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译者:四月,Falengel
水元素裔(Undines,又译温蒂妮)
水元素裔是可将祖先溯至水位面生物的人类。水元素裔的每一块肌肤都是湖泊、海洋的拟似,即便一眼就能看出她们的先祖血脉。无论亲族是水灵或海妖,所有的水元素裔按先祖出身来自我区分。她们将个体差异当作天赋赐予,并探索着自己特殊血脉的超自然升华。
水元素裔是面无惧色的骄傲种族。天性善良的她们在与同族相处时爱开玩笑,而和外族打交道时相对要保守和严肃一些。她们情绪自控的能力极为出色,能够在瞬息之间让心态在冷静与狂暴的边缘自如游走。有些人可能会觉得她们喜怒无常,其实水元素裔只是感情相较他族稍微夸张了一点而已。她们当然不是神经病,不会无缘无故地陷入愤慨、兴奋或是其他情绪中。水元素裔的亲密友人有时会发现她们占有欲过强,不过她们对于珍视之人确实有着强烈的保护欲。
水元素裔通常在温暖气候下临水而居。虽然生活在陆地上,她们喜欢在水里待很长时间。多数水元素裔出于这个理由穿得很少,通常只穿戴足以防护严酷气候的服装,并多赤足。她们尽量避免在颈部佩戴首饰,并将头发盘扎成结。她们会防止头发或其他物件在游泳时成为妨碍。类似地,习练武技的水元素裔也会选择那些在陆上、水中同样顺手的兵器。【译注:就是说穿刺伤害型武器啦。】
体貌描述:水元素裔的肤色变化多端,从苍青到深蓝、再到水绿。水元素裔浓密的直发颜色会和肤色接近,但比肤色更深一些。她们全都有着清澈的蓝眼睛。水元素裔生理上而言最接近人类,因此身高体型也如同人类般彼此迥异。除了肤色,她们最大的种族特征就是鱼鳍状的耳朵和有蹼的手足。
社会:水元素裔自视为独一无二的种族,并能够相互繁衍。虽然能和人类诞下后代,她们还是倾向于种内婚配,并在水源附近组成小小的隐居社群、或游牧于水畔。典型的水元素裔社群在小评议会的指导下生活,并在公共事务上寻求意见一致。评议会可以长久地存续,不过当社群对其某位成员的表现不满时可以弹劾其下台。
水元素裔社群内部的通婚很普遍,并共同抚养小孩。水元素裔文化的宗教多样性相当大,这也是不同集落之间先祖出身各异的结果之一。值得一提的是,同一个集落里的水元素裔也未必有着共同祖先,而她们也可能和来自其他社群的水元素裔结姻。
关系:水元素裔对任何种族都不抱有偏爱或歧视。她们的社群依赖于商贸,这给予她们和广泛的外族相互接触的机会。她们也不介意在其他种族的集落里定居,只要对方能够同等地尊重水元素裔和邻近的水域。即便这种情况下,一个水元素裔社群还是会尽量保持自主权。水元素裔与精灵和侏儒的关系格外融洽,这些种族往往身为森林中湖泊和溪流的守护者。类似地,她们也乐于同善良或中立水生类人生物打交道,因为彼此有着共同的偏好。她们会和人类以及矮人交易钢铁和布料等资源。【译注:等等你们产什么,拿什么去交易啊?农夫山泉?】
阵营和宗教:多数水元素裔是中立的。她们的原则在于维护同族人民的福祉,因此道德规范也常专注于社群整体。这种中立的视角也让她们能和广泛的外族之间展开贸易来往。尽管并无宗教狂热,水元素裔和超自然祖先以及“水”本身之间都有着强烈的精神联结。那些追求超脱凡俗之道的水元素裔几乎全都会崇拜自己先祖的神祇,或是神职、权能中和水有关的神祇。
冒险:某些时候,水元素裔会离开族人、踏上冒险之旅。如同水一般,很多水元素裔只是单纯地喜欢流动,而冒险给予了她们最合适不过的旅行借口。有些人的冒险理由没有如此光彩,譬如因为在社群内犯下的罪行而遭流放。没有更多选择的被放逐者只能冒险和游荡,期盼着能为自己找到新的家园。水元素裔对水的亲和让她们能够成为特别优秀的德鲁伊,而水元素裔术士则多为深洋血统(Aquatic,
APG)。
常用男名:阿温(Aven),达拉克(Dharak),基辅(Ghiv),雅玛士(Jamash),马考(Maakor),翁狄尔(Ondir),拉迪(Radid),西拉达兹(Shiradahz)。
