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译者:Falengel,pandora
游戏掌控(Gamemasting)
设计遭遇(Designing
Encounters)
所有冒险的中心都是遭遇。一场遭遇是将特定问题摆在PC们面前、并迫使他们去解决的任何事件。多数遭遇体现为与怪物或敌对NPC的战斗,但还有很多其他类型——充满陷阱的长廊、与可疑统治者的政治交锋、摇荡索桥的危险通径、因被怀疑背叛而与友方NPC发生龃龉或其它增添游戏戏剧性的任何内容。以脑力应对谜题、用角色扮演挑战和通过技能检定来摆平是处理上述所有遭遇的经典手段,但最复杂的遭遇仍然是最常见的类型——战斗遭遇。在设计一场战斗遭遇时,你首先需要决定希望你的PC们面对何种等级的挑战,再按以下步骤来操作和执行。
步骤1——决定APL:决定你的PC们的平均等级——这就是他们的平均队伍等级(Average
Party Level,简称APL)。你应该将此数值取近似到最接近的整数(这是向下取整原则的少数例外)。注意此遭遇创建指导假设队伍拥有4到5位PC。若你的队伍有6位或更多玩家,给APL提高1级。若你的队伍有3位或更少玩家,给APL降低1级。举例而言,如果你的队伍有6位玩家,其中2位4级、4位5级,他们的APL是6级(共计28级,除以6后取整再+1得到最终结果)。
步骤2——决定CR:挑战等级(Challenge
Rating, CR)是用来指示怪物、陷阱、灾害或其他遭遇相对危险程度的便利数据——CR越高,遭遇就越危险。根据你所希望的困难程度、以及队伍的APL,参照遭遇设计表格来决定你的队伍所应面对的CR。
步骤3——构建遭遇:根据经验值奖励表格,来决定遭遇的总XP奖励。这需要你为每场遭遇进行XP结算。每个生物、陷阱和灾害所值的XP由其CR来决定,如表格所示。构建遭遇时,简单地将生物、陷阱和灾害的XP组合在一起并不会超过遭遇的总XP。先将CR最高的挑战列出再逐个加上较低的挑战是比较简便的算法。【译注:老美教你算数学之1。】
表:遭遇设计 | ||
遭遇难度 |
|
CR等于… |
简单 |
|
APL
-1 |
平均 |
|
APL |
挑战 |
|
APL
+1 |
困难 |
|
APL
+2 |
传奇 |
|
APL
+3 |
表:CR等值 | ||
生物数量 |
|
CR等于… |
1 |
|
CR |
2 |
|
CR
+2 |
3 |
|
CR
+3 |
4 |
|
CR
+4 |
6 |
|
CR
+5 |
8 |
|
CR
+6 |
12 |
|
CR
+7 |
16 |
|
CR
+8 |
表:经验值奖励 | ||||||||
CR |
|
总XP |
|
根据人数每位PC获得XP | ||||
1
– 3 |
|
4
– 5 |
|
6
+ | ||||
1/8 |
|
50 |
|
15 |
|
15 |
|
10 |
1/6 |
|
65 |
|
20 |
|
15 |
|
10 |
1/4 |
|
100 |
|
35 |
|
25 |
|
15 |
1/3 |
|
135 |
|
45 |
|
35 |
|
25 |
1/2 |
|
200 |
|
65 |
|
50 |
|
35 |
1 |
|
400 |
|
135 |
|
100 |
|
65 |
2 |
|
600 |
|
200 |
|
150 |
|
100 |
3 |
|
800 |
|
265 |
|
200 |
|
135 |
4 |
|
1,200 |
|
400 |
|
300 |
|
200 |
5 |
|
1,600 |
|
535 |
|
400 |
|
265 |
6 |
|
2,400 |
|
800 |
|
600 |
|
400 |
7 |
|
3,200 |
|
1,070 |
|
800 |
|
535 |
8 |
|
4,800 |
|
1,600 |
|
1,200 |
|
800 |
9 |
|
6,400 |
|
2,130 |
|
1,600 |
|
1,070 |
10 |
|
9,600 |
|
3,200 |
|
2,400 |
|
1,600 |
11 |
|
12,800 |
|
4,270 |
|
3,200 |
|
2,130 |
12 |
|
19,200 |
|
6,400 |
|
4,800 |
|
3,200 |
13 |
|
25,600 |
|
8,530 |
|
6,400 |
|
4,270 |
14 |
|
38,400 |
|
12,800 |
|
9,600 |
|
6,400 |
15 |
|
51,200 |
|
17,100 |
|
12,800 |
|
8,530 |
16 |
|
76,800 |
|
25,600 |
|
19,200 |
|
12,800 |
17 |
|
102,400 |
|
34,100 |
|
25,600 |
|
17,100 |
18 |
|
153,600 |
|
51,200 |
|
38,400 |
|
25,600 |
19 |
|
204,800 |
