陷阱
(Traps)
陷阱是地下城环境中常见的危险存在。从白热的焰团到毒镖飞射,陷阱可以同来保护财宝或击退入侵者。
陷阱要素 (Elements of a Trap)
所有陷阱——机械的或者魔法的——都有以下要素:CR、类型、察觉DC、解除装置DC、触发器、复位,以及效果。有些陷阱还包括可选要素,例如毒素或者开关。这些特性说明见后。
类型 (Type)
机械型 (Mechanical):
地下城内经常放置有致命的机械 (非魔法)
陷阱。陷阱的属性通常是根据如下条件来定义:它的位置和触发条件、触发前侦察到它的难度、它能造成的伤害、触发它的人是否有可能通过一个豁免检定来减少伤害。用箭矢、挥动的刀刃或者其他类型武器来攻击的陷阱需要进行正常的攻击检定,根据设计时的情况有特殊的攻击加值。PC可以通过成功地使用工艺 (陷阱制作)
这项技能来制造一个机械陷阱 (参见设计陷阱和工艺技能说明)。
生物可以通过成功的察觉检定来在触发前找到陷阱。检定DC基于陷阱本身。检定成功大体上表示角色发现了触发陷阱的机械构造,譬如压力板、门把手等等。检定高于DC 5点级以上则能指出更多关于陷阱用途的信息。
【编注:DND 3R中机械陷阱的侦察DC统一为20,只有拥有【寻找陷阱】能力的角色才能发现DC 21及以上的陷阱。PF则无此设定。】
魔法型 (Magic):
很多魔法可以用来制造危险的陷阱。除非法术或物品另有说明,否则使用以下条件。
l
成功通过DC为 {25+法术环位}
的察觉检定可以在魔法陷阱触发前侦测到它。
l
成功通过DC为 {10+法术环位×1.5}
的豁免可以避开魔法陷阱的效果。
l
拥有【寻找陷阱】职业特性的角色,可以通过DC为 {25+法术环位}
的解除装置检定来拆除魔法陷阱。其他角色无法通过解除装置技能来拆除魔法陷阱。
魔法陷阱可以进一步划分为法术陷阱 (spell traps) 和魔法装置陷阱 (magic device
traps)。魔法装置陷阱会在触发时释放出法术效果,就像魔杖、权杖、戒指、以及其他类似魔法物品一样。制造一个魔法装置陷阱需要“制造奇物”专长。法术陷阱就是一个法术,只是它们的功能和陷阱相同。制造法术陷阱需要能施展所需法术的角色的协助,通常是陷阱制造者本人或他为此雇来的NPC施法者。
【编注:DND
3R中只有拥有【寻找陷阱】能力的角色才能发现和拆除魔法陷阱。PF中任何角色都能发现魔法陷阱,而拆除仍需对应职业者。】
察觉和解除装置DC (Perception and Disable Device
DCs)
机械陷阱的建造者可以设定陷阱的搜索和解除装置DC。对于魔法陷阱来说,这两项值是根据使用的最高等级法术所决定。
机械陷阱:察觉和解除装置的基础DC都是20。提升或降低其中任何一项DC都会影响陷阱CR。
魔法陷阱:察觉和解除装置的DC都等于 {25+所用最高法术环位}。只有拥有【寻找陷阱】职业特性的角色才能尝试拆除魔法陷阱。
触发器 (Trigger)
陷阱的触发器决定了它如何启动。
位置型 (Location):
位置触发器会在有人站在特定区域时启动陷阱。
接近型 (Proximity):
这种触发器会在生物靠近到一定距离内时启动陷阱。接近型触发器和位置型触发器不同,生物不必站在特定位置就会触发它。飞行中的生物可以触发一个使用接近型触发器的陷阱,但是不会触发使用位置型触发器的陷阱。机械接近型触发器对空气微小的扰动非常敏感。这使得它只能用在墓穴一类的地方,因为那里空气异常稳定。
魔法装置陷阱上使用的接近型触发器主要是‘警报术
(alarm)’法术。和单纯的施展该法术不同,用作触发器的‘警报术’的范围可以和这个陷阱想保护的区域一样大或者更小。
有些魔法装置陷阱用特别的接近型触发器来保证只被接近的特定种类生物触发。例如,法术‘侦测善良 (detect
good)’可以用在一个邪恶祭坛上当作接近型触发器,只有某个善良阵营的人靠近到足够近时才会触发相关的陷阱。
声响型 (Sound):
这类触发器会在侦测到任何声音时触发魔法陷阱。一个声响型触发器的工作方式就像一只耳朵,并且在察觉检定上有+15加值。成功的隐匿检定、‘沉默术
(silence)’或者其他类似可以阻挡听力的方法都可以避开它。制造使用声响型触发器的陷阱需要在制造期间施展‘锐耳术 (clairaudience)’。
视觉型 (Visual):
