环境规则 (Environmental Rules)

 

  只能对特定的地区产生的威胁已经在上文列出 (例如雪崩只会在高山地区发生)。而其他较普遍的危险其描述在下文给出。

 

强酸 (Acid Effects)

 

  与具有腐蚀性强酸接触的生物每轮受到1d6点伤害,如果全身都浸泡在强酸中 (比如处于一个装满强酸的大桶中),每轮受到10d6点伤害。使用强酸进行的攻击,比如装满强酸的小瓶或是怪物的酸性唾沫,视为接触强酸1轮。

  大多数强酸所散发的气体都是有毒的。任何靠近大量强酸的生物每轮必须进行DC 13的强韧检定,失败则受到1点体质伤害。这种毒素效果没有发作频率和最大时长,生物离开强酸源后便会安全。

  全身都浸泡在强酸中的生物有可能溺死 (请参考溺水)

 

寒害 (Cold Dangers)

 

  低温能对暴露其中的生物造成非致命伤害。如果不设法找个暖和的地方,寒冷造成的非致命伤害将无法恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷,他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

  暴露在寒冷环境下的生物 (低于40ºF) 每小时必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上 (请参考技能描述)

  暴露在严寒环境下的生物 (低于0ºF) 10分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。身着冬衣的角色只需每小时进行检定。

  受到低温造成的非致命伤害的角色,将会由于冻伤或体温过低而陷入疲乏。这些效果直到低温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

  极度严寒 (低于-20ºF) 每分钟受到1d6点致命伤害 (无豁免)。此外,角色每分钟必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1) 失败则受到1d4点非致命伤害。

 

(Ice Effects)

 

  在冰上行走的角色进入一个被冰覆盖的方格时需要消耗2格移动力。冰上的特技检定DC +5。与冰长时间接触视为处于严寒环境 (请参考上文)

 

黑暗 (Darkness)

 

  拥有黑暗视觉的角色或生物能在完全无光的情况下也能看清周围事物,但是只有通常视觉 (或者昏暗视觉) 的角色会因为失去光源而完全看不见东西。火把或是提灯会被突如其来的洞穴风吹灭,魔法光源也有可能被驱散或被反制,而一些魔法陷阱也能造成难以穿透的黑暗。

  在多数情况下,在其它角色或生物失明时还是有一些人能够正常视物。在下述情况中所提到的“失明”是指无法看穿周围的黑暗。

  生物在黑暗致盲的情况下无法造成需要精准度的额外伤害 (如偷袭和决斗家的【精确刺击】)

  失明会阻碍生物的行动,它们在移动进入一个方格时需要消耗2格的移动力 (双倍正常消耗)。失明的生物无法冲锋或奔跑。

  失明生物的所有对手自动获得全隐蔽 (50%失手机率)。失明的生物必须先判断敌人所在的位置才能进行有效攻击;如果它未判明敌人位置便发起攻击,则在其攻击范围内随机选取一格进攻。如果对远处敌人进行远程攻击或是施法时无法判断位置,可以在失明生物面对的临近方格内随机选取一个发起攻击,攻击将会指向该方向上距离最近的生物。

  失明生物不但失去AC上的敏捷加值,而且AC要受到-2的减值。

  失明生物的察觉检定和其他大多数基于力量和敏捷的技能检定-4 (包括所有应用防具检定减值的技能)。失明生物的任何与视觉有关的技能检定自动失败。

  由于黑暗造成失明的生物无法进行凝视攻击,同时也对凝视攻击免疫。

  由于黑暗造成失明的生物可以每轮以自由动作进行察觉检定来判断敌人位置 (DC等于敌人隐匿技能检定结果)。通过检定的生物可以察觉到一个看不见的生物就在那边某处,但是几乎不可能精确地判断敌人的位置。如果察觉技能检定超过DC高达20点,则能判断出敌人所在方格 (但该敌人仍然对失明生物拥有全隐蔽效果)

