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译者:cmjh625,PATIBAUL,背叛者之殇,四月,月夜白雨,旅法师 紫渊
进阶玩家手册(APG) |
破坏者(Breaker) |
夺命铁拳(Brutal
Pugilist) | |
醉蛮(Drunken
Brute) | |
元素斗士(Elemental
Kin) | |
投石蛮人(Hurler) | |
坚毅狂暴者(Invulnerable
Rager) | |
怒涛骑手(Mounted
Fury) | |
原始蛮人(Savage
Barbarian) | |
盲信者(Superstitious) | |
图腾战士(Totem
Warrior) | |
进阶种族手册(ARG) |
咬人精(Feral
Gnasher,地精) |
| |
极限战斗(UC) |
重甲士(Armored
Hulk) |
伤痕狂暴者(Scarred
Rager) | |
掠海者(Sea
Reaver) | |
巨人杀手(Titan
Mauler) | |
原住民(True
Primitive) | |
都市野人(Urban
Barbarian) | |
| |
丛林蛮人(Jungle
Rager ) | |
休盎提烧灼骑手(Shoanti
Burn Rider ) | |
科技指南(TG) |
狂野技师(Savage
Technologist) |
原始猎手(Primal
Hunter) | |
狂犬(Mad
Dog) | |
啖肉狂魔
(Flesheater) |
虽然大多数野蛮人都很擅长破坏东西,但有些人就是想破坏一点东西才能抒发心中的愤怒。这些野蛮人不仅对他的敌人来说很危险,对他周围的环境更是如此。
毁灭狂怒(Destructive,
Ex):当破坏者近战攻击一个无主物品、或是发动破武战技时,将他职业等级的一半(最少1点)加到伤害里。该能力取代快速移动。
破刃之剑(Battle
Scavenger, Ex):在3级时,即使破坏者使用临时武器或破损状态的武器,他也不受任何减值。有更甚者,使用此类武器时,他造成的伤害+1,此加值在3级之后的每3级再+1。该能力取代陷阱感知。
推荐狂暴之力:大地之击(Ground
Breaker, APG),破坏者(Smasher,
APG),蛮勇之力(Strength
Surge)。
一些野蛮人专注于使用自己的双手撕裂他们的对手的肢体。他们也通过各种战技来削弱或粉碎敌人。
野蛮擒抱(Savage
Grapple, Ex):2级时夺命铁拳在擒抱时敏捷、攻击检定、战技检定只受到一半的减值。【编注:即敏捷-2,攻击和战技检定-1。】他可以对擒抱他的敌人展开借机攻击,即使对方有“精通擒抱”专长或者“攫抓”能力。如果这次借机攻击命中,他对抗擒抱的CMD获得+2环境加值。他不能在被擒抱以后才进行借机攻击。该能力取代直觉闪避。
角斗士(Pit
Fighter, Ex):在第3级,夺命铁拳已经在械斗和角斗台中学会战斗的技巧。选择一个战技,夺命铁拳在该战技的CMB或CMD上获得+1洞察加值。如果野蛮人没有穿铠甲(可以拿盾)这个加值增加到2。在3级之后每3级,他可以选择另一项战技,并使该战技的CMB或CMD获得上述加值。每个战技可应用该加值不超过两次:分别在CMB和CMD上。该能力取代陷阱感知。
精通野蛮擒抱(Improved
Savage Grapple, Ex):在5级时夺命铁拳在擒抱时敏捷、攻击检定、战技检定不受减值。此外,当被擒抱或吞咽需决定体型时,他的体型可以被视为提高一级。该能力取代精通直觉闪避。
推荐狂暴之力:野性之怒(Animal
Fury),斗殴(Brawler,
APG),高等斗殴(Brawler,
Greater, APG),击飞(Knockback),沉重打击(Knockdown,
APG),霸道推进(Overbearing
Advance, APG),霸道猛进(Overbearing
Onslaught, APG),蛮勇之力(Strength
Surge)。
野蛮人对烈酒的消费能力是众所周知的,但醉蛮把喝酒变成战术,使用烈酒来催动其愤怒和给予他们更多的力量。
醉狂暴(Raging
Drunk, Ex):狂暴时,醉蛮可以用一个移动动作喝药水、一大杯啤酒或类似数量的酒精,不引发借机攻击。药水有其正常的作用,而酒精饮料可以使他这一轮的狂暴不算在今天的狂暴轮内(取代酒精的正常效果)。狂暴结束时,他每在狂暴中消费的一个酒精饮料让他反胃1轮,同时仍受到正常的疲乏状态。【不倦狂暴】并不能忽略反胃效果,但是【内在强韧】这一狂暴之力则可以。该能力取代快速移动。
推荐狂暴之力:挑衅(Boasting
Taunt, APG),苦础良药(Good
for What Ails You, APG),内在强韧(Internal
Fortitude),勇气之水(Liquid
Courage, APG),心境澄明(Moment
of Clarity),醉轰鸣(Roaring
Drunk, APG),醉步(Staggering
Drunk, APG)。
一些野蛮人部落与元素的力量紧密链接。他们的战士在出生时就由萨满在他们的皮肤上铭刻刻印,连接上部落的守护元素,给予他们可以抵抗这种元素的力量。
元素之怒(Elemental
Fury, Ex):3级时,当元素斗士狂暴时一次性受到一种数值不小于他野蛮人等级的元素伤害时,他当日狂暴总轮数增加1轮。在6级,及之后每3级时,每次受元素伤害增加轮数的数值再加1,最高为18级时+6轮每次受伤。该能力取代陷阱感知。
推荐狂暴之力:次级元素之怒(Lesser
Elemental Rage, APG),中级元素之怒(Elemental
Rage, APG),高等元素之怒(Greater