常用女名:阿芙珈拉(Afzara),芭拉(Baarah),卡拉(Calah),伊莉亚妮(Iryani),玛琳(Maarin),妮让(Nylgune),帕芮(Pari),拉达蓓(Radabeh),厄妲娜(Urdahna)。
水元素裔种族特性(Undine
Racial Traits)
+2敏捷,+2感知,-2力量:水元素裔兼具着敏捷以及感知力,但是她们往往选择顺应潮流而非以力较力。
生物类型:水元素裔属于异界生物,本地子类。
中型体型:水元素裔是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:水元素裔在陆地上的基本速度为30尺。她们还拥有30尺游泳速度,能够在水中移动而无需进行游泳技能检定,并且总是视游泳为她们的本职技能。
黑暗视觉(Darkvision):水元素裔拥有60尺黑暗视觉。
类法术能力(Spell-Like
Ability):每天1次‘水流冲击’(施法者等级等同于水元素裔等级)。
【法术速查】水流冲击(Hydraulic
Push, APG):水流冲撞一名敌人。
能量抗力(Energy
Resistance):水元素裔拥有5点寒冷抗力。
水流亲和(Water
Affinity):元素血统(水)的水元素裔术士在计算所有术士法术以及职业能力时魅力视为比实际高2点。选择水领域的水元素裔牧师在使用水领域的领域力量以及法术时施法者等级视为比实际高1级。
起始语言:通用语以及水族语。拥有足够智力的水元素裔可以选择下列语言作为额外语言:风族语,矮人语,精灵语,侏儒语,半身人语,火族语以及土族语。
种族替换规则(Alternate
Racial Rules)
种族特性替换(Alternate
Racial Traits)
酸液吐息(Acid
Breath):部分水元素裔的异界血统能够追溯到那些将酸液作为武器的水魔蝠(Water Mephit,
B1)身上。这些水元素裔拥有喷吐武器,每天1次,她们能够喷出5尺锥形范围的酸液。喷吐武器造成每2个角色等级1d8点强酸伤害(最高5d8)。成功通过DC为“10+1/2角色等级+体质修正”的反射豁免检定能够将伤害减半。该特性取代类法术能力。
两栖(Amphibious):有的水元素裔天生与水保有永久性的联系。拥有该种族特性的水元素裔获得水系亚种以及“两栖”特殊能力。该特性取代类法术能力。
【特性速查】两栖(Amphibious,
Ex):拥有该特殊能力的生物拥有水栖亚种,但是他们能够永久在陆地上生存。
深海视域(Deepsight):有些水元素裔的双眼十分适合在黑暗的深海中视物,不过她们不怎么适应空气环境。拥有该种族特性的水元素裔在水下拥有120尺黑暗视觉,但是在其他情况下则完全没有黑暗视觉。该特性取代黑暗视觉。
肌肤拟态(Flesh
Chameleon):有的水元素裔能够将她们的皮肤颜色变为与人类相似的色调。以一个标准动作,拥有该种族特性的水元素裔能够将她天生的蓝皮肤转变为任何普通人类的皮肤色调,并且能够以一个自由动作恢复原样。这使得她们在使用易容检定伪装为人类时获得+4种族加值。该特性取代能量抗力。
流水活力(Hydrated
Vitality):无论何时,拥有该种族特性的水元素裔只要将她的身体浸没在天然的海水、淡水或盐水中时,便可以获得2点快速医疗并持续1轮。死水、毒潭或蓄水(比如人工水池或者次元袋中储存的水)无法激活该能力。水元素裔每天最多可以通过该能力恢复每等级2点生命,在这之后这个能力便不再起效。该特性取代水流亲和。
海灵之魅(Nereid
Fascination):有些水元素裔的祖先甚至可以追溯到异界的海妖精(Nereid,
B2)。每天一次以一个标准动作,这些水元素裔能够创造20尺半径的灵光,使得灵光范围内的类人生物陷入对她的迷魂状态,持续的轮数等同于水元素裔角色等级的一半(最低1轮)。目标能够通过成功的DC为“10+1/2角色等级+魅力修正”的豁免检定抵御该效果。这是超自然能力。该特性取代类法术能力。
