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环境章节的编者皆为Falengel,后面不再重复贴上。

地下城 (Dungeons)

 

  在冒险者们可能探索到的各种区域中,没有哪里比地下城更加危险。这些迷宫充满了各种致命的陷阱、饥饿的怪物和无价的财宝,检验着角色们所拥有的几乎每一项技艺。以下规则可以应用于任何地下城,从沉船残骸到洞窟。

 

地下城类型 (Types of Dungeons)

 

  根据其目前使用状况,地下城可以分为4种基本类型。很多地下城由基本类型变化而成,有的则是多种类型的结合体。一些年代久远的地下城被一批又一批的不同住民作为不同的目的重复使用。

 

  废弃的建筑 (Ruined Structure): 被建造者废弃的建筑 (部分或是完全废弃) 会被其他生物占据。许多地底生物会寻找荒废的地下建筑来作为巢穴。许多陷阱已被触发,到处都可以看到游荡的野兽。

 

  使用中的建筑 (Occupied Structure): 这种类型的地下城仍在被使用。一些生物 (通常是智慧生物) 居住其中,虽然它们可能并不是地下城的建造者。使用中的建筑可能作为巢穴、要塞、神殿、矿坑、监狱或是指挥所使用。这里的陷阱和游荡的野兽可能比其他地下城要少,更常见是有组织的守卫和巡逻队伍。即使遭遇陷阱或野兽,它们也通常从属于地下城的主人。使用中的建筑里放置着适于居住者使用的家具和一些装饰及补给品。同时建筑也被改造成适合居住者的样式 (居住生物可以打开的门,大小足够其通过的通道等等)。居住者在建筑中安装了用来交流的通讯系统,而且它们也确实掌握了外部入口的控制权。

  一些地下城可能一部分被占用,另一部分闲置或是废弃。这些地下城中的居住者一般不会是原来的建造者,而是一群将废弃建筑改造为其基地,巢穴或是要塞的智慧生物。

 

  安全贮藏室 (Safe Storage): 如果人们想要保护某些物品,他们通常的做法就是将其埋藏在地下。无论他们想要保护的东西是价值连城的财产、被封禁的神器还是伟人遗体,它们都无一例外地被安置在地下城深处,四周布满了障碍物、陷阱和守卫。

  在安全贮藏室类型的地下城中,最常见的就是陷阱,但是很难见到野兽。这种地下城非常重视实用价值,但是有时也会有一些雕像和壁画之类的装饰品。这一点在重要角色的陵墓中特别明显。

  一些金库或是陵墓中会有活的守卫存在。这种情况下一定有一些方法可以使居住其中的守卫存活。用魔法供给水与食物是最常见的解决办法。金库或是陵墓的建造者经常在建筑中布置不死生物和构装生物,它们不需要休息,也不需要食物和饮水。另外魔法陷阱也能召唤生物来对抗入侵者,并在任务完成后消失。

 

  天然岩洞 (Natural Cavern Complex): 地底岩洞给许多地下生物提供了巢穴。它们自然生成并通往迷宫般的网状地道,由于不是人工建造,所以岩洞没有固定的样式和规律,也没有任何装饰物。这种地下城没有智慧生物居住,也没有陷阱或是门窗。

  各种真菌在岩洞中生长茂盛,有时甚至形成巨大的蘑菇森林。地下肉食动物通常在这些森林中游荡,寻找那些以菌类为食的生物充饥。有些菌类能发出磷光,能给岩洞提供少许光亮。‘昼明术 (daylight)’或是其他类似法术也能提供给绿色植物足够生长的光源。

  天然岩洞往往通向其他种类地下城的入口,因为有些人造地下城就是在这些岩洞的内部建造的。一个天然岩洞有时会分别连接两座地下城,造成奇特的混合景观。与其他地下城连接的岩洞往往成为地下生物向人造地下城移居的路线。

 

地下城地形 (Dungeon Terrain)

 

  以下规则涵盖了地下城中最常见的基本地形。

 

墙壁 (Walls)

 

