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译者:幸福的米分、四月

 

通用怪物规则 (Universal Monster Rules)

 

以下规则为怪物数据中多次出现,但不再重复说明的标准能力。每项规则都包括了其以何种方式出现在怪物数据对应位置的范例。部分神话能力出自神话冒险 (Pathfinder RPG Mythic Adventures),但并非属于通用怪物规则的范畴,不过为了方便查阅也会在此列出,这些能力都用上标MA表示。

 

属性伤害和吸取 (Ability Damage and Drain, Ex/Su)一些攻击或者特殊能力会造成属性伤害或者吸取,该能力可以降低列出的指定属性。属性伤害可以被自然治愈,但是属性吸取是永久有效并且只能通过法术恢复。

格式:1d4 力量吸取;位置:特殊攻击和个体攻击 (individual attacks)

 

全局视野 (All–Around Vision, Ex)这个生物一次性可以看到所有方向。他不会被夹击 (flanked)

格式:全局视野;位置:防御能力。

 

神奇先攻 MA (Amazing Initiative, Ex)该生物的先攻检定获得加值,数值等同于你的神话阶层。此外,在它的回合以自由动作,它能够花费 1 次神话之力来在该轮获得 1 个额外的标准动作。这个额外标准动作不能用于施法。它在每回合以此方式获得的额外动作不能超过 1 次。

格式:神奇先攻;位置:特殊攻击。

 

不定型体 (Amorphous, Ex)这个生物的身体变幻不定。他免疫基于精准的伤害 (比如偷袭) 和重击。

格式:不定型体;位置:防御能力。

 

两栖 (Amphibious, Ex)拥有此特质的生物有水栖生物子类别 (aquatic subtype),但是他们也可以在陆地上长久地生存。

格式:两栖;位置:特性。

 

缠身 (Attach, Ex)当该生物用列出的攻击命中目标时,他就可以缠绕到该目标上。该生物此时被视为擒抱状态,而目标却否。目标可以像通常那样攻击或者擒抱该生物,或者通过成功的擒抱或脱逃技能检定来摆脱缠身。大多数拥有该能力的生物会在维持擒抱上有种族加值 ( CMB 中列出)

格式:缠身;位置:个体攻击。

 

出血 (Bleed, Ex)拥有该能力的生物造成的伤口会持续流血,受到该效果的生物每回合开始时遭受额外伤害。出血效果可以被一次 DC 15 的医疗检定或者任何魔法治疗所治愈。该效果每轮造成的伤害根据生物而不同。

格式:出血 (2d6)位置:特殊攻击和个体攻击。

 

盲感 (Blindsense, Ex)利用非可视化感知,就像敏锐的嗅觉和听觉,带有盲感的生物不用看就可以注意到事物。这类生物通常不需要在盲感范围内做察觉检定就可以找到某个生物,前提是要和那个生物有效果线。在对抗盲感生物时,他的对手依然视为拥有全隐蔽,并且盲感生物攻击时依然会有失手率。能见度依然会对拥有盲感的生物起作用。拥有盲感的生物依然会在对抗他看不见的敌人的攻击时,AC 失去敏捷加值。

格式:盲感 60 尺;位置:感官。

 

盲视 (Blindsight, Ex)这个能力和盲感类似,但是它更加敏锐。利用非可视化感知,像是敏锐的震动感知,敏锐的嗅觉和听觉或者声波定位,拥有盲视的生物战斗或者行动起来就像是拥有视觉的生物。隐身、黑暗和各种类型的隐蔽效果对其无效,前提是两者之间必须要有效果线。这个能力的范围会在不同生物的说明中列出。这类生物通常不需要在盲视范围内做察觉检定就可以找到某个生物。除非特殊说明,盲视是常驻的,生物不需要对其的使用做任何动作。而有一些盲视能力会列出,需要用一个自由动作来启动它。如果有这样的规则,那么会在该生物的描述中列举出来。如果生物必须靠启动来获得盲视能力,那么这个生物只有在自己的回合才会获得盲视的收益。

格式:盲视 60 尺;位置:感官。

 

招架攻击 (Block Attacks, Ex)每轮 1 次,当该名生物被近战或远程攻击命中时,它能够尝试使用其最高的攻击加值进行 1 次近战攻击。如果结果超过对抗它的攻击结果,该名生物就会免受这次攻击 (如同攻击失手)

格式:招架攻击;位置:防御能力。

 

吸血 (Blood Drain, Ex)该生物如果擒抱了一个敌人,那么在他的回合结束时会吸取敌人的血液,造成体质伤害。

格式:吸血 (1d2 体质)位置:特殊攻击。

 

鲜血狂怒 (Blood Rage, Ex)当该生物在战斗中受到伤害,在他的下回合里他会立即花费一个自由动作进入狂暴状态。他的体质和力量 +2,但是 AC 承受 –2 减值。狂暴持续到战斗结束或者最多 1 分钟。他不能自愿结束狂暴状态。

格式:鲜血狂怒;位置:特殊攻击。

 

喷吐武器 (Breath Weapon, Su)有的生物可以吐出一束锥形或线形的、混合着能量或者其他魔法效果的云雾。喷吐武器攻击通常会造成某种能量伤害。喷吐武器可以通过成功的反射检定 (DC  {10+1/2 喷吐生物种族 HD + 体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出) 而只受到一半伤害。生物会免疫自己的喷吐武器攻击,除非特别说明。有的喷吐武器攻击会用强韧或意志检定来代替反射检定。每个喷吐武器都会列出可以使用的次数、伤害等数据。

格式:喷吐武器 (60 尺锥形,8d6 火焰伤害,反射 DC 20 通过减半,冷却时间 1d4 )位置:特殊攻击。如果喷吐攻击相比造成伤害更加复杂,它们会在怪物的特殊攻击栏中列出。

 

燃烧 (Burn, Ex)拥有燃烧特殊攻击的生物会在近战攻击造成伤害时附带额外火焰伤害。那些受到燃烧效果影响的生物必须做反射检定,未通过则会着火,在额外的 1d4 轮中每轮开始时受到列出的火焰伤害 (DC  {10+1/2 燃烧生物种族 HD + 体质修正})。燃烧中的生物可以通过整轮动作重新做一次检定。在地上翻滚扑打可以获得 +4 的豁免加值。使用天生武器和徒手攻击燃烧中的生物也必须做反射检定来避免着火。

格式:燃烧 (2d6DC 15)位置:特殊攻击和个体攻击。

 

倾覆 (Capsize, Ex)拥有此特质的生物可以通过冲锋攻击加上一次战技检定来试图将一艘船弄翻。该检定的 DC  25,或者是要弄翻目标的船长的专业 (水手) 检定两者取高。倾覆生物如果想要弄翻一艘体型大于他的船,那么船体型每大一个等级,该生物在战技检定上额外承受 –10 减值,可累加。

格式:倾覆;位置:特殊攻击。

 

改变外形 (Change Shape, Su)拥有此特质的生物获得将外貌改变成一个特定生物或者某种类型生物 (通常是类人生物) 的能力,但是保持他自己的物理属性。该生物不能使用改变外形能力变成体型比原有体型大或者小超过 1 级的样子。这个能力类似于‘变形术 (polymorph)’,在生物描述中列出了可以变化的类型,但是该生物不会有属性的变化 (尽管他获得了变化目标的其他能力)。除非特殊说明,该生物可以永久地改变外形。某些生物,例如兽化人 (lycanthropes),可以通过变成独一无二的形态获得特殊加值和属性。这些有属性调整的生物会在他的描述中列出。

格式:改变外形 (狼,‘野兽形态 I)位置:特性,如果有特殊能力会单独列出。

 

导能抗力 (Channel Resistance, Ex)拥有此特质的生物 (通常是不死生物) 不容易被牧师或者圣骑士影响。生物可以将列表中列出的加值加在对抗引导能量的豁免检定上,依赖使用引导能量造成的效果也包含在其中 (例如“命令死灵 (Command Undead) ”专长)

格式:导能抗力 +4位置:防御能力。

 

压缩 (Compression, Ex)该生物在没有紧缩时能够通过一个四分之一方格大小的区域,并且在紧缩时可以通过八分之一方格大小的区域。

格式:压缩;位置:特性。

 

紧勒 (Constrict, Ex)当生物做了一个成功的擒抱检定时,他可以使用这种特殊攻击挤压敌人,造成钝击伤害 (可与成功检定引起的其他效果共存,包括额外伤害)。伤害的总和已经在该生物的介绍中给出,并且伤害基本等于该生物使用近战攻击造成的伤害。

格式:紧勒 (1d8+6)位置:特殊攻击。

 

构装体特性 (Construct Traits, Ex)构装体免疫死亡效果、疾病、影响心灵效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果) 、死灵系效果、麻痹、毒素、睡眠、震慑和基于强韧检定的效果 (除非该效果同样作用于物体或者无害)。构装体不受瘀伤、属性伤害、属性吸收、疲劳、力竭或者能量吸取影响。构装体不会因为巨创而死亡。

格式:构装体特性;位置:免疫。

 

诅咒 (Curse, Su)拥有该能力的生物可以给予敌人诅咒。诅咒的效果,包括豁免、频率以及如何治愈,都包含在生物的描述中。如果一个诅咒允许豁免,它通常是一个意志豁免 (DC  {10+1/2 诅咒生物种族 HD + 魅力修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)。诅咒可以通过‘移除诅咒’或者类似效果解除。

