野外 (Wilderness)

 

  在城市安全守备的围墙之外,野外也是危险的场所,有很多冒险者曾在茫茫无际的荒郊中迷失,或是不幸罹难于致命天候。以下规则给予你在野外环境中开展冒险的指导。

 

迷路 (Getting Lost)

 

  在野外探险时,冒险者经常会迷路。顺着明显的道路、车辙或者是像小溪和海岸线之类的地理标记也许能够避免迷路。但是当冒险者来到某个陌生的地区时往往会迷失方向,在低可见度或者地形复杂的环境下尤其如此。

 

  低可见度:角色在最多只能看到60尺远的距离时很可能搞不清方向——在浓雾、大雪或者倾盆大雨中行军时可能连相隔很近的陆标都看不到。同样,他们在夜晚行军时也可能如此,这要视冒险者所携带的照明器具的优劣、月光亮度和队伍中是否拥有黑暗视觉/昏暗视觉的角色来进行判定。

 

  复杂的地形:当冒险者在穿越森林、沼地、丘陵或者高山时,一旦其偏离了像车辙、道路、河流或者其他显著的地标,那么他们就有迷路的可能。特别是在森林中,冒险者可能因为树木的遮掩而看不到远处的地标,同时他们也很难根据太阳和星星来辨别方向。

 

  迷路机率:如果队伍在有可能迷路的地形下行军,领队必须进行一次生存检定,如果失败则将会迷路。难度根据地形、可见度以及冒险者是否拥有当地地图进行调整。查询下面的表格并且使用最高的DC

 

地形

 

生存DC

沙漠或平原

 

14

森林

 

16

丘陵或山丘

 

10

山脉

 

12

开阔海域

 

18

城市、废墟或地下城

 

8

状况

 

检定修正

合适的行程辅助工具 (地图、六分仪)

 

+4

低能见度

 

-4

 

  【编注:DND 3R中的生存DC表与此不同,避免迷路的多数DC低于PF规则中的数值。】

 

  如果角色在队伍行进地区拥有级数至少为5的知识 (地理) 或者知识 (地方), 那么他的检定+2

  至少每小时进行一次检定来判断陆上行动的队伍是否迷路,如果队伍是集体行动,只有领队进行检定。

 

  迷路的后果:迷路的队伍将无法保证他们是否按预期的方向行进。陆上行军的队伍,每行军1个小时随机决定一次行进方向。行进的方向是持续随机的,除非队伍无意中发现了陆标,或者他们意识到自己已经迷路并努力恢复行军方向。

  发现迷路:每随机行军1个小时,队伍中每个角色可以尝试一次生存检定 (DC 20,每随机行军1小时-1),成功后可发现队伍已经可能不是朝预定的方向行进,在某些环境下角色可以更清楚地认识到自己已经迷路。

  设定新的路线:一支迷路的队伍无法确定自己应该往哪边走才能到达目的地。一旦队伍迷路,决定正确的行进方向需要通过一次DC15的生存检定 (每随机行进1小时DC +2)。如果检定失败,则随机指定一个方向继续行进。一旦队伍顺着他们新的路线行进,不管路线正确与否,他们仍旧有可能再次迷路。如果行军的环境仍然有迷路的可能,那么每小时参照上文发现迷路中的描述再次进行检定,以此决定队伍是照新的路线持续行军还是转向新的随机方向。

  对于前进方向的冲突:也许一些角色在迷路后会努力寻找正确的前进方向。为每名角色进行一次秘密检定,告诉检定成功的角色正确的方向。对于未通过检定的角色,告诉他们一个随机方向,并说这就是正确的方向。

 

  恢复你的行军方向:有很多办法可以让你重新找到正确的道路。其一,角色成功地设定了一条正确的路线并且顺着它前往目的地。其二,角色随机行军时撞见了一处无法混淆的陆标。其三,环境改善,譬如浓雾消散或者太阳升起,迷路的角色可以根据上文尝试设定新的路线,并且生存检定+4。另外,魔法能够帮助队伍更轻松地找到方向。

 

森林 (Forest Terrain)

 

  森林地形可以分为三个种类:稀疏、中等密度、浓密。一片巨大的森林也许含有以上三种地形,从稀疏的边界开始一直到中央的密林。

  下表描述了常见丛林大致的地形构造。

 

 

森林分类

稀疏

 

中等密度

 

浓密

普通树木

 

50%

 

70%

 

80%

高大树木

 

 

10%

 

20%

稀疏下层植物

 

50%

 

20%

 

50%

茂盛下层植物

 

 

10%

 

50%

 