粘液吐息(Ooze
Breath):有些水元素裔的异界血统可以追溯到泥魔蝠(Ooze Mephit,
B1)身上。她们可以使用喷吐武器,每天1次,喷出范围为5尺锥形的粘液。粘液造成每2个角色等级1d4点强酸伤害(最高5d4),并且会使范围内的生物恶心3轮。成功通过DC为“10+1/2角色等级+体质修正”的反射豁免检定能够将伤害减半并且避免恶心。该特性取代类法术能力。
环境拟态(Terrain
Chameleon):有些水元素裔能够改变她们的颜色,将自身变为棕色或者灰色以潜藏于水下的岩层附近,抑或变为绿色潜藏在水草或其他天然水中植物中。以一个标准动作,拥有该种族特性的水元素裔能够改变她们的颜色,使其在水下环境中的隐匿检定获得+4加值,并且能够以一个自由动作恢复原样。该特性取代能量抗力。
水之感官(Water
Sense):拥有该种族特性的水元素裔能够察觉水中的震动,这使得她们获得30尺盲感以察觉接触同一水体的生物。该特性取代能量抗力。
【特性速查】盲感(Blindsense, Ex):利用非可视化感知,就像敏锐的嗅觉和听觉,一个带有盲感的生物不用看就可以注意到事物。这类生物通常不需要在盲感范围内做察觉检定就可以找到某个生物,前提是要和那个生物有效果线。在对抗盲感生物时,他的对手依然视为拥有全隐蔽,并且盲感生物攻击时依然会有失手率。能见度依然会对拥有盲感的生物起作用。拥有盲感的生物依然会在对抗他看不见的敌人的攻击时AC失去敏捷加值。
可选天赋职业奖励(Favored Class Options)
吟游诗人:使用【破咒曲】吟游表演影响水栖或水系亚种的生物时表演检定+1。
牧师:克服水栖或水系亚种生物法术抗力的施法者等级检定+1。
德鲁伊:影响水栖亚种的动物以及魔法兽的【野性认同】检定+1。
武僧:对抗擒抱的CMD+1,同时“震慑拳”的每天使用次数+1/3。
术士:在水下施放法术时施法者等级检定+1。
召唤师:如果幻灵拥有水栖基本形态(UM),那么召唤师【生命连结】能力的范围+5尺。
法师:将一个带有〔水〕描述符的牧师、德鲁伊或法师法术列表的法术加入到法术书中。该法术必须比角色可以使用的最高环级法术低一环。除非该法术在法师法术列表中,否则将其视为比原先高一环。
种族职业变体(Racial Archetypes)
水裔守护者(Undine Adept,德鲁伊变体)
水裔守护者将自身奉献于保护水元素裔先民的知识,以及确保她的子民与自然界的古老联系维持原状。她们担任着守护水裔人民社会根基一职。
领域(Domains):水裔守护者若选择领域,必须选择团队领域、水领域或者这些领域的子域。
两栖(Amphibious, Su):2级起,水裔守护者获得水栖亚种以及“两栖”怪物特性,这使得她能够在水或者空气中呼吸。该能力取代穿林。
增强召唤(Augment Summoning, Su):3级起,水裔守护者使用‘召唤怪物’以及‘召唤自然盟友’法术时,所有由她们召唤出的带有水系亚种的生物都会获得“增强召唤”专长的好处。该能力取代无踪步。
【专长速查】增强召唤(Augment Summoning):召唤生物力量和体质+4。
抵抗水之呼唤(Resist Water’s Call, Su):4级起,水裔守护者在对抗带有水栖或水系亚种的异界生物与精类生物施放的类法术能力、超自然能力时豁免+4,并且在对抗带有〔水〕描述符的法术时同样豁免+4。该能力取代抗自然诱惑。
自然变身(Wild Shape, Su):6级起,水裔守护者获得使用【自然变身】的能力。若她变身为带有水栖或水系亚种的生物的形态,那么在决定该能力的效果时视为比她的职业等级高1级。而对所有其他形态来说,她的有效德鲁伊等级等同于其水裔守护者等级。该能力在其他方面同自然变身并取代之。