|
68,300 |
|
51,200 |
|
34,100 |
20 |
|
307,200 |
|
102,000 |
|
76,800 |
|
51,200 |
21 |
|
409,600 |
|
137,000 |
|
102,400 |
|
68,300 |
22 |
|
614,400 |
|
205,000 |
|
153,600 |
|
102,400 |
23 |
|
819,200 |
|
273,000 |
|
204,800 |
|
137,000 |
24 |
|
1,228,800 |
|
410,000 |
|
307,200 |
|
204,800 |
25 |
|
1,638,400 |
|
546,000 |
|
409,600 |
|
273,000 |
举例而言,你想要6位8级PC组成的队伍面对一场挑战级难度的遭遇,对抗一组石像鬼(每只CR
4)和它们的石巨人BOSS(CR
8)。PC们的APL为9,而遭遇设计表格告诉你APL为9的队伍所面对的挑战级难度遭遇CR为10——根据经验值奖励表格,其总XP为9600点。CR
8的石巨人值4800点XP,外加CR
4的石像鬼每只1200点XP,意味着刚好与遭遇的XP结算总值吻合。你还能做出微调,譬如只安排3只石像鬼,剩余的1200点XP则通过追加3只小型土元素仆从(CR
1,每只值400点XP)辅佐石巨人来补足。【译注:老美教你算数学之2。】
增加NPC们:如同PC们一样、由职业等级而非种族来决定其HD的生物,在战斗中的因子计算和通常的怪物、以及有职业等级的怪物稍微不同。拥有职业等级且没有种族HD的生物,被视为CR等同于其职业等级-1的生物。仅拥有NPC职业等级(如武者或导师等)的生物,被视为CR等同于其职业等级-2的生物。若此减值使其CR低于1,其CR将按照以下顺序来从1开始递减:1/2,1/3,1/4,1/6,1/8。
高CR遭遇:高CR遭遇的XP数值可以多到吓人。CR等值表格为协助你管理大量生物而提供了一些简单计算公式。当使用大量相同生物时,该表格能帮助你简单地合并CR,使得计算XP总值更为简单。比如,CR
8的4只生物(每只值4800点XP)等效于1只CR
12的生物(值19200点XP)。【译注:老美教你算数学之3。】
特别的CR调整:你可以通过强化、添加模板、给予职业等级等方式来提高特定怪物的CR,也可以通过特别的调整来控制遭遇难度。以下是三种改变挑战难度的额外手段。
地形对PC们有利:把怪物引出其偏好地域的遭遇(譬如在酷热的演讲洞穴中遭遇雪人,或在狭小空间中对战巨龙)会给予PC们优势。如常构建遭遇,但在为遭遇奖励XP时将其视为比实际CR低1级。
地形对PC们不利:怪物都是被设计为在其偏好地形中遭遇的——在水下区域遭遇能够水中呼吸的底栖魔鱼不会使遭遇CR提高,哪怕没有PC会水中呼吸。另一方面,如果地形本身充分地构成了遭遇(譬如在一切光照都被压制的区域遭遇有“盲视”能力的生物),你可以考虑将有效XP奖励视为CR高1级的遭遇。
NPC装备调整:你可以通过调整NPC的装备来充分地提高或降低其强度。NPC们的装备综合价值在NPC装备表格中给出。与有职业而缺少装备的NPC遭遇的CR应该降低1级(这些装备的确实会确实地削弱NPC),而与有职业并拥有与PC同等价值装备(在基于等级的角色财富表格中给出)的NPC遭遇的CR应该提高1级。在给予NPC额外装备时要谨慎——尤其是高等级的NPC,这会令你的遭遇财宝总预算爆表!
奖励经验值(Awarding
Experience)
《问道者》游戏角色通过打败怪物、闯过挑战和完成冒险来升级——他们通过这些行为来获得经验值(experience
points, XP)。虽然你可以在完成挑战时立即发放XP奖励,但这会频繁地打断游戏进程。在每次跑团告一段落时奖励XP会比较易行——若角色获得了足够升级的XP,这样就不会因为他需要改写角色数据而打断游戏。他可以在跑团之间来做这些事情。
记录下所有PC经过的怪物、陷阱、障碍和扮演遭遇。在一次跑团结束时,给每位参与的PC发放XP奖励。每个怪物、陷阱和障碍都会根据其CR提供一部分XP,其数值不会因团队等级而改变,不过你永远不该用CR比APL低10级或更多的XP奖励去烦恼玩家。完全的扮演挑战,其遭遇CR基本上等同于队伍APL(尽管较为简单或困难的扮演遭遇会提高或降低1级)。有两种奖励XP的手段,其中之一更为精确,需要计算器来协助使用;另一种则较为粗略。【译注:老美教不了你算数学之1。】
精确XP:每当一次跑团结束,查阅你的遭遇CR记录并与经验值奖励表格对照。将每个CR的XP奖励加到一起,再与队伍的角色数量相除——每位角色获得其结果的XP。
粗略XP:将表中的个体获得XP奖励简单地加到一起。这种情况下除法已经为你做好了——你只需要做个确定每位PC获得多少XP的加法。
故事奖励:请在玩家们完成了一条故事主线、或有重要的段落告终时不用吝啬地发放奖励。奖励应该在等同于APL的遭遇CR的两倍左右。特别漫长或困难的故事章节可以奖励更多,由作为GM的你来决定。
安置财宝(Placing
Treasure)
表:基于等级的角色财富 | |