  树木:显然,森林中最主要的构成元素就是树木。站在树木同一格的生物获得部分掩蔽,并因此AC +2,反射豁免检定+1。树木的存在并不影响该生物的战斗,因为我们之前已经假设生物尽可能地利用了掩蔽的优势。普通树木的躯干AC4,硬度5HP 150。爬上一棵树需要DC 15的攀爬检定。中等密度和浓密的树林会有一些高大的树木。这些树木占满一格位置,并给予躲在树后的生物全掩蔽。它们AC3,硬度5HP 600。像较小型的树木一样,它的攀爬DC也是15

 

  下层植物:藤蔓、树根和矮树丛覆盖了大部分的森林地面。在覆盖了稀疏下层植物的地面上穿行速度为正常速度的一半,同时它也能够提供隐蔽。因为树叶和树枝的缘故,在稀疏的下层植物中特技和隐匿检定DC +2。在覆盖了茂盛下层植物的地面上穿行速度为正常速度的1/4,它们能够给予对方30%的攻击失手率而非通常的20%,在茂盛的下层植物中特技检定DC +5。你可以轻松地隐藏在茂盛的下层植物中,在角色使用隐匿技能时检定获得+5环境加值。在下层植物中角色无法奔跑或者是冲刺。因为它们是成片生长的。下层植物和树木经常长在一起,无法分开。通常在5尺的范围内同时生长着树木和下层植物。

 

  树冠:精灵和其他的森林居民通常居住在离地面很高的平台上。这些木制平台一般由绳索制成的桥梁互相连接。为了到达树屋,角色通常需要从树枝上爬上去 (攀爬DC 15)、使用绳梯 (攀爬DC 0),或者使用滑轮升降梯 (每轮做一次力量属性检定来决定上升高度,此动作为整轮动作)。地面上的生物攻击树枝或者平台上的生物时对方受到掩蔽保护。在中等密度树林和密林的平台上作战所得到的掩蔽是同等的。

 

  其他森林地形构成:平躺在地面的圆木直径一般为3尺。其起到的掩蔽作用与矮墙同等,跨越它相当于移动5尺。林中小溪一般为510尺宽,最多5尺深。很多森林中都会有一些小路,在路上队伍能够正常地行军,但是小路不能提供任何隐蔽或掩蔽。在密林中,林间小路不是那么常见。但即使是未经开垦的森林也偶尔能遇到一些人际罕至的小径。

 

  森林中的潜行和侦察:在稀疏的树林中,察觉技能所能侦测到的最远距离是3d6×10尺。中等树林中,这个距离只有2d8×10尺,而在密林中仅有2d6×10尺。因为有些地面植物能够提供掩蔽,所以生物可以很轻松地隐藏在森林中。圆木和高大的树木也能提供掩蔽,所以同样能够利用它们进行躲藏。森林中四处传来的各种声音会使察觉变得更加困难,距离每增加10DC +2,而不是+1

 

森林火灾 (Forest Fires, CR 6)

 

  通常野营篝火的火星并不会造成太大的困扰,但如果空气干燥、风力很强,或者周围的树木很容易燃烧,就有可能引发森林火灾。雷击也经常使树木着火造成火灾。不论火灾的原因为何,冒险者们都有可能被卷入危险。

  如果冒险者细心观察 (使用察觉技能),在2d6×100尺的距离外就能够发现森林大火,可以将大火视为超巨型体型生物来处理 (DC降低16)。如果所有的角色都没有发现大火,火势将蔓延到和队伍更近的距离。当大火燃烧到原始距离的一半时,角色将自动发现。如果海拔高度合适,森林火灾的黑烟能在10里外被发现。

  即使是失明的角色在靠近到大火100尺的距离时,他也能通过感受到的温度得知火势当前 (视为自动使用察觉技能)

  火灾的蔓延速度 (顺风方向) 借助风力能够超过人类的奔跑速度 (在常风下视为每轮前进120)。即使范围内的树木全部着火,在明火熄灭前仍然将持续燃烧2d4×10分钟。被大火追上的角色只能看着火势将自己包围。

  身陷大火时,角色必须要面临三大危险:高温灼伤、身体起火和吸入有毒浓烟。

 

  高温灼伤:再也没有比身处森林大火之中更加糟糕的事了,即使是暴露在极度高温中也不值一提 (请参考热害)。呼吸空气会造成角色每轮受到1d6火焰伤害 (无豁免)。此外,角色必须每5轮进行一次强韧豁免检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4非致命伤害。角色屏住呼吸可以避免受到致命伤害,但是无法避免非致命伤害。穿着厚重衣物或者身穿盔甲的角色在进行豁免时检定-4。穿戴金属盔甲或者身体与高热金属制品有接触的角色将视为受到‘灼热金属’法术影响。

  【速查】灼热金属 (Heat Metal): 使金属变得灼热,以至于会对接触者造成伤害 (炽热状态下为每轮2d4)

 

  身体起火:如果角色被卷入火中,那么他将要面临身体起火的危险,在随后的每分钟还会遭受1次起火风险。

 