水魂交谈(Commune with Water Spirits):9级起,水裔守护者将‘通神术’加入她的德鲁伊法术列表。无论她信仰神祇还是元素之力,均可以使用该法术。该能力取代毒免疫。
【法术速查】通神术(commune):每等级,神祇会就你提出的一个问题回答“是”或“不是”。
水之歌者(Watersinger,吟游诗人变体)
水之歌者的歌声从他灵魂深处流到了代表着生命起始的元素之水之中。他用声音命令水流,并将其塑造成心中所愿之形。
吟游表演:水之歌者拥有一些独特的吟游表演,下列条目取代了部分标准吟游诗人的吟游表演。这些吟游表演遵循所有【吟游表演】的规则以及限制。
水之歌(Watersong, Su):1级起,水之歌者能够使用吟游表演操控30尺范围内水的形状。成功的表演检定能够使他控制边长5尺的立方的水。水之歌者可以以各种形式操控水,使其弯曲、上升、下降或维持在某种形状下,还能用水托起物品,仿佛它是固体冰块一般。例如,水之歌者能够创造一根水柱(提供遮蔽)、梯子、通道、桥梁、楼梯、滑梯等等。被操纵的水就好像冰块一样滑。该能力无法创造比正常的冰雕更脆弱或复杂的形态。在水之歌者的操控下,这些水每英吋厚拥有0点硬度以及3点HP。3级起以及之后的每3个吟游诗人等级,水的硬度增加1点。在5级,10级,15级以及20级时,能够操纵的水的体积增加边长5尺的立方(这些体积必须彼此相邻)。这些被操纵的水在水之歌者停止专注于吟游表演后能够在1轮内维持其形状。该能力取代迷魂,暗示以及群体暗示。
水之击(Waterstrike, Su):3级起,水之歌者能够花费1轮吟游表演,命令正在以【水之歌】操纵的水猛击他的敌人。水之歌者使用他的基本攻击加值和魅力加值进行这次攻击,造成“1d6+魅力修正”点钝击伤害。这次攻击可以由吟游诗人操纵的任何一块水发起,这些水可以享受也能够帮助盟友获得夹击加值,但是不能进行借机攻击。如果你的基本攻击加值允许你在一轮内进行多次攻击,那么这些水也可以。10级起,水的猛击伤害增加到1d8点,触及范围提高到10尺。15级起,水的猛击伤害增加到2d6点。在20级时,水的猛击伤害增加到2d8点。该能力取代提振技能。
生命之水(Lifewater, Su):5级起,水之歌者能够以一个标准动作,并花费1轮吟游表演操作其他生物身体中的水分,血液或者其他液体,使其恶心1d4轮。此外,他也使用该能力尝试移位战技,使用他的基本攻击加值以及魅力修正作为CMB。该能力的范围为30尺,只能作用于体内有液体的生物,并且对免疫重击的生物无效。该表演取代5级的博学(虽然水之歌者能够在11级获得每天使用1次【博学】的机会,在17级每天使用2次)。
水之歌者法术(Watersinger Spells):水之歌者获得一些以水为主题的法术加入到他的法术列表中。当他的吟游诗人等级达到能够施放以下法术的等级时,他会立刻将这些法术加入其法术列表。
法术环位 |
法术 | |
0环 |
造水术(create water) |
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1环 |
水流冲击(hydraulic push, APG) |
水流术(slipstram, APG) |
2环 |
水牢法球(aqueous orb, APG) |
水流爆发(hydraulic torrent, APG) |
3环 |
驭波术(ride the waves, UM) |
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4环 |
操纵水位(control water) |
共用水面行走(communal water walk, UC) |
5环 |
漩涡之流(vortex, APG) |
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6环 |