PC等级* |
财富 |
2 |
1,000 gp泥 |
3 |
3,000 gp怪 |
4 |
6,000 gp泥 |
5 |
10,500 gp怪 |
6 |
16,000 gp泥 |
7 |
23,500 gp怪 |
8 |
33,000 gp泥 |
9 |
46,000 gp怪 |
10 |
62,000 gp泥 |
11 |
82,000 gp怪 |
12 |
108,000 gp泥 |
13 |
140,000 gp怪 |
14 |
185,000 gp泥 |
15 |
240,000 gp怪 |
16 |
315,000 gp泥 |
17 |
410,000 gp怪 |
18 |
530,000 gp泥 |
19 |
685,000 gp怪 |
20 |
880,000 gp泥 |
*
1级PC具体请查看起始金钱。 |
随着PC们升级,他们所持有的财宝总额也会随之提升。《问道者》游戏假设所有同等级的PC们拥有大致相同总值的财宝和魔法物品。由于PC的主要进帐来自冒险中的财宝和战利品,合理设置冒险中的财富就格外重要。为协助安置财宝,PC们从冒险中获得的财宝和魔法物品总值与面对的遭遇CR相关联——遭遇CR越高,能获得的财宝也就越多。
上表列出了PC在特定等级的所持财富预期。注意该表的假设前提是普通战役(Standard
Fantasy)难度。简单战役(Low
Fantasy)可能只有其一半的数值,而困难战役(High
Fantasy)则有可能加倍。它还假设了某些财宝将在冒险途中被消耗掉(如药剂和卷轴),而某些不太有用的物品将被以半价售出,以购买更有用的装备。
上表同样可用于衡量1级以上角色的装备总值,譬如在创建新角色以取代死亡角色时。角色不应购买超过总财富一半的单件物品。作为均衡和近似,从1级以上的等级开始构建的角色不应购买超过总财富25%的武器,25%的防具和防护装置,25%的其他魔法物品,15%的消耗品诸如药剂、卷轴和魔杖,以及10%的通常装备和现金。不同类型的角色可能会有不同比例的消费标准;举例而言,奥术施法者可能会在武器上消费极少,而在魔法物品和消耗品上投入大量资金。
下表则列出了基于PC们的APL和战役的经验速率(慢速、中速或快速),从每场遭遇中获得的财宝总值。简单难度的遭遇应该使奖励财宝比PC们的APL低1级。挑战、困难和传奇难度的遭遇则应分别奖励比PC们的APL高1级、2级和3级的财宝。如果你主持的是简单难度战役,将数值减半。如果你主持的是困难难度战役,将数值加倍。
对抗NPC的遭遇通常会奖励怪物遭遇的3倍财宝,包括NPC的装备。作为补偿,请确保PC们面对两场左右奖励财宝低于通常情况的遭遇。动物、植物、构装体、无心智的不死生物、泥怪和陷阱是超赞的“低财宝”遭遇。反之,如果PC们面对了若干较低甚至没有财宝的生物,应该在近期给予他们机会获得一些明显更值钱的物品,来作为均衡。作为普遍原则,PC们不应拥有任何价值超过其角色总财富一半的魔法物品,因此请在发放昂贵魔法物品的奖励前进行核对。
表:每次遭遇获得财宝价值 | ||||||
APL |
|
每次遭遇获得财宝 | ||||
慢速进度 |
|
中速进度 |
|
快速进度 | ||
1 |
|
170 gp |
|
260 gp |
|
400 gp |
2 |
|
350 gp |
|
550 gp |
|
800 gp |
3 |
|
550 gp |
|
800 gp |
|
1,200 gp |
4 |
|
750 gp |
|
1,150 gp |
|
1,700 gp |
5 |
|
1,000 gp |
|
1,550 gp |
|
2,300 gp |
6 |
|
1,350 gp |
|
2,000 gp |
|
3,000 gp |
7 |
|
1,750 gp |
|
2,600 gp |
|
3,900 gp |
8 |
|
2,200 gp |
|
3,350 gp |
|
5,000 gp |
9 |
|
2,850 gp |
|
4,250 gp |
|
6,400 gp |
10 |
|
3,650 gp |
|
5,450 gp |
|
8,200 gp |
11 |
|
4,650 gp |
|
7,000 gp |
|
10,500 gp |
12 |
|
6,000 gp |
|
9,000 gp |
|
13,500 gp |
13 |
|
7,750 gp |
|
11,600 gp |
|
17,500 gp |
14 |
|
10,000 gp |
|
15,000 gp |
|
22,000 gp |
15 |
|
13,000 gp |
|
19,500 gp |
|
29,000 gp |
16 |
|
16,500 gp |
|
25,000 gp |
|
38,000 gp |
17 |
|
22,000 gp |
|
32,000 gp |
|
48,000 gp |
18 |
|
28,000 gp |
|
41,000 gp |
|
62,000 gp |
19 |
|
35,000 gp |
|
53,000 gp |
|