  吸入有毒浓烟:森林大火会制造出大量浓烟。吸入浓烟的角色必须每轮进行一次强韧豁免检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),检定失败则耗掉整轮行动咳嗽不止。连续两轮检定失败的角色将受到1d6非致命伤害。同时,浓烟能够影响视线,给身处浓烟中的生物提供隐蔽效果。

 

沼泽 (Marsh Terrain)

 

  沼泽地形可以分为两类:相对干燥的沼地与湿润的泥沼。它们一般都靠近湖泊存在 (请参考下文水域地形)

  下面的表格描叙了沼泽地形的大概特征。

 

 

沼泽分类

沼地

 

泥沼

浅泥沼

 

20%

 

40%

深泥沼

 

5%

 

20%

稀疏下层植物

 

30%

 

20%

茂盛下层植物

 

10%

 

20%

 

  沼泽:浅泥沼布满了松软的淤泥和大约1尺深的死水。在浅泥沼上移动的速度相当于正常速度的一半,相应地,角色的特技检定DC也有+2的修正。深泥沼同样到处是淤泥,淤泥上是大约4尺深的死水。中型或者大型生物需要耗费4格的移动速度来在沼泽移动,如果愿意,角色也可以在深泥沼中游泳。小型或者体型更小的生物则必须游泳才能通过沼泽。在深泥沼中无法进行翻滚动作。沼泽中的污水能够给予大型或者中型生物以掩蔽的条件。而更小的生物能得到强化掩蔽 (AC +8,反射检定+4)。中型或者更大型的生物在沼泽地蹲伏行进也能获得同样的好处。但是这样做,攻击没有在沼泽中的敌人要承受-10减值。深泥沼通常成片存在,并且在其边缘环绕着不规则形状的浅泥沼。在深或者浅泥沼中的隐匿检定DC +2

 

  沼泽植物:矮树丛、灯心草、或者生长在沼泽边上的其他植物,它们对生物的影响与森林中的下层植物是一样的。沼泽表面上不会有沼泽植物生长。

 

  流沙:流沙有着坚实地面的外表 (看起来像是地面植物或者是开阔地),粗心者一不小心就会陷入其中。当探险者用正常的速度接近一片流沙时,他可以进行一次DC 8的生存检定来避开危险;如果他正在进行奔跑或者是冲锋,那么在冲进流沙之前都他没有机会发现危险。一块典型的流沙地拥有20尺的半径;能将正在奔跑或是冲刺的角色陷入1d2×5尺的深处。

  流沙地的影响:陷入流沙地的角色如果只进行踩水动作保持不沉,必须每轮进行一次DC 10的游泳检定,或者进行一次DC 15的游泳检定来向其指定的方向移动5尺。如果一名陷入流沙的角色检定结果低于DC 5点或者更多,他将沉入地面以下而不能呼吸,最终可能窒息而死 (请参考游泳技能中的描述)。沉入流沙中的角色也可以尝试游回地面,这需要成功通过一次游泳检定 (DC 15,沉入地面开始每轮+1)

  营救:将一名陷入流沙的冒险者拖出来是很困难的。一名营救者首先需要树枝、矛杆、绳子或者是其他类似的工具才能尝试挽救同伴的生命。他需要进行一次DC 15的力量检定来把受害人拖出危险境地,而困在流沙中的角色必须通过一次DC 10的力量检定才能牢牢抓住杆子。如果这两项检定都成功,遇险者将被往安全地区拉近5尺的距离。如果遇险者的检定失败,他必须马上进行一次DC 15的游泳检定使自己留在地面。

 

  灌木丛:在沼泽地区,灌木丛通常都杂乱地生长在石头缝、泥地或者是多刺的矮树丛中。狭窄的灌木丛可以视为矮墙,跨越它相当于在平地上移动15尺。而宽阔的灌木丛至少有5尺高,并且占据一整格面积。它们可以像墙一样提供全掩蔽。通过1格宽阔的灌木丛相当于在平地移动20尺,如果生物在穿越时通过了DC 10的攀爬检定,那么他只需耗费10尺移动距离便可通过。

 

  其他沼泽地形构成:某些沼泽,特别是泥沼中像森林一样生长着树木,它们经常成堆地分布在沼泽的各处。如果顺着小路走可以避开沼泽地。和在森林一样,在路上队伍能够正常地行军,但是小路不能提供任何遮盖和掩蔽。

 

  沼泽中的潜行和侦察:在沼地中,察觉技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在泥沼中这个距离只有2d8×10尺。沼泽植物和淤泥能够提供充足的掩蔽,所以在沼泽中生物可以轻松使用隐匿技能。

 

丘陵 (Hills Terrain)

 

  大多数其他地形中都可能有一座丘陵,但是丘陵也可以成为主要地形。丘陵地形可以分为2个种类:平缓丘陵和崎岖丘陵。丘陵通常出现在平坦地形和崎岖地势之间的过渡地区:比如平原和高山之间。