格式:诅咒名称 (Su):挥击接触;豁免 意志 DC 14频率 1 /天,效果 1d4 力量吸取;位置:特殊攻击和个体攻击。

 

兽化诅咒 (Curse of Lycanthropy, Su)任何被处于动物或混种形态下的天生兽化人,被其啮咬攻击所击中的类人生物都必须通过 DC 15 的强韧豁免检定,否则就可能被传染上兽化症。如果受害者的体型超出或小于兽化人 1 级以上,则不会被该兽化人的兽化症传染。

格式:兽化诅咒;位置:个体攻击。

 

伤害减免 (Damage Reduction, DR, Ex/Su)具有这种特性的生物能够减免由大多数武器和天生武器造成的伤害。伤口立即愈合,或者武器未造成伤害便弹开 (不管是哪一种,对手都会发现攻击无效)。该生物在被能量攻击 (包括非魔法的) 、法术、类法术能力、以及超自然能力攻击时仍受到正常伤害。某些特定的武器有时也可以造成正常伤害,见如下说明。

在怪物的说明中会给出 DR 的数量 (通常为 5  15 ) 以及不被 DR 影响的武器种类。

某些怪物的弱点是惧怕穿刺、钝击或挥砍伤害。某些怪物的弱点是惧怕一些特殊材料,比如炼银、精金、或寒铁。由不合适的材料制造的武器做出的攻击都会受到 DR,即便该武器有增强加值。

某些怪物的弱点是惧怕魔法武器。任何在攻击和伤害上具有 +1 以上魔法增强加值的武器都可以克服这些怪物的 DR。这些生物的天生武器 (而不是他们持有的武器) 在克服 DR 时被视为魔法武器。

极少数非常强大的怪物仅仅惧怕传奇武器;即增强加值在 +6 以上的魔法武器。这些生物的天生武器在克服 DR 时也被视为是传奇武器。

某些怪物的弱点是惧怕混乱、邪恶、善良、或守序阵营的武器。牧师施展‘阵营武器 (align weapon)’法术时,被影响的武器会获得一个或更多这类属性,而某些魔法武器本身也具有这类属性。一个具有阵营亚种 (混乱、邪恶、善良或守序亚种) 的生物在克服 DR 时,它的天生武器或持用武器视作具有和它阵营亚种相匹配的武器。

如果在伤害减免说明中的斜线之后是一短横 (–),则没有武器可以克服此 DR

一些生物会受到不止一种武器的伤害。其中任意一种武器都可以克服 DR

一些生物需要两种不同攻击的组合来克服 DR。这时武器必须同时具有这两种属性来克服 DR。仅有其中一种属性的武器仍然会受到 DR

格式:DR 5/银;位置:防御能力。

 

恶魔领主特性 (Demon Lord Traits, Ex/Sp/Su)恶魔领主是强大而独特的恶魔,一个恶魔领主掌管着深渊的一层。所有恶魔领主都是混乱邪恶的异界生物,CR 至少是 26。恶魔领主有一套独有的特性 (除非在生物的条目中另有说明),总结如下:

 恶魔领主能如神祇般向信徒提供法术。恶魔领主的领域包括混乱和邪恶,及和其主题与兴趣相关的另两个领域。恶魔领主也拥有偏好武器。

 恶魔领主的天生武器和所持有的武器穿透伤害减免时视为混乱,传奇和邪恶武器。

 深渊复活 (Abyssal Resurrection) 恶魔领主统治着无底深渊的一层,这巨大的世界不仅是其家园,也提供了能量。如果恶魔领主被杀,尸体迅速腐朽融化 (如果有的话留下装备),灵魂逃回国度里某个隐蔽的场所,立刻于此地复生 (如同真实复生术)。恶魔领主该能力生效后一年内无法再度使用。考虑到这一弱点它们通常在这一年里会龟缩不出,依赖国度的防御机能和喽啰来保护自己。此年内再度被杀,或被特殊方式消灭 (比如被某位真神消灭,被特殊目的的神器击杀) 的恶魔领主永久死亡,尸首和过去死掉的恶魔领主堆放在无底深渊的某处。不占据领地的恶魔领主不具备该能力。

 气势凶猛 (Frightful Presence, Su) 作为任何攻击、类法术能力、特殊攻击的一部分,恶魔领主可以以自由动作启动气势凶猛,或者通过大吼启动。

 免疫 属性伤害,属性吸取,魅惑效果,胁迫效果,死亡,能量吸取,石化。

 再生 (Regeneration, Ex) 只有善良及传奇伤害,或来自于同级或更高实力的生物 (比如大恶魔,神祇,恶魔领主,幻蛇领主等等) 才能干扰恶魔领主的再生。

 抗性 强酸,寒冷,火焰 30

 召唤恶魔 (Summon Demons, Sp) 每天三次以一个迅捷动作,恶魔领主能召唤总 CR 不超过 20 的一只或多只恶魔。该能力如同召唤怪物法术并 100%成功,视为 9 级法术。

 心灵感应 300 尺。

 

疾病 (Disease, Ex/Su)拥有该能力的生物会在接触的同时传播疾病。疾病的效果,包括豁免,频率以及如何治愈,都包括在了生物的描述当中。疾病的豁免通常是强韧豁免 (DC  {10+1/2 病原生物种族 HD + 体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)。疾病可以通过‘移除疾病’或者类似效果解除。

格式:疾病名称 (Ex):啮咬伤口;豁免 强韧 DC 15潜伏期 1d3 天,频率 1 /天,效果 1 点体质伤害,痊愈 2 次连续豁免;位置:特殊攻击和个体攻击。

 

力量显现 MA (Display of Strength, Su)以自由动作,该生物可以花费 1 次神话之力来尝试一项关于力量的技艺 (a feat of Strength),这使其在一次基于力量的技能检定或者力量属性检定中获得 +20 环境加值。或者,也能够将该能力用于判定自身的负重能力,在这么做的时候视为它的力量属性获得 +20 环境加值,持续等同于你的神话阶层个小时。

格式:力量显现;位置:特性。

扰乱心神 (Distraction, Ex)拥有该能力的生物对敌人造成伤害时可以使敌人反胃。任意活物受到拥有“扰乱心神”能力生物的伤害会反胃 1 轮;通过强韧豁免可以避免此效果 (DC  {10+1/2 扰乱心神生物 HD + 体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)

格式:扰乱心神 (DC 14)位置:特殊攻击。

 

龙类戏法 MA (Dragon Cantrips, Su)如果神话龙类能够施放奥术,那么它们就会自动了解其等效施法职业所具有的所有戏法,而且能够随意施展。

格式:龙类戏法;位置:特性。

 

双重先攻 MA (Dual Initiative, Ex)怪物每轮会获得两个回合,一次按照其先攻进行计算,另一次为先攻结果 –20。例如:如果怪物的先攻为 23,那么它的第一回合能够在轮到先攻 23 的时候行动,并作出一次全力攻击 (外加一次五尺快步),之后会在轮到先攻为 3 的时候行动并进行第二回合的动作,它可以进行一次移动动作然后再施放一个标准动作的法术。这使得怪物能够在每轮内进行两次通常为花费整个回合的行动,比如使用召唤怪物法术。在判断持续时间为 1 轮或更长时间、在 1 轮的起始或者生物的回合开始时触发的法术或效果带来的作用时 (比如对抗持续性效果的豁免检定或者受到流血伤害),只有每轮内该名怪物的第一个回合为这些持续时间进行计数。

格式:+21/+1位置:先攻

 

潜地 (Earth Glide, Ex)当生物掘洞时,可以通过石头,泥土以及几乎除了金属外的任何物体,就如同鱼类在水中游泳一般轻松。若生物不受火焰伤害影响,它甚至可以通过熔岩。生物的身后不会留下隧道或空洞,也不会产生类似波纹或其他形式的痕迹标示生物的存在。若潜地的生物在‘地动术 (move earth)’的控制范围中,必须进行一次 DC 15 的强韧豁免否则会被甩退 30 尺,并且被震慑 1 轮。

格式:潜地;位置:速度。

 

情绪灵光 (Emotion Aura, Su)混乱的情绪漩涡环绕着具有该能力的生物。这些情绪让施法者们难以施放具有情绪成分 (Emotion Components) 的法术 (详见异能冒险)30 尺内的活物必须进行一次专注检定 (DC = 10 + 具有情绪灵光能力的生物的生命骰的 1/2+ 该生物的魅力调整值),成功才能够施放具有情绪成分的法术。检定失败会失去法术而且不会产生任何效果。此外,任何施法者在施放具有情绪 (emotion;出自 UM) 或恐惧 (fear) 描述符的法术时,如果法术目标位于该灵光的范围内,则必须通过此次检定,否则无法影响灵光范围内的目标 (灵光外的其他目标仍旧如常受到影响)。具有该能力的生物免疫它的效果,而且可以如常施法。

格式:情绪 (DC 17)位置:灵光。

 

天界领主特性 (Empyreal Lord Traits, Ex/Sp/Su)天界领主是盖丁天族、天使、亚空神使和爱塔天族中最伟大的存在,有时他们会被当做神来崇拜。所有的天界领主都是 CR 至少为 21 的善良异界生物。除了拥有盖丁、天使、亚空或爱塔的特性之外,天界领主还有一套独有的特性 (除非在生物条目中另有说明),总结如下:

