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译者:狗熊有敌

 

决斗 (Duels)

 

  没有什么战斗方式比决斗更为文明的了。决斗通过钢铁或法术,在当无序的混战徒劳无益甚至违法的情况下解决争端。尽管决斗通常被认为是荣誉的,却不见得就会有更低的死亡风险。决斗通常会让决斗者们进行更甚于战场的激烈搏杀,由双方最真刀真枪的技巧、力量和智慧来决出胜利者。

 

开始一场决斗 (Starting a Duel)

 

  决斗是战斗的一种形式,不同于常见的战斗,决斗的参与者们必须全部同意自愿地参与到决斗中,并遵守其规定。如果任意一方破坏了规定,那无论其它结果如何,这一方均将被认为是决斗的败者,而如果其成员继续其进攻性举动,那战斗将以标准的战斗规则来继续。【译注:个人理解,这里大概就是如果破坏了下述的、预先谈好的决斗规定,而破坏规定的家伙又继续想战个痛,那下述规定将被抛在一边,直接掏出大家最熟悉的战个痛规则继续战。】

  用于决斗的规定通常非常简单,但十分多样,如所有参与者是同一个职业,或是所有参与者均同意某些特殊的规定或指引。这样的讨论通常在决斗前进行,以让双方做好充足的准备,但就决斗的所有因素而言,并非总是如此。大多数决斗使用下述的简单规定。

 

l  每个参与者必须独自战斗,不允许得到除了同样参与到决斗的生物,如魔宠、动物伙伴或其他契约生物外的任何外部帮助。如果决斗一方包括了多于一个参与者,并肩战斗的参与者们可以任意地互相帮助。

l  在决斗中允许使用的武器种类须在决斗开始前取得一致意见。比较典型的限制条件包括只允许使用近战武器、远程武器、徒手 (或天生) 武器、魔法,或这些的组合。决斗的规定可能要求所有参与者使用同样的武器或攻击类型。尤其是在要求使用剑、法术或火器的决斗中。如果没有这样的规定,任何武器种类都是允许的。

l  决斗通常只持续到其中一个决斗者被击倒至失去意识,或其他状态而无法继续决斗的时候。假设目标在豁免检定中失败的情况下,如‘人类定身术’这样的法术并不会终止决斗,但‘石化术’必然可以。一些决斗不死不休,只有当一个决斗者或一支队伍被切成碎片,或化为一堆冒烟的灰烬时才会结束。其他决斗会持续到第一次见血 (first blood),第一次击中 (first strike),或者一定次数的成功攻击时。后面的这些决斗类型通常用于解决一些不需要死亡作为结果的争端。

l  在一些只使用魔法的决斗里,有可能添加额外的规定,禁止召唤或创造生物,除非这场决斗就是由施法者指挥这些生物来进行 (正如在德鲁伊和召唤师们中常见的样子)

 

  在一些只有菜刀 (warriors) 参与的决斗里,通常会有额外规定禁止使用毒,甚至是禁止一整套特定的攻击类型 (比如禁止远程攻击,或者要求使用火器)。另外,大多数这样的决斗禁止使用影响到其他参与者的魔法,尽管一些强化施法者自身的法术有时会被允许。

 

决斗中的战斗 (Duel Combat)

 

  一场决斗的运作非常接近通常的战斗,除了一些值得注意的不同。

  在决斗的开始,每个参与者做一个先攻检定,就像标准的决斗一样。由于决斗总是有计划且可以预料到的,所以不会有突袭轮。又或者,一些决斗开始于双方的对峙,等待对方退缩或是失去信心。在这种情况下,用一个唬骗、威吓或察言观色检定代替一般的先攻检定。使用何种技能由每个参与者自行决定,并反映在他们决斗的方式上。

  在每一轮的开始,参与者们会确认决斗的状态 (GM可以通过某些方式,在先攻顺序中标记每一轮的开始,作为检查这个状态的提示)。只要所有参与者同意继续决斗,那决斗将继续。如果有任何一个参与者从决斗中退出,那对所有参与者而言,决斗立即停止,即使有人希望继续。结束了决斗的参与者或参与方将被视为决斗的败者。决斗中剩下的参与者们可以内部同意重开决斗,但这被视为与先前的一场决斗独立的另一场决斗,并不会包括已经退出的人。