 

 

丘陵分类

平缓丘陵

 

崎岖丘陵

缓坡

 

75%

 

40%

陡坡

 

20%

 

50%

悬崖

 

5%

 

10%

稀疏下层植物

 

15%

 

15%

 

  缓坡:缓坡倾斜的角度并不影响行动,但是角色在近战中面对地势较低的敌人时攻击检定可以获得+1加值。

 

  陡坡:角色在上坡 (移动到邻近较高地势的方格) 时速度相当于水平移动的一半,而冲刺或者奔跑下坡 (移动到邻近较低地势的方格) 时必须通过DC 10的特技检定,骑乘角色则进行DC 10的骑术检定。如果检定失败,则角色失去平衡并在移动方向上跌跌撞撞至1d2×5尺远处才可停下。如果检定结果低于DC 5点或更多,角色将在结束移动的位置跌倒。在陡坡上特技检定DC +2

 

  悬崖:悬崖通常有1d4×10尺高,角色需要通过DC 15的攀爬检定才能爬上去。悬崖并不是完全垂直的,高度低于30尺的悬崖水平占据5格,高于30尺的占10格。

 

  稀疏下层植物:丘陵地面通常生长着山艾树和其他地面植物,但是它们并不会覆盖整个地面。稀疏下层植物可以提供一定的掩蔽条件,同时树丛中特技和隐匿检定DC +2

 

  其他山地地形构成:山地地形当然少不了树木;此外,山谷中还经常可以看到奔流的溪水 (510尺宽,最多5尺深) 或者是干涸的河床 (可视为壕沟,510尺宽)。如果你在地形中加入了溪水或者是河床,请记住山地的较低部分可能会被河水淹没。

 

  丘陵中的潜行和侦察:在平缓丘陵,察觉技能所能侦测到的最远距离是6d6×10尺。在崎岖丘陵中这个距离只有2d6×10尺。如果四周并没有太多地面植物,想要在山上很好地的把自己隐藏起来并不是一件很简单的事。但是对于处于山下的生物,山顶和山脊可以提供足够的掩蔽。

 

山岳 (Mountain Terrain)

 

  构成山岳地形的三个主要元素分别是高山草甸、崎岖的山脊和高峰。如果有角色想要攀越山岳,那么这三种地区他们都很可能要涉足到,从开始的高山草甸出发,攀越崎岖的山脊,最后征服山岳地区的顶点——高峰。

  同时,山岳地形还有一个很重要的构成元素——石壁,最好把它们放置在两格之间的分界线上而不是格子中央。

 

 

山岳分类

高山草甸

 

山脊

 

山峰

缓坡

 

50%

 

25%

 

15%

陡坡

 

40%

 

55%

 

55%

悬崖

 

10%

 

15%

 

20%

裂谷

 

 

5%

 

10%

稀疏下层植物

 

20%

 

10%

 

碎石

 

 

20%

 

30%

密集石群

 

 

20%

 

30%

 

  缓坡与陡坡:请参考上文丘陵地形。

 

  悬崖:山岳悬崖与丘陵悬崖所不同的是,它们通常能够达到2d6×10尺的高度。高于80尺的悬崖一般需要占据20尺的水平宽度。

 

  裂缝:裂缝通常由自然的地层活动造成,裂缝类似于地下城中的陷阱。但是裂缝非常明显,所以一般角色不会失足掉入 (但是对于那些乱冲乱撞的人就是另外一回事了)。裂缝一般有2d4×10尺深,最少20尺长,宽度从5尺到20尺不等。如果不幸陷入,要爬出裂缝需要通过DC 15的攀爬检定。在山峰地区,裂缝一般能达到2d8×10尺深。

 

  稀疏下层植物:请参见上文森林地形。

 

  碎石:一片遍布细小光滑碎石块的地面,虽然碎石在平地上对行进速度并不会有影响,但是在斜坡上就不同了。缓坡上的碎石会令特技检定DC +2,而陡坡则要+5。另外,不管是陡坡还是缓坡上的碎石都会使隐匿检定DC +2

 

  密集石群:一片覆盖着大大小小岩石的地面,在密集石群中穿行每走过1格需要消耗2格的行动力。密集石群会令特技检定DC +5,隐匿技能DC +2

 

  石壁:垂直于地面所垒起来的石堆,攀越石壁需要通过DC25的攀爬检定。在山脊地带石壁一般有2d4×10尺高,而在山峰地带这个数字通常达到2d8×10尺。石壁通常被放置在方格的边界而不是穿过方格。

 

  岩洞入口:岩洞入口一般出现在悬崖、陡坡或者是石壁边上,一个典型的岩洞入口大约是520尺宽,5尺深。而入口的后面也许是一座人工建造的地下城,也许仅仅只是一个普通的岩石大厅。作为兽穴的岩洞一般有1d31d4×10尺长的分间。