水幕天华(seamantle, APG) |
|
新种族规则(New Racial Rules)
水元素裔装备(Undine Equipment)
水元素裔可以使用以下装备。
链环腰带(Chain Belts):虽然水元素裔穿着轻薄,不过她们经常将10尺长的细锁链作为腰带挂在腰间。腰带上有许多铰链,佩戴者能够将许多物品挂在上面,如工具,小型武器,包括白银、铂金、或者嵌有宝石的纯金小锤一类的贵重物品。如果穿着得当,腰带可以容纳多达30磅重的小物品。如果水元素裔需要减轻自身的负重,她可以在游泳时以一个迅捷动作解开腰带。链环腰带价格15gp,重1/4磅。
药剂棉(Potion Sponge):这块鸡蛋大小的海绵表面覆盖着一层防水食用蜡,它可以用于吸收并储存一剂药水。咀嚼药剂棉并吞咽它吸收的液体是一个整轮动作。至少为大体型生物才能完全吞下药剂棉;其他生物必须在用完药剂棉后将其吐出(自由动作)。与使用药剂瓶饮用药水不同,药剂棉可以在水下使用。以一个整轮动作可以将一瓶药水倒入药剂棉里(或者将药剂棉内含的液体挤入药剂瓶)。药剂棉免疫那些特定目标为水晶、玻璃、陶器、或瓷器的攻击,比如‘粉碎音波(shatter)’。该物品在其他方面如药剂瓶一般运作。药剂棉价格2gp,制造工艺DC15。
水裔握柄(Undine Weaponshaft):水元素裔在制作带柄武器时融入了独特的设计,比如木棍、矛以及三叉矛。这些武器使用木质或金属管而非使用实心的柄制作,同时将柄的末端密封,前段打开。以一个整轮动作,水元素裔可以使用这样的武器进行单次近战攻击,同时在这次近战攻击中使用她的‘水流冲击’类法术能力攻击目标。该武器在其他方面的功能如同普通的同类武器一般运作,并且能够使用特殊材料(如秘银或精金)制作,也可以制成精制品。水裔武器柄价格在武器基础上追加300gp。
水元素裔专长(Undine Feats)
表:水元素裔专长简述 | ||
专长名称 |
先决条件 |
专长效果 |
Aquatic Ancestry 水栖世系 |
水元素裔 |
获得两栖特殊能力,游泳速度提高10尺 |
Elemental Jaunt 元素旅行 |
角色等级15,火元素裔、土元素裔、风元素裔或水元素裔 |
以类法术能力施放‘异界传送’至自身相关位面 |
Hydraulic Maneuver 水流技法 |
水流冲击类法术能力,水元素裔 |
可以使用进行冲撞、卸武、阴招或绊摔战技 |
Steam Caster 蒸汽术者 |
水元素裔 |
将火焰法术改为蒸汽效果 |
Triton Portal 海神之门 |
角色等级5,水流冲击类法术能力,水元素裔 |
以‘水流冲击’施放‘召唤自然盟友III’ |
Water Skinned 水之肌肤 |
水元素裔 |
可以通过接触熄灭小型的非魔法火焰 |
水栖世系(Aquatic Ancestry)
你喜爱你的异界先祖,并且能够更好地适应水中生活。
先决条件:水元素裔。
专长效果:你获得“两栖”特殊能力。并且游泳速度提高10尺。
元素旅行(Elemental Jaunt)
先祖的精魂呼唤着你,召唤你回到家乡。
先决条件:角色等级15,火元素裔、土元素裔、风元素裔或水元素裔。
专长效果:每天1次,你能以类法术能力施放‘异界传送’,但是只能将自己以及自愿的目标传送至符合自身种族的位面(火元素裔传送至火元素位面,土元素裔传送至土元素位面,风元素裔传送至气元素位面,水元素裔传送至水元素位面),施法者等级等同于你的角色等级。在元素位面时,你被视为在‘位面适应’法术效果的影响下(但是其他与你一同传送的生物则否)。
【法术速查】异界传送(Plane Shift):使最多8个受术者旅行到另一个位面。
【法术速查】位面适应(Planar Adaptation, APG):使你抵抗某个位面的有害影响。
水流技法(Hydraulic Maneuver)