  失明生物可以通过摸索来找到看不见的其他生物。角色可以用其双手或是武器探入临近的2个方格进行摸索,视为接触攻击 (标准动作)。即使刚好有目标处在指定的方格中,对于这次接触攻击仍然会有50%的失手机率。如果成功摸到,失明的角色便能精确地定位敌人位置,但摸索并不会造成伤害 (如果对手移动,必须再次定位)

  如果失明生物受到看不见的敌人攻击,则攻击者将被自动精确定位 (直到攻击者移动)。仅有的例外是,如果攻击者使用触及范围超过5尺的武器 (这种情况下失明生物只能大致判断敌人所在区域,但无法精确定位) 或是使用远程武器 (失明生物只能判断敌人所在方向,无法判断所在区域) 攻击失明生物。

  具有“灵敏嗅觉”的失明生物能对5尺内的生物进行精确定位。

 

坠落 (Falling)

 

  生物每坠落10尺便受到1d6点伤害,最多20d6点。生物受到的坠落伤害为致命伤害,且着地时俯卧。

  如果角色是故意从高处跳下而不是失足坠下,所受的伤害并不会减少,但是最开始的1d6点伤害改为非致命伤害。如果通过DC 15的特技,角色可以避免受到前10尺造成的坠落伤害,并且把接下来的10尺坠落伤害转化为非致命伤害。因此,一名失足从30尺高悬崖坠下的角色会受到3d6点正常伤害;如果他是故意从顶端跳下,那么他只受到1d6点非致命伤害和2d6点正常伤害;如果他成功通过了特技检定,则仅受到1d6点非致命伤害和1d6点正常伤害。

  坠落在比较柔软的表面上 (如松软的土地,泥巴) 也能将最先的1d6点伤害转化为非致命伤害。这种降低伤害的方法能与故意跳跃和特技检定所带来的伤害减少叠加。

  角色无法在坠落中施法,除非坠落高度大于500尺、或施展该法术为直觉动作,如‘羽落术 (feather fall)’。在坠落中施展法术需要通过DC {20+法术环位} 的专注检定。在坠落中施展‘传送术 (teleport)’或类似法术并不会改变你的运动状态、而是仅改变你的位置,这意味着即便回到固体表面你仍需受到坠落伤害。【编注:DND 3R中无此段。】

 

  坠入水中 (Falling into Water): 坠入水中的情况稍微有些不同。水深超过10尺,最先的20尺坠落高度不会造成任何伤害。接下来的20尺高度会造成非致命伤害 (101d3)。如果坠落高度超过40尺则其后的坠落将造成正常伤害 (101d6)

  故意跳入水中的角色只需通过DC15的游泳或特技检定便不会受到任何伤害,但前提是每30尺坠落高度对应水深至少10尺。同时坠落高度每增加50尺,检定DC +5

 

坠落物 (Falling Objects)

 

坠落物伤害

物体大小

 

伤害

小型

 

2d6

中型

 

3d6

大型

 

4d6

超大型

 

6d6

巨型

 

8d6

超巨型

 

10d6

 

  【编注:DND 3R的坠落物伤害是按物品重量折算,并按10尺高度来累加伤害。】

 

  角色从高于10尺的地方坠落会受到伤害,同样的,当他们被坠落物击中时同样也会受伤。

  砸到角色的坠落物伤害由其大小与坠落高度决定。上表给出了基于物品大小的坠落物伤害。注意这里假设坠落物由致密、沉重的材料构成,如石块。以较轻材料构成的坠落物伤害可能仅为列出值的一半,由GM定夺。举例而言,一块超大型圆石砸中角色并造成6d6伤害,而一架超大型木制马车仅能造成3d6伤害。此外,如果坠落高度小于30尺,伤害减半;如果坠落高度大于150尺,伤害加倍。注意坠落物本身也要受到等同于其所造成的伤害。

