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译者:四月
定居点 (Settlements)
没有人能否认,伟大的冒险机遇存在于潮湿的地城、蜿蜒的洞窟和广阔的荒野世界中。不过能让玩家们归来贩卖宝物、进行修整并过上自己小日子的地方也可以使他们保持兴奋。都市环境是冒险中不可忽视的一类地域。在这挤满了人、商机、阴谋和秘密地点的地方,城市的每一个角落都可以与冒险挂钩。
本章节着眼于如何将定居点糅合进冒险,何种交易可以在这里进行,以及如何在城市中设计你自己的冒险,同时考虑到现实因素以及魔幻元素提供的幻想背景。
文明的形态 (The Shape of Civilization)
如果你要从零开始构筑一个定居点,那么首先需要考虑的就是这里有多少人居住。它是沿着道路的一片落寞房屋的集合?它是主要干道交汇处的繁忙村镇?还是作为整个地区中心的大都市?本书的第六章有很多关于社会与文明如何运作的建议。但是当你的玩家们在城市中冒险时会发生什么?
在你的城市中进行一场冒险时,你必须首先决定它的外观和感觉。当你的玩家们靠近新城市时,从它的轮廓中首先会看到什么。除非你有理由避免这点,否则请考虑给你的城市轮廓赋予至少一个显著的地标。如果城市的轮廓能有个形状,那么见多识广的远行者应该能够认出它。地标应该是形状罕见的建筑,巨大的高塔 (比如教堂的钟楼)、山顶的城堡、巨龙的雕像、小海滨旁被凸显出来的退役战舰、或者任何你能够想到而且能提醒玩家们‘你当你提到这个地标时,你所谈论的是什么城市’的标志,这会给予你一个切入点。
定居点中的大多数建筑都是当地居民的家园。许多做生意的商铺所占用的房间下方或里侧,就是他们自己的住处。如果你的城市遵循着中世纪的风格,那么一个典型的家庭会有较多的成员,并挤在较小的空间中过活。一般的农户或者自由民可能只买得起一栋房子中的1、2间房间,并与他两侧、也许是上下两方的邻居脸贴脸地生活着。
建筑本身则为他们环境的产物,并利用该地区最便于获取的材料建造。城市周围地区的地形和气候会确立构筑城市的材料。温带的沿海城市肯能主要使用带有石质结构的木造建筑。沙漠小镇的建筑则应该是用土坯和石头建造,甚至可能是挖至地下以创造黑暗、凉爽的环境以供人居住。而沼泽和湿地的城市则可能有大量的堤坝挡住水流。
如果你在将村子、小镇或城市的尺寸与人口形象化上遇到麻烦,那么可以比照一下现实生活中的地点以及度量标准。举例说明,在2世纪末达到巅峰的罗马有过百万的人口
(尽管人口普查记录十分粗糙——有的报告甚至显示了十倍于此的数据!)。而在14世纪,罗马的人口已经大幅下降至50000人左右。尽管对于现代城市来说,这些数字看起来并不令人印象深刻,罗马却被认为是到处都是人的地方。
人口稠密的城市并不一定会向着周边延伸。比如14世纪的伦敦人口已经达到了80000之多,而百姓仍旧还挤在几个世纪之前,罗马人修筑的古老城墙所限制的范围内,结果导致了恶劣的生活条件。
另一种帮助你理解大量人口概念的方式是体育馆,部分体育馆在单一的建筑结构中可以容纳小型或中型城镇的全部人口。著名的罗马斗兽场能够同时容纳50000人。而现代的洋基球场能够容纳近60000人。
你也应该考虑定居点的卫生水平和下水道。相比那些单纯往街道上倾倒污水的城市,拥有合适的卫生系统的城市能够更好地应对疾病。拥有下水道和其他卫生基础设施的定居点还能够为你的玩家提供现成的地点进行探索,在不知情的居民所行走的街道之下追捕罪犯和异教徒,或者寻找失落的宝藏。
街道与交通 (Streets and Traffic)
人们是如何在自己居住的小镇中出行?你的定居点中的街道是何面貌?城镇是否很空旷,拥有宽阔林荫道?或者很拥挤,房屋都挤在一起,创造出永远都不见天日的街巷和小道?
假设定居点内并没有广泛运用法术传送通路,绝大多数人都还在使用最古老的方式——通过步行、坐骑或马车出行。在大多数城市,这是唯一的选择。然而,依托于城市以及科技和/或魔法的水平,人们如何从A点到达B点会变得更为有趣。
成年人类的步行速度大约为每小时3.5英里。因此横穿开放的小镇可能只需要几分钟。然而随着城镇的规模扩大,由于人群的密度、动物、和蜿蜒的道路上的车辆,他们会变得更加难以迅速通过。在有着中到高人口密度的大城市和都市,人们步行的速度会变为每小时1英里。
在徒步之外,那些能够负担得起佣金的人也可以使用畜力车,比如货用马车,四轮马车或者出租马车。他们也可能使用人力车或者类似的事物出行。这种模式在拥有丰富的马匹和骡子的地区更为常见,其他驼兽就相对罕见、昂贵,或者两者皆有。你的城市是否坐落在河边,或者拥有纵横交错的运河?如果有,那么长船、驳船、独木舟或者其他平底船则会成为运输系统的主要形式。构筑在受限空间的城市与城镇中,纵长的建筑会更多;民众可能使用桥梁、梯子、甚至升降梯来拖拽人们在数个需要穿过的阶层中上下移动。
除了这些平凡的交通方式,魔法与技术能够创造出真正古怪或有趣的交通工具。在高魔的情况下,魔毯或者雇佣类似的形式可能是有钱人在城市中的出行方式。另外城市
(或者独立的企业家) 可能会拥有经过特殊训练的狮鹫“车队”,或者其他能够驮负多人到达特定地点的飞行生物。在极端特殊的情况下,心灵传输甚至可能成为常见的方式,城市中分布着专用的摊位或者“传送门”,在定居点或者更大范围内进行瞬时运输。请注意限制你游戏中的这些魔法交通方式,除非你想让这些神奇的事物变得平凡通用。
请记住,即使只是穿过城镇或城市,玩家们也可能遭遇危险或令人兴奋的事情。除了盗贼、帮派货其他匪徒进行的突然袭击,玩家们可能还需要处理动物乱闯、暴动、大街上的决斗
(使用刀剑或魔法)、火灾、革命或者任何其他有趣的事件。如果一个扒手成功顺走某个玩家的物品,玩家们追赶窃贼的屋顶追击也可能发生。列队前行的贵族可能会停下,并对来到他们那美丽城市的冒险者们进行询问。排水沟中带有邪教仪式符号的无名尸可能会开启一段调查。