Elemental Rage, APG),能量吸收(Energy
Absorption, APG),能量爆发(Energy
Eruption, APG),能量抵抗(Energy
Resistance, APG),高等能量抵抗(Greater
Energy Resistance, APG)。
狂暴的野蛮人在近战中非常可怕,但有些野蛮人擅长用投掷物品在敌人接近前就杀了他们。
投掷技巧(Skilled
Thrower, Ex):投石蛮人擅长在战斗中投掷物品,增加所有投掷武器或物品的距离10尺。该能力取代快速移动。
推荐狂暴之力:次级投掷(Hurling,
Lesser),中级投掷(Hurling),高级投掷(Hurling,
Greater),冲锋投掷(Hurling
Charge),蛮勇之力(Strength
Surge),无比精准(Surprise
Accuracy)。
坚毅狂暴者(Invulnerable
Rager)
有些野蛮人学会硬吃下所有冲着他来的东西,无视那些一般会死人的伤口。这些野蛮人吸引敌人的攻击,并且将痛苦化为愤怒的燃料。
刀枪不入(Invulnerability,
Ex):2级时,坚毅狂暴者获得等于他的野蛮人等级一半的“DR/-”,这个伤害减免在对非致命伤害时加倍。该能力取代直觉闪避、精通直觉闪避、伤害减免。
极限耐力(Extreme
Endurance, Ex):3级起,坚毅狂暴者习惯了过热或过冷的气候效应(选择其中一种),如同处于‘忍受环境(Endure
Elements)’法术效果。此外,野蛮人获得寒冷或火焰抗力1点,此抗力在3级之后的每3级+1。该能力取代陷阱感知。
推荐狂暴之力:反击态势(Come
and Get Me, APG),生命守护(Guarded
Life, APG),增强伤害减免(Increased
Damage Reduction),狂怒激发(Inspire
Ferocity, APG),血性狂怒(Reckless
Abandon, APG),重生之力(Renewed
Vigor)。
许多野蛮人部落是骑术大师,他们的成员在年轻时就被训练如何驾马。因此,这种野蛮人很擅长用他们坐骑的速度和力量优势,在骑乘时他们格外骇人。
快速骑手(Fast
Rider, Ex):任何野蛮人的骑乘的坐骑速度增加10尺。该能力取代快速移动。
野性坐骑(Bestial
Mount, Ex):5级时,怒涛骑手获得一匹野性坐骑。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用“野蛮人等级-4”作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的,比如中体型野蛮人可选骆驼或马,小体型野蛮人可选矮种马或狼,也可选野猪或骑乘犬(取决于其体型和等级,比如直到8级之前,野猪和骑乘犬都是不适合骑乘的)。如果野蛮人在他的野性坐骑上狂暴,坐骑力量获得+2士气加值。该能力取代直觉闪避、精通直觉闪避。
推荐狂暴之力:狂暴坐骑(Ferocious
Mount, APG),高等狂暴坐骑(Greater
Ferocious Mount, APG),凶猛践踏(Ferocious
Trample, APG),高等凶猛践踏(Greater
Ferocious Trample, APG),骏马精神(Spirit
Steed, APG)。
有些野蛮人是只是一些会使现代武器的原始人。这些原始蛮人学会避开攻击并且锻炼了自己的皮肤。
赤裸勇气(Naked
Courage, Ex):3级时,在没穿盔甲的时候(可以拿盾)原始蛮人获得+1AC闪避加值和对恐惧效果豁免+1士气加值。这个加值在3级之后的每6级+1。该能力取代陷阱感知。
天然韧性(Natural
Toughness, Ex):7级时,在没穿盔甲的时候(可以拿盾)原始蛮人获得+1AC天生防御加值。这个加值在7级之后的每3级+1。该能力取代伤害减免。
推荐狂暴之力:不屈武勇(Flesh
Wound, APG),守卫姿态(Guarded
Stance),增强伤害减免(Increased
Damage Reduction),威吓凝视(Intimidating
Glare),轮摆位移(Rolling
Dodge),迷信(Superstition),怖惧狂嚎(Terrifying
Howl)。
很多野蛮人不信任魔法。虽然其中大多数只是尽量避开魔法,仍有些人把他们的怒气指向使用这种扭曲技艺的人。这些野蛮人天生不信邪,然后发展敏锐的感觉去保护他们不受伤害。
第六感(Sixth
Sense, Ex):3级时盲信者的先攻检定+1,在突袭轮获得+1AC洞察加值。这个加值在3级之后的每3级+1。该能力取代陷阱感知。
敏锐感官(Keen
Senses, Ex):7级时盲信者获得昏暗视觉(如果已经有昏暗视觉,则距离增加为一般视觉的3倍)。10级时他获得(或增加)黑暗视觉60尺。在13级他获得灵敏嗅觉;16级时,他获得盲感30英尺;在19级,他获得盲视30英尺。该能力取代伤害减免。
推荐狂暴之力:心如坚钢(Clear
Mind),扰法者(Disruptive,
APG),无边怒火(Roused
Anger),破法者(Spellbreaker,
APG),迷信(Superstition),猎巫人(Witch
Hunter, APG)。
一个野蛮人的部落往往有一个特殊的图腾代表他们的守护神。虽然图腾不完全相同,但他们都会从部落图腾那收到类似的能力。
推荐狂暴之力:野性之怒(Animal
Fury),昏暗视觉(Low-Light
Vision),夜之视觉(Night
Vision),狂暴攀手(Raging
Climber),狂暴跳跃(Raging
Leaper),狂暴游者(Raging
Swimmer),迅足(Swift