  将物品垂直砸向一个生物需要远程接触攻击。这类攻击的射程增量通常为20尺。若物品自行坠落 (而非被刻意扔下),注意到坠落物的生物可以进行DC 15的反射豁免来将伤害减半。在陷阱中使用的坠落物采用陷阱相关规则,取代此处的通用规则。

 

热害 (Heat Dangers)

 

  高温会对角色造成非致命伤害,而且如不设法降低温度 (比如躲避到阴凉处、坚持到黄昏时间、浸在水中避暑或者是接受‘忍受环境 (endure elements)’法术效果等等) 非致命伤害不会恢复。一旦角色因为非致命伤害过重而导致昏迷,他将会开始以同样的速度受到正常伤害。

  处于炎热环境下 (超过 90ºF) 的角色必须每小时进行一次强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。如果角色陷入昏迷状态,那么他将受到正常伤害 (每小时1d4)

  处于高温环境下的角色 (超过110ºF),必须每10分钟进行一次强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。拥有生存技能的角色可以在检定上获得加值,而且可以将该加值应用在其他队友的检定上。如果角色陷入昏迷状态,那么他将受到正常伤害 (10分钟1d4)

  受到高温造成的非致命伤害的角色将会由于中暑而进入疲乏状态。这些效果直到高温造成的非致命伤害完全消失才能恢复。

  极度高温 (气温高于140ºF,或是火焰,沸腾的水,火山熔岩) 能造成正常伤害。吸入极度高温的气体每分钟会受到1d6点伤害 (无豁免)。此外,每5分钟角色必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),失败则受到1d4点非致命伤害。穿着厚重衣物或盔甲的角色在进行检定时需要承受-4的减值。

  沸腾的水能造成1d6点烫伤,如果角色全身都浸入沸腾的水中,每轮将受到10d6点伤害。

 

着火 (Catching on Fire)

 

  接触到燃油、火焰、或是持续的魔法火焰的角色全身将会着火。非持续性魔法火焰造成的高温和火焰瞬间即逝,所以一般不会造成受术者身体着火。

  处于着火危险情况下的角色可以通过DC 15的反射检定来避开危险。如果角色的头发或是衣物着火,那么他马上受到1d6点伤害。在这两种情况中,接下来的1轮内着火的角色都必须进行另外一次反射检定。检定失败该轮再受到1d6点伤害。如果通过检定火焰将会熄灭 (换句话说,检定成功便可熄灭火焰)

  着火的角色如果浸泡到水中,火焰会自动熄灭。如果附近找不到水,在地上翻滚或者是用斗篷扑火等类似办法能给检定提供+4的加值。

  衣服或是装备不幸着火的角色必须对其每样物品分别进行DC 15的反射检定。未通过检定的易燃物品将会和角色一样遭到伤害。

 

火山熔岩 (Lava Effects)

 

  熔岩或者是岩浆能够对处于其中的角色每轮造成2d6点伤害,如果全身都沉浸在岩浆中 (假设当角色失足坠入火山口),每轮将受到20d6点伤害。

  角色即使逃离被岩浆覆盖的区域,伤害仍会持续1d3轮。但是这些额外的伤害只相当于处于岩浆区时所受伤害的一半 (确切地说每轮1d610d6)

  对火焰的免疫或者抗力对于熔岩或是岩浆同样奏效。然而,即使生物拥有对火焰的免疫,在全身都浸入岩浆时同样有可能溺死 (请参考下文溺水)

 

烟雾 (Smoke Effects)

 

  吸入浓烟的角色每轮必须进行强韧检定 (DC 15,每增加一次检定再+1),如果检定失败则整轮咳嗽不止。连续咳嗽2轮的角色将受到1d6点非致命伤害。

  烟雾也会影响到可见度,它能给处于其中的角色提供隐蔽 (20%失手机率)

 

饥饿与干渴 (Starvation and Thirst)

 

  有时,角色会面临缺水或者是缺粮却又找不到补给的情况。在一般环境下,中等体型角色每天需要消耗1加仑的饮料和1磅像样的食物来充饥 (小体型角色只需要一半)。如果天气非常热,角色则需要饮用23倍的饮料来解渴。