城市中的接到也需要投入一定的关注,因为可能会有许多城市主题的遭遇战会在此开始或结束。典型城市的街道宽度应该能足够容纳两辆马车对向通过,并且还有一定的空间供人步行——因此,旅游城市的街道宽度不应低于30尺宽,主干道则至少有60尺宽,甚至更宽。小路可能只有15尺或10尺宽——马匹或者马车难以通过比10尺还窄的道路。这些狭窄的小路通常是城市中的小巷,只有5至10尺宽并且十分复杂,在建筑中蜿蜒穿插。
其他关于城市街道、穿过人群或者屋顶,以及一般城市的规则能够在核心规则的环境章节看到。
游戏中的定居点 (Settlements in Play)
当然,在游戏中操作定居点的最好方式便是将其设计好,设置每家商店和住宅,给每个NPC命名并绘制每个建筑的地图。然而定居点是你在游戏中可能描绘的最复杂的地点,并且充分设计城市的工作会令人望而却步,特别是在你的PC喜好访问多个定居点的情况下。
后述内容列出了基本规则,使用更为精简的方式处理游戏中的定居点。根本上来说,这些规则几乎将定居点当做角色一般,使用数据表格制作。利用这些规则,你能够快速有效地生成一个定居点的重要数据,而且你可以使用这些数据处理大多数玩家与定居点的互动。
关于较大的城市,你可以使用数个数据表格代表城市中不同的区域。它可以使你在一个城市的范围内设置数个具有鲜明特色的社区。GM可以随意添加其他新元素来创造他们希望制作的城市。
定居点人口范围 (Settlement Population Ranges)
定居点的人口是由GM决定的,但是你能够通过定居点的类型帮助自身判断有多少人居住在城市中。不过由于停留在定居点的实际人口数量对游戏的进行没有影响,你所选择的数量不过是装饰品——请随意按照下表的标准调整人数使之适合你的战役。
定居点类型 |
|
人口范围 |
村庄 (Thorp) |
|
小于20 |
村落 (Hamlet) |
|
21
– 60 |
村镇 (Village) |
|
61
– 200 |
小城镇 (Small town) |
|
201
– 2000 |
大城镇 (Large town) |
|
2001
– 5000 |
小城市 (Small city) |
|
5001
– 10000 |
大城市 (Large city) |
|
10001
– 25000 |
都会 (Metropolis) |
|
大于25000 |
定居点数据表格 (The Settlement Stat Block)
定居点数据表格由后述内容构成。
名称 (Name): 首先阐述定居点的名称。
阵营与类型 (Alignment and Type):
定居点的阵营为其居民和政府的综合阵营——而居住在其中的特定人物仍旧可以为任何阵营,但是大多数居民的阵营应该与定居点的整体阵营相差一阶之内。定居点的大小类别分为:村庄 (Thorp),村落 (Hamlet),村镇 (Village),城镇 (town, 大小两种),城市 (city, 大小两种)
和都会
(Metropolis)。在大多数情况下,是规则决定定居点的类型而非它实际的人口总量。定居点的类型会确定多个属性
(见表:定居点属性)。
修正项 (Modifiers):
定居点拥有六种修正项,用于调整在定居点内做出的特定技能检定。定居点的起始修正项由它的类型决定。这些数据会进一步通过定居点的阵营 (alignment)、政府 (government)、特质 (qualities) 以及灾祸 (disadvantages)
所调整。请注意,由于每当玩家进入新的城镇或城市时都会添加可变的修正项,因此在游戏中引入定居点修正项会在某种程度上使技能检定复杂化——请将这些修正项当作可选规则使用。
特质 (Qualities):
所有定居点都有一定数量的特质,这些特质会进一步修正它们的属性——请把这些特质当作定居点的专长。定居点的类型会确定它具有多少种特质。
危险度 (Danger):
定居点的危险度数值会赋予它一个大致的概念——关于居住在这里有多危险。如果你使用百分骰和等级确定遭遇战最低CR与最高CR的游荡怪物表,那么使用定居点的危险度数值调整遭遇表的检定。定居点的基本危险度数值取决于它的类型。
灾祸 (Disadvantages):
任何定居点可能遭受的灾祸都列在此处。尽管大多数定居点都不具有灾祸,不过只要你希望,定居点就可能拥有多个灾祸。
政府 (Government):
该项列出了定居点受到何种管理与统治。定居点的政府类型在后文中列出,并会影响定居点的属性。
人口 (Population):
这个数值代表了定居点的居民数量。请注意这个数据是灵活可变的;定居点的实际人口可能会在交易日增加,或者在冬季降低——这个数据代表着定居点的平均居民数量。这个数字更多是用于故事中的调剂——由于实际人口总数是在不断浮动的,因此这个数字对限制规则毫无意义。在定居点的总人口之后,具体的种族构成会列在括号中。
重要NPC (Notable NPCs):
本部分会列出居住在城市中的任何重要NPC,并按照社区内的职能分类,姓名之后会在括号中注明阵营、性别、种族、职业和等级。
基础购买价值与购买限额 (Base Value and Purchase
Limit):
本部分会列出定居点对于可购买的魔法物品的基础购买价值 (单位gp)。通过一些努力,有75%的概率在定居点内找到任何小于等于该价值的物品的出售者。如果一件物品为不可购买,那么可以在一周后进行一次新的检定以判断它是否成为可以购买的物品。定居点的购买限额则为定居点内商店中,用于购买玩家出售的单件物品的最高资金。如果玩家想要出售的物品价值超出了定居点的购买限额,他们就只能选择以低价销售,旅行去更大的城市,或者 (经过GM的许可)
寻找这个城市中更为富有的特定买家。定居点的类型确定了它的购买限额。