这类触发器工作方法类似真正的眼睛,只要它“看见”某些东西就会触发陷阱。制造带有视觉型触发器的陷阱需要在制造期间施展‘秘法眼 (arcane eye)’、‘鹰眼术
(clairvoyance)’或者‘真知术 (true
seeing)’。该陷阱获得的视界和察觉加值基于采用的法术,见下表。
法术 |
|
视线范围 |
察觉加值 |
秘法眼 |
|
视觉线 (无限距离) |
+20 |
鹰眼术 |
|
一个预先选定的位置 |
+15 |
真知术 |
|
视觉线 (上限120尺)
|
+30 |
如果你想让这个陷阱能在黑暗中“看”,你必须选择‘真知术’,或者给陷阱附加一个‘黑暗视觉 (darkvision)’法术
(‘黑暗视觉’给陷阱提供的黑暗视觉距离为60尺)。如果有隐形、易容或者幻觉能够愚弄陷阱所使用的法术,那么它们同样也能愚弄这个视觉型触发器。
接触型 (Touch):
接触型触发器会在被触动的时候触发陷阱,它是一种最简单的触发器。这种触发器可以被物理性的附加在某个能造成伤害的机械装置上,也可以并非如此。你也可以在陷阱上附加一个‘警报术’并将法术效果区域减少到只覆盖触发器所处地点,用这种方式可以制造一个魔法接触型触发器。
定时型 (Timed):
这种触发器能以特定时间为周期来触发陷阱。
法术型 (Spell):
所有的法术陷阱都有这类触发器。对应法术的说明解释了该法术型触发器对应陷阱的触发器条件。
持续时间 (Duration)
若无特别说明,大多数陷阱的持续时间为瞬时;一旦被触发,它们发挥效用并停止机能。某些陷阱会有按轮计算的持续时间。这类陷阱每轮依序发动被列出的效果 (若在战斗中被触发则从该轮开始)。
【编注:DND 3R中无此陷阱要素。】
复位 (Reset)
复位要素是指如何将陷阱置于可再次被触发状态的条件。复位一个陷阱通常仅需要1分钟左右的时间。对于有较复杂复位方法的陷阱,你可以设定所需时间和劳力。
无法复位 (No Reset):
除非完全重建这个陷阱,否则不可能多次触发这个陷阱。法术陷阱都有“无法复位”这一要素。
修复 (Repair):
要让这个陷阱再次运作,你必须修复它。修复机械陷阱需要进行DC等同于构造它的工艺 (陷阱) 检定。修复成本为陷阱原始市价的1/5。要计算修复陷阱的耗时,使用与制作该陷阱相同的时间,但原材料成本部分将采用修复成本来取代。
手动 (Manual):
要复位该陷阱需要有人将它的部件放回原位。大部分机械陷阱所具有的复位要素都是这类。
自动 (Automatic):
陷阱本身能复位自己,有可能是立刻复位,也有可能是在一段时间间隔后。
开关 (Bypass,可选要素)
如果陷阱制造者希望在制造或放置陷阱后能够越过它,那么造个开关——某种可以暂时解除该陷阱的东西——是个好主意。开关要素一般只用在机械陷阱上,法术陷阱通常可以在制造时设定让施法者能绕开它。
锁 (Lock): 一个使用锁的开关需要DC 30的解除装置检定来打开。
隐藏开关 (Hidden Switch):
一个隐藏的开关需要DC 25的察觉检定来找到它。
隐藏锁 (Hidden Lock):
隐藏锁结合了之前两项特性,需要DC 25的察觉检定来找到它,并用DC 30的解除装置检定来打开它。
效果 (Effect)
陷阱的效果即是触发以后发生的事情。这大多为造成伤害或发动法术效果两种形式之一,但某些陷阱有特殊的效果。陷阱通常会进行一次攻击检定,或强迫影响者进行豁免来回避。偶尔一个陷阱会同时采用这两种机制,或者都不采用 (见“永不落空”)。
陷坑 (Pits):
陷坑是能让人掉进去并遭受伤害的洞 (有盖子或者没有)。陷坑不需要作攻击检定,不过成功的反射豁免 (DC由制造者设定) 可以避开它。其他一些基于豁免的机械陷阱也属于这一类。掉在陷坑里会受到每10尺深度1d6的伤害。
地下城里的陷坑通常有三种变化:敞开的,有覆盖物的,以及大裂缝。可以用攀爬技能、跳跃技能、或者其他魔法方法通过陷坑和大裂缝。
敞开的陷坑和天然裂缝主要是用来阻止入侵者走某条特定道路,当然人在黑暗中摔进去的时候也能造成相当大的伤害,如果附近他们有场混战,情况会变得更加复杂。
有覆盖物的陷坑则危险的多。可以用DC
20的察觉检定找到它们,但是只有在角色踏过它之前花时间仔细检查才有可能找到它们。没有发觉到有盖陷坑的角色依然可以做一次DC 20的反射豁免来避免摔进去。当然,如果他正在奔跑或者不小心的移动,那么他将无法做反射豁免,并且自动掉进去。