Foot)。除此之外,图腾战士的能力源于图腾狂暴之力的选择。
咬人精们在荒野里长大,或是被动物养大,或是靠自己寻找残羹剩饭,并很早就学会了如何养活自己。这些野蛮人常常穿着七拼八凑成的护甲,用他们的尖牙和手边的随便什么能当武器用的东西战斗。
武器与护甲擅长:咬人精失去除了巨木棒以外的所有军用武器擅长,也失去中甲擅长。
野性撕咬(Savage
Bite, Ex):1级时,咬人精获得啮咬攻击。这是一个主要天生武器,造成1d4点伤害。若哥布林已经获得了【头大牙尖】种族特性,这一伤害提升为1d6。在10级时,咬人精的啮咬伤害提升至1d6(若有【头大牙尖】种族特性则为1d8)并会在重击时造成3倍伤害。这一能力取代快速移动。
抓起便打(Impromptu
Armament, Ex):2级时,咬人精获得“随手投掷”作为奖励专长,并且能以一个自由动作拾取一件可以单手挥舞的无主物品。此外,咬人精可以选取“随手武器”专长来代替一个狂暴之力。这一能力取代2级时获得的狂暴之力。
【专长速查】随手武器(Catch
Off-Guard):使用临时近战武器无减值。
【专长速查】随手投掷(Throw
Anything):使用临时远程武器无减值。
咬住不放(Lockjaw,
Ex):3级时,咬人精在使用她的啮咬攻击时获得“攫抓”能力。咬人精可以对体型最多比她大一级的生物使用该能力。这一能力取代陷阱感知+1。
【特性速查】攫抓(Grab,
Ex):近战攻击命中后自动尝试擒抱体型小于自己的目标,还能以擒抱检定-20的代价用身体局部来定身目标、使自身不视为擒抱状态。此外,拥有此能力的生物开始和维持擒抱的战技检定+4。
临时武器熟稔(Improvised
Weapon Mastery, Ex):5级时,咬人精获得“临时武器熟稔”作为奖励专长。这一能力取代精通直觉闪避。
【专长速查】临时武器熟稔(Improvised
Weapon Mastery):临时武器造成致命伤害。
精通咬住不放(Improved
Lockjaw, Ex):6级时,只要咬人精在【咬住不放】的擒抱中占据主动,她便不会处于擒抱状态,但是仍然无法移动或使用嘴做擒抱外的其他任何事。这一能力取代陷阱感知+2。
高等咬住不放(Greater
Lockjaw, Ex):9级和15级时,咬人精能使用【咬住不放】的生物最大体型会依次增大一级。这一能力取代陷阱感知+3和陷阱感知+5。
乱咬一气(Wicked
Improvisation, Ex):12级时,咬人精能更好地使用临时武器和天生武器。咬人精在使用天生武器或临时武器时,伤害获得+1表现加值。在14级和之后的每2级,伤害加值还会再加+1。此伤害加值不是精准伤害,可以因重击而翻倍。这一能力取代陷阱感知+4。
推荐狂暴之力:中级野兽图腾(Beast
Totem, APG),吞噬魔法(Eater
of Magic, UC),鬼灵狂暴(Ghost
Rager, UC),高级野兽图腾(Greater
Beast Totem, APG),增强伤害减免(Increased
Damage Reduction),次级野兽图腾(Lesser
Beast Totem, APG),灵敏嗅觉(Scent),迷信(Superstition)。
从很小的时候开始,许多半兽人就被残忍地对待、欺负、嘲笑,被驱逐。即便其中的某些将这种耻辱埋在心底,其他的一些却心怀深深的、燃烧着的憎意,并将这种憎意变为一种发自内心的狂怒,倾泻在他们的敌人身上。这些半兽人被称作恨意狂暴者。
削减狂暴(Reduced
Rage, Ex):在2级和之后的每级,恨意狂暴者只获得每日1轮的狂暴轮数,而不是每日2轮。
宿敌(Favored
Enemy, Ex):2级时,恨意狂暴者选择一个宿敌。这一能力如同游侠的同名能力般运作。在8级,14级和20级,恨意狂暴者再选择一个宿敌,并对其已有宿敌之一获得额外的加值,如同游侠能力描述。
当狂暴时,恨意狂暴者会尽最大的力量去攻击一名宿敌而不是其他的敌人。若一名宿敌存在,恨意狂暴者必须通过DC为20的意志豁免才能攻击其它生物;豁免失败意味着野蛮人必须攻击宿敌或向其宿敌移动。她可以自由攻击试图阻挡她贴近宿敌的敌人(不管它们是主动地尝试阻止她攻击,还是仅仅杵在路中央)。她可以避免在接近过程中遇到的有害障碍,并且不必采用最短路线。
这一能力取代野蛮人在2级时获得的狂暴之力。在8级,14级和20级,她可以不选择【狂暴之力】,从而获得新的宿敌。
延续狂暴(Feed
the Rage, Ex):5级时,恨意狂暴者每击倒或杀死一名宿敌便会获得1轮额外的狂暴轮数。这些轮数只能加在她当前的狂暴上,并且随着她的此次狂暴结束而消失。这一能力取代精通直觉闪避。
恨意激增(Amplified
by Hate, Ex):9级时,当对一名宿敌使用【狂暴之力】时,恨意狂暴者将他的宿敌加值的一半增加到该狂暴之力的豁免DC上。这一能力取代陷阱感知+3。
推荐狂暴之力:反击态势(Come
and Get Me, APG),狂怒激发(Inspire
Ferocity, APG),威吓凝视(Intimidating
Glare),霸道推进(Overbearing
Advance, APG),血性狂怒(Reckless
Abandon, APG),无边怒火(Roused
Anger),怖惧狂嚎(Terrifying
Howl)。
一些野蛮人蔑视他们同胞穿戴的皮革盔甲,他们擅长穿戴沉重的装甲,这些文明人锻造的重甲让他们在战斗中得到更好的保护。
武器与防具擅长:重甲士擅长重甲。
不屈架势(Indomitable
Stance, Ex):重甲士的冲撞战技检定+1,同样的加值也应用在对抗冲撞的CMD、以及对抗“践踏”能力的反射豁免上。他对抗冲锋攻击的AC+1,而且在攻击冲锋的对手时攻击检定与伤害检定均+1。此能力取代快速移动。
迅捷甲士(Armored