  有的地城围墙是由经过加工的石块堆积起来 (大多数都用灰泥粉刷表面) 的,靠其围成走廊与房间。有的地下城石墙是用锤斧凿刻而成,表面粗糙,棱角分明。还有一些表面较为光滑的围墙,采用自然岩洞中的岩石制成。地城围墙通常难以破坏和穿越,但是它们大多易于攀爬。

 

墙壁

墙壁类型

 

典型厚度

 

破坏DC

 

硬度

 

HP (1)

 

攀爬DC

砌石墙

 

1

 

35

 

8

 

90 hp

 

20

精砌石墙

 

1

 

35

 

8

 

90 hp

 

25

强化石墙

 

1

 

45

 

8

 

180 hp

 

20

凿切石墙

 

3

 

50

 

8

 

540 hp

 

25

天然石墙

 

5

 

65

 

8

 

900 hp

 

15

铁墙

 

3

 

30

 

10

 

90 hp

 

25

纸墙

 

薄纸

 

1

 

 

1 hp

 

30

木墙

 

6

 

20

 

5

 

60 hp

 

21

经魔法处理的墙 (2)

 

 

+20

 

×2

 

×2 (3)

 

1 单位为10尺见方的面积。

2 该修正适用于所有墙壁。

3 如果本身HP低于50则改为在原来的基础上加上50点。

 

  砌石墙 (Masonry Walls): 最常见的地城墙壁类型,砌石墙通常厚度超过1尺。墙面上经常可以发现因地质运动而产生的裂缝,危险的黏土和一些有时会在这种区域活动与觅食的小型怪兽。除了巨大的噪声外,砌石墙几乎可以隔绝任何事物。在墙面上爬行需要通过DC 20的攀爬检定。

 

  精砌石墙 (Superior Masonry Walls): 精心建造的砌石墙 (比一般砌石墙更平,砖石排列更加紧密且裂缝较少) 外表通常用石灰粉刷。粉刷过的墙上经常会有壁画,雕刻或是其他装饰物。精砌石墙并不比普通砌石墙更为结实,但比普通砌石墙更难以攀爬 (DC 25)

 

  强化石墙 (Reinforced Masonry Walls): 在外壁或是内部安装铁条进行加固的砌石墙。它的硬度和普通的砌石墙相同,但是HP翻倍,破坏DC +10

 

  凿切石墙 (Hewn Stone Walls): 这种石墙一般存在于岩洞房间和走廊与外界连接的隧道中。粗糙的墙面上充满了裂缝与细小的露台,使这里成为菌类、蝙蝠、地下蛇等等生物的繁衍地。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于3尺;如果太薄会有坍塌的风险,攀爬该石墙需通过DC 25的攀爬检定。

 

  天然石墙 (Unworked Stone Walls): 这种墙墙面凹凸不平。虽然摸上去比较平坦,但是它的上面布满了小孔和难以发现的凹洞,墙面上还有许多长短不一的露台。因为岩洞内自然潮湿,所以墙面上经常会有小水滴。即使石墙的两面都有房间,墙壁的厚度也不会低于5尺;攀爬该石墙需通过DC 15的攀爬检定。

 

  铁墙 (Iron Walls): 铁墙被安装在地城内最重要的部分,例如避难所。

 

  纸墙 (Paper Walls): 纸墙和铁墙大不相同,它除了作为屏风阻挡视线外起不到其他任何作用。

 

  木墙 (Wooden Walls): 原始的地城很少有木墙,它们大部分都是后来者建造的。木墙用来做动物围栏、储藏库,或是将大房间隔成数个小间。

 

  经魔法处理的墙 (Magically Treated Walls): 这些墙壁比普通墙结实得多,它们拥有更高的硬度,更多的HP,以及更高的破坏DC。魔法能将墙壁的硬度和HP加倍,并且使破坏DC +20。经魔法处理过的墙壁在被法术作用时拥有豁免检定,检定加值为 {2+1/2对墙壁附魔者CL}。制造魔法墙需要施法者拥有“制造奇物”专长,另外每作用10尺见方的墙壁需要耗费1500gp