  不饮水的情况下,角色一般可以坚持一天,再加上等同于体质属性的小时数。超过这段时间,角色每小时必须通过体质检定 (DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。如果生物受到了相当于他总HP的非致命伤害,他接下来受到的非致命伤害将全部视为致命伤害。

  角色可以坚持3天不进食,但是会越来越不舒服。超过这段时间,角色每小时必须通过体质检定 (DC 10,每增加一次检定再+1),失败则受到1d6点非致命伤害。如果生物受到了相当于他总HP的非致命伤害,他接下来受到的非致命伤害将全部视为致命伤害。

  如果角色因为缺粮断水而受到非致命伤害,他们会进入疲乏状态。除非角色进食或是饮水,否则饥饿或干渴造成的非致命伤害不会恢复,即使是魔法也无法恢复失去的HP

 

窒息 (Suffocation)

 

  角色在没有呼吸空气的情况下可以闭气的轮数为其体质值的2倍。如果角色此时进行一个标准动作或整轮动作,他能够屏息的持续时间将会减少1轮。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续闭气。每增加一轮DC+1

  角色一旦检定失败,那么他便开始窒息。第一轮将处于瘫痪状态 (HP降至0)。接下来的一轮其HP将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会窒息而死。

 

  缓慢窒息 (Slow Suffocation): 一名中等体型的角色可以在1000立方英尺的密闭房间内呼吸6小时。如超过这段时间,角色每15分钟将受到1d6点非致命伤害。如果还有其他的角色或者火源 (例如火把) 会相应减少呼吸时间。如果角色因非致命伤害的累积而失去意识,他接下来将按相同速率受到致命伤害。小体型的角色消耗空气速度是中等体型角色的一半。

 

危险水域 (Water Dangers)

 

  所有的角色都能轻松涉过深度在头部以下的平静水域而不需要做检定。同样,游过平静水域只需要通过DC 10的游泳检定。游泳技能受训的角色则可以直接取10。注意,不管在什么情况下,防具和过重的负载都会很大地影响到游泳技能检定 (请参考游泳技能的描述)【编注:DND 3R中防具检定减值对游泳技能的减值加倍,而PF中无此规则。】

  相对而言,通过急流比泅过平静水域要危险得多。即使角色成功地通过了DC 15的游泳检定或是力量检定,每轮仍然会受到1d3点非致命伤害 (如果途中撞上暗礁或者是小型瀑布则受到1d6点致命伤害)

  深水区域不但漆黑一片、容易导致船只失事,更糟糕的是大的水压会对角色造成伤害。低于水面100尺时每分钟都要做一次强韧检定 (DC 15,每100+1)。如果通过则1分钟内不受伤害,失败则受到1d6点正常伤害。

  角色处于非常寒冷的水中时,体温会急剧下降。每分钟受到1d6点非致命伤害。

 

  溺水 (Drowning): 角色潜入水下时可以屏住呼吸,能坚持的轮数等于其体质的2倍。如果角色此时进行一个标准动作或整轮动作,他能够屏息的持续时间将会减少1轮。如超过这段时间,角色每轮必须做DC 10的体质检定来继续憋气。每增加一轮DC+1。角色一旦检定失败,那么他便开始溺水。溺水的第一轮将处于瘫痪状态 (HP降至0)。接下来的一轮其HP将降低到-1并处于濒死状态。到第3轮时角色将会溺毙。

  失去意识的角色 (或被浸没前清醒,浸没后因某种原因而失去意识) 在被浸没后必须立刻进行体质检定。一旦他在这些检定中失败1次,HP立刻降至-1 (若当前HP已经低于-1,则额外失去1HP)。在接下来的一轮他将会溺毙。

  除了在水中以外,在其他地方也有溺毙的危险。如细沙,流沙或是装满谷物的谷仓。