Swiftness, Ex):2级起,重甲士可以在穿戴中甲或重甲时移动得更快。当穿戴中甲或重甲时,重甲士的移动速度增加5尺,但不超过基本移动速度。此能力取代直觉闪避。
铁甲卸劲(Resilience
of Steel, Ex):3级起,重甲士学会运用装甲避免致命攻击。在穿戴重甲时,他对抗重击确认检定时AC+1,3级后每3级此加值再+1(18级最高+6)。此能力取代陷阱感知。
进阶迅捷甲士(Improved
Armored Swiftness, Ex):5级起,重甲士的陆地速度比他的同族正常速度快10尺。他在穿戴任何盔甲时可以获得此加值,包括重甲。但当他重载时依然会失去此加值。在计算因负载或穿甲产生的速度修正时要先应用此加值。此加值可以与其他任何增加野蛮人陆上速度的效果叠加。此能力取代精通直觉闪避。
推荐狂暴之力:挑衅(Boasting
Taunt, APG),生命守护(Guarded
Life, APG),高等生命守护(Greater
Guarded Life, UC),守卫姿态(Guarded
Stance),增强伤害减免(Increased
Damage Reduction),无处可逃(No
Escape),霸道推进(Overbearing
Advance, APG),霸道猛进(Overbearing
Onslaught, APG),自发闪避(Reflexive
Dodge, UC),轮摆位移(Rolling
Dodge),诡击(Unexpected
Strike)。
一部分野蛮人在自己身上刻下勇武和野性的证明。伤痕狂暴者相信这些伤疤是自己力量和勇气的象征。伤痕狂暴者为了获得神灵、先祖、图腾精灵的启示和垂青,通过烙印和刺青将这些看上去丑陋的胜利的证据留在自己的身上。他们伤痕累累的外表会让文明人感到恐惧,而未开化的种族则对他们充满敬畏。
恐怖容貌(Terrifying
Visage, Ex):伤痕狂暴者对非野蛮人部族的成员进行威吓技能检定时,可以将野蛮人等级的一半加到检定结果上,这种加值也可以作用在与野蛮人部落的交涉检定上。由伤痕狂暴者造成的任何恐惧效果的豁免DC都+1。此能力取代快速移动。
忍耐(Tolerance,
Ex):2级起,当伤痕狂暴者因豁免检定失败而陷入力竭、反胃、疲乏、恶心状态时,可以在他下一轮开始时再进行一次额外的豁免来免除这些效果。额外豁免只有一次。如果该效果不允许豁免,你可以让该效果的持续时间减半。此能力取代直觉闪避。
伤口愈合(Scarification,
Ex):3级起,伤痕狂暴者每轮可以忽略1点出血伤害。3级之后每3级,每轮可以多忽略1点伤害。15级起,伤痕狂暴者可以每轮无视一次出血效果。此能力取代陷阱感知。
忍耐强化(Improved
Tolerance, Ex):5级起,伤痕狂暴者的忍耐能力对造成晕眩、恐惧、战栗、震慑的效果也适用。此能力取代精通直觉闪避。
推荐狂暴之力:吉祥烙记(Auspicious
Mark, UC),人体棍棒(Body
Bludgeon, UC),反击态势(Come
and Get Me, APG),增强伤害减免(Increased
Damage Reduction),狂怒激发(Inspire
Ferocity, APG),内在强韧(Internal
Fortitude),威吓凝视(Intimidating
Glare),血性狂怒(Reckless
Abandon, APG),活力重生(Regenerative
Vigor, UC),生生不息(Renewed
Life, UC),重生之力(Renewed
Vigor),生机盎然(Renewed
Vitality, UC),无边怒火(Roused
Anger),怖惧狂嚎(Terrifying
Howl)。
并不是所有的野蛮人都在森林、平原、山岳里进行狩猎,一些野蛮人更喜欢袭击海上与沿海目标,抢夺秘藏的宝藏或追击深海的怪物。大部分掠海者都是驾着长船,在海边散布恐怖的侵略者,但也有一部分掠海者成为了征服远洋的猎人。
武器与防具擅长:掠海者不擅长中甲。
海之恐怖(Marine
Terror, Ex):掠海者可以屏息的轮数等于体质值的4倍。而且掠海者可以正常通过1尺深的水或沼泽,不用因为穿越这种地形而花费额外的移动距离。最后,掠海者在攻击浸在水里的目标时,该目标不会因为掩蔽获得AC加值(正常状态下攻击水里的目标视为有掩蔽)。此能力取代快速移动。
风暴之眼(Eyes
of the Storm, Ex):2级时,掠海者可以无视雾、雨雪和风等天气因素造成的非全隐蔽效果。而且他在进行察觉检定时,因天气造成的检定罚值减半。此能力取代直觉闪避。
野蛮水手(Savage
Sailor, Ex):3级时,掠海者在船上或海岸线上等水上地形时,他的特技、攀爬、专业(水手)、游泳和生存技能检定+1。3级后的每3级,此加值再+1。此能力取代陷阱感知。
脚踏实地(Sure-Footed,
Ex):5级时,掠海者在滑腻的表面上移动时不会受到罚值,无论这种滑腻是自然还是魔法造成的(例如‘油腻术’,‘冰风暴’等)。掠海者不会在这种地形上滑倒,不会因此失去敏捷加值,也不会将此视作困难地形。此能力取代精通直觉闪避。
推荐狂暴之力:兽性飞跃者(Bestial
Leaper, UC),兽性泳者(Bestial
Swimmer, UC),反击态势(Come
and Get Me, APG),冲锋投掷(Hurling
Charge, APG),狂暴跳跃(Raging
Leaper),狂暴游者(Raging
Swimmer),轮摆位移(Rolling
Dodge),破坏者(Smasher,
APG)。
在巨人、巨龙或其他巨兽蹂躏的土地上,野蛮人部落团结起来为了一个目的——放倒这些巨大的敌人——而磨练战术与传统。尽管敌人拥有孔武有力的体型,巨人杀手依然比他们强大。他们从对精魂的祈祷中获得使自身巨大化的能力与更强的凶暴力量,并举起从敌人身上缴获的、普通战士无法举起的巨大武器,向他们的巨大死敌砍去。
