池(Ki PoolSU:3级时,武僧获得了一个丹田气池,当中流转的超自然能量──气,能使武僧完成神妙的技艺。武僧的气池大小等同于【1/2武僧等级+感知修正】。只要他的气池中至少还有1点气,他就能使用【斗气击(Ki Strike)】能力。3级起在穿透伤害减免时,斗气击能力能将武僧的徒手攻击视为魔法武器。7级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。10级起在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为秩序武器;而16级起在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金武器。
  迅捷动作从气池中消耗1点气,武僧可以在使用【疾风连击】时,再使用他最高的基础攻击加值的进行一次额外的徒手攻击。该次额外攻击与疾风连击给予的所有额外攻击、加速术或类似效果给予的额外攻击都可叠加。随着武僧等级提高,可以习得更多消耗气池来使用的绝学。
  经过8小时休息或冥想后的早晨,气池会重新恢复至满;这些休息时间无需连续。

  绝学(Ki PowersSU:在4级及之后每2级,武僧可以学习一种绝学。这些绝学通过从气池中消耗气,来展现出不可思议的力量。或是独门绝技,或是秘术奥义,或是无双轻功。一旦选定绝学,就无法再更改。某些绝学需要武僧达到一定等级才能选择学习。除非有特别说明,某种同一绝学无法选择学习两次。

 

心如止水(Still MindEX:4级时,武僧对抗附魔系法术和效果时的豁免检定获得+2加值。
  
  百病不侵(Purity of BodyEX:5级时,武僧免疫所有疾病,包括超自然与魔法疾病。
  
  真劲击(Style StrikeEX:5级时,武僧可以学习到一种真劲击。当他进行疾风连击时,可以宣布其中一次徒手攻击为真劲击。该次攻击正常判定命中与否,但根据真劲击的选择不同,会附加上不同的效果。9级及之后的每4级,武僧都可再学习一种真劲击。武僧必须在指定徒手攻击骰掷前决定使用何种真劲击。15级时,武僧至多可将疾风连击中2次徒手攻击指定为真劲击,且可为不同的类型。武僧可选真劲击如下所列。

 

  缠丝劲(Defensive Spin:武僧依靠缠字诀混淆敌人。若攻击命中,直到武僧下一回合开始前,武僧对抗目标敌人所有攻击时AC都能获得+4闪避加值。该次真劲击必须使用拳头打出。
  肘裂击(Elbow Smash:武僧用自己的手肘猛烈击打对方。若攻击命中,武僧可以相同攻击加值再承受-5罚值后对目标再攻击一次。第二次攻击命中后正常造成伤害,但类型为瘀伤。该次真劲击必须使用拳头打出。
  无影脚(Flying Kick:武僧腾空而起,飞踢目标。攻击前,武僧可移动等于他快速移动速度加值的距离。该次移动作为疾风连击的一部分且不花费动作。该移动结束后,武僧必须对邻接一个敌人发动一次攻击。该次移动可在疾风连击中两次攻击之间。该次移动正常引发借机攻击。移动后的该次真劲击必须用腿打出。
  拐子腿(Foot Stomp:武僧踢击目标的腿,防止敌人逃离自身。若攻击命中且武僧结束回合时邻接该敌人,则该敌人的移动将受到限制。直到武僧下一回合开始,该目标只能在邻接武僧的格子内移动。或者,目标选择用标准动作机进行一次战技检定(对抗武僧的CMD)来打破这种限制。对于无法被摔绊的敌人,该能力无效。该次真劲击必须用腿打出。
  震地捶(Hammerblow:武僧将双手互握,如同大锤一般抡击敌人,造成巨大的伤害。若攻击命中,武僧需骰徒手攻击伤害骰2次,相加后再计算力量及其它伤害调整值。该额外伤害不能被重击翻倍。该次真劲击必须用拳打出,且需双手全空。
  铁头功(Head-Butt:武僧鼓起劲力头槌目标大脑,以图撞晕目标。若攻击命中且目标与武僧体型相同或小一级,则武僧可进行一次战技检定对抗该目标(使用该次真劲击的BAB)。若目标与武僧不是同一种生物类型,则该次战技检定承受-8罚值。若战技检定成功,目标恍惚1轮。没有明显头部的生物不受该真劲击影响(具体由GM裁定)。该次真劲击必须用头槌打出。
  穿山腿(Knockback Kick:武僧可尝试用强力的踢击踢飞对方。若攻击命中,武僧可以对目标进行一次战技检定(使用该次真劲击的BAB)。若战技检定成功,目标被直线踢飞10尺远。战技检定结果每比CMD多5,则可多踢飞10尺远。最高可踢飞距离等于武僧的快速移动速度加值。被踢飞的敌人不会因该移动而引发借机攻击。被踢飞的敌人会因撞到其他生物、墙壁或固体物品而停下。目标不会因此踢飞而倒地。该次真劲击必须用腿打出。
  扫堂腿(Leg Sweep:武僧尝试扫击目标的腿,将其踢倒。若攻击命中,武僧对目标进行一次摔绊战技检定(使用该次真劲击的BAB)。该次摔绊战技不会引发借机攻击。该次真劲击必须用腿打出。
  破山击(Shattering Punch:武僧击打出极具破坏力的攻击,粉碎敌人防御。若攻击命中,该次攻击穿透目标一切伤害减免和硬度。该次真劲击必须用拳头打出。
  卧龙尾(Spin Kick:武僧踢出的这一下,完全出乎敌人的意料。该次攻击会对抗目标的措手不及AC。拥有直觉闪避职业能力或类似效果的生物在被该真劲击攻击时不会措手不及。该次真劲击必须用腿打出。
    