 

  其他的山岳地形构成:大多数高山草甸是在山岳的林木线以上才开始出现的,所以树木和其他森林构成元素在山岳地形的高处是非常稀少的。也许你还能够看到奔流的山泉 (510尺宽,最多5尺深) 与干涸的河床 (视为510尺宽的壕沟)。海拔高的地区比环绕其周围的相对较低的地区温度要低,所以那些地方往往覆盖着冰层 (参见荒漠地形描述)

 

  山岳中的潜行和侦察:一般来说,在山岳地区察觉技能所能侦测到的最远距离是4d10×10尺。身处山顶或者山脊线上能使你看得更远,当然当角色处于弯曲的峡谷时,所能侦察到的距离要短得多。因为那里通常会生有一些能阻挡视线的草木,在地图上可能发生遭遇战的区域做好标记可以让旅程更加顺利。和山地一样,在面对较低地区的生物时,山脊或者是山顶可以提供足够的掩蔽。在山岳地区,角色能够清楚的听见远处传来的声音。使用察觉技能时,声源和聆听者之间的距离每增加20DC +1,而不是通常的10尺。

 

雪崩 (Avalanches, CR 7)

 

  在很多山岳地带,高峰与大量积雪的结合意味着一种致命的危险——雪崩。雪崩的发生有可能引起山崩,发生时大量冰、雪、泥土和岩石的混合物沿着山坡崩落下来,让人无处可逃。

  如果冒险者通过DC 20的察觉检定,在1d10×500尺的距离就能够发现雪崩,可以将雪崩视为超巨型生物来处理。如果所有的角色都没有发现雪崩,灾难将蔓延到距队伍更加近的距离。当雪崩逼近到原始距离的一半时,角色将自动发现。即使角色失明,他也能听到雪崩所发出的巨大声响,在最佳环境下 (周围没有其他的巨大噪音),角色只要通过DC 15的察觉检定,便能听到1d6×500尺以外的雪崩或山崩。在有噪音干扰的状况下,DC可能增加到2025或更高 (比如处于雷暴中)

  山崩或雪崩分为两个区域:掩埋区 (处于山崩或雪崩蔓延的路径上) 与滑落区 (山崩或雪崩产生的碎石和雪流所蔓延过的区域)。雪崩发生时,处于掩埋区的角色往往会受到山崩或雪崩所带来的伤害;而身处滑落区的角色有可能逃出生天。处于掩埋区的角色会受到8d6点伤害,如果通过DC 15的反射检定则伤害减半。然后他们被碎石或是雪堆掩埋。处于滑落区的角色受到3d6点伤害,但如果通过DC 15的反射检定则能避开山崩或雪崩。检定失败则也会被掩埋。

  被掩埋的角色每分钟受到1d6点非致命伤害。如果他失去意识则每分钟必须通过DC 15的体质检定,否则将受到1d6点伤害直到被人救出或者死亡。参阅上文的陷落与崩塌规则。

  从山崩或雪崩的滑落带的一边到另外一边的宽度通常能够达到1d6×100尺。而处于山崩或雪崩中心地带的掩埋带一般能达到整个山崩或雪崩宽度的一半。

  要确定角色在山崩或雪崩路径上的确切位置,骰1d6×20。该结果就是从掩埋区所占路径的中心到队伍所在地点中心的距离 (以英尺为单位)。雪崩的速度是每轮500尺,山崩的速度是每轮250尺。

 

高山旅行 (Mountain Travel)

 

  在高海拔的地区旅行会使不习惯在此地区生活的生物疲劳——有时甚至能够致命。极端的寒冷和氧气的缺乏可以放倒最坚强的战士。

 

  适应环境:一般生物在高海拔地区会产生高原反应。任何生物在进入高山地区时都要尝试适应高海拔的环境。角色可以在高地住上一个月来逐渐适应。离开高山地区2个月以上的生物再回到高地则必须重新适应。不死生物、构装生物以及其他不需要呼吸的生物均对高原反应免疫。

 

  高原地区:一般来说,高山地区可以分为三个主要地带——山谷小径,低峰或山腰小径与山峰。

  山脚小径 (低于5,000): 大多数旅行路线都选择在山谷小径上,它们通常位于高山草原和森林中。旅行者会发现路面的状况十分糟糕 (反映在移动的减值上),但高海拔本身在这个方面对游戏并没有影响。

  低峰或山腰小径 (5,00015,000 ): 沿着较低山脉向上的斜坡或是大多数旅行者穿过较高山脉所经过的道路都属于这个范畴。在这种高度上,所有未适应的生物都会因为空气稀薄而呼吸困难。角色每小时必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则陷入疲乏。当角色来到有充足空气的高度时疲劳才会消除。已适应环境的生物无须进行此检定。