 天界领主的天生武器和使用的武器在穿透伤害减免时视为传奇与善良。如果天界领主是守序或混乱的,那攻击在穿透伤害减免时也视为那种阵营。

 盖丁天族,天使,亚空神使和爱塔天族的能量抗力提升到 30

 天界领主能如神祇般向崇拜者提供法术。天界领主的领域为善良,守序/混乱 (如果自身为守序/混乱) 再加上另外的 2  ( 3 个,如果其既不混乱也不守序) 与其主题及兴趣关联的领域。天界领主也有偏好武器。

 盲感 60 尺。

 高等传送 (Greater Teleport, Sp) 天界领主能随意使用高等传送 (CL 20)

 免疫 属性伤害,属性吸取,魅惑效果,胁迫效果,死亡效果,能量吸取,石化。

 太初灵光 (Primal Aura, Su) 每个天界领主都被远古之力的灵光所环绕,每种灵光的特性各不相同。

 再生 (Regeneration, Ex) 只有传奇与邪恶的伤害,或来源于同等及以上能力的生物 (比如大恶魔,神,恶魔领主,幻蛇领主) 的伤害能干扰天界领主的再生。

 生命之种 (Seed of life, Sp) 天界领主可以接触一个自愿生物,灌注治愈的魔力。目标如异界生物般放射善良灵光,在所有对抗负能量与死亡效果时豁免获得 +2 内在加值。以一个标准动作,目标能将能量向内释放,如同对自己施展治愈术,或向外释放,如同对 30 尺范围内的友军施展群体治疗重伤法术。如不释放该效果持续 24 小时。天界领主一天最多使用 5 次该能力。

 

能量吸取 (Energy Drain, Su)具有此能力的生物,当它近战或远程攻击命中时,会自动从对手的身上吸取生命能量。每次成功的能量吸取会造成一个或多个负向等级 (在生物的描述中将给出具体数目)。如果包含能量吸取的攻击造成了重击,它将吸取两倍于给定数值的数量。除非特别说明,每次造成属性吸取的时候,每造成一个负向等级该生物都将获得 5 点临时 HP (重击为 10 )。这种临时 HP 持续时间最多为 1 小时。负向等级将持续 24 个小时或者通过法术来取消,比如‘复原术 (restoration)’。如果 24 小时之后一个负向等级没有消失,则被影响的生物必须通过强韧检定 (DC {10+1/2 能量吸取生物种族 HD + 魅力修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)。如果成功,这个负向等级将消失而不对该生物造成伤害。如果失败,此负向等级变成永久负向等级。对于每个负向等级要分别投豁免检定。

格式:能量吸取 (2 负向等级,DC 18)位置:特殊攻击和个体攻击。

 

包卷 (Engulf, Ex)该生物可以包卷敌人,这个动作视为标准动作的一部分。他不能在包卷的同一回合再做其他攻击。该生物向前移动,尽可能的用身体包住对方。对手可以选择对它做一次借机攻击,但如果这样做就失去了进行豁免检定的机会。对手如果没有采取借机攻击,就必须通过反射检定,否则就被包卷起来。如果成功通过豁免,他在该生物移动的时候会被推向后面或侧面 (方向由于被包卷者决定)。遭到包卷的生物进入被压制状态,直到脱离此状态前都有窒息的危险;并且身体被困在包卷生物内部,还有可能受到该生物其他的特殊攻击。此项 DC 基于力量。

格式:包卷 (DC 121d6 强酸 外加物理伤害)位置:特殊攻击。

 

诱捕 (Entrap, Ex/Su)拥有该能力的生物通常能用一次带有寒冰、泥、熔岩或者蛛网效果的物理攻击限制其他生物的移动力。受到诱捕攻击的生物必须通过强韧豁免否则进入被纠缠状态,持续时间在描述中列出。如果生物已经被诱捕攻击纠缠住了,第二次诱捕攻击也会让该生物做强韧检定,否则进入无助状态,持续时间在描述中列出。此项豁免 DC 基于体质。被该能力影响进入无助状态的生物保持清醒,但是不能做身体动作 (除了打破束缚) 直到该效果被移除。目标通过 DC 20 的专注检定后可以使用带语言成分的法术或者类法术能力。被纠缠的生物可以用一个整轮动作做力量检定 (与诱捕豁免 DC 相同) 来打破束缚;在无助状态下打破束缚的 DC +5。破坏造成诱捕的物质可以解放该生物。

格式:诱捕 (DC 131d10 分钟,硬度 5HP 10)位置:特殊攻击和个体攻击。

 

快速痊愈 (Fast Healing, Ex)具有快速痊愈特性的生物能够以不寻常的速度恢复 HP,通常每回合恢复 1 点或多点,该数值在生物说明中给出。除非说明中写出,否则快速痊愈的效果和自然治愈没有区别。快速痊愈无法恢复由饥饿、口渴、窒息引起的 HP 减少,也不能够让生物重新长出失去的肢体部位。除非特别说明,它亦不能使断落的肢体部位重新接在一起。快速痊愈会持续生效 (即使生命值为负值) 直到生物死亡,生物死亡时该效果立即结束。

格式:快速痊愈 5位置:HP

 

快速下咽 (Fast Swallow, Ex)该生物在其回合的任意时点可以通过自由动作使用“活吞 (swallow whole) ”能力,而不只是回合开始时。

格式:快速下咽;位置:特殊攻击。

 

恐惧 (Fear, Su/Sp)恐惧攻击有多种效果。如果恐惧效果允许豁免,通常会是意志豁免 (DC  {10+1/2 恐惧生物种族 HD + 魅力修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)。所有的恐惧攻击都是影响心灵的恐惧效果。

恐惧灵光 (Fear Aura, Su)使用该能力是自由动作。这种灵光可以使敌人无法动弹 (比如在木乃伊的【绝望灵光】下),或者造成类似于‘恐惧术’一样的作用。恐惧灵光是范围效果,在描述中给出了范围和范围类型。

恐惧喷射 (Fear Cone, Sp) / 恐惧射线 (Fear Ray, Su)这些效果通常作用类似于‘恐惧术’。

格式:恐惧灵光 (30 尺,DC 17)位置:灵光。

格式:恐惧喷射 (50 尺锥形范围,DC 19)位置:特殊攻击。

【速查】恐惧术 (Fear)锥形区域内的目标群逃窜,持续时间 1 /CL

 

凶猛 (Ferocity, Ex)拥有凶猛能力的生物即使在 HP 达到 0 以下,也可以保持清醒并且继续战斗。该生物还是会在 HP 低于 0 时进入恍惚状态,并且每轮失去 1  HP。拥有凶猛能力的生物在 HP 降到体质属性负值时还是会死亡。

格式:凶猛;位置:防御能力。

 

飞行 (Flight, Ex/Su)具有此能力的生物能以自由动作开始或者停止飞行。如果此能力是超自然能力,它在反魔法力场中将会失效,并且此生物在反魔法力场效果影响下都将失去飞行的能力。

格式:飞行 30  (普通)位置:速度。

 

弗米蚁族特性 (Formian Traits, Ex/Su)弗米蚁族是一个来自森林世界的太空种族,它对其他世界极具侵略性并热衷进行殖民。弗米蚁族具有以下特性 (除非在生物条目中另有说明)

 黑暗视觉 60 尺,盲感 30 尺。

 群体思维 (Hive Mind, Ex) 弗米蚁族与他们蜂巢的其他成员共享心灵,从而增强了他们群体的感知能力。只要一个弗米蚁族在心灵感应范围内至少有一个蜂巢成员,它在先攻检定和察觉技能上获得 +4 种族加值。如果至少一个弗米蚁族不相信一个幻觉,那么其感应范围内所有弗米蚁族也不相信幻觉。如果一个弗米蚁族意识到了战斗人员的存在,那么感应范围内的所有其他成员也意识到了这些战斗人员。

 抗性 音波 10

 心灵施法者 (Telepathic Caster, Ex) 由于弗米蚁族的心灵感应天赋,如果它施放一个法术,那么它将以类法术能力的形式施放。

 心灵感应 60 尺。

 

护命 (Fortification, Ex)怪物有 50%的概率将重击或偷袭视为普通命中的攻击,就如同穿戴中级护命铠甲 (moderate fortification armor) 一般。

格式:护命 (50%)位置:防御能力。

 

静止 (Freeze, Ex)该生物可以使自己表现得像一个没有生命的物体 (一座雕像,菌类的一部分或者其他)。该生物可以在伪装成无生命物体的隐匿检定中取 20

格式:静止;位置:特性。

 

气势凶猛 (Frightful Presence, Ex)这项特性使得生物具有某种令对手感到极为不安的外在表现。此效果以自由动作附加在生物冲锋和攻击时,在范围内目击该举动的对手将会惊惧或战栗。它的范围通常是 30 尺,持续时间通常为 5d6 轮。此能力仅能影响 HD 或者等级比该生物少的对手。被影响的对手可通过成功的意志豁免 (DC  {10+1/2 气势凶猛生物种族 HD + 魅力修正};具体的 DC 会在生物描述中给出) 抵抗这个效果。成功豁免的对手在接下来的 24 小时内对同一生物的气势凶猛效果免疫。豁免失败的生物会战栗,若该生物的 HD  4 或更低,则会恐慌。气势凶猛属于影响心灵的恐惧效果。

格式:气势凶猛 (60 尺,DC 21)位置:灵光。

 