79,000 gp |
20 |
|
44,000 gp |
|
67,000 gp |
|
100,000 gp |
构建财宝介质(Building
a Treasure Hoard)
尽管告诉PC们“你们找到了价值5000gp的宝石和10000gp的首饰”通常已足够简单,给出一些细节将更有意思。给予财宝一定特质不仅能帮助游戏更逼真,有时还能触发新的冒险事件。以下信息帮助你随机地决定额外财宝的类型——很多物品都有建议价值,但你也能自由地根据需要来加以调整。首先处理昂贵物品会比较简单——若你希望,你甚至能够使用魔法物品相关表格来通过随机投骰加以给予,或者决定某些物品的介质。一旦你确定了大块比例的财宝价值,剩余部分可以单纯地发放金币或一定价值的非魔法物品,如你所愿。
钱币:钱币材质的财宝可以是铜币、银币、金币或白金币——银币和金币最为常见,但你也可根据意愿分配比例。各种钱币的相对价值参见装备部分的描述。【译注:按上述顺序10倍1级,如1金币等于10银币。】
宝石:虽然你可以为宝石赋予任何价值,其中有些天生更为珍贵。使用以下价值分类(以及对应宝石品种)作为决定宝石价值的指导。
低品质宝石(10
gp):玛瑙,铜矿石,蓝水晶,铁矿石,天青石,孔雀石,黑曜石,锰矿石,虎睛石,绿松石,淡水珠(不规则)。
一般宝石(50
gp):血石,红玉髓,玉髓,绿玉髓,黄水晶,绿玉,月长石,黑玛瑙,橄榄石,无色水晶(透明石英石),缠丝玛瑙,玫瑰石,烟石,芙蓉晶,锆石。
中品质宝石(100
gp):琥珀,紫水晶,金绿玉,珊瑚,石榴石(红色或棕绿色),玉石,珍珠(白色、金色、粉色或银色),尖晶石(红色、红棕色或墨绿色),电气石。
高品质宝石(500
gp):紫翠玉,海蓝宝石,紫色石榴石,黑珍珠,蔚蓝尖晶石,金黄色黄玉。
珠宝(1000
gp):翡翠,蛋白石(黑色、白色或火红色),蓝宝石,刚玉(焰黄色或纯紫色),蓝星石(蓝色或黑色)。
高档珠宝(5000
gp以上):透亮绿翡翠,钻石,风信子石,红宝石。
非魔法财宝:这个广阔的分类包括了首饰、衣物、交易品、炼金物品、精制物品等等。与宝石不同,虽然这里的很多物品都有设定价值,但你总是能够通过点缀饰物或精工细凿来为其增添价值。这些增加的价值并不会带来额外的效用——一把价值40000gp的、镶满了宝石的精制寒铁弯刀,其功能与典型的价值330gp的精制寒铁弯刀并无不同。以下列出了几种不同类型的非魔法财宝范例,及该类型的价值。
优秀艺术品(100
gp以上):尽管不少艺术品以名贵材料制造,大多数绘画、雕塑、文学作品、上好衣物的价值还是通过制作技术来加以体现的。艺术品通常沉重而不便携带,或脆弱而不便搬运,在冒险中作为目标来保护和拯救。
劣质首饰(50
gp):该分类包括了以黄铜、青铜、赤铜、象牙甚至舶来木料制造的小工艺品和首饰,有时还点缀着细小或有瑕疵的低品质宝石。劣质首饰包括戒指、手镯、耳环等。
普通首饰(100
– 500 gp):大多数首饰以白银、黄金、翠玉或珊瑚来制造,往往还以一般宝石甚至是中品质宝石来装饰。普通首饰包括所有类型的劣质首饰,外加袖章、项链和胸针等。
精贵首饰(500
gp以上):真正精贵的首饰以黄金、秘银、白金或类似稀有金属来打造。这类物品包括普通首饰类型,外加皇冠、节杖、吊坠和其他较大物品。
精制工具(100
– 300 gp):该分类包括了精制品武器、防护和技能套装——请查看装备章节来获取更多细节和具体价值。
普通装备(100
gp以下):有很多普通或炼金性质的有价值物品都被列在装备一章,并可作为财宝来获取。大多数炼金物品是可携带并有价值的,但还有些诸如锁、圣徽、窥视镜、美酒或上等衣物等物品也可以作为有意思的财宝。交易品也可以作为财宝——譬如10磅重的藏红花就价值150gp。
藏宝图和其他情报(可变):类似于藏宝图、车船和房产契约、守卫名册、密码之类的有趣物品也能作为财宝——你能随心所愿地为这类物品设定想要的价值,而且它们还往往能作为冒险的一部分。
魔法物品:理所当然,探索出的魔法物品是对任何冒险者的真正奖赏。你应该特别注意设置魔法物品作为财宝介质——大体上,玩家们从寻获的魔法物品中获得的乐趣要远大于购买得到的,因此把玩家们能够使用的魔法物品作为遭遇后的奖励天经地义!在魔法物品章节中列举了大量的各种魔法物品。
虽然整体而言你在设置物品时应对其可能在战役中的效果格外谨慎,不过在财宝介质中采用随机生成魔法物品的形式仍然有趣又节省时间。你能够在财宝中扣除随机魔法物品所占的份额,再按照魔法物品相关章节中给出的随机表来决定何种物品将作为具体财宝。不过还是应该小心!幸运(呃,或者不幸)会轻易地通过奖励财宝总之过多或过少来影响游戏。设置随机魔法物品总是该由富有经验和常识的GM来推动和主持。
魔法物品分类 |
|
平均价值 |
次级物品 |
|
1,000gp |
中级物品 |
|
10,000gp |
高级物品 |
|
40,000gp |
生活开支(Cost
of Living)
冒险者的主要收入来源是财宝,而他的主要开支则在于用来继续冒险的工具和物品——法术材料、武器、魔法物品、药剂……等等。然而饮食之类开支则如何?租赁、税金、贿赂和闲散开支又如何?