你可以使用水流冲击卸除武器或者摔绊敌人。
先决条件:‘水流冲击’类法术能力,水元素裔。
专长效果:你可以使用‘水流冲击’尝试进行冲撞、卸武、阴招(目盲或目眩)或绊摔战技检定。每次使用水流冲击时,你必须在决定使用何种战技之前判断其是否可用。你可以在以类法术能力、职业特性或普通施放法术使用水流冲击时应用该专长的效果,但是无法应用在奇物或者其他外部来源启动的法术上。
通常状况:‘水流冲击’只能用来进行冲撞战技。
蒸汽术者(Steam Caster)
你将元素之水灌入火焰法术之中,使之成为危险的蒸汽团。
先决条件:水元素裔。
专长效果:你能够将元素之力注入法术中,使你施放的火焰法术的施法时间增加至一个整轮动作(法术的正常施法时间等同于整轮动作或更长则无须增加)。该法术会被视为带有〔水〕描述符。改变后的法术,其所有的火焰效果都替换为滚热的蒸汽。改变后的法术如同正常在水下施法一般运作,但是无须进行施法者等级检定。与火焰不同,蒸汽无法点燃生物或物体。该法术仍旧造成火焰伤害,因此火焰抗力与免疫依旧适用于法术的效果。
特里同之门(Triton Portal)
你能够引导体内的魔力以召唤盟友。
先决条件:角色等级5,‘水流冲击’类法术能力,水元素裔。
专长效果:每天一次,你可以消费你的水流冲击种族能力,以此来以类法术能力施放召唤自然盟友III,施法者等级等同于你的人物等级。以此能力只能召唤出1d3小型水元素(Small
water elemental)、1d4+1只海豚(dolphins)、一条鲨鱼或一只电鳗。使用该能力时一个整轮动作。
水之肌肤(Water Skinned)
你的碰触会熄灭小型的火焰。
先决条件:水元素裔。
专长效果:以一个标准动作,你可以通过接触熄灭小型的非魔法火焰,该效果至多影响至大型篝火的程度。该能力无法影响总面积大于5尺方格的火焰。以此方式接触火焰不会伤害你。
水元素裔奇物(Undine Magic Items)
鲨齿护符(SHARK TOOTH AMULET)
灵光:微弱防护系;施法者等级:5级;
位置:颈部;价格:9000gp;重量:不计。
这个项链是由一块巨大的鲨鱼牙化石挂在海藻捻成的线上制成,它激发了佩戴者在水下战斗的潜能。戴着该护符时,佩戴者能够正常在水下使用近战武器,其攻击不会受到罚值,并且能够造成全额伤害。该护符还允许佩戴者在水下使用投掷武器,尽管这么做会使投掷武器的射程增量减半并且攻击检定会受到-2罚值。
制造条件:“制造奇物”;‘海洋之触(Touch of the Sea, APG)’;制作者必须为水元素裔或者属于水系亚种。
制造成本:4500gp。
存命披肩(SHAWL OF LIFE-KEEPING)
灵光:微弱咒法系;施法者等级:3级;
位置:肩部;价格:1000gp;重量:不计。
这件魔法披肩是由光洁透明的材料编织而成。每天1次,穿戴者可以通过命令将她的生命能量转移至披肩上(最高10点生命)。当她穿戴着披肩并且生命值降低至-1时,披肩会立即治愈穿戴者,恢复等同于已经储存在披肩内的生命点数。这种治疗无法防止穿戴者被杀死。这些生命能量会在披肩内储存24小时,或者直到用于治疗穿戴者为止,以先到者为准。如果披肩被摧毁,已经存储的生命能量将会消失。
当一个生物将她的生命能量存入披肩后,披肩会与她形成一种联系。如果任何其他生物将这件披肩握在手中,向披肩注入生命能量的生物则会受到持有披风者的影响,在对抗持有者施放的任何效果时,注入能量的生物的强韧以及反射豁免检定受到-2罚值。
制造条件:“制造奇物”;‘治疗轻伤’,‘稳定伤势’。
制造成本:500gp。
海神便鞋(SLIPPERS OF THE TRITON)
灵光:中等防护系;施法者等级:7级;
位置:脚部;价格:56000gp;重量:1磅。
一旦穿上这双带脚蹼的便鞋,穿戴者可以在水下环境中获得额外的机动性,还能够水下呼吸。如果穿戴者没有游泳速度,那么便鞋能够提供30尺游泳速度。如果穿戴者有游泳速度,那么游泳速度可以获得10尺增强加值。