凝视 (Gaze, Su)对手看到该生物眼睛时,凝视攻击就会产生作用。这种攻击几乎可以具有任何效果:石化、死亡、魅惑。通常凝视攻击的范围是 30 尺,具体见该生物的说明。凝视攻击的豁免类型存在差别,但通常是意志或强韧豁免 (DC  {10+1/2 凝视攻击生物种族 HD + 魅力修正};具体的DC 会在生物描述中给出),通过则无效。怪物的凝视攻击在它的描述中会有简要说明。在凝视攻击范围内的每个对手必须每轮按照行动顺序,在他的行动开始时进行一次豁免检定。只有直接看到具有凝视攻击的生物才会受此效果影响。对手可以通过以下两种方式来不直视该生物,从而免投此豁免检定。

移开双眼 (Averting Eyes)对手避开不看该生物的脸,而只看它的身体、影子、反射的影像或其他。这样每回合对手都有 50%的机会免于进行凝视攻击的检定。而对该对手来说,凝视攻击生物具有隐蔽效果。

戴上眼罩 (Wearing a Blindfold)对手完全无法看到该生物 (背过身去或闭上双眼也可达到效果)。这样凝视攻击生物对该对手具有全隐蔽效果。

具有凝视攻击的生物可以选择一个凝视范围内的目标,主动以攻击动作对其进行凝视攻击。该对手必须进行豁免检定,当然他也可用上述的方法尝试免于受到影响。如此一来,对手可能在 1 轮内要针对凝视进行两次检定,一次在自己行动以前,而另一次在凝视攻击生物的回合中。

凝视攻击可以影响灵体生物。除非特别说明,具有凝视攻击的生物免疫其它同类生物的凝视攻击。凝视攻击生物的伙伴也可能会受凝视影响。所有它的伙伴都被认为是移开双眼避开凝视攻击生物的视线,从而每回合对凝视攻击有 50%的机会不必进行豁免检定。具有凝视攻击的生物可以遮住它的眼睛,中止自己凝视的能力。

格式:凝视;位置:特殊攻击。

 

攫抓 (Grab, Ex)具有此能力的生物一旦用指定攻击 (通常为爪抓或啮咬) 命中目标,它在造成正常伤害之外,还会自动展开擒抱,这是自由动作且不会引发借机攻击。除非特别说明,否则攫抓只能针对体型比该生物相同或更小的对手。如果该生物可以擒抱其他体型的生物,那么会在特殊攻击中列出。该生物可以用通常的方式展开擒抱,或仅限于用展开攫抓的身体部位将对手定身。如果选择后者,它在进行和维持这次擒抱的 CMB 检定受到 –20 减值,但这样它自身便可认为不处于擒抱状态。攫抓能力成功的擒抱检定不会造成任何额外伤害,除非生物同时还有“紧勒”的特殊能力。在后续轮中,如果该生物不会紧勒,每个成功的擒抱检定将自动造成伤害,伤害相当于最初定身对手的攻击所造成的伤害;否则,它还将造成紧勒伤害 (具体数目在生物的描述中给出)

有“攫抓”特殊攻击的生物开始和维持擒抱的战技检定 +4

格式:攫抓;位置:个体攻击。

 

翡翠视域 (Greensight, Su)怪物能够看透茂密的植物就如同植物是透明的一般,翡翠视域的范围通常为 60 尺。对拥有此类视域的怪物来说,其他生物无法用叶片、藤条、草木和灌木形成隐蔽 (concealment),不过实体的树木仍旧会遮挡其视线。

格式:翡翠视域 60 尺;位置:感官。

 

硬度 (Hardness, Ex)当具有硬度的生物受到伤害时,要从伤害中扣除相当于硬度的数值。只有在伤害超过硬度时,才会扣除该生物的生命值。具有硬度的生物不会像物体那样进一步降低来自能量攻击 (energy attacks) 、远程攻击 (ranged attacks) 或者其他类型的攻击。精金武器会忽略 20 点或更低的硬度。

格式:硬度 10位置:防御能力。

 

高温 (Heat, Ex)这个生物温度非常高,以至于仅仅是被接触到就会造成额外的火焰伤害。该生物的金属武器同样会传递高温。

格式:高温 (1d6 火焰)位置:特殊攻击。

 

闭气 (Hold Breath, Ex)该生物可以在有溺水的危险之前保持闭气状态,这个状态最多可以持续的分钟数为体质属性的 6 倍。【编注:无此能力的生物,只能在体质属性 2 倍的轮数内闭气,相差 30 倍之多。】

格式:闭气;位置:特性。

 

免疫 (Immunity, Ex/Su)带有免疫能力的生物不会受到所列出伤害类型的伤害。免疫能力同样可以作用于苦难、环境、法术 (基于学派、等级或者豁免类型) 和其他效果。免疫生物可以免受这些效果,或者基于免疫效果的后续效果的影响。

格式:免疫 酸,火焰,麻痹;位置:防御能力。

 

虚体 (Incorporeal, Ex)虚体生物不具备肉体。只有其他虚体生物、魔法武器或使用魔法武器攻击的生物、法术、类法术能力或超自然能力能对它造成伤害。它免疫所有非魔法攻击。即便被法术或魔法武器击中,它也会降低一半实体伤害 (除了引导能量)。虽然不属于魔法攻击,但圣水可以影响虚体不死生物。不造成伤害的实体法术和效果只有 50%机率影响到虚体。力场法术和效果,例如‘魔法飞弹’可以如常影响到虚体生物。【编注:在 DND 3R 中,魔法武器和效果对虚体生物有 50%机率无效,但成功则造成全额伤害;在 PF 中则改为固定的一半伤害。当然,幽冥武器依然能正常伤害虚体。】

虚体生物的 AC 没有天生护甲加值,但具有等同于它魅力加值的偏斜加值 (至少为 +1,即使生物的魅力没有加值)

虚体生物可以随意进入或者穿过固体物质,但必须要和物体的外表面相接,因此无法完全穿过一个比它自身空间更大的物体。这时它可以感知它所在位置相邻方格中生物或物体的存在,但敌人对于在物体中的虚体仍然存在完全隐蔽 (50%失手机率)。为了从物体中看得更远并进行正常攻击,虚体必须从物体中浮现出来。在物体中的虚体具有全掩蔽,但当它攻击物体外的生物时它仅存在掩蔽,因此外面的生物可以用准备动作在它展开攻击时进行攻击。虚体生物无法穿过力场效果。

虚体生物的攻击可以穿透 (即忽略) 天生护甲、盔甲和盾牌,但偏斜加值和力场效果 (比如‘法师护甲’) 对它有效。虚体生物可以像在空气中那样,在水中穿过或进行动作。虚体生物不会坠落或受到坠落伤害。虚体不可以展开绊摔或擒抱攻击,也无法被绊摔或被擒抱。实际上,它们无法做出任何有关实质形体的动作,来针对一个对手或其装备进行挪动或操作,反之这类动作也对它们无效。虚体生物没有体重,也不会触发那些由重量触发的陷阱。

虚体生物移动时很安静,只要它不想被听到,通过察觉检定是无法被发现的。它没有力量属性,因此它的近战和远程攻击都使用敏捷修正。视力以外的手段如“灵敏嗅觉”或“盲视”,在针对虚体时或者无效,或者仅仅部分有效。虚体生物对方向有着天生的感知,即使它们看不见也可以全速移动。

格式:虚体;位置:防御能力。

 

水力喷射 (Jet, Ex)该生物可以用一个整轮动作,按照列出的速度向后游泳。它必须沿着一条直线进行水力喷射,并且这样做时不会受到借机攻击。

格式:水力喷射 (200 )位置:速度。

 

水下嗅觉 (Keen Scent, Ex)该生物可以在水下用嗅觉注意到半径 180 尺范围内的其他生物,并且可以在水中 1 英里范围内侦测到血液的味道。

格式:水下嗅觉;位置:嗅觉。

 

生命感知 (Lifesense, Su)该生物可以注意到并且定位 60 尺内的活物,如同它有“盲视”能力一样。

格式:生命感知;位置:视觉。

 

强光失明 (Light Blindness, Ex)拥有该特性的生物突然暴露在强光如阳光或者‘昼明术 (daylight)’下会目盲 1 轮。只要继续留在强光下,这些生物还会目眩。

格式:强光失明;位置:弱点。

 

强光敏感 (Light Sensitivity, Ex)该生物在强光如阳光或者‘昼明术’范围内就会目眩。

格式:弱点 强光敏感;位置:弱点。

 

滞留吐息 MA (Lingering Breath, Su)在使用自身的喷吐武器时,该名生物能够以自由动作并花费 1 次神话之力来使一片区域散发出能量伤害 (与喷吐武器的能量类型相同),持续每神话等级 1 轮。任何在持续时间之内正处于喷吐武器的范围之内、进入或者穿过该区域的生物都会受到伤害,伤害会按照使用喷吐武器的生物体型而改变。该能力对不造成任何能量伤害的喷吐武器没有效果。

格式:滞留吐息 (2d6 火焰,5 )位置:特殊攻击

表:滞留吐息伤害

生物体型

能量伤害

中型或更小

2d4

大型

2d6

超大型

2d8

巨型

4d6

超巨型

4d8

 

昏暗视觉 (低光视觉) (Low–Light Vision, Ex)拥有昏暗视觉的生物在星光、月光、火炬和类似的低光下可以看到人类的两倍远。昏暗视觉可看见色彩和细节。

格式:昏暗视觉;位置:感官。

 