陷阱覆盖物可以仅仅是一堆垃圾 (稻草、树叶、柴禾、垃圾)
或一大块地毯,也可以是一扇活板门,这样可以让它看起来像是地板的正常一部分。当有足够的重量
(一般是50到80磅)
压在活板门上时,这样的活板门会摆动打开。有些陷阱制造者会将其活板门设计成可以在打开后弹回去。当其返回原位时,活板门有可能被锁上,将被困住的人留在那里,他们就真的被陷住了。打开这样的活板门就像打开一扇正常的门一样 (前提是被陷住的人能够碰到这个门),要保持弹簧门开着需要DC 13的力量属性检定。
陷坑陷阱底部经常有些比硬地板更可怕的东西。陷阱设计者可能会在底部放钉刺、怪物、酸池、熔岩,甚至就是水。对于刺坑等状况,具体请查看杂项陷阱特性部分。
有时怪物会住在陷坑里。任何能放进这个陷坑的生物都有可能被地下城设计者放进陷坑里,当然也有可能这些怪物只是掉进去爬不出来而已。
陷坑底部的第二道陷阱 (机械或者魔法的)
会特别致命。第二道陷阱被掉下来的受害者激发,并开始攻击已经受伤的人。
远程攻击型陷阱 (Ranged Attack Traps):
这些陷阱在被触发的时候发射飞标、箭、矛,或者其他类似武器。由建造者设定其攻击加值。远程攻击型陷阱可以配备类似高力量强力复合弓的效果,这样可以让其伤害得到等同于其力量值的加值。这些陷阱的伤害和其弹药正常的伤害相同。如果该陷阱建造时带有高力量值,那么还要将相应的加值加在伤害上。
近战攻击型陷阱 (Melee Attack Traps):
这些陷阱主要作用是当障碍物,例如墙上出现的利刃或者从天花板上掉下来的大石块。依然是由建造者设定其攻击加值。这些陷阱的伤害如同它们“装备”了近战武器一样。在落石陷阱的情况中,你可以设定任何你喜欢的钝击伤害值,不过要记住是由谁将那些石块放回原位来复位陷阱。
近战攻击型陷阱建造时可以将制作加值加在它的伤害检定上,如同该陷阱自身有高力量值一样。
法术陷阱 (Spell Traps):
法术陷阱会产生法术效果。和所有法术一样,法术陷阱允许进行一次DC为 {10+法术环位+相关属性修正}
的豁免。
魔法装置陷阱 (Magic Device Traps):
这些陷阱会产生建造期间加入的任何法术的效果,见对应情况说明。如果魔法装置陷阱中的法术允许进行豁免,那么它的豁免DC为 {10+法术环位×1.5}。有些法术以攻击检定代替豁免。
特殊 (Special):
有些具有杂项特性的陷阱会造成其他的特殊效果,例如在水陷阱中溺水,或者中毒造成的属性伤害。豁免和伤害根据毒素的种类而定,或者由建造者设定,见对应说明。
杂项陷阱特性 (Miscellaneous Trap Features)
有些陷阱具有一些可选特性,这使得它们更加致命。最普通的一些这类特性如下。
炼金物品 (Alchemical Item):
机械陷阱也可以混合炼金术装置或其他特别物品,例如绊足包、炽火胶、爆雷石,或者其他类似物品。有些这类物品模拟了法术效果。如果该物品模拟了法术效果,它会增加陷阱的CR,详见对应表格。
毒气 (Gas):
毒气陷阱的危险性在于它所散发的吸入性毒素。使用毒气的陷阱通常具有“永不落空”和“延迟发动”的特性。
液体 (Liquid):
任何会造成淹溺危险的陷阱都属于这一类。使用液体的陷阱通常具有“永不落空”和“延迟发动”的特性。
多重目标 (Multiple Targets):
具有这项特性的陷阱能影响超过一位角色。
永不落空 (Never Miss):
当地下城的整堵墙压向你时,你的快速反应对你毫无帮助,因为这堵墙不可能避开。具有这项特性的陷阱没有攻击加值或用来避开的豁免,但是它具有延迟发动值。大部分使用液体和毒气的陷阱都具有“永不落空”的特性。
延迟发动 (Onset Delay):
延迟发动指的是陷阱被触动时和它造成伤害时之间的时间差。“永不落空”的陷阱总是具有延迟发动值
毒素 (Poison):
用毒的陷阱比对应无毒的陷阱更加致命,因此它们相对来说有更高的CR。要决定给定毒素的CR修正,请查阅对应表格。陷阱上只能使用伤口、接触、以及吸入性的毒素,摄入性毒素不能用在陷阱上。某些陷阱仅仅能造成毒素的伤害。另外一些陷阱则可以同时造成远程或近战伤害。
陷坑钉刺 (Pit Spikes):
陷坑底部的钉刺视作匕首,每颗钉刺都具有+10攻击加值。每颗钉刺的伤害加值为每10尺陷坑深度+1 (最多+5)。落进陷坑里的人会被1d4颗钉刺攻击。陷坑钉刺不会增加陷阱的平均伤害
