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译者:dnlas,狗熊有敌

 

演武 (Performance Combat)

 

  并非所有战斗都是为了生存。战士们有时候会发现他们会身处于一场观众的反应至少和战斗结果本身同等重要的竞赛。无论是一场志在唤起当地民众反抗恶棍的酒吧争吵,还是一场生与死均系于观众意见的沐浴于阳光之下的血腥剑术比赛,演武乃是技巧与天赋更重于无情与效率的战斗。

  以下的演武规则允许你作为一个GM来运作一场遭遇,甚至是一连串的战斗遭遇,在其中战斗者们不仅要赢得战斗,还得征服观众。

 

演武的种类 (Types of Performance Combat)

 

  创建一场演武的时候,决定战斗的目标和规则是很重要的。以下是一些演武的主要例子,但你完全可以自由地混合搭配这些一般类别中的一部分以适应你的战役故事。

 

  击倒赛 (Knockout Bout): 一场击倒赛通常会和玩命的战斗同等野蛮,但没那么血腥,尽管它无须由其中一方的死亡来终结,但仍需要有一个清晰而压倒性的胜利。只要演武双方依然站立,战斗便继续。很多击倒赛要求参与者造成非致命伤害。

 

  表演赛 (Staged Combats): 表演赛没击倒赛那么危险。在这种战斗中,战斗者通常被安排好只做一些假把式,所以成功的命中并不会造成致命或非致命伤害,但决定观众反应的方式仍和通常的战斗一样。表演赛通常需要进阶训练 (见“演武斗士”专长)。没有接受过进阶训练的人也可以尝试加入,但在做攻击检定时将承受-6减值,来让他们攻击看起来好像不会造成真正伤害。

  【速查】演武斗士 (Stage Combatant) (UC): 造成非致命伤害时无需承受攻击减值。

 

  点到即止 (To a Number of Wounds): 并非所有血腥运动都要以死亡终结。培养一个为了大大小小的竞技而战的斗士通常十分昂贵,投资在这一产业的人们会保护他们的资产。而在社会上,人们珍惜生命却又热爱精彩的战斗。点到即止的战斗就是一个完美的妥协。一场第一次见血的比赛,或是直到出现有特定数量的伤口的比赛通常都足以满足一群观众。

 

  不死不休 (To the Death): 只有其中一方的死亡才会结束这种战斗。有时候观众反应在进行中的不顾一切的战斗中只是次要的,但其他时候观众反应会对战斗的实际结果造成影响。一些血腥运动要求战斗者延迟他们的最后一击,让观众有机会表达他们的满意或不满,通常以一阵激烈的喝彩,或是拇指朝上或朝下的手势。一个拇指向上的手势允许败者活下去,来日再战;一个拇指朝下的手势将以一阵血雾结束战斗。

 

  直取目标 (Toward a Goal): 通常这些战斗会被精心安排以重现一场历史上的战斗,或只是让战斗者们对抗有着各种危险和陷阱的地形与挑战。这种战斗可以是比赛 (可以将它们和载具战斗规则混合),或是表现为夺旗游戏,但全部都是为了测试战斗者达到特定目标的能力。

 

观众态度 (Crowd Attitudes)

 

  当战斗者们在演武中真刀真枪地干起来时,观众会持续积极地参与到这些战斗中。观众们根据他们所见的战场,将会用他们的热情或嘲笑使战斗者们鼓舞或沮丧,这将造成重大的结果。

  当一个PC使用交涉技能时,观众的态度和NPC的态度相似。改善观众态度的演武检定DC基于观众的初始或当前态度。战斗者每次在战场上做了一些精彩的举动,他们就有机会将其充分利用来得到观众更好的反应,而失误也会引起观众的轻蔑。

  在演武过程中,GM们时刻记录观众对待战斗双方的态度是很重要的。考虑到一群观众是一大群大喊大叫、鼓掌、起哄、发出嘘声,或其它表现出满意或不满的举动,观众们确切的反应基于战场上发生的事情而时刻变动,但成群的战斗者们通常都可以在任何特定时间合理地得知观众们对他们的表演的看法。

  以下是观众反应和态度的一般类别。它们按由低到高排列。

 