你当然能够在游戏细节中处理这些小问题,但每次都要为PC住店、买水或交过路费而打点将会很快变得枯燥乏味。若你根本不打算细究这些小打小闹的生活开支,你可以干脆无视它们。一个现实、折衷而较易操作的手段是让PC们一定周期地交付生活开支。在游戏中每个月的起始时,每位PC必须根据其所希望的生活方式和水准支付金币——若他无力承担想要的程度,就必须降低生活水准。
赤贫(Destitute,
0 gp/每月):该PC无家可归,生活在荒郊野外或街头角落。赤贫的角色必须处理每次开支,并可能需要通过生存技能检定或偷盗来糊口。
穷困(Poor,
3 gp/每月):该PC与双亲或其他同伴生活在普通的住宅或旅馆里——这也是大多数未受训的劳工和平民的生活标准。他不需要特意管理1sp以下的饮食和税费支出。
普通(Average,
10 gp/每月):该PC生活在自己的公寓、小屋或类似场所——这也是多数受训过的专家或武者们的生活标准。他能用1d10分钟从家中找出价值不超过1gp的非魔法物品,并且不需要特意管理1gp以下的寻常饮食和税费支出。
富裕(Wealthy,
100 gp/每月):该PC生活在宽阔的住宅或高级旅馆的套间里。他能用1d10分钟从自己家中的财产里找出价值不超过5gp的非魔法物品,并且不需要特意管理不超过10gp的饮食和税费支出。
豪奢(Extravagant,
1000 gp/每月):该PC生活在洋馆、城堡或其他豪华的住宅里——他甚至可能是该建筑的拥有者。这也是大多数望族的生活标准。他能用1d10分钟从自己家中的财产里找出价值不超过25gp的非魔法物品,并且不需要特意管理不超过100gp的饮食和税费支出。
在20级之后(Beyond
20th Level)
尽管并没有关于职业在20级之后的描述,并不能简单地说若你想要在21级甚至之后继续战役就毫无可用资源了。有很多有关传奇等级或类似的规则产品可以适用于《问道者》角色扮演游戏,尽管在很多情况下这些可选规则可能会带来一些意料之外的问题。例如,如果你的战役世界中的生物和敌人拥有相同的力量限制,能够挑战20级的角色,那么对于传奇等级的玩家角色又该去何处寻求挑战呢?你或许会寻求创建一个全新的战役设定,在一个不同于玩家在前20级的冒险世界所在的位面、行星或是维度,而这会是一大堆工作。
paizo出版社在未来或许会出版规则,带领你的游戏进入传奇领域,但如果你等不及而且也不想使用现有的有关传奇等级的开放规则内容,你可以使用如下的简要规则在20级之后继续进行游戏。注意这些规则并不足够强大以至于保证游戏在20级之后长时间还能够充满活力和乐趣,但能够对战役有所帮助,比如说,经验值在22或23级结束。同样的,你可以使用这些规则创建超强力的NPC,以供20级角色来面对。
XP:在20级后要获得新等级,角色必须将之前1级的升级经验翻倍。这即是说,在中等速率下,1名20级角色需要2,100,000
点经验值升到21级,因为他在从19级升到20级时需要1,050,000点经验。他之后需要4,200,000经验升到22级,8,400,000经验再升到23级,以此类推。
各项能力:HD、BAB以及豁免检定加值在20级后继续以该职业之前的相同速率增长。注意没有角色能够因其BAB而获得超过4次的攻击次数。同时注意,不久之后,擅长与非擅长的豁免项目的差距会明显拉大——你在20级后走得越远,这一差距就越明显,因而对高等级的角色而言,弥补其弱势豁免项会变得更加重要。一整套/一个系列的职业能力会继续以原本的速率继续增长,例如野蛮人的伤害减免、战士的奖励专长和【武器训练】、圣骑士的【制裁邪恶】、或是盗贼的偷袭。
法术:施法者的CL在20级之后继续增长。每个奇数等级,施法者在之前的最高法术环级之上获得一个环级,并在该新环级上获得1个法术位。这些法术位可以用来准备或施放通过超魔专长调整过的法术、或任何已知的较低等级法术。每个偶数等级时,施法者获得新的法术位,其总值等于他现在可施放的最高法术环级。他可以在他能够施放的环级范围内自由分割这一总法术环级。例如,1位21级法师获得一个10环法术位,他可以用来准备任何一个1环到9环的法术,或准备一个等效法术环级为10的超魔法术(例如延时的‘召唤怪物IX’,或瞬发‘解离术’)。在22级他获得总计10环的新法术位,能够用来获得10个1环每日法术,或2个5环每日法术,或1个7环和1个3环每日法术,或再1个10环每日法术。在23级,他获得1个11环法术位,以此类推。
那些所知法术有限的施法者(例如吟游诗人和术士)可以放弃其在新等级应获得的收益(1个新的法术环级或是一定数量的法术位),而改为习得两个他们当前所能施放的任意环级的可知法术。
你或许希望进一步调整那些获取法术比专职施法者职业更缓慢的职业的法术环级获取速度(例如圣骑士和游侠)。
兼职/进阶职业:最简单的在20级之后继续进步的方法,就是兼职或选择在1个进阶职业上投入等级,这样你能够正常获得新职业等级的所有能力。这样能够将20级视为职业等级的严格上限,但并不是整个角色等级的上限。