 

  带箭孔的墙 (Walls with Arrow Slits): 带箭孔的墙一般由石砖、粗削石或是木头筑成。防御者可以躲在安全的墙后向来犯之敌发射致命的箭矢。墙后的弓箭手拥有非常好的掩蔽,墙壁给予他们的AC +8、反射检定+4的加值,同时在撤退时他们也拥有更多的便利。

 

地面 (Floors)

 

  像墙一样,地下城的地板也可以分成许多类型。

 

  石板地 (Flagstone): 像砌石墙一样,石板地由加工过的石块铺设而成。地板的表面满布的裂缝经常成为黏土和霉菌的栖身之处。有时会有水流囤积在地板的凹槽中。石板地在地城中非常常见。

 

  凹凸不平的石板地 (Uneven Flagstone): 时间的侵蚀会使地面变得凹凸不平,在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过DC 10的特技检定。失败的角色在该轮无法移动。像这样不便于行动的地面非常少见,属于特例。

 

  凿切地面 (Hewn Stone Floors): 粗糙不平的地面上经常会覆盖着一些小石块、泥垢和沙砾等细小杂物。在这样的地面上奔跑或是冲刺需要通过DC 10的特技检定。即使检定失败,该轮角色仍然可以移动,但是无法进行冲刺或是奔跑。

 

  稀疏的碎石地 (Light Rubble): 地面上有一些小型碎石。在这样的地面上特技检定DC+2

 

  密集的碎石地 (Dense Rubble): 地面上覆盖着大小不一的碎石。在这样的地面上移动速度减半。特技检定DC+5,且隐匿检定DC+2

 

  光滑地面 (Smooth Stone Floors): 地板上没有明显凹凸不平的痕迹,有的甚至经过打磨,这种地板只有在精心建造或是拥有勤快主人的地城中才能见到。

 

  天然岩洞石地 (Natural Stone Floors): 岩洞的地面和它的墙壁一样凹凸不平,很难见到有大面积的平坦表面。确切地说,地面高度差相当大。有时两块相邻地面的高度差只有1尺,所以从落脚处跨到另外一处并不比在阶梯上行走更加困难,但地面高度经常会急转直下或是陡然增高数尺,在这样的地面间穿行需要进行攀爬检定,除非在两处间有显而易见的道路连通。在天然岩洞石地上行走速度为正常速度的一半,特技检定DC +5。除非沿着道路,否则这种地形上无法奔跑和冲刺。

 

  湿滑地面 (Slippery): 水渍、结冰、黏土或是血迹会使地面变得更加难以行动。湿滑地面使特技检定DC +5

 

  地面栅栏 (Grate): 它们用来覆盖地板上通往下层的入口。地面栅栏通常用钢铁制造,但有的大型地面栅栏是用镶铁木料制成的。多数地面栅栏装有铰链,可以自由开合 (当然它们也可以像门一样上锁),有的则只是用来封锁出口。最常见的1寸厚的铁地面栅栏拥有HP 25,硬度10,破坏DC 27

 

  露台 (Ledge): 角色可以利用它们下到地城深处。露台经常环绕着地下的深坑存在,或者处于深处的潜流上方,有的露台像是巨大房间外的阳台,有的可以为弓箭手提供落脚之处,以便向下面的敌人射击。在狭窄的露台 (宽度12寸及以下) 上行走需要进行特技检定。检定失败则从露台上坠下。有的露台上面安装有栏杆。这种情况下角色特技检定拥有+5的环境加值。如果遭到冲撞,栏杆旁边的角色在进行力量对抗检定时拥有+2的环境加值。

  露台的边缘有时会建造有23尺高的矮墙。只要被攻击者比进攻者更加靠近矮墙、且进攻者与矮墙的距离不超过30尺,则在对付来自另一边的攻击时,矮墙能给予被攻击者掩蔽的保护。

 