  敌对 (Hostile): 观众们对他们看到的东西感到不满。敌对的观众会让处于演武中的战斗者士气低落。在战斗中,当观众对特定的一方表现为敌对时,那一方的战斗者们将在所有攻击检定、战技检定、属性检定、技能检定和豁免上承受-2减值。这是一个影响心灵的效果。

  如果观众对战斗的一方表现为敌对,且那一方的其中一名战斗者在一次演武检定中失败,结果低于DC以下5点甚至更多,那一方将自动在战斗的表演部分中失败。这可能会对游戏的剧情,或是当PC们正在参与一系列的演武战斗时非常重要。

 

  友善 (Unfriendly): 观众对一方持有偏见,准备对失败的演武检定报以最大声的辱骂。友善的观众也会让处于演武中的战斗者士气低落。在战斗中,当观众对特定的一方表现为友善时,那一方的战斗者们将在所有攻击检定、战技检定、属性检定、技能检定和豁免上承受-1减值。这是一个影响心灵的效果。

 

  冷漠 (Indifferent): 观众们等待着有趣的事情发生。观众们只专注于渴望大胆的战斗技巧的出现。

 

  友善 (Friendly): 观众们开始倾向于战斗中的一方。当那一方在战斗中完成令人印象深刻的技艺时,观众会献上喝彩,而他们的反应将给予他们选择的一方所有攻击检定、战技检定、属性检定、技能检定和豁免+1士气加值。这是一个影响心灵的效果。

 

  提供帮助 (Helpful): 观众爱死了他们看到的特定一方的一切。观众们为战斗者们起立,赞美,喝彩并尖叫,推动他们前往最终的胜利。提供帮助的观众给予他们选择的一方所有攻击检定、战技检定、属性检定、技能检定和豁免+2士气加值。这是一个影响心灵的效果。

 

  如果观众对战斗的一方表现为提供帮助、且那一方的其中一名战斗者在一次演武检定中成功,那一方将获得一个胜利点。

 

观众的起始态度 (Crowd's Starting Attitude

 

  在演武的开始,GM要做的第一件事就是决定观众的起始态度。通常观众在开始时对每一方都是冷漠的态度,但根据不同情况,起始态度可以高一档或低一档。在斗技场或城市倍受欢迎的勇士可能会得到高一档的起始态度,而外来者、战俘、或是犯罪者可能会得到低一档的起始态度。如果你在运作一连串的战斗,观众的起始态度基于一个,或一群战斗者在上次战斗的表现,这由他或他们拥有的胜利点所决定,而更高或更低 (见下文的连续演武)

 

演武检定 (Performance Combat Check)

 

  每当一个战斗者有机会影响观众的态度,她就做一个演武检定。这一检定是一个魅力检定,加上基于角色BAB、以及角色在表演 (戏剧),表演 (喜剧) 或表演 (舞蹈) 中级别最高者的修正。做一个演武检定通常是一个迅捷动作,由表演者执行一个触发动作时触发 (见下文影响观众态度)

BAB

 

演武检定加值

 

表演技能最高等级

 

演武检定加值

0

 

+0

 

0

 

+0

1 5

 

+1

 

1 5

 

+1

6 10

 

+2

 

6 10

 

+2

11 15

 

+3

 

11 15

 

+3

16以上

 

+4

 

16以上

 

+4

  使用演武武器会让战斗者在演武检定上得到+2加值。某些专长、法术、或其他环境也可能会让战斗者在演武检定上得到加值。

  一个成功的演武检定会让观众的态度改善一档。不像技能检定,演武检定中自然出现20是必然成功的。失败的演武检定会让态度保持不变,除非检定结果比DC5或更多,这将导致观众态度恶化一档。检定的DC由观众当前态度所决定,并由演武的环境给予一定的调整。如果观众的当前态度是提供帮助的,一个成功的检定给予被偏爱的一方1个胜利点。

 

演武检定DC (Performance Combat Check DC)

 

  演武检定的DC基于多个因素,包括观众的起始或当前态度,观众的规模,参与演武的生物数量。演武检定的基础DC由观众对战斗一方的当前态度所决定。

起始或当前态度

 

改善态度的基础DC

敌意 (Hostile)

 

20

友善 (Unfriendly)

 

15

冷漠 (Indifferent)

 

10

友善 (Friendly)

 

15

提供帮助 (Helpful)

 

20*

* 这是得到1个胜利点的DC.

