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译者:Falengel

 

(Water)

 

  水能载舟,亦能覆舟。生命不能离开水,贸易和旅行有了它也更加便利。然而,水也能够杀戮,从溺毙个体到以洪水和海啸造成大规模杀伤。整片区域的生命都依赖于水、同时却又畏惧水,正如同那些古老如海洋本身的故事所述说的、敢于远航的旅行者们遭遇海怪时的莫测命运一样。若是冒险发生于错综复杂的河流、波涛迭起的汪洋、抑或是深不见底的海域,那又会如何?

 

水上冒险 (Aquatic Adventures)

 

  水上冒险可以发生在任何以水体为主要地形的地方。这包括了沼泽、河流、湖泊、池塘、海洋、水元素位面……等等。当然,水上冒险并不要求PC们拥有水中呼吸的能力——与水相关的灾厄对等级较低的冒险者来说,可以是冒险中颇具风味的意外之喜。

 

  适应水中环境 (Adapting to Aquatic Environments): 核心规则书中列出的水下战斗规则,为这片危险区域中包括大多数PC在内的非水栖生物带来了很多负面效果。若要更深层次地展开水中冒险,PC们无疑需要利用魔法来继续旅行。‘水中呼吸 (water breathing)’显然有用,而‘忍受环境 (endure elements)’能帮助应对极端温度。水压伤害等效果可以借助‘行动自如 (freedom of movement)’等效果来免除。如果目标生物正是水栖类型,变形也许是水中最有用的法术。

 

  天然适应 (Natural Adaptation): 任何带有水栖类型 (或亚种) 的生物能够在水中呼吸,并且不会受到其栖息环境中的极端水温影响。水栖生物和具有屏息能力的生物对水压伤害更有抵抗力;只要不是突然遭逢剧烈的水深变化 (此种情况下,它们为了适应水压变化需要进行5次成功的强韧豁免),它们就不会受到水压伤害。

 

海上冒险 (Nautical Adventures)

 

  水也可以作为载体提供截然不同的游戏体验——海上冒险。在这类桥段中,水下冒险的效果与危险将被水面上的灾厄取代,譬如PC们与其死对头通过船只之类载具展开水上激斗。大多数时候,甲板上的冒险能如常处理,而船上发生的战斗与陆地上的战斗运行机制也无甚区别。若战斗发生在暴风雨中、或波涛汹涌的海上,将甲板视为困难地形即可。请记得考虑由于恶劣天气或甲板摇晃而产生的施法者专注检定。

 

舰船战斗简易规则 (Fast-play Ship Combat)

 

  当舰船本身成为战斗的一部分,事情将会不同寻常。以下规则并非用来精准模拟舰船对舰船战斗的复杂性,而仅仅是在海上冒险中舰船之间、或舰船与海怪之间的战斗之类状况不可避免时,向你提供一种快速而简单的处理手段。

 

  战前准备:决定何种类型的舰船将要参与战斗 (参见下文中的舰船数据)。用张大的空白地图来表示战斗发生的水域,每格的距离跨度为30尺。用对应占据范围的标记物来指示每艘舰船的位置 (推荐采用玩具战船)

 

  开始战斗:当战斗开始时,允许PC (以及重要的NPC) 如常进行先攻检定——舰船本身按船长的先攻结果来移动和攻击。如果战斗中有任何依赖于帆来移动的舰船,仿照溅射武器的规则来1d8以随机决定风向。

 

  移动:到达舰长的先攻时,只要舰船满足最小船员数,它就能通过移动等效动作以当前速度移动 (以整轮动作双倍速度移动)。舰船每轮能够加速或减速30尺,最高达到其最大速度。此外,舰长能以标准动作改变航向 (每次最多转向90)。舰船只能在其回合开始时转向。

 

  攻击:超过舰船最小船员数的其他船员能够操纵攻城兵器。攻城兵器在舰长先攻值到达时进行攻击。一艘舰船若达到最小船员数,还能向目标发动冲撞。要冲撞目标,舰船必须以30尺以上的速度航行移动至邻接目标所在方格处。此时舰长进行专业 (水手) 检定——若检定达到或超过目标的AC,则舰船命中目标并造成如舰船数据中列出的伤害,而其本身亦受到该栏的最小伤害值。【译注:譬如当战舰 (Warship) 成功冲撞目标时,双方均受到3d6+12点伤害,不过战舰自己受到的伤害取最小值,即15点。】配备了破城槌的舰船能够在冲撞时造成额外的3d6伤害 (并且发动冲撞者无需因此受创)