(见之后的平均伤害)。这种伤害是累加在跌落本身造成的任何伤害之上,并且上述数据只体现了最常见的钉刺——某些陷阱底部会有远远更为凶狠的钉刺。钉刺的平均伤害将被加至陷阱伤害 (见下文的平均伤害)。
陷坑底部 (Pit Bottom):
如果在陷坑底部有钉刺以外的东西,最好是视其为另外一个独立的陷阱 (见之后的多重陷阱),该陷阱有一个位置型触发器,会被很大的冲击所触发,例如坠落中的人。
接触攻击 (Touch Attack):
那些攻击时只需作一次成功接触攻击 (近战或远程)
的陷阱应用此特性。
范例陷阱 (Sample Traps)
以下仅为创建陷阱时提供一些可能和范例。
飞箭陷阱 (Arrow Trap) CR 1 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:接触型;复位:无 效果:远程攻击 +15 (1d8+1/×3) |
|
陷坑陷阱 (Pit Trap) CR 1 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:20尺深坑 (2d6坠落伤害); DC 20反射豁免回避; 复数目标 (10尺见方区域全体) |
|
毒镖陷阱
(Poisoned Dart Trap) CR
1 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:接触型;复位:无 效果:远程攻击 +10 (1d3 外加 绿血油) 【速查】绿血油 (Greenblood
oil): 类型 – 毒素,
伤口; 豁免 强韧DC 13;
频率
1次/轮, 共4轮; 效果1点体质伤害; 痊愈
1次豁免。 |
|
吊斧陷阱 (Swinging Axe Trap) CR 1 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:近战攻击 +10 (1d8+1/×3); 复数目标 (10尺线形区域全体) |
|
燃烧之手陷阱 (Burning Hands Trap) CR 2 类型:魔法;察觉:DC 26;解除装置:DC
26 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (燃烧之手, 2d4火焰伤害, DC 11反射豁免减半); 复数目标 (15尺锥形区域全体) |
|
标枪陷阱 (Javelin Trap) CR 2 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:无 效果:远程攻击 +15 (1d6+6) |
|
刺坑陷阱 (Spiked Pit Trap) CR 2 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:10尺深坑 (1d6坠落伤害); 钉刺 (近战攻击
+10, 1d4根, 每根伤害1d4+2); DC
20反射豁免回避; 复数目标
(10尺见方区域全体) |
|
强酸箭陷阱 (Acid Arrow Trap) CR 3 类型:魔法;察觉:DC 27;解除装置:DC
27 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (强酸箭, 远程接触攻击
+2, 2d4强酸伤害, 持续4轮) |
|
伪装陷坑陷阱 (Camouflaged Pit Trap) CR 3 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:30尺深坑 (3d6坠落伤害); DC 20反射豁免回避; 复数目标 (10尺见方区域全体) |
|
闪电弧陷阱
(Electricity Arc Trap) CR
4 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:接触型;复位:无 效果:闪电弧 (4d6火焰伤害, DC 20反射豁免减半); 复数目标 (30尺线形区域全体) |
|
镰墙陷阱 (Wall Scythe Trap) CR 4 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:自动复位 效果:近战攻击 +20 (2d4+6/×4) |