创建NPC(Creating
NPCs)
玩家角色们活跃的世界应该充满了富有鲜活色彩、可以与之互动的各类角色。尽管多数NPC只要有姓名和一点点描述就好,其中一些需要完整的数据,譬如城镇守卫、当地牧师和贤者等等。有时PC们有时会与这些角色交战,无论是对抗其本人或党羽。有时PC会需要这些NPC的技能和能力。无论何种情况,创造这些NPC的过程都可以被归为以下7个步骤。
步骤1:基础(Step
1: The Basics)
制作NPC的第一个步骤是决定他在战役中的基本角色定位。这包括了种族、职业和基本形象。
步骤2:决定属性值(Step
2: Determine Ability Scores)
一旦角色的基本形象被确定下来,接着便是属性值的决定。将NPC的种族修正加至以下列出的数据。NPC每拥有4个等级,增加属性之一1点。如果NPC拥有PC职业等级,他将被视为英雄NPC并获得较高的属性值。这些属性值能被任意地具体分配到六维中。
基本NPC:基本NPC的属性值是13,12,11,10,9,8。
英雄NPC:英雄NPC的属性值是15,14,13,12,10,8。
安排属性值:代替自由分配,你可以使用下表来直接决定NPC的属性值,根据需要做微调。野蛮人、战士、武僧、圣骑士、游侠和武者等主要定位为参与近战的角色采用近战NPC属性值。战士、游侠和盗贼等以远程武器或敏捷属性进行战斗的角色采用远程NPC属性值。导师、牧师和德鲁伊等神术施法者采用神术NPC属性值。吟游诗人、术士和法师等奥术施法者采用奥术NPC属性值。最后,望族、吟游诗人、平民、专家和盗贼等角色采用技能NPC属性值。某些NPC可能不适用上述任一默认搭配,需要手动分配。
表:NPC属性值 | ||||||||||
属性 |
近战NPC |
远程NPC |
神术NPC |
奥术NPC |
技能NPC | |||||
基本 |
英雄 |
基本 |
英雄 |
基本 |
英雄 |
基本 |
英雄 |
基本 |
英雄 | |
力量 |
13 |
15 |
11 |
13 |
10 |
12 |
8 |
8 |
10 |
12 |
敏捷 |
11 |
13 |
13 |
15 |
8 |
8 |
12 |
14 |
12 |
14 |
体质 |
12 |
14 |
12 |
14 |
12 |
14 |
10 |
12 |
11 |
13 |
智力 |
9 |
10 |
10 |
12 |
9 |
10 |
13* |
15* |
13 |
15 |
感知 |
10 |
12 |
9 |
10 |
13 |
15 |
9 |
10 |
8 |
8 |
魅力 |
8 |
8 |
8 |
8 |
11 |
13 |
11* |
13* |
9 |
10 |
*
如果该奥术施法者依赖魅力,交换智力和魅力属性值。 |
表:种族属性调整 | ||||||||||||||
属性 |
|
矮人 |
|
精灵 |
|
侏儒 |
|
半精灵* |
|
半兽人* |
|
半身人 |
|
人类* |
力量 |
|
– |
|
– |
|
-2 |
|
– |
|
– |
|
-2 |
|
– |
敏捷 |
|
– |
|
+2 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
+2 |
|
– |
体质 |
|
+2 |
|
-2 |
|
+2 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
智力 |
|
– |
|
+2 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
感知 |
|
+2 |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
|
– |
魅力 |
|
-2 |
|
– |
|
+2 |
|
– |
|
– |
|
-2 |
|
– |
*
半精灵、半兽人和人类可以自选任一项属性+2。 |
步骤3:技能(Step
3: Skills)
为准确分配技能,计算角色的技能点总和后再如常分配。请记住单项技能的受训上限受到其总HD限制。为了简单生成技能,参照下表来确定NPC拥有的总技能点数。选择数项技能(多数从NPC的本职技能中挑选),NPC在每项技能上的受训等级等于其角色等级。如果NPC有两项职业……如果NPC有三项以上的职业……【译注:老美教你算数学系列cut不翻了!】一旦所有技能点分配完成,添加本职加值和对应属性的修正。
表:NPC职业技能选择 | ||||
PC职业技能点* |
|
NPC职业技能点* | ||
野蛮人 |
4+智力修正 |
|
导师 |
2+智力修正 |
吟游诗人 |
6+智力修正 |
|
望族 |
4+智力修正 |
牧师 |
2+智力修正 |
|