兽化认同 (Lycanthropic Empathy, Ex)天生兽化人可以跟其兽化相关的动物进行交流。他们可以通过交涉改变动物的态度,并且在这样做时获得 +4 种族加值。苦难兽化人只能在兽化或者混血形态下才会获得此能力。

格式:兽化认同 (熊和狂暴熊)位置:特性。

 

思维静止灵光 (Mental Static Aura, Su)具有该能力的生物会制造出一个领域,它使得没有该能力的生物都难以保持精神集中。30 尺内的活物必须成功通过一次专注检定 (DC = 10 + 具有思维静止灵光的生物的生命骰的 1/2 + 该生物的魅力调整值) 才能施放具有思维成分 (Thought Components) 的法术 (详见异能冒险)。检定失败会失去法术而且不会产生任何效果。此外,所有为了激活法术或效果而进行专注的施法者必须在自身回合开始时尝试上述检定。失败则意味着他们会停止对法术或效果进行的专注。具有该能力的生物免疫它的效果,而且可以如常施法。

格式:思维静止 (DC 18)位置:灵光。

 

迷雾视域 (Mistsight, Ex)怪物能够看透云雾、雾霾、浑浊的水流,就如同这些事物不存在一般,它会忽略这些障碍导致的失手率,最远到它的正常视野范围。

格式:迷雾视域;位置:感官

 

精通多重攻击 (Multiweapon Mastery, Ex)该生物不会在使用多件武器攻击时承受减值。

格式:精通多重攻击;位置:特殊攻击。

 

神话不朽 MA (Mythic Immortality, Su)若生物被杀死,那么它会在 24 小时后恢复生命,无论它的尸体状态如何,也不管它是如何被杀死的。在恢复生命之后,并不会被视为已经休息,而且直至下一次进行休息之前,它都不会恢复那些需要休息充能的能力。若它是被神话生物 (或者具有更强力量的生物) 、或者持用能够穿透传奇伤害减免 (epic damage reduction) 的武器的非神话生物所进行的致命一击 (coup de grace) 或重击杀死,就不能够靠该能力复活。若该生物的神话等级 (Mythic Rank)  10 级,就只能被神器 (artifact) 的致命一击或重击杀死。该能力在神话冒险中被称为‘不朽(immortal)’。

格式:神话不朽;位置:特性。

 

神话法能 MA (Mythic Magic, Su)最高每日 3 次,当生物施放法术时,它能够施放神话版的法术作为替代 (与所有神话法术相同,该名生物必须花费神话之力才能以此方式施放神话法术)

格式:神话法能 3/日;位置:特殊攻击。

 

神话之力 MA (Mythic Power, Su)神话生物能够利用它的力量之源来完成让人惊叹的行为并且欺骗命运。它每天能够花费神话之力的次数等同于其神话等级。这是它的神话之力的最大数量。如果某个能力允许它获得神话之力,它也无法让总量超出这个数额。怪物会自动获得神力涌动能力 (神话冒险),并且能够使用这些神话之力激活它。怪物也可以使用其他依赖于神话之力的能力。

格式:神话之力 (3 /日,神力涌动 +1d6)位置:特殊攻击

 

天生武器 (Natural Attacks)大多数生物拥有一个或多个天生武器 (不适用武器进行攻击)。这种武器分成两类,主要武器和次要武器。主要武器使用该生物的全部 BAB 攻击,并且伤害加上力量修正。次要武器使用该生物的 BAB –5 攻击,并且伤害只有力量修正的一半。如果该生物只有一个天生武器,那么它总是使用其全部 BAB 攻击,并且伤害附加 1.5 倍力量修正。此加值不能应用于生物有多种天武,但只攻击一次的情况。如果生物只有一种天生武器,但是又可以每轮攻击多次,那么此武器无论是什么类型都视为主要武器。

一些生物的一种或者多种武器会有差异,比如龙的啮咬攻击总是附带 1.5 倍力量修正。这种情况会在生物的描述中给出。

生物可以在全力攻击中同时使用人造武器和天生武器 (尽管生物经常会因为其中一只手臂持握武器而放弃一次天生武器攻击,例如爪抓、触手或挥击)。这样的攻击使生物可以正常使用武器,但是不论生物天生武器原本是何类型都会将其视为次要武器。

表:各种体型下的天生武器

天生武器

各种体型下的基本伤害*

伤害类型

天武类型

超微

微型

超小

小型

中型

大型

超大

巨型

超巨

啮咬 (Bite)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

B/S/P

主要

爪抓 (Claw)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

B/S

主要

抵撞 (Gore)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

P

主要

蹄踢,触手,翼击 (Hoof, Tentacle, Wing)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

B

次要

螯夹,尾扫 (Pincers, Tail Slap)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

4d6

B

次要

挥击 (Slam)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

B

主要

钉刺 (Sting)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

P

主要

爪击 (Talons)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

S

主要

其他 (Other)

1

1d2

1d3

1d4

1d6

1d8

2d6

2d8

B/S/P

次要

* 具体生物可能与此表数据有所差异。

伤害列给出了天生武器伤害类型的简写:钝击 (B),挥砍 (S) 或者穿刺 (P)。有些攻击会造成多种伤害,这取决于具体生物。如果有多种伤害类型,在击破伤害减免时只要满足条件就可以造成全部伤害。

部分精类、类人生物、人形怪物和异界生物并不具有天生武器。这些生物可以使用徒手打击,但是在判断攻击加值时将徒手打击视为武器,而且在它们同时利用双手攻击时就必须使用双武器战斗规则。【编注:这里“将徒手打击视为武器”的意思是说,徒手打击不按天生武器的方式处理,而是如同人造武器。譬如会因为高 BAB 而带来多次攻击等。】

格式:啮咬 +5 (1d6+1)2 爪抓 +5 (1d4+2)4 触手 +0 (1d4+1)位置:近战和远程。

 

天生隐形 (Natural Invisibility, Ex/Su)生物可以始终保持隐身状态。即使发动攻击,该能力也会使生物持续保持在隐身状态。由于是常驻的,所以‘消除隐形 (invisibility purge)’不会起作用。

格式:天生隐形;位置:防御能力。

 

负能量亲和 (Negative Energy Affinity, Ex)该生物是活着的,但是它靠负能量治愈自己、并且会被正能量伤害,如同它是不死生物一般。

格式:负能量亲和;位置:防御能力。

 

没有呼吸 (No Breath, Ex)该生物不用呼吸,所以他免疫依靠呼吸产生的效果 (比如吸入性毒素)。这个能力并不免疫云或者雾的那些不依靠呼吸产生的效果。

格式:没有呼吸;位置:特性。

 

泥怪特性 (Ooze Traits, Ex)泥形怪物 (Ooze) 免疫重击 (critical hits) 、夹击 (flanking) 、精准伤害 (precision damage) 、影响心灵效果 (mind–affecting effects) 、麻痹 (paralysis) 、毒素 (poison) 、变形 (polymorph) 、昏睡 (sleep) 、震慑 (stun) 和视觉效果 (visual effects)。其中影响心灵效果中包含魅惑(charms) 、胁迫 (compulsions) 、士气效果 (morale effects) 、心灵幻觉 (patterns) 和魅影幻觉 (phantasms)

格式:泥怪特性;位置:免疫

 

麻痹 (Paralysis, Ex/Su)这种特殊攻击可以使对手无法动作。麻痹的生物无法移动、说话或者进行任何身体动作。该生物被定在原地,身体僵硬并处于无助状态。麻痹作用于身体,角色通常可以通过成功的强韧豁免 (DC  {10+1/2 麻痹攻击生物种族 HD + 体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出) 抵抗此效果。和‘人类定身术 (hold person)’及类似效果不同的是,麻痹效果不允许每回合进行一次重新豁免。如果被麻痹的时候该生物正在空中飞行,它将因无法拍打翅膀而导致坠落。游泳者无法游泳,可能会导致溺毙。麻痹的种类会包含在怪物描述中。

格式:麻痹 (1d4 轮,DC 18)位置:特殊攻击和个体攻击。

 

植物特性 (Plant Traits, Ex)植物免疫所有心智效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果) 、麻痹、毒素、变形、睡眠和震慑效果。

格式:植物特性;位置:免疫。

 

万物之绿 MA (Plantbringer, Su)所有距该生物半径 1 英里范围内的植物都会以两倍于正常的速率成长,而且不会遭受任何疾病 (diseases) 与腐败 (maladies)。此外,距该生物 30 尺内的植物类生物盟友会获得等同于你的阶层的快速回复 (fast healing)。若它使用植物形态 (plant shape) 或者自然变身来化身为植物的形态,它也会在植物形态中获得这些快速回复。

格式:万物之绿;位置:特性。

 

毒素 (Poison, Ex/Su)拥有此能力的生物可以将其攻击淬毒。毒素的效果,包括豁免、频率和治愈方式都包含在生物描述中。毒素豁免通常是强韧检定 (DC  {10+1/2 淬毒生物种族 HD + 体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出)。毒素可以被‘中和毒素 (neutralize poison)’或者类似效果移除。

格式:毒素名称 (Ex):钉刺伤口,豁免 强韧 DC 22频率 1 /轮,共 6 轮,效果 1d4 体质伤害,痊愈 2 次连续豁免;位置:特殊攻击和个体攻击。

 

毒血 (Poisonous Blood, Ex)任何使用穿刺或挥砍近战武器对怪物确认重击的生物会受到毒液的喷溅。 (长触及的近战武器不会因此而受到危险) 毒素的类型取决于怪物。除非另有说明,毒素会使用正常的 DC,不过有的怪物拥有的毒素 DC 是基于体质的。