施法服务 (Spellcasting):
与魔法物品不同,由于城镇中施法者的水平有限,雇佣施法服务与城镇的基础购买价值会分别列出。本处会列出可以从城镇中,向施法者购买的最高等级的施法服务。定居点的施法服务等级取决于它的类型。
次级/中级/高级物品 (Minor
Items/Medium Items/Major Items):
此处会列出数个魔法物品,它们为前面叙述的定居点基础购买价值中,可供购买的物品。在部分城市的属性中,可购买的物品被罗列在可购买物品投骰范围后的括号中——在这种情况下,你可以在玩家最初抵达城市时使用这些预先设置的资源,并将其作为该次抵达城市时可以购买的魔法物品。如果玩家们在此次抵达城市之后一段时间再次光顾,你就可以投掷骰子选择合适的新物品作为可购买的资源。
表:定居点属性和求购魔法物品 | |||||||||||||
类型 |
修正项 |
特质 |
危险度 |
基础购买价值 |
|
购买限额 |
|
次级物品 |
|
中级物品 |
|
高级物品 |
施法服务 |
村庄 (Thorp) |
-4 |
1 |
-10 |
50
gp |
|
500
gp |
|
1d4个物品 |
|
– |
|
– |
1环 |
村落 (Hamlet) |
-2 |
1 |
-5 |
200
gp |
|
1000
gp |
|
1d6个物品 |
|
– |
|
– |
2环 |
村镇 (Village) |
-1 |
2 |
0 |
500
gp |
|
2500
gp |
|
2d4个物品 |
|
1d4个物品 |
|
– |
3环 |
小城镇 (Small town) |
0 |
2 |
0 |
1000
gp |
|
5000
gp |
|
3d4个物品 |
|
1d6个物品 |
|
– |
4环 |
大城镇 (Large town) |
0 |
3 |
5 |
2000
gp |
|
10000
gp |
|
3d4个物品 |
|
2d4个物品 |
|
1d4个物品 |
5环 |
小城市 (Small city) |
+1 |
4 |
5 |
4000
gp |
|
25000
gp |
|
4d4个物品 |
|
3d4个物品 |
|
1d6个物品 |
6环 |
大城市 (Large city) |
+2 |
5 |
10 |
8000
gp |
|
50000
gp |
|
4d4个物品 |
|
3d4个物品 |
|
2d4个物品 |
7环 |
都会 (Metropolis) |
+4 |
6 |
10 |
16000
gp |
|
100000
gp |
|
所有 |
|
4d4个物品 |
|
3d4个物品 |
8环 |
定居点修正项 (Settlement Modifiers)
定居点内的生活被分为六项修正项,每一项都会调整在这个定居点内进行特定技能的结果。
腐败 (Corruption):
腐败程度代表定居点内的行政官员会多公开地接受贿赂、本地居民有多正直以及城镇内的任何人有多大可能性对犯罪进行举报。低腐败代表着本地公民具有较高的诚信度。定居点的腐败修正项会影响所有用于对抗城镇官员或者守卫的唬骗检定,以及在户外进行的隐匿检定
(但是不会影响建筑内或地下的隐匿检定)。
犯罪 (Crime):
犯罪是衡量定居点法治程度的数值。低犯罪修正项的定居点相对安全,暴力犯罪是十分罕见、甚至是闻所未闻的。而高犯罪修正项的定居点则可能会有强大的盗贼工会并伴随着重大的暴力问题。定居点的犯罪等级带来的氛围会在后述技能中进行调整:避免被欺骗的察言观色检定、以及用于扒窃的巧手检定。
经济 (Economy): 定居点的经济修正项代表着贸易的健康程度以及成功居民的财富。低经济调整并不代表城镇陷入贫困——它可能仅仅表明城镇中的交易行为很少或者这个城镇相对能够自给自足。高经济调整的城镇通常拥有大型的集市和大量的店铺。定居点的经济会帮助居民赚钱,因此它也适用于为了赚钱而进行的工艺、专业和表演检定。
卫兵!卫兵!
或早或晚,这是必然发生的事情——玩家们想要呼唤城镇卫兵或者由于某种原因由在场的城镇居民去叫卫兵。呼叫卫兵需要进行由定居点的秩序修正项修正的交涉检定。呼叫卫兵的检定DC仅仅只有5点——成功时,卫兵一般会在1d6分钟内出现。交涉检定的结果每比DC 5高出5点 (向下取整),会使卫兵到达时间减少1分钟——如果这使他们到达的时间低于1分钟,减少的增量会从1分钟变为1轮。例如:作为当事人的法师被打劫,然后呼叫了卫兵。他的交涉检定结果是23,GM在判断卫兵会多久到达的1d6检定中掷出了2点。由于法师的检定结果比他所需要的多出三倍,那么等待时间从2分钟降低到8轮。
秩序 (Law):
秩序衡量着定居点的规则与法令有多么严格。低秩序调整的定居点并不一定有高犯罪率——实际上由于犯罪十分罕见,低秩序调整象征着这个城镇不怎么需要制度保护。高秩序调整意味着定居点的卫兵特别警觉、警惕并且有序。一个城镇越有秩序,居民就越胆小并且倾向服从于显示力量的一方。定居点的秩序修正项会调整后述检定:用于迫使对方表现友善的威吓检定、对抗政府官员的交涉检定、或者用于呼叫城市卫兵的交涉检定 (见上栏)。
文化 (Lore):
定居点的文化修正项并不仅代表着当地居民有多乐意和旅行者搭讪或攀谈,还意味着使用或访问图书馆与智者的情况。低文化调整并不意味着定居点的居民都是白痴,他们可能只是沉默寡言,或者单纯缺乏获取知识的资源。定居点的文化修正项会调整后述技能检定:用于搜集资讯的交涉检定、以及使用城市资源
(比如图书馆) 进行研究的知识检定。
社交 (Society):
社交衡量定居点的居民有多么开放和文明。低社交调整可能意味着当地居民对外乡人有着过度的猜疑或怀有成见。高社交调整意味着居民习惯于多样并且异乎寻常的访问者,并且在试图与之交流时谈吐得当并做出较好的回应。定居点的社交修正项适用于所有易容检定、以及用于改善任何非政府人员态度的交涉检定。