  透明地面 (Transparent Floor): 透明地面采用强化玻璃或是魔法原料制成 (如‘力墙术 (wall of force)),即使对面有危险的事物,也可以透过地面安全地观察。透明地面通常建造在熔岩池、竞技场、怪物巢穴或是行刑室之上。它们也可以用来观察关键地区是否有入侵者。

 

  活门 (Sliding Floors): 活门是一种机关门,它被设计成能够自行滑动,展现出通往地下的通道。活门通常滑动缓慢,所以站在上面的人不会掉入活门滑动所造成的空洞中。有时活门也能作为陷阱使用。这时它的滑动速度非常快,站在上面的倒霉蛋通常会掉进到处是尖刺的深坑、燃烧的大桶、或是充满鲨鱼的水池。

 

  陷阱 (Trap Floors): 有些地板被设计成危险的陷阱。踩上有陷阱的地板,拉动藏在附近某处的拉杆都有可能触发陷阱——地上忽然刺出长矛,从隐藏的小洞中喷射出高热的蒸汽或火焰,或者整个地板倾斜。这些奇怪的陷阱通常存在于竞技场,目的是使角斗变得更加刺激与致命。角色同样可以自己建造陷阱。

 

(Doors)

 

  门在地城中不仅仅作为出入口使用。有时其本身就可以成为遭遇事件。地城的门可以分为三大种类:木门,石门和铁门。

 

门类型

 

典型厚度

 

硬度

 

HP

 

破坏DC

卡死

锁住

简单木门

 

1

 

5

 

10 hp

 

13

15

良好木门

 

1.5

 

5

 

15 hp

 

16

18

坚固木门

 

2

 

5

 

20 hp

 

23

25

石门

 

4

 

8

 

60 hp

 

28

28

铁门

 

2

 

10

 

60 hp

 

28

28

吊闸木门

 

3

 

5

 

30 hp

 

25*

25*

吊闸铁门

 

2

 

10

 

60 hp

 

25*

25*

门锁

 

 

15

 

30 hp

 

铰链

 

 

10

 

30 hp

 

* 该数值为抬起吊闸门的DC。破坏时采用其他合适的数值。

 

  木门 (Wooden Doors): 采用钉装的厚木板制造,有时也会在外部用铁皮包裹进行加固 (同时也能防止地城潮湿的水汽腐蚀木门),木门有许多不同的类型。它们分别有着不同的强度:简单,良好与坚固。简单的木门 (破坏DC 15) 对于入侵者来说根本算不上是障碍。良好的木门 (破坏DC 18) 虽然更加结实耐用,但仍然没有太多的意义。坚固的木门 (破坏DC 25) 外表用铁皮包裹,对于侵入者来说是一道难以逾越的障碍。铁制铰链环绕门板并将其固定,一般在中部会有拉环或者铁制门把以方便打开。在有人居住的地城中,这些门通常保养良好 (不会卡死) 且不会上锁,当然通往重要区域的门还是会上锁。

  【编注:上述DC相比DND 3R都提高了2点。】

 

  石门 (Stone): 用坚固的岩石雕凿而成,这些门非常笨重,所以尽管矮人等手艺精湛的工匠能够在其上加装铰链,但大多数石门还是安装更加便于开合的枢轴。要在石墙上安装秘门,石门是第一选择。由于这些秘门通常是为了保护重要物品而装设,所以它们一般都上锁或是被封住。

 

  铁门 (Iron): 笨重而容易生锈,地城的铁门和木门一样安装了铰链。铁门是除魔法门外最结实的门。它们通常上锁或是被封住。

 

  破门而入 (Breaking Doors): 地城的门可能因为被上锁、设置陷阱、加固、封住、用魔法封印,或者只是因年久失修而难以打开。除了最瘦弱的角色外,几乎任何人最终都能用重物 (如铁锤) 将门撞开,此外很多法术效果也能使门更加容易打开。