|
落石陷阱
(Falling Block Trap) CR
5 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:近战攻击 +15 (6d6); 复数目标 (10尺见方区域全体) |
|
火球陷阱 (Fireball Trap) CR 5 类型:魔法;察觉:DC 28;解除装置:DC
28 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (火球术, 6d6火焰伤害,
DC 14反射豁免减半); 复数目标
(20尺半径爆发区域全体) |
|
焰击陷阱 (Flame Strike Trap) CR 6 类型:魔法;察觉:DC 30;解除装置:DC
30 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (焰击术, 8d6火焰伤害,
DC 17反射豁免减半); 复数目标
(10尺圆柱区域全体) |
|
翼龙毒箭陷阱 (Wyvern Arrow Trap) CR 6 类型:机械;察觉:DC 20;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:无 效果:远程攻击 +15 (1d6 外加 翼龙毒/×3) 【速查】翼龙毒 (Wyvern
poison): 类型 – 毒素,
伤口; 豁免 强韧DC 17;
频率
1次/轮, 共6轮; 效果 1d4体质伤害; 痊愈
2次连续豁免。 |
|
霜牙陷阱 (Frost Fangs Trap) CR 7 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;持续时间:3轮;复位:无 效果:冰水喷射 (3d6寒冷伤害, DC 20反射豁免减半); 复数目标 (40尺见方室内全体) |
|
召唤怪物VI陷阱 (Summon Monster VI Trap) CR
7 类型:魔法;察觉:DC 31;解除装置:DC
31 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (召唤怪物VI, 召唤1d3只大型元素或1只超大型元素) |
|
伪装刺坑陷阱 (Camouflaged Spiked Pit Trap) CR
8 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:50尺深坑 (5d6坠落伤害); 钉刺 (近战攻击 +15, 1d4根, 每根伤害1d6+5); DC 20反射豁免回避; 复数目标 (10尺见方区域全体) |
|
狂雾陷阱 (Insanity Mist Trap) CR 8 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:修复 效果:毒气 (狂雾); 永不落空;
延迟发动 (1轮);
复数目标 (10尺见方区域全体) |
|
箭雨陷阱 (Hail of Arrows Trap) CR 9 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
25 |
效果 |
触发器:视觉型 (秘法眼);复位:修复 效果:远程攻击 +20 (6d6); 复数目标 (20尺线形区域全体) |
|
电爪陷阱 (Shocking Floor Trap) CR 9 类型:魔法;察觉:DC 26;解除装置:DC
26 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术);持续时间:1d6轮;复位:无 效果:法术效果 (电爪, 近战接触攻击
+10, 4d6电击伤害); 复数目标
(40尺见方区域全体) |
|
吸能陷阱 (Energy Drain Trap) CR 10 类型:魔法;察觉:DC 34;解除装置:DC
34 |
效果 |
触发器:视觉型 (真知术);复位:无 效果:法术效果 (吸能术, 近战接触攻击
+10, 2d4负向等级, 24小时后强韧DC
23移除) |
|
剑阵陷阱 (Chamber of Blades Trap) CR