定居点阵营 (Settlement Alignment)
定居点的阵营并不仅仅描绘着这个社区的综合品格与倾向性,而且还影响它的修正项。秩序阵营的定居点会使它的秩序修正项增加1点。善良阵营会使它的社交修正项增加1点。混乱阵营会使它的犯罪修正项增加1点。邪恶阵营会使它的腐败修正项增加1点。中立阵营会使文化修正项增加1点
(完全中立的城市会使它的文化修正项增加2点)。阵营永远不会对定居点的经济修正项进行影响。
定居点政府 (Settlement Government)
与国家类似,城镇与城市也是由政府管理统治的。定居点的政府并不仅仅有助于调剂社区的风格,还会影响它的修正项。选择后述中的一种作为定居点的政府类型。
独裁政府 (Autocracy):
由人民选出的单一个体统治整个社区。这个领导者实际头衔可能会改变——市长、镇长、领主、甚至是公爵和亲王之类的常见皇室头衔 (无修正项)。
地方议会 (Council):
议会团体领导着定居点,通常由工会首脑或者贵族成员组成 (社交+4; 秩序和文化-2)。
秘术团体 (Magical):
拥有强大法术力量的个人或团体——比如高阶牧师、大法师甚至是拥有魔力的怪物——领导社区
(文化+2; 腐败和社交-2; 施法服务+1环)。
霸主统治 (Overlord):
社区的统治者是一个个体,他继承或设法掌控了定居点的控制权
(腐败和秩序+2; 犯罪和社交-2)。
秘密结社 (Secret Syndicate):
一个类似盗贼行会的非官方或者违法结社统治着定居点——他们可能会利用傀儡领导人保持自身的隐蔽性,但是结社成员仍旧在幕后操纵着城镇 (腐败,
经济和犯罪+2; 秩序-6)。
定居点特质 (Settlement Qualities)
定居点通常会有一些独特的特质来使它们变的与众不同。下列记述的几种不同的特质能够进一步调整定居点的属性。定居点能够拥有多少种特质取决于它们的类型;一旦选择一项特质,就无法更改。
请注意后述内容,其中有数个特质会使用百分比调整城镇的基础购买价值或者购买限额。如果一个城镇拥有数个此类的特质,那么需要先将这些百分比相加,再使用总和对基础购买价值进行调整——不要逐次使用它们进行调整。
学院 (Academic):
定居点拥有学校、训练设置或者知名学府 (文化+1,
施法服务+1环)。
圣地 (Holy Site):
圣陵、神庙或者对于某些宗教具有重要意义的纪念碑位于定居点内。这使得定居点的居民中拥有较高比例的神术施法者
(腐败-2; 施法服务+2环)。
孤立 (Insular):
定居点被孤立了,可能由于地理原因,也可能由于精神层面的诱因。其中的居民互相忠于彼此
(秩序+1; 犯罪 -1)。
灵场
(Magically Attuned):
由于定居点的地理位置,它成为了施法者的避难所;比如此地可能正好是多条地脉的交汇处,或者临近知名的神秘地域
(基础购买价值提高20%; 购买限额提高20%;
施法服务+2环)。
恶名昭彰 (Notorious):
定居点由于成为罪恶的巢穴而享有盛名。盗贼、扒手以及残暴的罪犯在这里更为常见 (犯罪+1; 秩序-1; 危险度+10;
基础购买价值提高30%; 购买限额提高50%)。
虔信 (Pious):
这个定居点由于居民良好的礼仪、友善的态度和对神祇的虔诚信仰而闻名
(这个神祇的阵营必须与定居点的阵营相同) (施法服务+1环; 任何信仰如果与定居点的官方信仰的阵营相差一阶以上, 那么它的信徒在最好的情况下会被冷淡对待,
最差的情况下可能会被视为违法——违法神祇的违法信徒必须花费1.5倍的正常价格购买货物与服务, 并且可能面临着嘲笑, 侮辱甚至暴力相向)。
繁荣 (Prosperous):
定居点是商业枢纽。商贩十分富有,居民生活富足 (经济+1;
基础购买价值提高30%; 购买限额提高50%)。
种族歧视 (Racially Intolerant):
这个定居点对一种或多种种族怀有偏见,被针对的种族被列在括号中
(不受欢迎的种族成员必须花费1.5倍的正常价格购买货物与服务,
并且可能面临着嘲笑, 侮辱甚至暴力相向)。
全民八卦 (Rumormongering Citizens):
定居点的居民好管闲事和八卦的程度已经过分了——在定居点即便是鸡毛蒜皮的小事也会瞬间变得众人皆知
(文化+1; 社交-1)。
战略要地 (Strategic Location):
定居点位于具有重大战略价值的地点,临近深水港、或者坐落在要道或桥梁上 (经济+1; 基础购买价值提高10%)。
迷信 (Superstitious):
定居点对魔法以及不知名的力量有着深入骨髓的恐惧,但是这种恐惧反而使这里的居民彼此扶持,并忠于彼此和他们的定居点
(犯罪-4; 秩序和社交+2; 施法服务-2环)。
旅游景点 (Tourist Attraction):
定居点拥有某种地标或者活动吸引着四面八方的游客 (经济+1;
基础购买价值提高20%)。
定居点灾祸 (Settlement Disadvantages)
正如定居点能够拥有独特的特质调整它的属性一般,它还会遭受某些灾祸。一个定居点可以遭受的灾祸数量不受限制,但是大多数定居点都不具有灾祸,这是因为长时间受到灾祸困扰的定居点最终都会崩溃。灾祸可能会作为事件的结束而出现,也可能由于强大的或者有影响力的NPC或玩家的行动而引发。同样,通过进行任务或者完成重大的举措,一队英雄能够消除定居点的灾祸。下面会列出数种灾祸。
无政府状态 (Anarchy):
定居点没有领导——这种类型的定居点往往短命而又危险 (该灾祸取代定居点的政府, 并且移除政府对修正项的修正; 腐败和犯罪+4; 经济和社交-4; 秩序-6;
危险度+20)。
诅咒缭绕 (Cursed):
某种形式的诅咒折磨着城市。当地的居民可能具有暴力倾向、遭受厄运、或者为虫灾所困