  基础DC将由观众的规模,每一方参加者的数量,和数其他环境进行调整。

 

  观众的规模 (Size of the Crowd): 更多的观众会更难倾向于一方或另一方。让他们改变态度,需要更为大胆的表演,或是连续上演足以取悦观众的举动。这里给出的常见的观众规模以及其对改善观众态度和获得胜利点的DC的影响。

  小规模 (Small Crowd): 小规模的观众包括不少于2,不多于25个生物。这不会增加所有演武检定的基础DC

  中等规模 (Medium Crowd): 中等规模的观众包括不少于26,不多于100个生物。中等规模的观众使演武检定的基础DC+2

  大规模 (Large Crowd): 大规模的观众包括不少于101,不多于300个生物。大规模的观众使演武检定的基础DC+3

  超大规模 (Massive Mob): 超大规模的观众由不少于301个生物组成,而其数量可以扩展到数千人。超大规模的观众使演武检定的基础DC+4

 

  战斗者总数 (Total Number of Combatants): 大量的战斗者参与到演武中会增加影响观众的难度。一大群的战斗者会让观众难以估计战斗的全体,从而难以捕捉到有可能影响观众态度的个人举动。当有战斗者加入或离开战斗时,将会添加以下的调整值。

  小型战斗 (Small Battle): 如果战斗中合计有28名战斗者,那改善观众态度或是获取胜利点的基础DC不会有变化。

  中型战斗 (Medium Battle): 如果战斗中合计有916名战斗者,那改善观众态度或是获取胜利点的基础DC+4

  大型战斗 (Large Battle): 如果战斗中合计有17名或以上的战斗者,那改善观众态度或是获取胜利点的基础DC+8

 

  其他影响到DC的情况 (Other Circumstances That Affect DC): 通常会影响改善观众态度或是获取胜利点的DC的情况包括以下几种。

  作弊 (Cheating): 如果其中一方明显地作弊或是破坏规则,那一方企图改善观众态度的演武检定DC将在余下的演武中一直+2。在一场战斗中,这一修正可以多次发生。而为了识破作弊行为,必须定下观众成员的基础察觉和察言观色等级 (如果设定为一般的人类,通常是+0),并根据观众的规模加上修正。检定DC基于战斗者用于隐藏其作弊举动的动作 (通常是唬骗或隐匿)

观众规模

 

识破作弊的察觉

察言观色检定加值

小规模 (Small Crowd)

 

+8

中等规模 (Medium Crowd)

 

+12

大规模 (Large Crowd)

 

+16

超大规模 (Massive Mob)

 

+20

  以众击 (Outnumbered): 如果战斗的一方数量比其他人多,而人数比小于21,则多者一方改善观众态度或获取胜利点的DC+2。如果一方比所有其他人多,而比率达到21甚至更多,多者一方改善观众态度或获取胜利点的DC+6。如果人数变得相等,或原本拥有21数量优势的一方被揍得人数比下降到不足21,则这些对DC的增加可以取消或适度减少。【译注&吐槽:这里说的有点绕,简单来说就是这些加值是时刻根据场上人数进行调整的;不过本来就数量占优还被揍翻,这等弱者不是更应该提高难度才对么……】

  不当优势 (Unfair Advantage): 如果战斗的一方有着明显的不正当的优势 (举个例子,战斗一方在战斗开始时处于优势的位置,或拥有更好的武器铠甲,或者他们的对手手无寸铁),改善观众态度的DC +2。如果这种不当的优势足够夸张,GM可以提升DC+6

  收买胁迫 (Bribery or Coercion): 观众可以被收买胁迫。一般来说,一次成功的收买胁迫尝试,包括支付基于观众规模的,一定数量的小钱,并成功通过一个基于观众规模的交涉检定。如果给了钱,但交涉检定失败,那钱是收不回来的,而贿赂的一方仍可以在作弊时让观众的检定承受减值。如果交涉检定成功,改善观众态度或获取胜利点的DC -2。交涉检定结果每超出DC 5点,改善观众态度或获取胜利点的DC将进一步-1

观众规模

 

交涉DC

 

价码

小规模 (Small Crowd)

 

15

 

25 gp

中等规模 (Medium Crowd)

 

20

 

250 gp

大规模 (Large Crowd)

 

25

 

750 gp

超大规模 (Massive Mob)

 

30

 

2000 gp

 

影响观众态度 (Affecting the Crowd's Attitude)