  山峰 (高于15,000): 最高的山峰可以超过15,000尺。在这种高度,不管是否适应高原环境,生物都要受到高原反应 (请参考前文描述) 与高原病造成的疲劳。空气稀薄表现为长时间的氧气缺乏,它会同时影响生物的身体与心智。生物在15,000尺的高度上每度过6个小时都要进行一次强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则所有属性受到1点伤害。适应高原环境的生物在进行检定的时候有+4的加值。但最后,即使是最老练的山地旅行者也不得不马上离开这个危险的区域。

 

荒漠 (Desert Terrain)

 

  不同的气候地区都会存在荒漠地带,但是所有此类地区都有一个共同之处:少雨。荒漠地带的三个种类分别是冻原 (寒冷气候),岩地 (温带气候),沙漠 (热带)

  冻原与其他的荒漠地带有2个显著的不同之处。因为冰雪覆盖了大部分地面,所以这里很容易就能找到水。而在夏季最炎热的时候,冰雪解冻会造成一片广阔的淤泥平原。淤泥平原虽然表面没有水潭,但是对行动与技能使用的影响仍然可以视为与浅沼泽地相同。

 

 

荒漠分类

冻原

 

岩地

 

沙漠

稀疏下层植物

 

15%

 

5%

 

5%

薄冰地面

 

25%

 

 

稀疏碎石

 

5%

 

30%

 

10%

密集碎石

 

 

30%

 

5%

沙丘

 

 

 

30%

 

  上表描述了荒漠地带3种地形的地形特征。表格中的地形元素都是互不共存的;比如说,一片冻原要么就是覆盖着一层薄薄的冰壳,要么就是生长着稀疏的地面植物,不会出现两者同时存在的现象。

 

  稀疏下层植物:由矮小多刺的矮树丛和仙人掌组成,对于冒险的影响和其他地形的稀疏地面植物作用一样。

 

  薄冰地面:覆盖着光滑薄冰层的地面。进入1格薄冰地面需要耗费2格的行动力,另外该地形中的特技检定DC +5。奔跑或者是冲锋时经过冰面需要通过DC 10的特技检定。

 

  稀疏碎石:布满了小块岩石的地面,想要在这种地面上灵活的动作是比较困难的。该地形中的特技检定DC +2

 

  密集碎石:与稀疏碎石地区不同的是这种地形地表上所散布的石块更多更大。进入1格密集碎石地区需要耗费2格的行动力。该地形中的特技检定DC +5,隐匿检定DC +2

 

  沙丘:风力赋予了沙丘陵般的外形,沙丘对于行动的影响与丘陵相同。如果风力很强,一座沙丘可以在一个星期之内移动数百尺的距离。沙丘能够覆盖数百格的面积。它们的迎风面一般坡度不大,只相当于缓坡,而其背风面往往能达到陡坡的坡度。

 

  其他的荒漠地形构成:有的冻原与森林相邻,但冻原的寒冷是从森林里偶然生长出来的树木所经受不住的。在岩地,有些陡坡和悬崖被平坦的地面四面包围,看起来就像一座座的石塔和平顶山一样 (请参考上文山岳地形)。沙漠地区有时会发现一些流沙;尽管沙漠地区的流沙只是由细沙和泥土生成的,但是我们仍然可以把它视为作用与沼泽地区流沙同等。所有的荒凉地形上都有着纵横交错的干涸河床 (视为515尺宽的壕沟),当出现少见的降雨时,河床中将充满雨水。

 

  荒漠中的潜行和侦察:一般来讲,在荒漠地带察觉技能所能侦测到的最远距离是6d6×20尺;因为海拔的改变和炎热地区的热气扭曲视线,角色不可能侦测到距离超过这个数字的目标。而沙丘的阻挡使得沙漠地区侦察的极限减小到了6d6×10尺。提供隐蔽或掩蔽效果的地面植物等要素的稀少,使得隐匿技能的使用更加困难。

 

沙暴 (Sandstorms)

 

  沙暴将角色的可视范围缩小到1d10×5尺,并使察觉检定-4。沙暴每小时对暴露其中的生物造成1d3点非致命伤害,它经过的地区地面上都会留有一层薄沙。除了最严密的密封,强劲的沙子能穿透一切保护,可以擦破皮肤,也可以弄坏装备。

 

平原 (Plains Terrain)

 

  平原地形分为三个种类:农场、草原以及战场。在有人居住的地区,农场是十分常见的。而未经开垦的地区成了自然草原。即使是在战场上,你也很难看到有真的战争,荒废的战场往往已被农作物和其他的野生植物所覆盖。战场地形之所以特别提出,是因为战场是冒险者通常很愿意去看一看的地方,而不是它与其他平原地形有什么很明显的区别。