(选择一种修正项, 并使其降低4点)。
致命猎场 (Hunted):
强大的团体或者怪物将城市当成狩猎场。这里的居民生活在恐惧中,除非迫不得已否则会尽可能避免走上街头
(经济, 秩序和社交-4; 危险度+20; 基础购买价值降低20%)。
穷困潦倒 (Impoverished):
这个定居点由于多种因素而变得贫困。贫穷、饥荒与疾病四处横行 (腐败和犯罪+1; 基础购买价值降低50%; 购买限额降低50%; 可购买的魔法物品数量减半)。
瘟疫横行 (Plagued):
定居点长时间遭受瘟疫的侵袭 (所有修正项-2;
基础购买价值降低20%; 选择一种可传染的疾病——每天有5%的概率使玩家暴露在病害之中, 并且必须进行强韧豁免, 失败则染上疾病)。
范例定居点 (Sample Settlements)
尽管准备充分、规划良好的城市能够为人提供乐趣而且本身也很有趣,不过不一定玩家可能造访的每个城镇和城市都具有独特的定居点属性。有时玩家们会从冒险中脱身去寻找补给而不是直奔下一个地城,而其他时候他们可能会将贩卖刚获得的战利品作为最优先做的事情。后述范例定居点就是为了应付这些场合而设计的。这些范例定居点没有具体的名称,每个定居点都具有一个通用名称来表述它属于何种定居点,或者可能位于何种地点。
首都 (Capital City) |
绝对中立
大城市 腐败
+0; 犯罪
+2; 经济
+5; 秩序
+2; 文化
+5; 社交
+2 特质
学院, 圣地, 繁荣, 战略要地, 旅游景点 危险度
+10 |
人口统计 |
政府
独裁政府 人口
18000 (人类 10000; 矮人 1000; 半身人 1000; 精灵 500; 其他 1500) 重要NPC 守卫队长
米兰达·霍利斯
(秩序中立 女性人类 战士5) 高阶牧师
法洛·帕勒克
(秩序善良 男性人类 牧师10) 市长
奥尔顿·拉尔德拉克
(绝对中立 男性人类 望族4) |
市场交易 |
基础购买价值
12800gp; 购买限额 75000gp;
施法服务 9环 |
次级物品
4d4; 中级物品 3d4;
高级物品 2d4 |
|
盗贼之城 (City of Thieves) |
混乱中立
小城市 腐败
+3; 犯罪
+5; 经济
+4; 秩序
-6; 文化
+3; 社交
+1 特质
学院, 恶名昭彰, 种族歧视 (半身人), 旅游景点 危险度
+0 |
人口统计 |
政府
秘密结社 人口
10000 (人类 6000; 半身人 1500; 半兽人 1000; 矮人 750; 其他 750) 重要NPC 犯罪大师
卡妙·里克斯
(中立邪恶 男性半兽人 战士2/盗贼6) 法师学院女校长
亚历山德拉·塔莱斯
(绝对中立 女性人类 法师13) 傀儡市长
佩沃·汤波
(秩序邪恶 男性人类 望族2) |
市场交易 |
基础购买价值
6000gp; 购买限额 37500gp;
施法服务 7环 |
次级物品
4d4; 中级物品 3d4;
高级物品 1d6 |
|
阴谋之城 (City-State of
Intrigue) |
秩序邪恶
都会 腐败
+7; 犯罪
+5; 经济
+2; 秩序
+0; 文化
+5; 社交
+1 特质
圣地, 恶名昭彰, 繁荣, 全民八卦, 战略要地,
迷信 危险度
+20 灾祸
无政府状态 |
人口统计 |
政府
无政府状态 人口
55000 (人类 31000; 半身人 10000; 精灵 8000; 半精灵 2000; 侏儒 1000; 其他 3000) 重要NPC 刁毒的社交家
维维安娜·达特穆尔
(秩序邪恶女性人类 望族4/术士3) 无能的摄政女王
寇德拉一世
(中立善良 女性人类 望族3) 社会评论家
纳希尔·尖舌
(混乱中立 男性半精灵 吟游诗人6) |
市场交易 |
基础购买价值
27200gp; 购买限额 200000gp;
施法服务 8环 |
次级物品
所有; 中级物品 4d4;
高级物品 3d4 |
|
毛骨悚然的边远村落 (Creepy Backwoods
Hamlet) |
中立邪恶
村落 腐败
+1; 犯罪
-5; 经济
-2; 秩序
+1; 文化
-1; 社交
-8 特质
孤立 危险度
-5 灾祸
诅咒缭绕 |
人口统计 |
政府
霸主统治 人口
23 (人类 23) 重要NPC 族长
胡姆斯老爹
(混乱邪恶 男性人类 游侠3) 智障村民 小胡姆斯
(混乱中立 男性人类 野蛮人1) 女巫
霍丝特妈妈
(中立邪恶 女性人类 导师4) |
市场交易 |
基础购买价值
200gp; 购买限额 1000gp;
施法服务 2环 |
次级物品
1d6; 中级物品 – ;
高级物品 – |
|
矮人贸易城 (Dwarven Trade Town) |
秩序善良
大城镇 腐败
+0; 犯罪
+0; 经济
+2; 秩序
-1; 文化
-2; 社交
+5 特质
虔信, 繁荣, 战略要地 危险度
+5 |
人口统计 |
政府
地方议会 人口
2500 (矮人 2500; 人类 400; 其他 100) 重要NPC 锻炉老大
刚达尔·多古伦
(秩序善良 男性矮人 牧师12) 公会女主人
毕尔达·凯达姆
(秩序中立 女性矮人 望族3/专家3) 民兵队长
卡纳格·托斯克
(中立善良 男性矮人 战士4) |
市场交易 |
基础购买价值
2800gp; 购买限额 15000gp;
施法服务 6环 |
次级物品
3d4; 中级物品 2d4;
高级物品 1d4 |
|
精灵小镇 (Elven Town) |
混乱善良
小城镇 腐败
-2; 犯罪
+1; 经济
+0; 秩序
+0; 文化
+2; 社交
-1 特质
灵场, 种族歧视
(矮人, 半兽人, 人类) 危险度
+0 |
人口统计 |
政府
秘术团体 人口
1300 (精灵 1000; 侏儒 100; 半精灵 100; 其他 100) 重要NPC 大法师