  精通反射闪避(Improved EvasionEX:9级时,武僧的【反射闪避】能力更加强大。在遭受一些通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,武僧通过反射豁免后将不受伤害,如果未通过也只受到一半伤害。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

  天语通(Tongue of the Sun and MoonEX13级时,武僧可与任何活物交谈和相互理解,如同处于永久的【巧言术Tongues】法术效果中。

  不老身躯(Timeless BodyEX:17级时,武僧的属性将不再因年龄或魔法而承受年龄减值。任何获得能力前就已承受的年龄减值正常生效。年龄加值会正常获得与增加。武僧依然会因寿命完结而自然死亡。
  
  无垢识(Flawless Mind:19级时,武僧将可以完全掌控自己的心灵。当武僧进行意志豁免检定时,可以骰两次并取较好的结果。在对抗一个持续时间长于1小时的法术或效果的意志豁免失败后,武僧可在每经过一个小时后,重新进行一次意志豁免检定,成功可提前结束该法术或效果。

  超凡入圣(Perfect Self:20级时,武僧变成魔法生物。从此以后,在考虑法术和魔法效果时,武僧都将永远被视为异界生物而不是原来的类人生物(或武僧本来的生物类型)。同时,武僧获得了伤害减免【10/混乱】,即任何非混乱武器对武僧造成的伤害,武僧都可以忽略前10点。和其他异界生物不同,武僧依然可以被复活,如同他还属于之前的生物类型一样。最后,武僧可以进入一种完美境界的状态。在该状态中,武僧无法进行任何行动,但每10分钟都会恢复1点气。武僧无法因该能力让气的数量超过最大值。

 

前武僧(Ex-Monks

 

  变为非守序阵营的武僧将无法再在武僧职业上获得等级,但保留一切已获得的武僧能力。

 

 

可选天赋职业奖励(Favored Class Options

 

  矮人:使用徒手打击攻击由土、石或金属制造的物品时,视其硬度比正常低1点(最低为0)。

 

  精灵:基本速度+1尺。武僧在获得该奖励5次(或者以5为单位的倍数)之前不在战斗中生效。该加值与快速移动】能力叠加,并且与该能力的限制条件相同。

 

  侏儒:消耗1点气提供给特技检定的加值+1。武僧必须达到5级才能选择该奖励。

 

  半精灵:通过狭窄表面的特技技能、以及逃脱技能检定+1/2

 

  半身人:对抗擒抱的CMD+1,同时震慑拳”的每天使用次数+1/2

 

  半兽人:对抗擒抱的CMD+1,同时震慑拳”的每天使用次数+1/2

 

  人类:气池点数上限+1/4

 

  大地精:擒抱和绊摔战技检定+1/4

 

  狗头人AC加值】职业能力加值+1/3

 

  土元素裔:徒手攻击的重击确认检定+1/3(最高+5)。该加值不与重击专攻专长叠加。

 

  鼠族:不会受到减值的隐匿移动距离+1尺。该加值在获得5次(或5的倍数)之前没有效果。这并不会增加武僧隐匿时奔跑以及冲锋的速度。

 

  天狗:气池点数上限+1/4

 

  水元素裔:对抗擒抱的CMD+1,同时震慑拳”的每天使用次数+1/3

 

  娜迦裔:气池点数上限+1/4

 

  轮回者:抵抗即死攻击的豁免检定+1/2

 

  鸮形人:气池点数上限+1/4

 

  巨灵裔元素攻袭】伤害+1/2

 

  灵猴族:跳跃时特技检定+1