格式:毒血 (龙胆汁)位置:防御能力

 

猛扑 (Pounce, Ex)当该生物冲锋时,他可以做一次全力攻击 (如果生物有“耙抓”能力,他也可以同时使用)

格式:猛扑;位置:特殊攻击。

 

强劲打击 (Powerful Blows, Ex)生物的某个特定攻击会将 1.5 倍的力量加值加到伤害检定上,用于取代普通的 1 倍或者 0.5 倍力量加值。

格式:强劲打击 (挥击)位置:特性

 

强力冲锋 (Powerful Charge, Ex)具有这种特殊能力的生物在展开冲锋的时候,除了通常的优势和劣势之外,还可以造成额外的伤害。该攻击和造成额外伤害的数值会在生物的描述中给出。

格式:强力冲锋 (流血,4d8+24)位置:特殊攻击。

 

异能魔法 (Psychic Magic, Sp)具有该能力的生物能够使用精神力施放特定法术。使用异能魔法施放每个法术都要消耗一定量的异能点 (psychic energy;简称 PE)。生物每日可以使用的异能点有一个最大值,并且会在夜间休息后得到补充。具有该能力的生物只要还有足够的异能点支付法术的 PE 消耗,便能够施放任何异能魔法一栏内列出的法术。这些法术的豁免 DC 等同于 10 + 用于施放该法术的异能点 + 该生物的魅力或智力调整值 (取其较高者)。由于该能力获得可降级法术 (undercast spells;详见异能冒险) 的生物,能够施放降级版本的法术,每降低 1  PE 消耗,便能够将法术降低 1 级。PE 消耗为 0 的异能魔法可以随意施放,即便该生物当前剩余的 PE  0 点也可以施放。通过该能力赋予的异能魔法与异能法术拥有相同的情绪成分 (Emotion Components) 和思维成分 (Thought Components)。怪物能够将超魔专长 (metamagic feats) 应用至这些法术上,不过要付出数值相当于超魔专长增加的法术环级点额外 PE,而且会如同自发施放超魔法术一般增加施法时间。由于该能力会赋予生物施放异能法术的能力,因此它还会赋予生物使用神秘技能解放 (Occult Skill Unlocks) 的能力。

格式:异能魔法 (Sp) (CL 10 级;专注 +4) 12PE——魅惑人类 (Charm Person1PEDC 14),易容术 (Disguise Self2PE),心灵戳刺 III (Mind Thrust III;出自 OA5PE)位置:在类法术能力之前

 

异能抗力 (Psychic Resilience, Ex)具有该能力的生物能够抵御许多异能法术的效果。它们在对抗所有异能法术时,豁免检定均会获得 +4 加值。

格式:对抗异能法术 +4位置:位于防御能力,在豁免之后。

 

拉拽 (Pull, Ex)该生物在一次成功的攻击后可以用自由动作做一次战技检定。如果成功,那么它可以将生物拉拽得离自己更近。拉拽的距离取决于该能力。该能力的攻击类型和拉拽距离都在生物描述中给出。这个能力只能作用于体型不超过自己的生物。被拉拽的生物不会引起借机攻击,如果路线上有障碍则会停下来。

格式:拉拽 (触手,5 )位置:特殊攻击和个体攻击。

 

推离 (Push, Ex)该生物在一次成功的攻击后 (通常是挥击) 可以用自由动作做一次战技检定。如果成功,那么它可以将生物推离开,推离距离取决于该能力。该能力的攻击类型和推离距离都在生物描述中给出。这个能力只能作用于体型不超过自己的生物。被推离的生物不会引起借机攻击,如果路线上有障碍则会停下来。

格式:推离 (挥击,10 )位置:特殊攻击和个体攻击。

 

耙抓 (Rake, Ex)具有这种特殊能力的生物会在特定状况下 (通常为擒抱对手时) 获得额外的天生武器攻击。擒抱中除了一般性的攻击选项,具有耙抓能力的怪物往往会多两次额外的爪抓攻击,这种额外攻击仅可以用来针对被它擒抱的对手。耙抓攻击的攻击加值和伤害会在生物描述中给出。具有耙抓能力的怪物在使用耙抓之前必须已处于擒抱状态,它不能在同一回合内开始擒抱并进行耙抓。

格式:耙抓 (2 爪抓 +81d4+2)位置:特殊攻击。

 

复原 MA (Recuperation, Ex)只要该生物还活着,在 8 小时的休息后将生命值恢复满。此外,通过花费 1 次神话之力并休息 1 小时,该生物能够恢复相当于满生命值一半数额的生命值 (最高为将生命值恢复满) 并且恢复任何限定为每日几次的职业能力使用次数 (比如野蛮人狂暴、吟游表演、每日法术等等)。在判断这些能力时,这次休息被视为经过了 8 小时的睡眠。此次休息无法刷新神话之力的使用次数,或者任何限定为每日使用数次的神话能力。

格式:复原;位置:特性。

 

再生 (Regeneration, Ex)具有这种能力的生物难以被杀死。具有再生特性的生物会以一定的速率回复生命值,如同快速痊愈一般,但只要再生能力仍然生效,他们就不会死亡 (尽管具有再生能力的生物在生命值低于 0 时仍然会失去意识)。特定的攻击方式——通常是火焰或强酸——使该生物在接下来的一轮里停止再生。在这一轮里,生物不会治疗任何伤害,并会以通常情况死亡。在怪物的描述文本中描述了会导致再生能力停止生效的伤害类型。

再生对于不造成生命值伤害的攻击类型无效。它也不能恢复由饥饿、口渴或窒息造成的 HP 减少。再生生物可以重新长出失去的部分肢体,或者在通过将断开 1 小时以内的断肢接在伤口上来重新接合断肢。

生物必须有体质属性才能有再生能力。

格式:再生 5 (火焰,强酸)位置:HP

 

撕扯 (Rend, Ex)当拥有该特殊攻击的生物在一轮里用 2 个或者更多天生武器命中了敌人,那么他可以撕裂敌人的血肉来造成巨额伤害。这次攻击造成额外伤害,但是一轮不能超过一次。伤害的类型和伤害量会在怪物描述中给出。这个额外伤害通常等于该生物的一次攻击加上 1.5 倍力量修正。

格式:撕扯 (2 爪抓,1d8+9)位置:特殊攻击。

 

抗性 (Resistance, Ex)具有此特性的生物在每次遭受特定种类的伤害时都可以抵消掉一些 (通常为强酸、寒冷、火焰或电击)。在说明中会给出抵消伤害的数目和种类。

格式:抗性 强酸 10位置:防御能力。

 

接石 (Rock Catching, Ex)该生物 (通常至少是大型生物) 可以拿取小型、中型或者大型的岩石 (或者类似的物体)。每轮 1 次,生物可以通过一个自由动作做一次反射检定,将命中自己的石头接住。小型石头 DC 15,中型 DC 20,大型 DC 25 (如果投过来的物体含有魔法加值,该加值也会加在DC )。为了成功接住石头,该生物必须意识到这次攻击。

格式:接石;位置:防御能力。

 

投石 (Rock Throwing, Ex)该生物是一个熟练的投石手,并且投石的攻击检定获得 +1 种族加值。生物可以将比自己体型至少小两级的石头投出;例如体型大型的山岭巨人 (hill giant) 可以投出一个小型石头。一个“石头”是指任意庞大、沉重并且硬度小于 5 的任意类似形状的物体。该生物可以将石头最远投出 5 倍射程增量。射程远近取决于具体为何种怪物。投石的伤害通常是该生物的挥击伤害的 2 倍,再加上 1.5 倍力量修正。

格式:投石 (120 )位置:特殊攻击 (伤害在远程攻击中列出)

 

灵敏嗅觉 (Scent, Ex)这种特殊能力可以让生物察觉接近的敌人、嗅出隐藏的对手、或者凭借嗅觉展开追踪。具有灵敏嗅觉能力的生物能够辨识熟悉的气味,就像人类能认出熟悉的画面。

凭借嗅觉,生物可以发现 30 尺以内的敌人。如果对手在上风处,则距离增为 60 尺;若在下风处,则减为 15 尺。如果是强烈的气味,比如浓烟或者腐烂的垃圾味道,可在上述距离两倍之内闻到。某些无法抵挡的气味,比如臭鼬或穴居人的恶臭,则可在通常距离的三倍之内闻到。

具有灵敏嗅觉的生物无法确定气味来源的具体位置,只知道它存在于嗅觉范围内的某处。生物可以用一个移动动作来觉察到气味来源的方向。只要生物进入气味源的 5 尺之内,它就能精确确定源头的位置。

具有灵敏嗅觉的生物可以通过气味来追踪,这时它用感知 (或生存技能) 检定来找到或追踪气味。新鲜痕迹的通常 DC  10 (无论气味停留在什么表面)。该 DC 会因气味来源的强弱、生物的数量和痕迹新旧的差别在此基础上增加或减少。痕迹每经过 1 小时 DC 会增加 2。除此之外,此能力的判定上都按照生存技能的规则。地面状况和低能见度不会影响通过嗅觉来展开追踪的生物。

格式:灵敏嗅觉;位置:感官。

 