塔兰德瑞·伊尔埃隆
(中立善良 男性精灵法师14) 挑粪工
哈拉克
(混乱善良 男性半兽人 德鲁伊4) 著名盗贼
深红玫瑰
(混乱中立 女性半精灵 盗贼7) |
市场交易 |
基础购买价值
1200gp; 购买限额 6000gp;
施法服务 7环 |
次级物品
3d4; 中级物品 1d6;
高级物品 – |
|
衰败的渔村 (Failing Fishing
Village) |
秩序中立
村镇 腐败
+0; 犯罪
-4; 经济
-1; 秩序
+2; 文化
+1; 社交
+0 特质
全民八卦, 迷信 危险度
+0 灾祸
穷困潦倒 |
人口统计 |
政府
独裁政府 人口
70 (人类 63; 半身人 6; 半精灵 1) 重要NPC 村长
唐纳·巴斯肯
(秩序善良 男性人类 专家3) 治安官
伊娜·希肯
(秩序中立 女性人类 战士1/游侠3) 占卜师
浮浪人
(绝对中立 男性人类 德鲁伊2) |
市场交易 |
基础购买价值
250gp; 购买限额 1250gp;
施法服务 1环 |
次级物品
1d4; 中级物品 1d2;
高级物品 – |
|
交叉路口的寂静村庄 (Sleepy Crossroads
Thorp) |
中立善良
村庄 腐败
-4; 犯罪
-4; 经济
-4; 秩序
-6; 文化
-5; 社交
+1 特质
战略要地 危险度
-10 |
人口统计 |
政府
地方议会 人口
16 (人类 13; 半身人 3; 矮人 1) 重要NPC 地主和旅店老板
杰琴·哈尔斯
(中立善良 女性人类 吟游诗人4) 铁匠
艾兰·乌恩斯特
(秩序中立 男性矮人 专家4/武者1) 交易站主人
哈尔伦·戈劳特先生
(中立邪恶 男性人类 专家2) |
市场交易 |
基础购买价值
55gp; 购买限额 500gp;
施法服务 1环 |
次级物品
1d4; 中级物品 – ;
高级物品 – |
都市工具箱 (Urban Toolbox) (节选)
无论作为冒险间的补给地点还是整个战役的舞台,城市提供给玩家大量的选择,以及将计划外的元素添加进战役中的可能。无论GM是要绘制一个全新的社区,还是为现有的城市添加新的细节,又或者是在百忙中添加新元素,后述表格能够帮助你更好地描绘或构筑下一次都市冒险。
表:独特的城市装饰 | |||
d% |
装饰 |
d% |
装饰 |
1
– 3 |
六头怪喷泉 |
52
– 54 |
三棵树缠结在一起形成天然的宝座 |
4
– 6 |
除了两只巨大的脚外都倒塌了的雕像 |
55
– 57 |
金色的球体作为基座, 上面是抓着它的大鹏石雕 |
7
– 9 |
20尺高的铁柱 |
58
– 60 |
古老风化的雕像, 描绘穿着超自然服饰的神秘女人 |
10
– 12 |
古老而腐朽的榆树 |
61
– 63 |
最高建筑的房顶有一段凸出的石质平台, 用于摔死罪犯 |
13
– 15 |
狮首雕像供水的大型游泳池 |
64
– 66 |
小型青铜庭院喷泉 |
16
– 18 |
温泉的中心有白龙的大理石雕像 |
67
– 69 |
街边喷泉与饮水槽 |
19
– 21 |
三个朝向西方的青铜骑手像 |
70
– 72 |
矮人骑乘着狮鹫雕像 |
22
– 24 |
路旁有当地圣徒的神龛 |
73
– 75 |
雕刻有像树叶装饰的清洗用喷泉 |
25
– 27 |
当地市长的半身像 |
76
– 78 |
由八只狮子托举的喷泉 |
28
– 30 |
太阳女神的镀金雕像 |
79
– 81 |
拥有100个人造喷泉的小巷 |
31
– 33 |
魔法之神的石雕摆放在20尺高的位置 |
82
– 84 |
描绘着六只海马的喷泉 |
34
– 36 |
10尺高的黑石金字塔 |
85
– 87 |
风化的石碑 |
37
– 39 |
巨大的风化狮身人面像 |
88
– 90 |
雕刻有独眼乌鸦的石棺 |
40
– 42 |
直线排列的20个程式化的石面 |
91
– 93 |
石头祭台 |
43
– 45 |
城市守护神的青铜巨像 |
94
– 96 |
一位学者教导三个学生的大理石雕像 |
46
– 48 |
纪念本地英雄的大理石雕像, 表现他驾驶着八匹战马拉扯的战车的风姿 |
97
– 99 |
不再使用的断头台 |
49
– 51 |
描绘自然灾害的壁画 |
100 |
圣书的大型金属副本; 每天都会有见习修士使用钥匙进行翻页 |
表:店铺名称 | |||
d% |
店名 |
d% |
店名 |
1
– 2 |
雅贝, 穆尔维西克与法耶德的茶铺 (Jabe,
Mulwithickle, and Fayeid, Tea Merchants) |
51
– 52 |
穆蓝的自卫教室 (Murran's
Self-Defense Academy) |
3
– 4 |
萨克瑞尔烟草 (Sacril's
Tobacconist) |
53
– 54 |
多莉的小屋 享受谨慎之乐 (Dorrie's
House of Discreet Delights) |
5
– 6 |
双立人 (The
Swordsharp Man) |
55
– 56 |
厄金的头发牙齿消除咒 (Urgin's
Hair and Tooth Removal) |
7
– 8 |
哈特之戟 (Hatter's
Halberds) |
57
– 58 |
沃德的香料卖场 (Warred's
Perfumery and Incense Emporium) |
9
– 10 |
惠特尔伍德的食杂店 (Whittlewood's
Grocery Emporium) |
59
– 60 |
皇家假发制造商
多克与格犹基 (Dokk
and Gyorgi, Royal Wig Makers) |
11
– 12 |
杰布斯家丧葬事宜 (J.E.