平民 |
2+智力修正 |
德鲁伊 |
4+智力修正 |
|
专家 |
6+智力修正 |
战士 |
2+智力修正 |
|
武者 |
2+智力修正 |
武僧 |
4+智力修正 |
|
|
|
圣骑士 |
2+智力修正 |
|
|
|
游侠 |
6+智力修正 |
|
|
|
盗贼 |
8+智力修正 |
|
|
|
术士 |
2+智力修正 |
|
|
|
法师 |
2+智力修正 |
|
|
|
*
人类能每级获得1个额外技能点。 |
步骤4:专长(Step
4: Feats)
在决定好技能之后,下一个步骤是分配NPC的专长。首先分配所有职业能力给予的专长。其次,分配基于NPC的总角色等级而获得的专长(1级和1级之后每2级)。请记住人类能在1级获得1项额外专长。为了简单和方便选择,请根据角色类型从以下推荐列表加以选择。
奥术施法型:奥术打击,战斗施法,法术免材,高等法术专攻,高等法术穿透,精通先攻,钢铁意志,造物专长(全部),闪电反射,超魔专长(全部),法术专攻,法术掌握,法术穿透,健壮。
神术施法型(有引导能量):阵营导能,导能打击,战斗施法,命令死灵,元素导能,额外导能,精通先攻,精通导能,钢铁意志,造物专长(全部),超魔专长(全部),猛力攻击,选择导能,法术专攻,法术穿透,健壮,驱散死灵。
神术施法型(无引导能量):顺势斩,战斗施法,法术免材,精通先攻,钢铁意志,造物专长(全部),闪电反射,超魔专长(全部),自然施法,猛力攻击,法术专攻,法术穿透,健壮,武器专攻。
近战型(轻盈战士):寓手于攻,战斗反射,炫目技巧,致命绝杀,闪避,高等要害打击,精通卸武,精通虚招,精通绊摔,精通要害打击,灵活移动,跳跃攻击,粉碎防御,要害打击,武器娴熟,旋风攻击。
近战型(徒手战士):战斗反射,拨挡飞箭,闪避,蛇形拳,精通擒抱,精通先攻,精通徒手打击,万蛇出洞,灵活移动,蝎形拳,抓取飞箭,跳跃攻击,震慑拳,武器专攻。
近战型(骑乘战士):精通重击,精通先攻,骑乘战斗,猛力攻击,策骑掠击,技能专攻(骑术),奋力冲锋,健壮,践踏,武器专攻。
近战型(剑盾战士):顺势斩,大顺势斩,强韧加强,高等要害打击,精通冲撞,精通重击,精通先攻,精通盾击,精通要害打击,猛力攻击,盾牌专攻,盾牌大师,盾牌猛冲,双武器格斗,要害打击,武器专攻。
近战型(双手战士):顺势斩,大顺势斩,强韧加强,高等要害打击,精通冲撞,精通重击,精通先攻,精通破武,精通要害打击,猛力攻击,要害打击,武器专攻。
近战型(双持战士):战斗反射,闪避,双重切割,高等双武器格斗,高等要害打击,精通重击,精通先攻,精通双武器格斗,精通要害打击,双武器防御,双武器格斗,双武器撕裂,要害打击,武器专攻。
远程型:致命瞄准,远程射击,高等要害打击,精通先攻,精通要害打击,多重射击,精确瞄准,近距射击,精准射击,快速装填,快速射击,移动射击,要害打击,武器专攻。
技能型(多数NPC职业):擅长盔甲(全部),强韧加强,精通先攻,钢铁意志,闪电反射,擅长军用武器,飞跑,擅长盾牌,技能专攻,健壮。
步骤5:职业特性(Step
5: Class Features)
在决定好技能之后,下一个步骤是让NPC获得对应等级的所有职业特性。这时要决定NPC的法术选择、狂暴之力、盗贼天赋和其他基于职业的能力。
在挑选法术时,先决定你需要为每个环级选择多少个法术。先为NPC所能施放的最高环级选择2个法术。对其他的每个环级,选择少量基本法术并准备多份(如果可能)。如果该NPC仅会在一场遭遇中出现(如一次战斗),放置所有低环法术也是一种加快创建速度的手段,尤其对那些NPC不太可能施放的法术而言。你总是能够在游戏进行中再选择少量法术。
步骤6:装备(Step
6: Gear)
在决定好所有职业特性之后,下一个步骤是为角色添加对应于等级的合适装备。请注意NPC与同等级的PC相比获得的装备总值会较少。如果NPC将会重复出现,他的装备应该谨慎选择。通过下表找到NPC所应持有的装备总值。只出现1次的NPC可以用更简单的装备组合。下表还给出了帮助简化选择NPC装备的一系列子类分项。在添加装备时,在总值范围内为每个分项尽可能少次选择。剩余的金钱可以用于其他分项的购物。最后仍存余的金钱能以钱币和首饰的形式被角色随身携带。
请注意以下金额是基于获取XP中速进度、以及财宝获取普通水平的战役而设置的。如果你的战役采用获取XP快速进度,在决定其装备总值时视为等级高于实际1级。如果你的战役采用获取XP慢速进度,在决定其装备总值时视为等级低于实际1级。如果你主持的是困难难度战役,将数值加倍。如果你主持的是简单难度战役,将数值减半。如果NPC的装备总值稍微高于或低于给定数值,也没有太大关系。
表:NPC装备 | ||||||||||||
基本NPC等级 |
英雄NPC等级 |
装备总值 |
|
武器装备 |
|
防护装备 |
|
魔法装备 |
|
消耗品 |
|
其他装备 |
1 |
– |
260 gp |
|