 

沉没 (Sinking)

 

  当舰船HP被降至0点以下时,它会陷入沉没状态。沉没状态下的舰船无法移动或攻击,并且在进入该状态的10轮后彻底沉没。任何对已处于沉没状态的舰船的攻击,每造成25点伤害即可令其沉没前的剩余时间减少1轮。魔法 (譬如‘完全修复术 (make whole)) 若能将舰船的HP提升至高于0点,那么它从此刻起便不再处于沉没状态。一般而言,一旦舰船开始沉没,非魔法性的修理手段由于耗时太长而无法挽救它。

 

舰船数据 (Ship Statistics)

 

  现实世界中有着各种各样的船只,从渺小的木筏和长船到吓人的战舰。为了体现这些水上载具在外形和规格上的多姿多彩,下表给出了7种标准的规格及其对应数据。如同现实世界中的不同文化会制造出成百上千种造型各异的水上船只,奇幻世界中的各种族也可能造出它们自己的奇异舰船。GM们可以采用或调整下列数据以满足各自需求,并根据喜好来加以描述。所有舰船都拥有以下数据特性。

 

  舰船类型 (Ship Type): 这里描述了舰船分类的基本类型。

 

  AC:舰船的基本AC。计算舰船的实际AC时,将舰长的专业 (水手) 技能修正加至舰船的基本AC。针对舰船的接触攻击可忽略舰长的修正。舰船永不会视为措手不及。

 

  HP:舰船的总生命值。此外,所有的舰船都拥有基于其建造材质的硬度 (对木制舰船而言多为5)HP处于0点以下时,舰船陷入上文提及的沉没状态。

 

  基本豁免 (Base Save): 舰船的基本豁免修正。舰船的各项豁免 (强韧、反射和意志) 拥有相同的加值。计算舰船的实际豁免修正时,将舰长的专业 (水手) 技能修正加至舰船的基本豁免。

 

  最大速度 (Maximum Speed): 舰船在战斗中的最大战术速度。星号标记的舰船拥有帆,能够在风向恰当的时候以双倍速度前进。只有帆的舰船仅能在有风时移动。

 

  武装 (Arms): 舰船所能搭载的攻城兵器的数量。破城槌会占用此武装位置之一,并且每艘舰船只能安装一只破城槌。

 

  舰首撞击 (Ram): 舰船在成功撞击对方时 (未搭载破城槌) 所造成的伤害值。

 

  占据 (Squares): 舰船在战斗地图上所占据长度的格数。舰船的占据宽度总是1格。

 

  乘员 (Crew): 第一项数值是维持该舰船正常运行的最小船员数,这不包括操纵舰载武装的人员。第二项数值为该舰船的最大船员数,再加上可以搭载的士兵或乘客。船员数不满最小船员数的舰船,只有在其舰长成功通过了DC20的专业 (水手) 技能检定后,才能移动、变速、转向或冲撞。超过最小值的船员数并不会提高舰船移动速度,不过他们可以在必要时取代丧生的船员、或操纵额外武器。

 

表:舰船数据

舰船类型

AC

HP

基本豁免

最大速度

武装

舰首撞击

占据

乘员

木筏 (Raft)

9

10

+0

15

0

1d6

1

1/4

划艇 (Rowboat)

9

20

+2

30

0

2d6+6

1

1/3

龙骨船 (Keelboat)

8

60

+4

30*

1

2d6+6

2

4/15+100

长船 (Longship)

6

75

+5

60*

1

4d6+18

3

50/75+100

帆船 (Sailing ship)

6

125

+6

60* (只有帆)

2

3d6+12

3

20/50+120

战舰 (Warship)

2

175

+7

60*

3

3d6+12

4

60/80+160

桨帆战船 (Galley)

2

200

+8

90*

4

6d6+24

4

200/250+200