Jebs and Sons, Undertakers) |
61
– 62 |
陶德的皮革货栈 (Told's
Tannery and Leather Goods Warehouse) |
13
– 14 |
夸托尔和伙伴们: 优质炼金工 (Quottle
and Partners, Quality Distillers and Alchemists) |
63
– 64 |
老妈妈卡特的针线活 (Mother
Cotter's, Seamstress) |
15
– 16 |
乌哈压惊啤 (Urah
Quell Brewers) |
65
– 66 |
塔克迪珍玩店 (Trackady's
Curios and Components) |
17
– 18 |
罗氏古地图珍本店 (H.R.
Lobb and Daughter, Antiquarian Maps and Tomes) |
67
– 68 |
阿萨姆的跑腿, 联络与送信行 (Artham's
Runners, Linkboys, and Messenger Firm) |
19
– 20 |
乔格肉铺 (Jogg's
Butchers) |
69
– 70 |
装备器皿居家百货 (Hardware,
Metalware, and Household Emporium) |
21
– 22 |
有问必答阿兰娜 (Alanna's
Answers, Full Service Divination) |
71
– 72 |
封蜡公司 (The
Sealing Wax Company) |
23
– 24 |
薄荷香宫廷糕点房 (Peppermint
Palace Pastries) |
73
– 74 |
格里格沙漏百货 (Grig's
Hourglass Bazaar) |
25
– 26 |
鸦巢绳具 (The
Crow's Nest Ropes and Rigging) |
75
– 76 |
跳蚤市场 (The
Flea Market) |
27
– 28 |
雨果的雕塑写真 (Hugor's
Statuary and Memoria) |
77
– 78 |
沃氏医务用品供应商 (J.M.
Wortley's Healer and Chirurgery Suppliers) |
29
– 30 |
塔特尔与韦弗特 高品质女装 (Tuttle
and Weft, Ladies' Quality Garments) |
79
– 80 |
光学器材交易所 (Optical
Objects Trading House) |
31
– 32 |
红酒货栈 (The
Wine Warehouse) |
81
– 82 |
帕氏武装 (P.P.
Partwill's Weapons and Wares) |
33
– 34 |
多尔与托特尔的废料站 (Dor
and Totter Junkyard) |
83
– 84 |
紫新月木偶剧场 (Purple
Crescent Puppet Theater) |
35
– 36 |
卡坎, 马奇与斯佩德的远岸香料铺 (Cakran,
March, and Spade's Spices from Far Shores) |
85
– 86 |
攻城槌商铺 (The
Portable Ram Shop) |
37
– 38 |
多贝尔·卡特赖特车马站 (Dobber
Cartwright's Carts, Carriages, and Coaches) |
87
– 88 |
油煤小推车 (The
Oil and Coal Barrow) |
39
– 40 |
乳农堂 (Milk
and Dairy Farmers' Hall) |
89
– 90 |
J·哈特兰鼻烟铺 (J.
Hartlin's Snuff Shop) |
41
– 42 |
艾尔诺抄录
精通五门语言! (Elnore's
Copy Shop, Skilled in Five Languages!) |
91
– 92 |
莫里斯绘图室 (Maps
by Maurice) |
43
– 44 |
鲨鱼牙卖场 (The
Shark Tooth Seller) |
93
– 94 |
书, 卷, 帐 (Books,
Tomes, and Ledgers) |
45
– 46 |
马内姆珠宝店 服务皇家400年 (Manem's,
Jewelers by Royal Appointment for 400 Years) |
95
– 96 |
门内尔·多布瑞木镶板 (Wood
Paneling by Mennel Doorbry) |
47
– 48 |
余冉磨刀铺 (Yuran's
Knife and Blade Sharpening Shop) |
97
– 98 |
金特尔曼家具市场 (Gentleman's
Furnishing Entrepot) |
49
– 50 |
薰衣草香水 (Lavender
and Perfumes) |
99
– 100 |
三铜板二手店 (Three
Coppers Secondhand Goods) |
表:百种城市地点 | |||
d% |
地点 |
d% |
地点 |
1 |
屠宰场 (Abattoir): 屠宰场 |
51 |
堡垒 (Fortress): 大型强化军事建筑 |
2 |
大修道院 (Abbey): 大型宗教建筑 |
52 |
监狱 (Gaol): 监狱或拘留所 |
3 |
炼金工房 (Alchemist): 炼金物品专卖 |
53 |
花园 (Garden): 种植蔬菜花卉等职务的地点 |
4 |
古罗马剧场 (Amphitheater): 大型露天运动场 |
54 |
门楼 (Gatehouse): 建在大门旁边用于守卫的建筑 |
5 |
蜂房 (Apiary): 用于生产蜂蜜的采集化蜂箱 |
55 |
谷仓 (Granary): 谷物与动物饲料的仓库 |
6 |
药店 (Apothecary): 药剂师的经营场所 |
56 |
墓地 (Graveyard): 埋葬逝者的地点 |
7 |
导水渠 (Aqueduct): 用于运水的通道 |
57 |
战车竞技场 (Hippodrome): 马车竞技或者赛马的运动场 |
8 |
植物园 (Arboretum): 奇花异草的公园 |
58 |
旅客招待所 (Hospice): 为旅行者设立的旅社 |