10 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;持续时间:1d4轮;复位:修复 效果:近战攻击 +20 (3d8+3); 复数目标
(20尺见方室内全体) |
|
寒冰锥陷阱
(Cone of Cold Trap) CR
11 类型:魔法;察觉:DC 30;解除装置:DC
30 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (寒冰锥, 15d6寒冷伤害, DC 17反射豁免减半); 复数目标 (60尺锥形区域全体) |
|
毒坑陷阱 (Poisoned Pit Trap) CR 12 类型:机械;察觉:DC 25;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:50尺深坑 (5d6坠落伤害); 钉刺 (近战攻击 +15, 1d4根, 每根伤害1d6+5外加 暗菁华露); DC 25反射豁免回避; 复数目标 (10尺见方区域全体) 【速查】暗菁华露 (Shadow
essence): 类型 – 毒素,
伤口; 豁免 强韧DC 17;
频率
1次/轮, 共6轮; 初始效果 1点力量吸取; 后续效果
1d2力量伤害; 痊愈
1次豁免。 |
|
极效火球陷阱 (Maximized Fireball Trap) CR
13 类型:魔法;察觉:DC 31;解除装置:DC
31 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术);复位:无 效果:法术效果 (极效火球术, 60火焰伤害, DC 14反射豁免减半); 复数目标 (20尺半径爆发区域全体) |
|
重伤陷阱 (Harm Trap) CR 14 类型:魔法;察觉:DC 31;解除装置:DC
31 |
效果 |
触发器:接触型;复位:无 效果:法术效果 (重伤术, 近战接触攻击
+6, 130伤害, DC 19意志豁免减半,
无法将HP降至1点以下) |
|
巨石陷阱 (Crushing Stone Trap) CR 15 类型:机械;察觉:DC 30;解除装置:DC
20 |
效果 |
触发器:位置型;复位:手动 效果:近战攻击 +15 (16d6); 复数目标
(10尺见方区域全体) |
|
强效解离陷阱 (Empowered Disintegrate Trap) CR
16 类型:魔法;察觉:DC 33;解除装置:DC
33 |
效果 |
触发器:视觉型 (真知术);复位:无 效果:法术效果 (强效解离术, 远程接触攻击
+9, 30d6伤害外加50%, DC 19强韧降至5d6外加50%) |
|
闪电束丛陷阱
(Lightning Bolt Gallery Trap) CR
17 类型:魔法;察觉:DC 29;解除装置:DC
29 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术);持续时间:1d6轮;复位:无 效果:法术效果 (升阶闪电束, 8d6电击伤害, DC 16反射豁免减半); 复数目标 (60尺见方室内全体) |
|
致命矛坑陷阱 (Deadly Spear Trap) CR 18 类型:机械;察觉:DC 30;解除装置:DC
30 |
效果 |
触发器:视觉型 (真知术);复位:手动 效果:远程攻击 +20 (1d8+6 外加 黑莲汁) 【速查】黑莲汁 (Black lotus
extract): 类型 – 毒素,
接触; 豁免 强韧DC 20;
潜伏期
1分钟; 频率
1次/轮, 共6轮; 效果
1d6体质伤害; 痊愈
2次连续豁免。 |
|
流星爆 (Meteor Swarm Trap) CR 19 类型:魔法;察觉:DC 34;解除装置:DC
34 |
效果 |
触发器:视觉型 (真知术);复位:无 效果:法术效果 (流星爆, 4颗流星各自攻击目标, 远程接触攻击 +9, 2d6外加6d6火焰伤害: 命中则豁免-4, DC 23反射豁免减半火焰伤害; 其他流星共18d6火焰伤害, DC 23反射豁免减半); 复数目标 (4个目标,
任意两者相距不超过40尺) |
|
灰飞烟灭陷阱 (Destruction Trap) CR 20 类型:魔法;察觉:DC 34;解除装置:DC
34 |
效果 |