  决斗的每个参与者可以在他的轮中正常行动,但他的动作必须以她自己或其他的决斗参与者 (同伴或对手) 作为目标或影响到他们。举个例子,一个菜刀 (warrior) 可能用他的弓攻击参与到决斗的任何一个人,或者给一个参与到决斗的受伤同伴服下药水,但他不可以攻击参与者外的任何人。同样的,一个决斗中的法师 (wizard) 不可以施放‘加速术’给没参与决斗的同伴,同时他自己却并不受到法术的影响;但如果他自己也是目标之一,那他就可以施放法术给他的同伴。攻击性的法术也是一样,比如‘火球术’——决斗中的施法者必须将至少一个他决斗中的对手包括到法术的目标中,而不能在影响到附近的生物时却没有打到他的对手。

  除了通常的行动,每个决斗中的参与者都可以使用一些只提供给一场决斗的参与者的、特殊直觉动作中的一个。他们可以使用决斗反制 (dueling counter),决斗闪避 (dueling dodge),决斗格挡 (dueling parry),或者决斗坚定 (dueling resolve) 动作,它们的描述见下。

 

决斗反制 (Dueling Counter)

 

  决斗的每个参与者都可以使用一种称为决斗反制的特殊动作。决斗反制很接近反制法术,而更为简单易用。

  当一名决斗对手试图施展法术,被作为目标的施法者可以以自由动作做一个辨识法术检定 (DC{15+法术环位})。如果检定成功,她可以辨认出对手的法术,并做一个决斗反制的尝试。如果鉴定失败,她将不能尝试决斗反制 (尽管仍可以使用其他特殊动作)

  决斗反制是一个不会引发借机攻击的直觉动作。要进行决斗反制的尝试,反制者必须消耗一个等于或高于施展中的法术的环位的法术或法术位。自发施法者 (如吟游诗人、先知和术士) 在消耗法术位时,还须选择一个用来反制法术的具体法术。反制者随即做一个施法者等级检定,DC{15+要反制的法术的CL}。不同于进行一个真正的反制法术动作 (需要一个准备动作),即使消耗一个施展中法术的准确复制也不能保证成功。尝试反制法术的施法者,根据她消耗的法术环位和具体的法术,在检定时获得加值或减值,正如下表所示。如果检定成功,法术将被反制——其被抵消并消失。如果检定失败,法术正常生效,而尝试反制这法术的决斗者在对抗这个法术效果的豁免检定将承受-2减值。

  另外,一个施法者可以使用‘解除魔法’或者‘高等解除魔法’来进行决斗反制。当一个决斗者这样做时,他不需要确定正在被施展的法术,可以反制任何环位的法术,并必须成功通过DC{11+要反制的法术的CL} 的施法者等级检定。当使用‘解除魔法’来进行决斗反制时,将不会被下表的任何情况所调整。

  由于准备反制法术是一个决斗施法者自己的动作,他可以在同一轮同时准备反制法术和进行决斗反制。这种情况只有当这位参与者面对复数的对手,或者某个可以用“法术瞬发”专长或其他能力来在同一轮施展两次法术的家伙时有用。

表:决斗反制修正

情况

 

检定修正

不同学派的法术

 

2

相同学派但不是相同的法术

 

+2

法术环位比被反制的法术环位

 

每高1+1

与被反制的法术是相同的法术

 

+10

 

决斗闪避 (Dueling Dodge)

 

  决斗的每个参与者都可以使用一种被称为决斗闪避的特殊动作。这种特殊的战技给予一个决斗者的AC和反射豁免临时加值,但使他更易于受到其他种类的攻击,直到他下一轮的开始。

  当一个参与到决斗中的角色成为决斗的另一个参与者的近战攻击、远程攻击、超自然能力,法术或类法术能力的目标时,他可以宣告以直觉动作做一个决斗闪避。对于这一攻击,他的AC和任何反射检定获得+4环境加值。该加值只持续到引起这一直觉动作的攻击结算完毕。如果攻击者可以做出多于一次这样的攻击,所有随后的攻击都将如通常时结算。这一直觉动作必须在得出攻击结果前宣告。如果该攻击不需要作攻击检定或反射检定,直觉动作照样被消耗,只是毫无效果。