  如果角色想用利器将门砍碎或是用重物把门撞开,可以参考上面的表:门。决定破门所须的DC时,可以参考以下几点:

l  DC 10或更低:任何人都能撞开的门。

l  DC 11 15:强壮的人能一次撞开,普通人可能需要尝试多次但最终都能撞开的门。

l  DC 16 20:如果有足够的时间,几乎所有人都能撞开的门。

l  DC 21 25:只有强壮和非常强壮的人才有希望撞开,而且很可能要尝试多次才能打开的门。

l  DC 26或更高:只有极为强壮的人才有希望撞开的门。

 

  门锁 (Locks): 地城的门经常是锁上的,所以解除装置技能变得非常重要而常用。门锁经常镶嵌在门板内部,一般安装在与铰链相对的边缘或是靠近门中部的位置。内建门锁通常只是一根铁棒,可以卡在门与墙之间,也有可能是可以滑动的铁棒或是厚木棒。相对的,挂锁在门的外部穿过两个铁环,一个安装在门上,而另一个则固定在墙上。更加复杂的锁如结合锁和谜题锁则通常直接安装在门上。因为这些不需要钥匙的锁比较复杂而且体型更大,一般只有在结实的门上才能见到这种锁  (强化木门,石门或是铁门)

  解除装置检定DC通常处于2030之间。有些门可能不止一把锁,要将所有的锁都打开才能真正开门。门锁上经常被安装了机关,最常见的是毒针。

  有时将锁破坏比把整个门敲烂更加容易。如果角色想要用武器把门锁破坏,则将大部分锁视为硬度15HP 30的物品。只有安装在门外的锁才有可能被击破,这意味着有些锁是无法被破坏的。在被生物占据的地下城,每一扇门都会有一把与之对应的钥匙存在。

  特殊门上的锁也许并不需要钥匙,而是要正确操作附近的拉杆或是以一定的顺序按下附有标记的按钮才能打开。

 

  卡死的门 (Stuck Doors): 在地下城常年潮湿的环境下,门有时会被卡死,特别是木门。大约10%的木门和5%的非木门会卡死。在长期废弃的地下城中这个机率将增加一倍。

 

  被封住的门 (Barred Doors): 当角色猛击被封住的门试图打开时,门被打开的难度与其本身的材料无关,而是取决于其封锁条的质量。破坏一扇用木条封锁的门需要通过DC 25的力量属性检定,铁条则为DC 30。角色也可以只将门本身破坏,只留下撑在门口的封锁条。

 

  魔法封印 (Magic Seals): 施加在门上的魔法如‘秘法锁 (arcane lock)’能有效地阻绝通道。被施展秘法锁的门不管有没有门锁,都视为上锁的门处理。‘敲击术 (knock)’、‘解除魔法 (dispel magic)’或是一次成功的力量属性检定都可以打开被魔法封印的门。

 

  铰链 (Hinges): 大多数门都有铰链。当然,滑动门是没有的。它们通常用轨道和凹槽来代替活动装置。

  标准铰链 (Standard Hinges): 这种铰链由金属制成,一端固定在门上,而另外一端则连接在门框或是墙上。请记住门是朝安装铰链的一面打开的。 (所以如果铰链是在角色这一边,则门是朝他们的方向打开的。) 如果角色通过解除装置检定,则花点时间就可以把铰链拆下来 (当然,铰链得在他们这一边)。因为大部分的铰链都生锈或是卡住,所以该动作DC通常达到20。要破坏铰链是相当困难的。它们大多数的硬度为10并拥有HP 30。铰链的破坏DC与破坏其所在的门相当。

  嵌套铰链 (Nested Hinges): 这种铰链机构要比一般铰链复杂,通常在豪华的建筑中才能找到。这种铰链镶嵌在墙壁内,使门可以向任意方向开合。除非将墙壁或是门框打破,否则角色无法拆除铰链。嵌套铰链一般安装在石门上,但有时也会安装在木门或是铁门上。

  门枢 (Pivots): 门枢并不属于铰链,只是门上方与底部门框的简单突起,它使门能够旋转。门枢的优点是它不像铰链那样会被拆除,而且制造简单。缺点是因为处于门框中央,所以只能允许门宽度一半大小的生物通过。装有门枢的门往往是石制,而且为了克服缺点通常做得特别宽大。另外一种解决办法是将门枢安装在门板的一侧,使该侧较厚而对侧较薄。这种门可以像普通门一样开合。秘门通常使用门枢,没有铰链的设计能使其更难被发现。门枢也方便将秘门伪装成书柜等家具。