触发器:接近型 (警报术) ;复位:无 效果:法术效果 (升阶灰飞烟灭, 190伤害, DC 23强韧豁免降至10d6) |
设计陷阱 (Designing a Trap)
设计新陷阱是个简单的过程,首先从选定陷阱的类型开始。
机械陷阱:只需选择你希望该陷阱所具有的要素,并将这些要素的陷阱CR修正 (见对应表格)
加上去得到陷阱最终的CR。从该CR可以得出要制造该陷阱所必须达到的工艺 (陷阱) 检定DC。
魔法陷阱:和机械陷阱一样,决定你想要的陷阱要素和决定陷阱CR (见对应表格)。如果PC想设计制造一个魔法陷阱,他必须具有“制造奇物”专长。另外,他必须有能力施展该陷阱所需的所有魔法,如果做不到,那么他必须雇一个NPC来为他施展那些法术。
陷阱的CR (Challenge Rating of a Trap)
要计算陷阱的挑战等级,将所有的CR修正 (见对应表格)
加在根据陷阱类型而定的基础CR上。
机械陷阱:机械陷阱的基础CR是0。如果你的最终CR为0或更低,那么给陷阱添加特性直到最终CR达到1或者更高。
魔法陷阱:对于法术陷阱或者魔法装置陷阱来说,其基础CR为1。所用法术中最高等级法术会影响CR
(见对应表格)。
平均伤害 (Average Damage):
如果陷阱 (机械或者魔法)
能造成生命值伤害,那么计算一次成功命中所能造成的平均伤害,并将其取近似到最接近的10的倍数。若该陷阱被设计为命中多于1个目标,将此数值乘以2。若该陷阱被设计为在一定轮数内造成伤害,将此数值乘以陷阱将生效的轮数
(若持续时间可变则取平均值)。用此数值来调整陷阱的挑战等级,见对应表格中的说明。毒素造成的伤害不计入此数值,但是钉刺和多次攻击所造成的额外伤害要记入平均伤害。
对于魔法陷阱来说,只能有一种修正能影响其CR——该陷阱使用的最高环法术的环位或者平均伤害值,取其高者。
【编注:DND 3R中平均伤害近似值取接近7的倍数,并且没有持续时间的乘倍。此外钉刺造成的伤害不记入该值。】
多重陷阱 (Multiple Traps):
如果一个陷阱实际上是两个及以上影响相同区域的相互联系的陷阱,单独计算它们的CR。
多重互相依赖的陷阱 (Multiple Dependent Traps):
如果一个陷阱取决于其他陷阱的成功
(即如果你没有被第一道陷阱伤害,你就可以完全避开第二道陷阱),那么角色可以在搞定第一道陷阱后获得所有陷阱的奖励XP,无论其后的是否被触发。
多重不互相依赖的陷阱 (Multiple Independent
Traps): 如果两个或者更多的陷阱独立运作 (即陷阱之间不会相互触发),那么角色只能获得被搞定的陷阱的奖励XP。
【编注:DND 3R中此段描述的都是陷阱CR算法,而在PF中则描述XP获取算法。】
表:陷阱CR修正 | |||||
特性 |
CR修正 |
特性 |
CR修正 |
特性 |
CR修正 |
察觉DC |
攻击加值 (近战或远程攻击陷阱) |
毒素 | |||
15及以下 |
–1 |
+0及以下 |
–2 |
黑蛇毒 (Black adder venom) |
+1 |
16
– 20 |
– |
+1到+5 |
–1 |
黑莲汁 (Black lotus extract) |
+8 |
21
– 25 |
+1 |
+6到+10 |
– |
血根草 (Bloodroot) |
+1 |
26
– 29 |
+2 |
+11到+15 |
+1 |
青嘶泣 (Blue whinnis) |
+1 |
30及以上 |
+3 |
+16到+20 |
+2 |
焦引熏烟 (Burnt othur fumes) |
+6 |
|
|
接触攻击 |
+1 |
死刃夜露 (Deathblade) |
+5 |
解除装置DC |
|
|
龙胆汁 (Dragon bile) |
+6 | |
15及以下 |
–1 |
伤害/效果 |
巨型黄蜂毒 (Giant wasp poison) |
+3 | |
16
– 20 |
– |
平均伤害 |
每10点平均伤害+1 |
绿血油 (Greenblood oil) |
+1 |
21
– 25 |
+1 |
|
|
狂雾 (Insanity mist) |
+4 |
26
– 29 |
+2 |
杂项陷阱特性 |
大型蝎子毒 (Large scorpion venom) |
+3 | |
30及以上 |