二次豁免 MA (Second Save, Ex)在对抗持续时间高于 1 轮的效果时,每当该名生物的豁免检定失败后,它能够持续尝试摆脱效果的影响。在它的回合开始时,如果仍旧受到影响,它能够以自由动作再一次尝试豁免。如果该次豁免成功,影响生物的效果就会如同最初的豁免成功一般。如果这效果已经允许在之后的回合内进行其他豁免打破效果 (比如怪物定身术),该能力独立于效果本身自带的额外豁免检定。

格式:二次豁免;位置:豁免后方

 

看破黑暗 (See in Darkness, Su)该生物可以在任何种类的黑暗环境下完美视物,包括‘深幽黑暗术’。

格式:看破黑暗;位置:感官。

 

扼喉 (Smother, Ex)若生物擒抱住的敌人屏住呼吸,怪物能够强迫敌人排出或消耗它呼吸的气体,或者以其他方式减少敌人屏息的时间,直至目标需要为了避免窒息 (核心手册) 而进行检定。

如果怪物成功在擒抱检定中对抗敌人,那么敌人能够屏息的时间会减少 1d6 轮。如果生物能够屏息的剩余时间减少至 0 轮或者更少,那么它的窒息检定 DC 会增加 5 点。例如:如果怪物擒抱住的生物在需要进行窒息检定之前还有 10 轮时间,那么成功的擒抱检定会使这段时间减少 1d6 轮。

若怪物有其他能力 (比如勒紧 Constrict) 可以在成功进行擒抱检定时伤害敌人的话,它就能够在使用其他能力成功进行擒抱检定后,自动使用扼喉能力。

格式:扼喉;位置:特殊攻击

 

拟音 (Sound Mimicry, Ex)该生物可以完美地模仿各种声响甚至是特殊的发音。该生物可以做唬骗检定来对抗听音者的察觉检定,来使对方信以为真,并且如果听音者并不是该家庭的一员或者是该类型的生物,其察觉检定承受 –8 减值。该生物如果听一种声音至少 10 分钟,那么其在拟音的唬骗检定上有 +8 的种族加值 (包括模仿语音语调)。该生物无法模拟出魔法效果 (比如吟游诗人的各种歌曲),尽管他可以模拟出这种声音。该能力不会使生物会说或者懂得他不懂的语言。

格式:拟音术 (嗓音)位置:特性。

 

类法术能力 (Spell–Like Abilities, Sp)类法术能力是种魔法能力,运作方式类似法术 (虽然它们不是法术,也不包含言语、姿态、材料或器材成分)。类法术能力在反魔场中无法使用,假如类法术能力所类似或对应的法术会受到法术抗力的影响,则该类法术能力也会受到法术抗力的影响。

类法术能力通常存在使用频率上的限制。常驻或随意的类法术能力不存在次数限制;除非另有说明,常驻的类法术能力只对生物自己生效。重新激活一个常驻的类法术能力为迅捷动作。使用其他类型的类法术能力是一个标准动作,同时在受到威胁时使用会引发借机攻击。和施法类似,可以防御式使用类法术能力,并通过专注检定来避免被借机攻击。类法术能力和法术一样可能被干扰。但类法术能力不能用来反制法术,同样也无法被反制。

具有类法术能力的生物,会定义其施法者等级,用来描述解除它们类法术效果的难度,或确定这些能力具有的相关变量 (比如距离和持续时间)。生物的 CL 不会影响生物具有哪些类法术能力;有时这个给定的 CL 会小于使用同名法术所需的最低等级。如果没有特别给定,生物的 CL 就是它的HD。类法术能力的豁免 DC (若需要豁免) 等于 {10+ 类似或对应法术的环位 + 魅力修正}

某些类法术能力所对应的法术,在由不同职业角色施法时效果不同。怪物的类法术能力默认对应于术士/法师版本。如果这个有疑问的法术不属于术士/法师法术,那么按此顺序默认:牧师、德鲁伊、吟游诗人、圣骑士、游侠。

格式:随意燃烧之手 (DC 13)位置:类法术能力。

 

法术抗力 (Spell Resistance, Ex)具有法术抗力的生物有可能不受那些直接影响到它的法术或类法术能力的影响。要判定法术或类法术能力是否对一个具有 SR 的生物有效,施法者必须先作施法者等级检定 (1d20+ CL)。如果结果等于或大于生物的 SR,则法术正常生效;当然,该生物还可以进行豁免检定。

格式:SR 18位置:防御能力。

 

法术 (Spells)该生物可以如同具有施法者职业等级的角色一般施放魔法。在判断与施法有关的任何效果或能力时,该生物被视为属于该职业。举例说明:它能够使用该职业可以使用的法术完成型和法术触发型的物品,也可以使用那些影响该职业的施法能力的魔法物品 (比如冥想熏香和法力珍珠)。如果该生物具有任何其他与该职业相关的能力 (比如牧师的领域或者术士的血统),也会在此栏内进行说明。若该生物在具有这个施法职业的等级,那么这些能力会迭加以进行判断 (举例说明:某怪物具有相当于 7 级术士的施法能力,在它获得 3 个术士等级后,它可以如同 10 级术士一般施法。) 此类生物可能会具有一些此类施法职业难以获得的罕见能力 (比如某些可以将神术加入术士已知法术列表的能力)

 

分裂 (Split, Ex)生物在受到攻击或者某些效果时,可以分裂成 2 个复制体。每个复制体拥有原生物一半的 HP (向下取整)。该生物的 HP 低于特定值后将不再分裂,并能被如常杀死。

格式:分裂 (穿刺和挥砍,10 HP)位置:防御能力。

 

偷窃 (Steal, Ex)如果该名生物以某种特定的攻击命中敌人,那么它能够以自由动作尝试进行偷窃战技检定 (进阶玩者手册) 对抗敌人,这个动作不会引起借机攻击。

格式:偷窃;位置:个别的攻击 (individual attacks)

 

恶臭 (Stench, Ex)拥有该特殊能力的生物会分泌一种化学油质,使附近的其他生物感到不适。所有 30 尺范围内的活物 (除了有恶臭能力的生物) 必须通过强韧豁免 (DC  {10+1/2 恶臭生物种族 HD + 体质修正};具体的 DC 会在生物描述中给出) 否则会陷入恶心。恶心的效果描述也在怪物描述中给出。成功通过豁免的生物在 24 小时内对同一生物的恶臭能力免疫。‘推迟毒发 (delay poison)’或者‘中和毒性 (neutralize poison)’可以移除恶心效果。免疫毒素的生物不受影响,并且对毒素有抗力的生物可以在豁免检定上获得对应加值。

格式:恶臭 (DC 1510 )位置:灵光。

 

窒息擒抱 (Strangle, Ex)被该生物擒抱的单位无法说话或者施展有语言成分的法术。

格式:窒息擒抱;位置:特殊攻击。

 

召唤 (Summon, Sp)具有召唤能力的生物可以召唤同一类的其他生物,如同施展‘召唤怪物 (summon monster)’,但通常成功率有限 (在生物说明中给出)。投百面骰决定,如果失败则没有生物会响应召唤。召唤出来的生物会在到来 1 小时后自动回归。被召唤的生物不能使用任何所需材料大于1 金币的法术和类法术能力,除非这些材料已有提供;其在 1 小时内也不能使用自身的召唤能力。大多数具有此能力的生物不会轻易使用召唤,因为这样它需要报答被召唤的生物。大体上说,只有在该生物需要救命的时候才会使用。为便于进行专注检定或解除被召唤生物的检定,每种召唤能力都给出了对应的法术环位。打倒被召唤的生物不会获得经验值。

格式:1 /召唤 (4 环,1 狂战魔 35%)位置:类法术能力。

 

阳光虚弱 (Sunlight Powerlessness, Ex)该生物在自然阳光下 (不包括‘昼明术’或类似效果) 不能攻击并且进入恍惚状态。

格式:阳光虚弱;位置:弱点。

 

神力涌动 MA (Surge, Su)怪物能够利用它的神话之力克服困难的挑战。它能够花费 1 次神话之力来增加任何刚做出的 d20 检定,通过进行 d6 检定并将结果加到 d20 检定的结果上达成。使用该能力是直觉动作,需要在原有检定已经做出并且得出结果后进行。使用该能力所赋予的加骰会在神话等级 4 级时提升至 1d87 级时提升至 1d10,最后在 10 级的时候提升至 1d12。即便是无心智或者智力水平在动物程度的怪物也能够使用该能力。

格式:神力涌动并不会单独记录在怪物数据中,神力涌动的加骰会列在神话之力能力中。

 

活吞 (Swallow Whole, Ex)如果具有此特殊攻击的生物在回合开始时正用嘴擒抱着一个对手 (参见“攫抓”),它可以再进行一次新的战技检定 (如同尝试压制对手)。如果成功,它便吞下猎物并使对方受到啮咬伤害。除非特别说明,否则最大只能吞下体型比该生物体型小 1 级的目标。【编注:1 个大型生物相当于 2 个中型生物或 4 个小型生物,以此类推。】被活吞的生物每轮都会受到伤害,伤害量和类型会在怪物详述中给出。被吞下的生物仍处于擒抱状态,而进行活吞的主体生物则不视为擒抱。被活吞的生物可以尝试用轻型挥砍或穿刺武器切开对手逃脱 (需要造成的伤害等于该生物的总 HP  1/10),也可以尝试逃脱擒抱。活吞生物体内的 AC 通常为 {10+1/2 天生护甲加值”并且没有体型或敏捷修正。如果被吞下的生物切开对手逃脱,在伤害被治愈前,该生物都不能再使用活吞能力。如果被吞下的生物逃脱擒抱成功,便会回到活吞生物的嘴边,他可能会遭到啮咬或者再次被吞下去。