巨兽猎人(Big
Game Hunter, Ex):巨人杀手与比自己体型大的生物进行近战时,攻击检定+1,AC获得+1闪避加值。此能力取代快速移动。
约顿之握(Jotungrip,
Ex):2级起,巨人杀手可以将双手近战武器当作单手武器使用,攻击检定受到-2减值。该武器必须适合巨人杀手的体型。在决定猛力攻击伤害加值、伤害的力量修正等情况时,将该武器视为单手武器。此能力取代直觉闪避。【译注:约顿巨人是北欧神话中巨人族的一员。】
擅长巨兵(Massive
Weapons, Ex):3级起,巨人杀手获得使用大型武器的技巧。她可以使用大一个级别生物的双手武器,但这样做的惩罚会增加到4。然而,当使用比自己体型大的武器时,攻击检定罚值减少1点,3级以后每3级罚值再减1点(最低到0)。此能力替换陷阱感知。【编注:中体型使用大型双手武器时,武器减值除了该技能的-4惩罚外,还要加上越型原本的-2惩罚。】
回避触及(Evade
Reach, Ex):5级起,以一个迅捷动作,巨人杀手可以选择视线内的一个目标,在巨人杀手的回合结束前,被选定目标针对他的触及范围视为减少5尺。5级之后每5级,触及减值再增加5尺。此能力取代精通直觉闪避。
泰坦之怒(Titanic
Rage, Su):14级时,巨人杀手在狂暴时可以获得‘人类变巨术’的好处。在使用泰坦之怒时,巨人杀手每轮消耗2轮狂暴轮数。在这种狂暴结束后,你陷入力竭状态。此能力取代不屈意志。
推荐狂暴之力:人体棍棒(Body
Bludgeon, UC),大地之击(Ground
Breaker, APG),高等大地之击(Ground
Breaker, APG),击飞(Knockback),猛力挥击(Mighty
Swing),猛力一击(Powerful
Blow),破坏者(Smasher,
APG),蛮勇之力(Strength
Surge)。
居住在与世隔绝、与文明无缘的地区的排外的部族,总是认为都市或殖民地的东西是奇怪的、危险的、堕落的。他们从真正原始的自然中获得力量,他们的肉体和精神从未被文明的柔弱所沾染,并在无情的荒野中变得更为坚强。即使在不得不与文明世界接触时,原住民也会与他们保持距离。
武器与防具擅长:原住民擅长皮革和骨头制造的盔甲。原住民还擅长骨盾和以下武器:战斧、吹箭、木棒、巨木棒、手斧、长矛、短矛、投石索与矛。
文盲(Illiteracy):原住民无法读写。而他们的迷信文化也根本排斥对读写的学习,原住民即使兼职其他职业也依然无法读写。
偏好地形(Favored
Terrain, Ex):原住民获得故乡所在地形作为其偏好地形,效果同游侠的【偏好地形】职业能力。5级起与之后每5级,原住民的偏好地形加值再+2,但无法获得额外的偏好地形。此能力取代快速移动。
战利品祝福(Trophy
Fetish, Ex):原住民为了显示自身的力量和强大,会收集打败的敌人身上的牙齿、骨头、毛发作为自己的战利品。3级起,原住民可以给上述传统的真正原始的武器附上一件祝福战利品。在使用此武器时,原住民伤害检定获得+1士气加值。如果该武器有易碎特性,每日1次,原住民可以无视因攻击投骰出1而损坏该武器的效果。原住民也可以在皮革防具上附上战利品,如果这样做,原住民在豁免检定上有+1士气加值。如果该防具有易碎特性,每日1次,原住民在遭受重击时可以选择让该防具不被击破。3级之后每5级,原住民可以多附加一件战利品。原住民可以给同一件防具或武器添加多件祝福战利品,效果叠加。战利品可以被击破(硬度5,1HP),但范围攻击或不是瞄准特定目标的攻击不会对战利品造成伤害。给其他种类的武器或防具附上战利品没有效果。此能力取代陷阱感知。
推荐狂暴之力:野性之怒(Animal
Fury),吞噬魔法,ghost
hunter【编者注:没有这个狂暴,疑为“鬼灵狂暴(Ghost
Rager, UC)”】,灵敏嗅觉(Scent),原始嗅觉(Primal
Scent, UC),greater
primal scent【编者注:根本没这个狂暴OTL】,昏暗视觉(Low-Light
Vision),夜之视觉(Night
Vision),迷信(Superstition),破甲祛法(Spell
Sunder, UC),破除强化(Sunder
Enchantment, UC),猎巫人(Witch
Hunter, APG)。
虽然所有野蛮人都知道都市生活会让他们的肉体和精神钝化,但还是有一部分野蛮人穿上了都市的华饰,并用他们的狂野力量转向对付来自都市的挑战。这些都市野人虽然压抑着本来的粗野本性,但这并不意味着他们在文明世界的节奏中迷失,相反都市野人依然可以唤起自身的原始力量。
武器与防具擅长:都市野人不擅长中甲。
都市野人的本职技能列表:特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),交涉(魅力),威吓(魅力),知识(贵族,智力),知识(地方,智力),语言学(智力),骑术(敏捷),察觉(感知),游泳(力量),专业(感知)。
人海制御(Crowd
Control, Ex):1级起,都市野人与两名或以上敌人邻接时,攻击检定+1,AC获得+1闪避加值。同时都市野人的移动不会受到人群的阻碍,并在影响人群的威吓技能检定上获得等于都市野人职业等级一半的加值。此能力取代快速移动。
压制狂暴(Controlled
Rage, Ex):都市野人在狂暴时,可以选择力量、敏捷、体质的一项属性获得+4士气加值代替原来的狂暴效果。此加值在都市野人获得【大狂暴】时变成+6,获得【强力狂暴】时变成+8。都市野人可以选择在一项体能属性上获得完全加值,也能以+2为单位将加值分别加到不同体能属性上。使用压制狂暴时,都市猎人不会获得意志检定的士气加值,但也不会受到AC的罚值,而且在狂暴中仍然可以使用基于智力、敏捷、魅力的技能。其他效果与狂暴规则一样。