50 gp |
|
130 gp |
|
– |
|
40 gp |
|
40 gp |
2 |
1 |
390 gp |
|
100 gp |
|
150 gp |
|
– |
|
40 gp |
|
100 gp |
3 |
2 |
780 gp |
|
350 gp |
|
200 gp |
|
– |
|
80 gp |
|
150 gp |
4 |
3 |
1,650 gp |
|
650 gp |
|
800 gp |
|
– |
|
100 gp |
|
200 gp |
5 |
4 |
2,400 gp |
|
900 gp |
|
1,000 gp |
|
– |
|
300 gp |
|
200 gp |
6 |
5 |
3,450 gp |
|
1,400 gp |
|
1,400 gp |
|
– |
|
450 gp |
|
200 gp |
7 |
6 |
4,650 gp |
|
2,350 gp |
|
1,650 gp |
|
– |
|
450 gp |
|
200 gp |
8 |
7 |
6,000 gp |
|
2,700 gp |
|
2,000 gp |
|
500 gp |
|
600 gp |
|
200 gp |
9 |
8 |
7,800 gp |
|
3,000 gp |
|
2,500 gp |
|
1,000 gp |
|
800 gp |
|
500 gp |
10 |
9 |
10,050 gp |
|
3,500 gp |
|
3,000 gp |
|
2,000 gp |
|
1,050 gp |
|
500 gp |
11 |
10 |
12,750 gp |
|
4,000 gp |
|
4,000 gp |
|
3,000 gp |
|
1,250 gp |
|
500 gp |
12 |
11 |
16,350 gp |
|
6,000 gp |
|
4,500 gp |
|
4,000 gp |
|
1,350 gp |
|
500 gp |
13 |
12 |
21,000 gp |
|
8,500 gp |
|
5,500 gp |
|
5,000 gp |
|
1,500 gp |
|
500 gp |
14 |
13 |
27,000 gp |
|
9,000 gp |
|
8,000 gp |
|
7,000 gp |
|
2,500 gp |
|
500 gp |
15 |
14 |
34,800 gp |
|
12,000 gp |
|
10,500 gp |
|
9,000 gp |
|
2,800 gp |
|
500 gp |
16 |
15 |
45,000 gp |
|
17,000 gp |
|
13,500 gp |
|
11,000 gp |
|
3,000 gp |
|
500 gp |
17 |
16 |
58,500 gp |
|
19,000 gp |
|
18,000 gp |
|
16,000 gp |
|
4,000 gp |
|
1,500 gp |
18 |
17 |
75,000 gp |
|
24,000 gp |
|
23,000 gp |
|
20,000 gp |
|
6,500 gp |
|
1,500 gp |
19 |
18 |
96,000 gp |
|
30,000 gp |
|
28,000 gp |
|
28,000 gp |
|
8,000 gp |
|
2,000 gp |
20 |
19 |
123,000 gp |
|
40,000 gp |
|
35,000 gp |
|
35,000 gp |
|
11,000 gp |
|
2,000 gp |
武器装备:该子项包括了普通、精制品和魔法武器,以及法杖、魔杖等施法者用来杀伤敌人的物品。举例而言,‘灼热射线’魔杖被算作武器装备,而<生命法杖>则算作魔法装备。
防护装备:该子项包括盔甲和防具,以及提升角色AC和豁免的魔法物品。
魔法装备:该子项包括所有持续性魔法物品。多数戒指、权杖和奇物都属于该子项。
消耗品:该子项包括炼金物品、药剂、卷轴和充能次数有限的魔杖。具有充能的奇物也归入该子项。
其他装备:该子项的总值主要用来为角色购买标准的非魔法装备。多数情况下,这些装备可以用于制造物品,并在游戏过程中发挥作用。你可以假设该角色拥有所有用来将自己的技能和职业能力发挥出来的装备。该子项同样包括首饰、宝石和NPC携带在身上的钱币。
步骤7:细节(Step
7: Details)
在决定好所有装备物品之后,所有剩下的就是充实细节。决定角色的攻击和伤害加值、CMB、CMD、先攻修正、豁免加值和AC。如果角色的魔法物品会影响他的技能或属性值,请确认这些数据也被加算。通过取期望平均的手段来确定角色的总HP。最后,补充其他重要的细节,譬如姓名、阵营、宗教等,以及其他一些能够描绘其形象的个性特征。