  下面的表格统计了各种地形元素在各平原地形所占的大概比例。在农场地区,除了从收割到种植庄稼那一段时间之外,农作物在各种各样的地面植物中都占有很大比例。下面表格中的地形元素都是不共生的。

 

 

平原分类

农场

 

草原

 

战场

稀疏下层植物

 

40%

 

20%

 

10%

茂盛下层植物

 

 

10%

 

稀疏碎石

 

 

 

10%

壕沟

 

5%

 

 

5%

胸墙

 

 

 

 

5%

 

  下层植物:不论是农作物还是野生植物,它们都有普通的地面植物特征,我们可以把它们作为森林地面植物一样处理。另外草地上还点缀着一些浓密的灌木丛和地面植物。

 

  稀疏碎石:战场上的碎石通常是由于破坏所造成的;例如建筑的废墟或者是崩坏的石墙。其造成的影响请参考前文荒漠地形。

 

  壕沟:壕沟是在战斗前挖掘而成用来保护士兵的,它的作用如同矮墙,除此以外它并不能提供任何额外的掩蔽。要翻过壕沟视作移动2格距离,但是进入壕沟并不需要消耗额外的行动力。壕沟外的生物在与沟内的生物近战时攻击+1,因为具有居高临下的优势。而在牧原地区,冒险者一般只能发现灌溉用的水渠。

 

  胸墙:胸墙是一种很常见的防御设施,就是堵低矮的土墙,可以降低速度和提供掩蔽。在地图上陡坡 (见上文丘陵地形描述) 的两个相邻边内添加上胸墙,并让胸墙的边缘放在陡坡坡底一边。这样当角色要翻越一堵2格宽的胸墙时就必须先上坡1格,然后下坡1格。2格宽的胸墙会像矮墙一样给站在后面的人提供掩蔽。更大的胸墙会让那些站在坡底一格的人相对胸墙顶部的人得到掩蔽。

 

  围栏:木制围栏通常是用来圈养家畜或者是防御敌人的。跨越木围栏需要消耗额外的1格行动距离。石围栏可以提供一定的掩蔽,可以处理为矮墙。骑在马上的角色如果通过DC 15的骑术检定便能以原来的速度跨过围栏。如果检定失败,马匹仍然能跳过围栏,角色则从马上摔下。

 

  其他的平原地形构成:在平原上旅行,偶尔会看到一些树木,尽管战场上的树木大都成了攻城兵器的燃料 (请参阅城市部分)。灌木丛 (请参阅沼泽地形) 和小溪也一样常见,一般来说小溪大约520尺宽,510尺深。

 

  平原中的潜行和侦察:在平原上,察觉技能所能侦测到的最远距离是6d6×40尺。可供躲藏的地方也并不罕见,所以即使眼前没有明显的避难所,附近也能找得到。

 

水域 (Aquatic Terrain)

 

  对于大多数角色来说,水下无疑是最危险的地方,因为在水下他们无法呼吸。水下的地貌并不像陆地那样复杂多变。但是海床承载着许许多多令人惊讶的东西,包括一些与本部分前文提到的地形元素相对的海底副本。当然,如果角色是被从海盗船上推下水中的,海底有些什么东西已经不重要了。因此,这些简单的规则将水面划分为两个区域:流水区 (如同小溪与河流) 与静水区 (如同湖与海洋)

 

  流水:一些宽大河流的水流流速每小时只有几英里,所以在大多数情况下可以视为静水。但是一些河流和小溪却截然不同;其水面上的漂流物向下游漂流的速度可以达到每轮1040尺。最为湍急的水流甚至能将水中的角色以每轮6090尺的速度冲向下游。湍急的河流水面至少为激流 (rough water,游泳检定DC 15),而白浪翻涌的急流可以称为怒涛 (stormy water,游泳检定DC 20)。如果角色正处于流水中,那么到本轮结束他的位置将向下游移动到之前描述的距离。如果角色努力想要保持自己的位置,那么他每轮必须花费一部分或整轮的时间逆水向上游。

  被水流冲走:如果角色被流速每轮60尺或更快的水流冲走,他必须每轮通过DC 20的游泳检定来避免下沉。如果检定结果比DC5点或更多,他将遇到岩石、树枝或者其他障碍物并借其来控制自己的动作——同时水流也无法将其冲往更远的地方。要到达岸边来摆脱急流需要连续3次通过DC 20的游泳检定。被障碍物阻挡住的角色并不能因此就能避开水流的危险,除非他们离开障碍物并努力游向河岸。其他的角色可以尝试营救他,就像在流沙中一样 (请参阅沼泽地形)

 

  静水:在湖泊或者大海中游动仅仅只需要一些速度和成功的游泳检定 (静水中DC 10,激流中DC 15,怒涛中DC 20)。如果角色处于水下,那么他必须想办法来呼吸;失败他将面临溺毙的风险。在水下,角色可以朝任意方向游动。

 