推荐狂暴之力:挑衅(Boasting
Taunt, APG),心如坚钢(Clear
Mind),致命精确(Deadly
Accuracy, UC),守卫姿态(Guarded
Stance),威吓凝视(Intimidating
Glare),致死精确(Lethal
Accuracy, UC),无处可逃(No
Escape),超速反射(Quick
Reflexes),敏锐精确(Sharpened
Accuracy, UC),perfect
accuracy【编者注:根本没这个狂暴OTL】,无比精准(Surprise
Accuracy),诡击(Unexpected
Strike)。
狂暴力量是几乎不可驾驭的,但还是有一些野蛮人会完全放弃控制它让自己更靠近凶暴的边缘,任由自己被失控的兽性支配。这些野蛮人化身凶暴猛兽,满心的杀戮欲望往往让他们敌友不分。
失控狂暴(Uncontrolled
Rage, Ex):凶暴蛮者的狂暴效果如常,但如果他在狂暴中将一个生物的生命值降到0以下,他必须通过一个DC为“10+野蛮人等级+魅力修正”的意志检定,失败则陷入困惑状态。在他当前轮的剩余时间里,他会攻击除自己外离自己最近的生物。下一轮开始,他如同被‘困惑术’支配一样进行行动(效果见下注)。从这一轮起以及之后每一轮,在凶暴蛮者的回合结束时可以尝试一次新的意志豁免来摆脱困惑效果。他在困惑中的轮数不计入他的每日狂暴轮数里,但他无法自主结束狂暴,也无法在困惑状态中使用狂暴之力。
d% |
|
行为 |
01
– 25 |
|
正常行动。 |
26
– 50 |
|
除了毫无条理地说胡话外什么都不做。 |
51
– 75 |
|
用手中的物品对自己造成“1d8+力量修正”伤害。 |
76
– 100 |
|
攻击离自己最近的生物(在这种情况下,魔宠视作受术者自身的一部分)。 |
狂野战法(Wild
Fighting, Ex):2级起,即使不是处于狂暴状态,凶暴蛮者的战斗风格经常也是鲁莽、狂野的。凶暴蛮者在进行全力攻击时,可以获得一次使用他最高BAB的额外攻击。在他下一轮开始前,他的攻击检定-2,AC-4。此能力替代直觉闪避。
狂暴转换(Rage
Conversion, Ex):5级起,凶暴蛮者在对抗任何〔影响心灵〕效果的豁免失败时,他可以在下一轮开始时进行一次新的豁免检定。如果这次检定成功,该〔影响心灵〕效果被移除,同时凶暴蛮者开始狂暴并自动进入上述的困惑状态。此能力替代精通直觉闪避。
推荐狂暴之力:野性之怒(Animal
Fury),bloody
blow【编者注:根本没这个狂暴OTL】,人体棍棒(Body
Bludgeon, UC),斗殴(Brawler,
APG),高等斗殴(Brawler,
Greater, APG),致残猛击(Crippling
Blow, UC),威吓凝视(Intimidating
Glare),猛力挥击(Mighty
Swing),猛力一击(Powerful
Blow),无处可逃(No
Escape),超速反射(Quick
Reflexes)。
有很多“ 文明 ”种族会嘲笑芒吉莽原(Mwangi Expanse)的住民,由于粗糙原始的工艺技术而轻蔑他们。确实有的部落主要依赖于木材与骨骼的造物而非金属,不过他们最大的优势是来自对地形的把握。丛林蛮人可以在别人的观察下隐匿身形,从死角发动攻击,并使用环境作为屏障来避免受伤。
门前狠(Home Ground Advantage,Ex):2级起,丛林蛮人会学会如何最有效的利用家园的自然环境来取得优势。她能够从游侠的偏好地形(Favored Terrain)列表中选取1个特定地形种类。当她处于此类地形中时,由于掩蔽(cover)、部分掩蔽(partial cover)、强化掩蔽(improved cover)所带来的对AC以及反射豁免带来的加值增加1点,该能力对软掩蔽(soft cover)无效。在这个地形中,丛林蛮人还能够使对她进行的攻击在由于隐蔽(concealment)而产生失手率时,失手率提高5%。该能力取代直觉闪避(Uncanny
Dodge)。
丛林耐性(Jungle Endurance,Ex):3级起,丛林蛮人在抵御高温气候(hot weather)和疾病(diseases)的效果时,强韧豁免获得+1加值。这些加值在3级后的每3个等级再增加1点。该能力取代陷阱感知(Trap
Sense)。
门前霸(Home Ground Supremacy,Ex):5级起,丛林蛮人在处于优势地形中战斗或行动时,会变得更加干练。她获得了游侠的穿林(Woodland Stride)能力,不过这只有在主场优势能力中选择的地形中才能生效。在这个地形中,她从掩蔽(cover)和强化掩蔽(improved cover)获得的AC加值额外增加1点,该能力对软掩蔽(soft cover)无效。该能力取代精通直觉闪避(Improved
Uncanny Dodge)。
伤害减免(Damage Reduction,Ex):丛林蛮人会在8级获得该能力,不过对于该能力来说,她的有效野蛮人等级为野蛮人等级-1。此外,这个伤害减免在对抗具有集群亚种(swarm
subtype)造成的伤害时翻倍。该能力在其他方面与野蛮人的同名能力相同。
推荐狂暴之力(Rage Powers):野性之怒(animal fury),兽性攀爬UC(bestial climber),蜂群图腾UC(hive totem),内在强韧(internal fortitude),昏暗视觉(low-light
vision),夜之视觉(night vision),狂暴攀手(raging climber),灵敏嗅觉(scent),敏锐精确UC(sharpened accuracy)以及无比精准(surprise