+3 |
炼金物品装置 |
所模拟法术环位 |
烈赤根糊 (Malyass root paste) |
+3 |
|
|
自动复位 |
+1 |
中型蜘蛛毒 (Medium spider venom) |
+2 |
反射DC (坑或其他 |
内装液体 |
+5 |
耐萨瑞毒 (Nitharit) |
+4 | |
依赖豁免的陷阱) |
复数目标 (非伤害) |
+1 |
紫虫毒 (Purple worm poison) |
+4 | |
15及以下 |
–1 |
永不落空 |
+2 |
幻叶余烬 (Sassone leaf residue) |
+3 |
16
– 20 |
– |
接近型或视觉型触发器 |
+1 |
暗菁华露
(Shadow essence) |
+3 |
21
– 25 |
+1 |
|
|
小蜈蚣毒 (Small centipede poison) |
+1 |
26
– 29 |
+2 |
魔法陷阱 |
贴内根 (Terinav root) |
+5 | |
30及以上 |
+3 |
最高环位法术效果 |
+法术环位 |
魔地尘 (Ungol dust) |
+3 |
|
|
造成伤害法术效果 |
每10点平均伤害+1 |
翼龙毒 (Wyvern poison) |
+5 |
机械陷阱成本 (Mechanical Trap Cost)
机械陷阱的成本为 {1000gp×陷阱CR}。如果陷阱在触发器或复位器中使用了法术,分别加算其成本。如果陷阱无法复位,将成本减半。如果陷阱拥有自动复位特性,将成本加半 (+50%)。特别简单的陷阱,譬如刺坑,可能会令成本大幅下降,由GM决定。这类陷阱的成本可能仅为 {250gp×陷阱CR}。
在通过CR计算出基础成本后,再将任何陷阱内的炼金物品或毒素价格加上去。如果陷阱使用了这类要素并且还具备自动复位,那么要将毒素或炼金物品的价格乘以20以确保有足够的剂量维持。
【编注:DND 3R中的成本为基础1000gp外加每项要素独立的额外成本,而PF中则为合并计算CR后进行乘算。】
多重陷阱:如果陷阱是两个或者多个互相联系的陷阱,那么分别计算它们的成本并最终加起来。这种计算方法对于多重互相依赖的陷阱或者多重不互相依赖的陷阱都是适用的。
魔法装置陷阱成本 (Magic Device Trap Cost)
建造一个魔法装置陷阱在支付金币的同时,还需要一个施法者的服务。对应表格总结了魔法装置陷阱的成本说明。如果该陷阱使用了不止一个法术 (例如在主要法术效果之外增加了声响型或视觉型触发器),建造者必须为所有这些法术支付成本
(除了‘警报术’,这个法术是免费的,除非要雇佣NPC来施放)。
下表中给出的成本是假设建造者自己来施放那些必要的法术 (或者有某些其他玩家来免费施放法术)。如果必须雇用一名NPC施法者来施放法术,那么该因素必须计入。
制造魔法装置陷阱需要每500gp成本1天的时间。
【编注:DND 3R中魔法装置陷阱还需要XP作为成本,而PF中则不必。事实上PF去掉了一切将XP作为消耗品的用法。】
表:魔法装置陷阱成本修正 | ||
特性 |
|
成本修正 |
触发器中使用‘警报术’ |
|
– |
一次性陷阱 |
|
|
每个使用的法术 |
|
+
50gp×CL×法术环位 |
法术材料成分 |
|
+
法术材料成分 |
自动复位陷阱 |
|
|
每个使用的法术 |
|
+
500gp×CL×法术环位 |
法术材料成分 |
|
+
法术材料成分×100 |
法术陷阱成本 (Spell Trap Cost)
只有在建造者必须雇用NPC来施放该法术时,法术陷阱才有成本。
制造机械陷阱的DC (Craft DCs for Mechanical Traps)
一旦你确定了陷阱的CR,基于该数值和下表中的修正来决定制造陷阱的工艺 (陷阱) 检定DC。
进行检定:要决定角色制造陷阱时的进程,该制造者每周都需要进行1次工艺 (陷阱)
检定。关于工艺检定和影响检定的环境因素,详见工艺技能说明。
表:工艺 (陷阱) DC | ||
陷阱CR |
|
基础工艺 (陷阱) DC |
1
– 5 |
|
20 |
6
– 10 |
|
25 |
11
– 15 |
|
30 |
16
+ |
|
35 |
额外成分 |
|
工艺 (陷阱) DC修正 |
接近型触发器 |
|
+5 |
自动复位 |
|
+5 |