  水域中的潜行和侦察:在水下能看到的距离取决于水质是否清澈。一般来说,生物在清澈的水中能看到大约4d8×10尺的距离,如果是在浑水中则只能看到1d8×10尺远。流水通常是浑浊的,除非是特别宽广,流速缓慢的河流。在水下,你很难找到可以提供掩蔽或者是隐蔽的地方 (除非是在海底)

 

  隐形:隐形的生物在水下移动会产生可见的波纹,同时躯体的移动还会产生一些气泡。但是该生物仍然处于隐蔽状态 (20%失手率),而不是全隐蔽 (50%失手率)

 

水下战斗 (Underwater Combat)

 

  陆地生物在水下战斗时会面临相当大的困难。水对于生物的攻击、伤害检定以及移动都有影响,在一些情况下他的对手会在攻击上获得优势,这些影响在下面的表格将会描述。此表格适用于生物在游泳、走过齐胸浅滩、或者是在水底行走时的情况。

 

水下战斗调整

条件

攻击/伤害

移动

失去平衡?

 (1)

挥砍或钝击

穿刺

‘行动自如’效果

正常/正常

正常/正常

正常

拥有游泳速度

2/减半

正常/正常

正常

游泳检定成功

2/减半 (2)

正常/正常

1/4或减半 (3)

稳固立足点 (4)

2/减半 (2)

正常/正常

减半

以上皆不满足

2/减半 (2)

2/减半

正常

1 困在水中的生物 (通常是由于游泳检定失败) 很难有效地战斗。失去平衡的生物AC失去敏捷加值,且对手攻击检定+2

2 没有‘行动自如’效果或游泳速度的生物在水下进行擒抱时战技检定-2,但擒抱伤害不变。

3 成功的游泳检定能使生物通过移动动作以1/4的速度移动,或通过整轮动作以半速移动。

4 生物在水底行走、攀住船舷等状况下拥有稳固立足点。生物只有在携带足够负重的情形下才能在水底行走:中型生物至少

4 负重16磅,体型每增大一级负重加倍,减小一级负重减半。

 

  【编注:DND 3R中此表格有所不同,穿刺武器在游泳检定成功和有稳固立足点的状况下依然攻击-2,伤害减半。】

 

  水下的远程攻击:投掷武器在水下是没有任何效果的,即使攻击者是在岸上。使用其他远程武器攻击时,攻击检定在每5尺距离上承受-2的减值,此减值与一般的距离减值叠加。

 

  来自陆地的攻击:角色在水面上游泳、漂流、踩水,或者是蜷缩在至少齐胸深的水中的时候,在面对岸上的对手时能够获得强化掩蔽 (AC +8,反射检定+4)。拥有行动自如 (freedom of movement) 效果的生物在与水中对手近战时可以忽略这些掩蔽。完全处于水下的生物在面对岸上的对手时可以获得完全的掩蔽,除非该对手拥有‘行动自如 (freedom of movement)’效果。除需要进行攻击检定和火领域法术的魔法效果外,其他魔法效果无效。

 

  火焰:非魔法造成的火焰 (包括炼金制剂) 无法在水下燃烧。除非施法者通过DC {20+法术环位} 的施法者等级检定【编注:DND 3R中,此处的检定为法术辨识技能检定】,否则带有〔火〕描述符的法术或类法术能力在水下同样无效。如果检定成功,法术将造成高热的蒸汽泡沫而不是通常的火焰效果,但其他效果不变。除非特别说明,超自然的火焰也不能在水下燃烧。水体的表面会隔断任何火焰法术的效果线。即使施法者通过了施法者等级检定从而施展一个可在水下使用的火焰法术,水体表面仍然能阻挡住法术效果线。

 

  水下施法:在水下时若无法呼吸,施法将会很困难。无法在水中呼吸的生物必须通过DC {15+法术环位} 的专注检定才能在水下施法 (若施展火焰法术,还需要通过上文所述的施法者等级检定)。能在水中呼吸的生物不受影响,可以如常施法。某些法术在水下的作用机制会有所不同,由GM裁定。【编注:DND 3R中无此段。】

 

洪水 (Floods)

 

  在野外地区,河水泛滥引起的洪灾是很常见的事。

  温暖的春季,冰川融化造成的大量融水流入溪水与河流,使得河水漫溢形成洪水。其他的事件,例如巨大的暴风雨或是河水决堤也会造成洪水。

  洪水暴发时,河流变得更宽,更深,流速更快。假设暴发洪灾时河水上涨 {1d10+10} 尺,那么其宽度大约比平时增长 {1d4×50%}。河岸将被淹没数天,而河上的桥梁也有可能被冲垮,渡口在洪灾时也无法保证正常通行。在暴发洪水的河流中游泳时,难度将上升一个等级 (静水变为激流,而激流则变为怒涛)。河流的流速同时也会增长50%