格式:活吞 (5d6 强酸伤害,AC 1518 HP)位置:特殊攻击。

 

心灵感应 (Telepathy, Su)具有这种能力的生物可以在特定范围内 (在生物描述中指定,通常为 100 ) 和其他具有语言的生物通过心灵感应进行沟通。它可以做到同时和多个生物心灵感应,虽然同时维持和多个生物的心灵交谈,就像与多个人同时进行听说交流一样难。

格式:心灵感应 100 尺;位置:语言。

 

感知思维 (Thoughtsense, Su)具有该能力的生物会自动侦测并定位特定范围内 (通常为 60 ) 有意识的生物 (conscious creatures)。该能力的功能类似于盲视 (blindsight)。回避侦测 (Nondetection) 、心灵屏障 (Mind Blank) 以及类似的效果能够屏蔽感知思维。感知思维能够分辨有思维 (sentient;智力为 3 或更高) 以及无思维 (nonsentient;智力为 1–2) 的生物,但该能力不会提供关于被侦测生物的其他讯息。

格式:感知思维 60 尺;位置:感官。

 

践踏 (Trample, Ex)通过一个整轮动作,拥有践踏能力的生物可以尝试越过任意体型比他小至少 1 级的生物。这个能力就像使用闯越战技一样,但是践踏生物不需要做检定,他只需要在他行进的路线上越过对手。被践踏的目标受到践踏生物的挥击外加 1.5 倍力量加值的伤害。被践踏的目标可以做一次借机攻击,但命中承受 –4 减值。如果生物放弃借机攻击,他可以通过一次反射检定来尝试将伤害减半 (DC  {10+1/2 践踏生物 HD + 力量修正};具体 DC 会在生物描述中给出)。不论生物从目标身上穿过去多少次,践踏生物每轮只能对每个被践踏的生物造成一次伤害。

格式:践踏 (2d6+9DC 20)位置:特殊攻击。

 

颤动感知 (Tremorsense, Ex)具有颤动感知能力的生物能够感觉到地面的震颤,它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。此能力的有效范围在生物的描述中给出。

格式:震颤感知 60 尺;位置:感官。

 

绊摔 (Trip, Ex)有绊摔能力的生物能在以特定攻击命中对手后,用自由动作发动绊摔并且不会引发借机攻击。如果尝试失败该生物也不会被反摔。

格式:绊摔 (啮咬)位置:个体攻击。

 

不死特性 (Undead Traits, Ex)不死生物免疫死亡效果、疾病、心智效果 (魅惑、胁迫、魅影幻觉、心灵幻觉以及士气效果) 、麻痹、毒素、睡眠、震慑和任何基于强韧豁免的效果 (除非该效果对物体也有效或无害)。不死生物不会受到属性吸取,能量吸取或者非致命伤害效果。不死生物免疫身体属性 (力量、敏捷和体质) 的伤害或减值造成的伤害,如疲劳和力竭效果。不死生物不会因巨创而死亡。

格式:不死特性;位置:免疫。

 

次体型武器 (Undersized Weapons, Ex)该生物在使用人造武器时,通常使用型号比其体型小一级的武器。

格式:次体型武器;位置:特性。

 

反自然灵光 (Unnatural Aura, Su)动物不愿意接近该生物,除非动物的主人通过 DC 25 的驯养动物、骑术技能或【荒野认同】检定。

格式:反自然灵光 (30 )位置:灵光。

 

无人可挡 MA (Unstoppable, Ex)该生物能够以自由动作花费 1 次神话之力,来让后述任何正在影响它的状态中的一种结束:出血 (bleed) 、目盲 (blind) 、困惑 (confused) 、畏缩 (cowering) 、晕眩 (dazed) 、目眩 (dazzled) 、耳聋 (deafened) 、纠缠 (entangled) 、力竭 (exhausted) 、迷魂 (fascinated) 、疲乏 (fatigued) 、惊惧 (frightened) 、反胃 (nauseated) 、恐慌 (panicked) 、麻痹 (paralyzed) 、战栗 (shaken) 、恶心 (sickened) 、恍惚 (staggered) 或者震慑 (stunned)。所有其他状态或效果都会保持,即便这些效果与其所选取的状态是由同一个法术或效果产生的也是如此。它能够在你的回合开始时使用该能力,甚至在有状态妨碍你进行行动的时候也可以使用。

格式:无人可挡;位置:防御能力。

 

易伤 (Vulnerabilties, Ex/Su)拥有易伤的生物不管是否能豁免,或通过豁免与否,都会额外承受一半特定能量类型的伤害。具有非能量类型易伤的生物在对抗易伤类型的法术或者效果(例如有〔光〕描述符的法术)时,生物的豁免检定承受 –4 减值。有的生物可能还会遭受其他效果,详情在怪物描述中列出。

格式:火焰易伤;位置:弱点。

 

水下呼吸 (Water Breathing, Ex)拥有此特殊能力的生物可以在水下永久呼吸。他可以在水中自由地使用喷吐武器、法术或者其他能力。

格式:水下呼吸;位置:特性。

 

依赖水源 (Water Dependency, Ex)拥有该特殊能力的生物在离开水源时可以存活的分钟数等于体质属性。当离开时间达到限制时就会有窒息的危险。

格式:依赖水源;位置:特性。

 

织网 (Web, Ex)拥有织网能力的生物可以用网来支撑自己加上一个相同体型的生物。另外,该生物每天最多可以喷出网 8 次。这个效果类似于使用捕网攻击,但最大射程是 50 尺,射程增量 10 尺,并且对最大为比织网生物体型大一级的目标也有效。在纠缠状态下的生物可以通过成功的脱逃或力量检定破网逃脱。这两种检定都是标准动作,DC  {10+1/2 织网生物 HD + 体质修正}。已经被网缠住的生物尝试破网承受 –4 减值。

织网者可以创造出他们体型 3 倍大小的网。这些网通常用来捕捉飞行生物,不过也可以用来捕食地面上的生物。接近的生物必须通过 DC 20 的察觉检定来注意到网;否则他们就被绊进网中,如同受到了成功的蛛网攻击。如果被网住的生物拥有某些继续移动、或者在擒抱中挣脱的能力,那么在脱逃或者破网时有 +5 加值。每 5 尺见方的网的 HP 等同于织网者的 HD,并拥有 DR 5/–

生物可以用攀爬速度穿过他们自己的网,并且可以清楚定位网上的其他生物。

格式:织网 (+8 远程,DC 165 HP)位置:特殊攻击。

 

旋风 (Whirlwind, Su)有些生物可以将自己变成每 2  HD 能持续 1 轮的旋风形态。如果生物拥有飞行速度,它可以继续用相同的速度在旋风形态下飞行;否则将获得等同于陆地速度的飞行速度 (机动性一般)

旋风的基部总是宽 5 尺,但是顶部的高度和宽度因生物而异 (至少 10 )。旋风顶部的宽度总是等于其高度的一半。生物可以控制旋风的高度,但是至少为 10 尺。

处于旋风状态的生物不会引发借机攻击,即使它进入了其他生物占据的空间。如果其他生物接触到或进入旋风,或者旋风移进或穿越该生物占据的空间,那么该生物就会被卷入其中。在旋风型态的生物不能正常地攻击,并且无法拥有威胁范围。

比旋风体型小一级或一级以上的生物会在旋风会受到伤害 (伤害等于在此体型下怪物用挥击所造成的伤害),并且有可能被升到空中。受影响的生物必须在接触到旋风时通过反射豁免 (DC  {10+1/2 怪物 HD + 力量修正};具体的 DC 会在生物描述中给出),否则就如同受到该旋风生物的挥击。豁免失败的生物还要再次进行反射检定,否则整个身体会被卷入旋风并且被强风悬吊在半空中,每轮将自动受到上述伤害。会飞的生物每轮都可进行一次反射豁免检定以逃脱旋风,该生物仍会受到伤害,但是豁免成功将会脱离旋风。

被卷入旋风的生物除了被旋风带着移动或尝试逃脱之外不能移动。被卷入旋风中的生物可以正常做其他动作,但是必须在 DC  {15+ 法术环位} 的专注检定中成功才能施展法术。被卷入旋风中的生物敏捷 –4,攻击检定 –2。旋风同时能困住的生物数量取决于自身的体型。【编注:此处的体型和数量判断应与活吞情况相同。】旋风随时都能将其卷入的生物抛出来,它们会被丢到当前位置。

如果旋风的基部接触到地面,将会产生一片旋转的沙尘。沙尘以旋风为中心,直径等于旋风高度的一半。沙尘会遮挡 5 尺以外的所有视觉能力,包括黑暗视觉。5 尺远处的生物拥有隐蔽,更远的生物则拥有全隐蔽。被沙尘笼罩的生物必须通过 DC  {15+ 法术环位} 的专注检定才能施展法术。

格式:旋风 (3 /天,高 10–30 尺,1d6+6 伤害,DC 15)位置:特殊攻击。

 

X 光视域 (X–Ray Vision, Su)怪物能够看透固体物质,就如同佩戴了 X 光扫瞄戒 (ring of x–ray vision) 一般。使用该能力同样十分耗费体力,就如同怪物实际使用该戒指一样。

格式:X 光视域;位置:感官