9 |
室内运动场 (Arena): 用于体育与其他娱乐的运动场 |
59 |
医院 (Hospital): 治疗疾病的地点 |
10 |
军械库 (Armory): 储存武器盔甲的军事建筑 |
60 |
马磨坊 (Horse Mill): 马匹为动力研磨谷物的磨房 |
11 |
精神病院 (Asylum): 治疗精神病的医院 |
61 |
客栈 (Inn): 提供食宿的房屋 |
12 |
鸟类饲养场 (Aviary): 给有用或罕见的鸟类提供居所的建筑 |
62 |
城塞
(Keep): 常常建成城堡的一部分的防御结构 |
13 |
面包房 (Baker): 销售烘培食品的工坊或商店 |
63 |
图书馆 (Library): 用于收藏书本的房屋 |
14 |
室外音乐演奏台 (Bandstand): 音乐会的露天舞台 |
64 |
灯塔 (Lighthouse): 用灯光警告船只危险的塔楼 |
15 |
银行 (Bank): 保存贵重物品的安全建筑 |
65 |
长屋 (Longhouse): 作为集会场所的木造建筑 |
16 |
理发店 (Barber): 提供理发与拔牙服务 |
66 |
奇货商店 (Magic Shop): 销售或交易魔法物品的商店 |
17 |
粮仓 (Barn): 农业储存建筑 |
67 |
庄园 (Manor): 大型住宅建筑 |
18 |
兵营 (Barracks): 供士兵居住的军事建筑 |
68 |
住宅 (Manse): 大型住房 |
19 |
大教堂 (Basilica): 宗教集会场所 |
69 |
集市广场 (Market Square): 进行贸易的公共区域 |
20 |
街市 (Bazaar): 一种市场 |
70 |
珍兽馆
(Menagerie): 收藏奇异动物的场所 |
21 |
公共澡堂 (Bathhouse): 供公众洗浴, 清洁的建筑 |
71 |
铸币厂 (Mint): 政府筑造钱币的建筑 |
22 |
铁匠铺 (Blacksmith): 制作金属商品的商铺 |
72 |
寺院 (Monastery): 宗教团体居住的建筑 |
23 |
酿酒厂 (Brewery): 用于生产啤酒麦酒的建筑 |
73 |
博物馆 (Museum): 保存具有历史价值的物品的建筑 |
24 |
桥梁 (Bridge): 连接两个独立区域的建筑 |
74 |
宝塔 (Pagoda): 带有飞檐的多层塔楼 |
25 |
妓院 (Brothel): 供卖淫者居住的建筑 |
75 |
宅邸 (Palace): 有钱或有势的本地人居住的豪华住所 |
26 |
斗牛场 (Bullring): 斗牛竞技场 |
76 |
公园 (Park): 预留出的不进行开发的空间,
有时作为景观让公众观赏 |
27 |
肉商 (Butcher): 宰杀牲畜切肉的工作坊 |
77 |
当铺 (Pawnbroker): 以钱换物的商店 |
28 |
水渠 (Canal): 人工水道 |
78 |
猪舍 (Pigpen): 用于养猪的农业建筑 |
29 |
木工铺 (Carpenter): 处理木材的工作坊 |
79 |
步行街 (Plaza): 开放的城镇公共空间 |
30 |
绘图所 (Cartographer): 出售地图的商店 |
80 |
救济院 (Poorhouse): 强迫赤贫者为了食宿工作地点 |
31 |
城堡 (Castle): 大型防御建筑 |
81 |
金字塔 (Pyramid): 巨大的锥形陵墓 |
32 |
主教大堂 (Cathedral): 大型朝拜地 |
82 |
教区长住宅 (Rectory): 教区长或者牧师的住宅 |
33 |
礼拜堂 (Chapel): 小型宗教建筑 |
83 |
棚户区/贫民窟 (Shanty/Slum): 粗劣的建筑 |
34 |
教堂
(Church): 进行礼拜的地点 |
84 |
熏制室 (Smokehouse): 制作熏肉的建筑 |
35 |
蓄水池 (Cistern): 人造水库 |
85 |
露天市场 (Souk): 集市与中立地带 |
36 |
要塞 (Citadel): 用于保护大型定居点的堡垒 |
86 |
广场 (Square): 公共的开放空间 |
37 |
旅店 (Coaching House): 专供驾车旅行者留宿的专门酒店 |
87 |
马厩 (Stable): 马匹与坐骑的居所 |
38 |
女修道院 (Convent): 供修女居住的宗教住宅 |
88 |
制革厂 (Tannery): 制作皮革的工坊 |
39 |
村舍 (Cottage): 小型住宅 |
89 |
酒馆 (Tavern): 销售酒精饮料的场所 |
40 |
法院 (Courthouse): 进行法律裁决的政府建筑 |
90 |
神殿 (Temple): 进行宗教崇拜的场所 |
41 |
火葬场 (Crematorium): 处置死尸的建筑 |
91 |
住屋 (Tenement): 由许多小住居组成的建筑 |
42 |
蒸馏酒厂 (Distillery): 用于生产白酒的建筑 |
92 |
剧场 (Theater): 用于表演戏剧的建筑 |
43 |
码头 (Docks): 船只靠岸和卸货的场所 |
93 |
塔 (Tower): 高大的多层建筑 |
44 |
垃圾场 (Dump): 用于处理垃圾的场所 |
94 |
市政厅 (Town Hall): 一个市区或城镇的行政中心 |
45 |
烘干室 (Drying Room): 用于烘干鱼或其他肉类的建筑 |
95 |
联排别墅 (Townhouse): 较好的都市住宅 |
46 |
使馆 (Embassy): 其他国家的行政建筑 |
96 |
大学 (University): 教育中心 |
47 |
交易所 (Exchange): 让交易员进行买卖的场所 |
97 |
大通道 (Vomitorium): 竞技场或运动场的通道 |
48 |
跳蚤市场 (Flea Market): 专门销售二手货物的市场 |
98 |
仓库 (Warehouse): 用于大量贮存的大型建筑 |
49 |
无用建筑 (Folly): 纯粹为了装饰目的而建造的建筑 |
99 |
水车 (Water Mill): 水力磨坊 |
50 |
古罗马广场 (Forum): 公共聚会场所 |
100 |
风车 (Windmill): 风力磨坊, 通常用于制作面粉 |