accuracy)。
居住在灰烬之地(Cinderlands;瓦瑞西安东部地区)休盎提(Shoanti)部落已经将肆虐在这片地区的灰烬风暴转化成为一种成人仪式。少数参与过仪式的幸存者开始变得喜爱这种在火风暴边缘舞动的刺激与愉悦。这些寻求刺激的人被称作烧灼骑手,他们的事迹为休盎提人所颂扬。焰行者明白,只有速度与闪电般的反应才是避免被困在变化无常的灰烬风暴内的基本因素。他们对火焰有着一种神秘的认知力,而且能够在烟雾中读取风暴的流向。
热情疾奔(Flame Runner,Ex):1级起,每次狂暴时可以使用1次,烧灼骑手能够刺激她的坐骑,使其爆发出难以置信的速度。坐骑在直至烧灼骑手的回合结束之前速度增加10尺。这个速度的加值在9级以及15级时会再增加10尺。该能力取代快速移动(Fast
Movement)。
灰烬视域(Cinder Sight,Ex):2级起,休盎提烧灼骑手能够看穿火焰(fire),云雾(fog)以及烟雾(smoke),且只要光线足够她正常视物就不会承受任何惩罚。该能力取代直觉闪避(Uncanny
Dodge)。
灰烬之舞(Cinder Dance,Ex):3级起,当烧灼骑手成功通过避免火焰伤害的反射豁免时,她能够以直觉动作移动,距离至多为她速度的一半。若烧灼骑手在效果区域外结束此次移动,则不会由于该效果而受到伤害。在这次突发的移动后,烧灼骑手会在她的下个回合结束之前恍惚(staggered)。若烧灼骑手正在骑乘,则可以让她的坐骑进行移动来作为替代,而这会使烧灼骑手和坐骑两者在直至烧灼骑手的下个回合结束之前恍惚。该能力取代陷阱感知(Trap
Sense)。
坐骑(Mount):4级起,烧灼骑手获得一匹忠诚的坐骑。该能力的功能如同德鲁伊的动物伙伴能力(就如同自然纽带职业能力中的描述一般),不过烧灼骑手只能选择马(horse)或矮种马(pony),通过DM的允许,她也可以获得其他额外选项,烧灼骑手的有效德鲁伊等级为烧灼骑手等级-3。该能力取代4级、8级、12级与16级获得的狂暴之力(rage
powers)。
火与激情(Give Me Fire,Ex):5级起,若休盎提烧灼骑手在狂暴时受到火焰伤害,她就能够恢复1轮狂暴轮数。只有在火焰伤害穿透或超过任何能量抗力以及其他有效的保护时,烧灼骑手才能恢复狂暴轮数。烧灼骑手每轮只能恢复1轮的狂暴轮数。该能力取代精通直觉闪避(Improved
Uncanny Dodge)。
推荐狂暴之力(Rage Powers):元素之怒APG(elemental
rage),能量抵抗APG(energy
resistance),狂暴坐骑APG(ferocious mount),凶猛践踏APG(ferocious
trample),增强伤害减免(increased damage
reduction),昏暗视觉(low-light vision),夜之视觉(night vision),重生之力(renewed
vigor),灵敏嗅觉(scent),骏马精神APG(spirit steed),奋力冲刺UC(sprint)以及迅足(swift foot)。
"We
be good with fist, spear, big hammer, submachine gun. We be a
handful."
——史力克,辐射2
面对科技联盟的压迫和奴役,一些卡利德蛮族选择举起家传的战斧与巨剑,高呼祖先的名号而战;而另一些战士则发现他们可以尝试着拿起敌人的器械与装置,以其之道还治其身。狂野技师拥有如下职业能力。
本职技能:狂野技师的本职技能是特技动作(敏捷),攀爬(力量),手艺(智力),交涉(魅力),威吓(魅力)知识(本地,智力),察言观色(感知),察觉(感知),骑术(敏捷),生存(感知)和游泳(力量)
武器与护甲擅长:狂野技师擅长所有的简单和军用武器,所有的火器,轻甲和所有类型的盾牌(除了塔盾)。
狂暴(Ex):狂野技师狂野像正常野蛮人一样进入狂暴状态,但他获得士气加值的属性并非力量与体质而是力量与敏捷,仍然获得意志检定加值,并且不会在防御等级上承受减值。如果一个野蛮人能力在狂野技师狂暴时可以额外增加他的力量值,这个奖励将改为增加他的敏捷值。本能力替换标准的野蛮人狂暴。
枪火刀光 Sword and Gun(Ex):在2级时,当狂野技师处于狂暴状态时,他可以用一只手使用单手火器,而另一只手使用单手或轻型近战武器,并且他在使用火器进行远程攻击时不会引发借机攻击。除此之外,只要狂野技师如此持用武器,他就可以获得双武器战斗专长的好处。本能力取代直觉闪避。
原始魅力(Ex):在5级时,狂野技师可以在与部落民交涉时,将自己的力量调整值加到交涉检定上。他还可以花费2轮狂暴时间(即使未处于狂暴状态下),将自己野蛮人等级的一半加到交涉检定上。
爆碎射击 Crack Shot(Ex):在5级时,每当进入狂暴状态,狂野技师就可以将他的敏捷调整值加到火器攻击的伤害检定上。本能力取代精通直觉闪避。
比起爆发出狂怒,原始猎手更着重于将怒气转化为远程打击的力量。虽然近战技法他们不输给别人,但原始猎手还是喜欢使用那些古臭的远程武器:弓、投石索和矛。
超力开弓(Exceptional Pull):1级时,原始猎手无视先决条件获得超力开弓专长作为奖励专长。11级和20级时,他所使用的远程武器力量等级增加1(没有力量等级的武器不受益)。该能力取代快速移动。
狂暴集中(Focused Rage,EX):狂暴时,原始猎手的远程武器攻击获得+2加值。该加值在11级时变为+3,20级时变为+4。原始猎手狂暴时可以忽视狂暴限制使用潜行技能,但意志豁免不会获得士气加值。该能力修改了狂暴。
推荐狂暴之力(Rage Powers):致命精准(deadly
accuracy,UC),致死精准(Lethal