 

  秘门 (Secret Doors): 秘门通常被伪装成墙面 (地板,或是天花板)、书架、火炉或是喷泉,一般通往秘密的过道或是房间。如果有人在秘门附近进行检查,通过察觉检定便可发现 (普通秘门DC 20,伪装良好的秘门DC 30)

  许多秘门都需要用特别的方法才能打开,比如一个隐藏的按钮或是压力板。秘门可以像普通门一样打开,也可能转开、滑开、下沉、上升或是像吊桥一样升起。建造者可能将秘门安装在地板下方,也可能建造于墙壁的上方,让它很难被碰到。法师和术士的法术‘相位门 (phase door)’也可以创造出只能供他们自己通过的秘门。

 

  魔法门 (Magic Doors): 被施法的门可以与冒险者交谈并警告他们离开。魔法也能通过加强门的硬度或是HP来保护其更难被破坏。同时也能给予门在对抗‘解离术 (disintegrate)’或其他类似法术时的豁免检定加值。魔法门可能并不通往门后的区域,而是将人送往远处甚至是另一个存在的位面。还有一些魔法门需要正确的口令或是其他特殊的钥匙才能打开。

 

  吊闸门 (Portcullises): 这种特殊门由铁杆或是厚铁皮包裹的木杆构成,它从拱门上方的凹槽落下。有时吊闸门会加装横杆,形成栅格的形状。它们通常利用绞盘或是起锚机升起,并能快速落下,竖杆底部为尖刺形状,落下时插入地面,可以有效地阻碍入侵者 (同时也能防止有人在门落下时从下方冒险经过)。一旦闸门落下便自动上锁,除非闸门重到正常人无法举起,举起一扇吊闸门需要通过DC 25的力量属性检定。

 

墙壁,门与侦测法术

 

  石墙、铁墙和铁门的通常厚到能够阻挡多数侦测类法术,例如‘侦测思想 (detect thoughts)’。木墙、木门和石门则因为太薄而无法做到这点。然而,隐藏在墙上并与墙厚度相当的秘密石门 (最少1尺厚) 也可以阻挡大部分侦测法术。

 

  【编注:相比DND 3R,此段之后删去了《房间》、《走廊》、《各种特色》三段。阶梯部分被简化为1句。】

 

阶梯 (Stairs)

 

  阶梯是在地下城中上下旅行的最常见路径。角色可以将上下阶梯作为移动的一部分来不受减值地进行,但不能在阶梯上奔跑。阶梯上的任何特技检定DC +4。某些特别陡峭的阶梯被视为困难地形。

 

陷落和坍塌 (Cave-Ins and Collapses, CR 8)

 

  陷落的隧道是非常危险的。冒险者不仅需要面对头顶砸下的数吨岩石,而且就算他们大难不死,也很可能被岩石掩埋或是被截断出路。坍塌会将处于塌陷区中央的生物掩埋,然后其产生的岩石碎片将滑向外围区域。一条普通的走廊如果坍塌将产生大约15尺半径的掩埋区,并在其外围扩散出10尺半径的滑落区。发现一处濒临塌陷的天花板需要通过DC 20的知识 (工程) 或工艺 (石艺) 检定。请记住工艺技能未受训也可使用,如同一个智力属性检定。矮人只需靠近濒临塌陷的天花板至10尺的距离便可自动进行检定。

  濒临塌陷的天花板如果受到猛烈撞击或是震动就有可能坍塌。如果角色将室内超过半数的柱子打断也有可能引起坍塌。

  坍塌时处于掩埋区的角色将受到8d6点伤害,如通过DC 15的反射豁免则伤害减半。随后他们则被掩埋。处于滑落区的角色将受到3d6点伤害,如通过DC 15的反射豁免则伤害减半。未通过检定的角色将被掩埋。