  该攻击结算完毕后,尝试了决斗闪避的生物的AC和所有反射检定承受-2罚值,直到他的下一轮开始 (即使决斗已经结束)

 

决斗格挡 (Dueling Parry)

 

  决斗的每个参与者都可以使用一种被称为决斗格挡的特殊动作。这一特殊的动作允许决斗者将一个指向她的近战攻击或远程攻击打偏。一个决斗格挡不能使法术或火器远程攻击偏转。

  当一个参与到决斗中的角色成为另一个参与者的近战攻击或远程攻击目标,她可以宣告以直觉动作尝试格挡这一攻击。她必须使用当前持用的武器,以全额攻击加值,做一个受到-5减值的攻击检定。如果这一攻击检定等于或高于对她发动的攻击,她将挡开这一攻击,视作失手。如果尝试格挡的决斗者处于徒手状态,她的尝试将承受额外的-2减值。如果决斗者有【格挡 (parry)】的职业特性【译注:决斗家!看什么看,说的就是你!顺便这决斗家名字就叫Duelist,这边也是满屏幕的duelist,感觉太微妙了】,她可以在使用格挡职业特性时,每轮1次,不需要直觉动作做出决斗格挡的尝试。

  决斗格挡只适用于一次攻击。由同一攻击者做出的其他攻击将照常结算。如果被格斗者成功格挡的攻击原本是命中而且是重击威胁,那这仍然是一次命中,但不会做确认重击的检定,伤害如常。

 

决斗坚定(Dueling Resolve)

 

  每次决斗,一个角色有一次机会使用一种称为决斗坚定的特殊动作。这一特殊动作允许一个决斗者忽视一个削弱法术或可怕的伤害,继续战斗。

  每当一个参与到决斗的角色在一次强韧或意志检定中失败、或HP被削减到0点以下时,他可以用直觉动作使用决斗坚定。如果他是在一次强韧或意志检定中失败,他可以用同样的加值重掷检定。如果第二次检定成功,引起检定的法术或效果不会起效,直到他的下一轮结束 (即使其持续时间立即开始)。如果他HP被削减到0点以下 (但还没被杀死),他不会失去意识或陷入恍惚状态,并可以如常行动,直到他下一轮结束,此时他将陷入恍惚或失去意识,视乎当时他的HP

  如果,在这个角色的下一轮的结束时,法术或效果结束,又或者他的HP恢复到0点以上,他将陷入疲乏,但没有其他的负面效果。一个角色在一次决斗只能使用这一能力一次。

 

决斗与演武(Duels and Performance Combat)

 

  如果你在一场演武战斗中采用决斗规则,成功表演一次决斗反制、决斗闪避或决斗坚定,都将允许演武者以自由动作做一次演武检定 (performance combat check)。由于决斗反制、决斗闪避和决斗坚定都是直觉动作,也通常不会用在该角色自己的回合,这意味着这位使用了这些决斗动作之一的演武者必须消耗1点胜利点来做演武检定。

 

决斗结果 (Dual Results)

 

  当决斗被视作战斗的另外一种形式时,他们通常被用于解决同行或竞争对手之间的争端,通常不会决一死战。作为结局,决斗通常是一种精神上的奖赏。

  大家都知道奥术学院 (Arcane academies) 会举行决斗以决定重要的科系地位,以及在学生间作为比赛以争夺社会地位和奖品。在某些地方,决斗如此普遍,以至于有特别区域专门为决斗而建。这样的决斗场有时会附上在决斗比赛时启动的特殊附魔。这样的场地可以将所有伤害转化为非致命伤害,并阻止立即杀死一个敌人或造成永久性伤害的魔法。那并不意味着万无一失,不止一个学徒在这种所谓的“安全”场地中失去一条手臂,甚至是小命。

  战士、圣骑士、骑士,和其他主要依靠武器进行攻击的角色常常为了获取荣誉而参与到决斗中,却也会在选择决斗场所时非常挑剔。

  无论如何,大多数决斗是严肃的事情,决斗各方会赌上自尊,荣誉,财宝,甚至他们的生命去赢得胜利。当宵小之徒设法作弊以尽可能获得优势时,高尚的决斗者们只运用他们的技巧和智慧而非运气或数量,将这一比拚视作一个证明他们在战场上的优越性的机会。