accuracy,UC),自发闪避(Reflexive
dodge,UC),轮摆位移(Rolling
dodge),敏锐精确(sharpened
accuracy,UC),无比精准(surprise
accuracy)。
尽管这些与疯狂动物并肩作战的家伙被称作野人,狂犬会利用所有种类的猛兽作为她们战斗中的弟兄。
战兽(War Beast)(Ex):1级起,狂犬获得一只动物伙伴,使用她的野蛮人等级作为有效德鲁伊等级。该能力取代2级,6级,10级,14级以及18级的狂暴之力(rage
powers)。
狼群战术(Pack Tactics)(Ex):2级起,狂犬和她的战兽在夹击相同的敌人时,攻击检定获得+4加值(取代正常的+2加值)。该能力取代直觉闪避(uncanny
dodge)。
狂暴(Rage)(Ex):狂犬在4级获得该能力,不过她的狂暴能力的有效野蛮人等级等同于她的野蛮人等级-3。
凶猛撕拽(Ferocious Fetch)(Ex):5级起,狂犬的战兽获得精通拖拽APG(Improved
Drag)作为奖励专长。以迅捷动作,狂犬能够命令她的战兽移向30尺内的一名敌人,并尝试进行拖拽(drag)战技检定,尝试将目标拉向狂犬。战兽能够在移动之前与之后进行这个战技,但是合计的移动距离不能超过战兽这一回合的总移动距离。该能力取代精通直觉闪避(improved
uncanny dodge)。
伤害减免(Damage Reduction)(Ex):10级起,狂犬获得伤害减免。在13级以及之后的每3个野蛮人等级,伤害减免增加1点,最高为19级的DR
4/-。狂犬的战兽获得与狂犬相同的伤害减免。
割喉者(Throat Cutter)(Ex):14级起,每当她的战兽以冲撞(bull rush),拖拽(drag),擒抱(grapple),闯越(overrun)或摔绊(trip)战技成功对抗一名正在被狂犬威胁的敌人时,狂犬能够对该名敌人进行借机攻击。该能力取代不屈意志(indomitable
will)。
推荐狂暴之力(Rage Powers):以下狂暴之力可以完善狂犬变体的能力:野性之怒(animal fury),野兽图腾APG(beast totem),兽性飞跃者UC(bestial leaper),原始嗅觉UC(primal scent),狂暴跳跃(raging leaper),血性狂怒APG(reckless abandon),灵敏嗅觉(scent),奋力冲刺UC(sprint),快步(swift foot)以及怖惧狂嚎(terrifying howl)。后述新增狂暴之力也可以完善这一变体:
引用:
凶兽(Ferocious Beast)(Ex):当野蛮人狂暴时,她的动物伙伴也获得狂暴的好处(包括大狂暴[greater rage],强力狂暴[mighty
rage]以及不倦狂暴[tireless
rage]),不过野蛮人必须每轮为了动物伙伴支付额外的狂暴轮数,如果她的动物伙伴在其回合开始或结束时与她相邻则额外消耗1轮,若不相邻则每轮额外消耗2轮狂暴轮数。
高等凶兽(Ferocious Beast, Greater)(Ex):当野蛮人狂暴时,她的动物伙伴会分享到野蛮人的恒定效果的狂暴之力的好处。它无法获得需要动作激活的狂暴之力的好处,即使激活只需要自由动作也不行。野蛮人必须拥有凶兽狂暴之力,并且至少达到8级才能选择这个狂暴之力。
啖肉狂魔能通过吃下血肉来与血肉的原主人建立起一种精神系绊,由此,啖肉狂魔的猎物对他来说就是一顿美食。
丧心狂暴(Rage, Ex):在狂暴的基础加减值之外,啖肉狂魔在狂暴时承受智力-2减值。啖肉狂魔其他职业能力提供的加减值只在他狂暴期间有效,且维持到狂暴结束。如果使用啖肉狂魔的能力会使他的智力减值等于或者大于他的智力值(即减到0或负值),那么这些能力就不能使用。此能力改变【狂暴】职业能力。
生啖血肉(One Flesh, Su):2级起,当啖肉狂魔进入狂暴时,他可以消耗一轮狂暴时间并承受额外智力-2减值,来获得他最近啃食过血肉的生物的一项怪物能力。要使用这项职业能力,血肉必须来源于24小时内死去并被啖肉狂魔啃食过的动物、龙类、类人生物和魔法兽。他可以选择任何被啃食过血肉的生物在‘野兽形态 I’中列出的一项怪物能力。5级起,啖肉狂魔可以获得在‘野兽形态 I’中列出的任意数量的怪物能力。8级起,啖肉狂魔可以选择从‘野兽形态
II’中获得一项怪物能力取代从‘野兽形态 I’中获取怪物能力。啖肉狂魔的外表变化为他啃食过血肉的生物,但是他的形态不变。这是一个[变形]效果。此能力取代【直觉闪避】、【精通直觉闪避】以及2级和8级的狂暴之力。
无缚狂暴(Unbound Rage, Su):11级起,当啖肉狂魔进入狂暴时,只要被他啃食过血肉的生物至少比他大一个体型,他可以从灵界攫取质量来使自己变大。无缚狂暴对啖肉狂魔的效果如同‘变巨术’,除了他获得力量+4体型加值并承受额外智力-2减值。此能力取代【大狂暴】。
饕餮狂宴(Feast, Su):14级起,啖肉狂魔可以用他的【生啖血肉】和【无缚狂暴】职业能力将任何他指定的生物当做被他啃食过血肉的生物,而不仅仅限制为在24小时内死去并被啃食过血肉的生物。此能力取代14级的狂暴之力。
无缚形态(Unbound Form, Su):20起,可以用他的【生啖血肉】职业能力将自己的形态转化成一个被他啃食过血肉的生物。这个能力的效果根据指定生物的类型,如同‘变身术’、‘野兽形态 IV’、‘巨龙形态 III’或‘巨人形态
II’。这是一个[变形]效果。此能力取代【强力狂暴】。
推荐狂暴之力:野性之怒(Animal Fury)、任何野兽图腾(Beast
TotemAPG)、狂怒激发(Inspire FerocityAPG)、内在强韧(Internal Fortitude)和怖惧狂嚎(Terrifying
Howl)。