  被掩埋的角色每分钟受到1d6点非致命伤害。如果该角色失去意识,则他必须进行DC 15的体质属性检定。失败则每分钟受到1d6点正常伤害,直到被救出或是死亡。

  未被掩埋的角色可以尝试将同伴从石堆下挖出来。每分钟角色徒手清除的石块与碎片相当于其重载上限的5倍。而每5尺见方面积的石块重量相当于1 (2000)。如使用适当装备如镐头、撬棒或是铲子,每分钟可以清除的石块量相当于徒手清除的2倍。被掩埋者如果通过DC 25的力量属性检定也可以自己挣脱出来。

 

黏怪,霉菌与真菌 (Slimes, Molds, and Fungi)

 

  地下城阴暗潮湿的环境使得霉菌与真菌生长茂盛。对法术或是其他特殊效果而言,所有黏怪、霉菌与真菌都属于植物。如陷阱一般,危险的黏怪与霉菌有CR值,而消灭它们的角色可以得到经验值。

  反光的有机黏怪会沾在生长地潮湿且终年难见天日的东西上。这种黏怪虽然令人恶心,但却是无害的。霉菌与真菌生长于阴冷潮湿的环境。其中一些和普通的有机黏怪一样对人类不会造成威胁,但其他的可能相当危险。蘑菇、菌类、酵母、霉菌、各种块根、纤维和菌斑在地下城中随处可见。它们通常无害,有些甚至可以食用 (尽管大多数味道并不可口)

 

  棕色霉菌 (Brown Mold, CR 2): 棕色霉菌吸收周围的热量并以之为食。它们通常以5尺直径为一群丛生,30尺半径内的温度明显偏低。靠近至5尺内的生物将受到3d6点寒冷非致命伤害。如果有火源接近至其5尺以内,棕色霉菌的体积将迅速膨胀1倍。寒冷伤害如‘寒冰锥 (cone of cold)’可以将其立即毁灭。

 

  绿色黏怪 (Green Slime, CR 4): 黏怪的危险变种。绿色黏怪能消化肌肉与有机物,甚至溶解金属。它的外表呈亮绿色,湿润粘滑,通常附着于墙、地面与天花板上消化食物。当它觉察到下方有生物活动时,则从附着点落下。

  每块5尺见方的绿色黏怪接触时每轮造成1d6点体质伤害。在刚刚接触的一轮,黏怪可以被从身体上刮下 (将毁掉刮擦器具),但是之后必须以冻结、烧焦或是切断的方式杀死 (同时伤害被黏著者)。能造成寒冷或火焰伤害的物品、日光照射、‘移除疾病 (remove disease)’能杀死绿色黏怪。绿色黏怪每轮可以对木质和金属制品造成2d6伤害,并无视金属的硬度。其对岩石不能造成伤害。

 

  磷光菌 (Phosphorescent Fungus): 这种奇怪的地下菌类发出紫色的柔和光芒,像天然蜡烛一样照亮洞穴和通道。一些稀有的品种发出的光芒和火炬相当。

 

  尖叫蕈 (Shrieker): 这种有一人高的紫色蘑菇在有生物或光源靠近10尺处时,发出持续1d3轮的尖锐声响。尖叫蕈的声音会使50尺范围内无法听到其他任何声音。声音会引起附近的生物注意。某些生活在尖叫蕈附近的生物已经懂得,这噪声意味着有食物或入侵者接近。

  【编注:DND 3R中尖叫蕈是一种独立的怪物。】

 

  黄色霉菌 (Yellow Mold, CR 6): 如果被惊扰,这种霉菌会喷射出雾状的有毒孢子。距霉菌10尺内的生物必须进行DC 15的强韧豁免,失败则受到1d3体质伤害。接下来5轮中每轮都要通过DC 15的强韧豁免以避免受到1d3体质伤害。成功的强韧豁免能够结束此效果。火焰能烧毁黄色霉菌,阳光照射则能使其休眠。

  【编注:DND 3R中体质伤害为1d6,且只需要1次后续效果豁免,类似毒素。】