制造条件:“制造奇物”;‘驭波术(Ride the Waves, UM)’。
制造成本:28000gp。
水元素裔法术(Undine Spells)
水灵掌控(Marid's Mastery)
学派 |
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变化系〔水〕 |
环级 |
|
牧师1,德鲁伊1,游侠1,术士/法师1,女巫1 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
|
语言,姿势 |
范围 |
|
接触 |
目标 |
|
接触到的自愿生物 |
持续时间 |
|
1分钟/等级 |
豁免 |
|
意志,通过则无效(无害) |
法术抗力 |
|
可(无害) |
当目标与其敌人接触水的时候,目标的攻击检定以及伤害检定后的+1加值。如果目标或者目标的敌人其中一方接触地面,目标在攻击检定与伤害检定上都会受到-4罚值。
海灵优雅(Nereid's Grace)
学派 |
|
惑控系(魅惑)〔影响心灵〕 |
环级 |
|
德鲁伊1,女巫1 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
|
语言,姿势 |
范围 |
|
接触 |
目标 |
|
自身 |
持续时间 |
|
1轮/等级 |
你浑身散发着海灵的超自然魅力。如果你没有穿戴盔甲,你可以在AC以及CMD上获得等同于你魅力加值的偏斜加值(最高+3)。这个最大值每有6个施法者等级就+1(最高18级+6)。
水妖诱惑(Nixie's Lure)
学派 |
|
惑控系(魅惑)〔影响心灵,音波〕 |
环级 |
|
吟游诗人3,德鲁伊3,术士/法师4,召唤师4,女巫4 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
|
语言,姿势 |
范围 |
|
300尺 |
目标 |
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以你为中心,半径300尺爆发范围内所有的生物 |
持续时间 |
|
专注+1轮/等级(可解消) |
豁免 |
|
意志,通过则无效 |
法术抗力 |
|
可 |
该法术创造出神秘并且有感染力的歌声,诱惑并呼唤所有听到它的生物。水妖的诱惑最高能够影响24HD的生物。在范围内的生物,如果没有通过歌声的意志豁免检定,则会以最直接的方式走向你。如果如此移动会将他们置于危险的区域(比如穿过火焰或者悬崖),那么每当进入这些区域之前,生物都可以重新进行一次豁免检定以结束该效果。被法术的歌声所诱惑的生物除了保护自己以外无法做任何其他动作。走到你身边5尺距离的受术者只会呆呆站立,在法术持续时间会保持迷魂状态。
水裔诅咒(Undine's Curse)
学派 |
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死灵系〔邪恶,诅咒〕 |
环级 |
|
术士/法师1,女巫1 |
施放时间 |
|
标准动作 |
成分 |
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语言,姿势 |
范围 |
|
近距 |
目标 |
|
一个生物 |
持续时间 |
|
1小时/等级 |
豁免 |
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意志,通过则无效 |
法术抗力 |
|
可 |
目标的身体失去自动呼吸的本能。只要目标保持清醒并且能够行动,那么他就可以正常呼吸。但是如果他失去意识(包括睡觉)或无法行动,那么他就会停止呼吸并且开始窒息。不需要呼吸的生物免疫该法术。