 

  战斗者想要影响观众反应的话,通常他都必须完成一些有机会刺激观众们到一个新态度等级的、明显的表演动作。如果观众们看不到战斗者 (由于全隐蔽、隐形、强化掩蔽或全掩蔽),他将无法影响观众态度。但隐蔽或低程度的掩蔽并不会影响战斗中影响观众的能力。

  当战斗者做了一个表演,或达到了在下面部分描述的触发条件中的一个时,一般来说他可以用一个迅捷动作做一个演武检定 (如果他拥有“演武大师”专长,那这可以是个自由动作) 来改善观众的态度。这个迅捷动作通常包括某种形式的炫耀、表演等以企图抓住观众的心。如果战斗者有一个演武专长,则触发检定的动作可以包括某种形式的移动或效果。有时候演武检定可以用自由动作或直觉动作来进行。若用一个自由动作来做演武检定,这将不允许角色做任何由于演武专长给予的特殊动作 (除非他有“演武大师”专长);而若用一个直觉动作甚至无动作来做演武检定,同样不允许角色做任何由于演武专长给予的特殊动作 (即使他有“演武大师”专长)

  【速查】演武大师 (Master Combat Performer) (UC): 以自由动作进行演武检定。

  有时候,角色会被要求必须做一个演武检定。这些强制性的演武检定并不是动作,而如果失败通常都会有负面效果。

  以下是做演武检定的标准触发条件。这些条件根据做出尝试的动作类型或做演武检定的动作类型编排。

 

  迅捷动作检定 (Swift Action Checks): 以下触发条件允许参与演武的角色用一个迅捷动作做演武检定。角色总是可以在需要一个迅捷动作时选择不做演武检定。一些被称为演武专长 (Performance Feat) 的专长允许一个角色表演其他动作,作为演武检定的一部分。

  冲锋 (Charge): 每当战斗者一次冲锋攻击命中,她就可以用迅捷动作做一个演武检定。

  战技 (Combat Maneuvers): 每当战斗者成功完成一个战技,她就可以用迅捷动作做一个演武检定。

  造成最大伤害 Dealing Maximum Damage): 每当一个战斗者的伤害检定出了最大伤害 (武器或法术,但不包括偷袭或其他可变伤害),她可以用迅捷动作做一个演武检定。基于她使用的武器种类或法术等级,将得到加值或减值。轻型武器得到-4减值,单手武器没有修正,而双手武器或异种武器在检定上得到+2环境加值。法术则会在演武检定上得到相当于法术环位一半的加值。

  能量法术或效果 (Energy Spells and Effects): 观众们乐于看到绚丽的法术和效果。如果战斗者施展或使用了一个造成非常明显的视觉效果的强酸、寒冷、火焰、电击、力场或音波伤害的法术或效果 (包括附魔有〈炎爆〉或〈电爆〉这种当确认重击时会造成能量伤害爆发的武器),她可以用迅捷动作做一个演武检定。

  虚招 (Feint): 如果战斗者成功对一个敌人使用虚招,她就可以用迅捷动作做一个演武检定。

  放倒对手 (Knocking Opponent Prone): 当战斗者把另一个战斗者击倒至俯卧状态,她就可以用迅捷动作做一个演武检定。

  多次击中 (Multiple Hits): 如果战斗者在她的回合内有多于一次攻击,并至少击中她的对手两次,她就可以用迅捷动作做一个演武检定。第二次击中后每多击中一次,她都将在演武检定上得到+2加值。

 

  自由动作或直觉动作检定 (Free Action or Immediate Action Checks): 以下触发条件允许战斗者以自由动作或直觉动作进行演武检定。战斗者也可以选择用迅捷动作来完成这次演武检定,这样做他就可以得到演武专长带来的好处。角色总是可以在需要自由或迅捷动作时选择不做演武检定。当并不是这个战斗者的回合时,他也可以消耗1个胜利点,来以自由动作完成下面的任何一个演武检定,而避免消耗直觉动作。

  重击 (Critical Hit): 当战斗者确认了一次重击,他能以自由动作或直觉动作进行演武检定。若他这样做,检定结果比DC5点或更多将不会降低观众的态度等级。如果战斗者通过重击专长得到重击的额外效果,他将在这次演武检定中得到+2加值。

  第一滴血 (First Blood): 如果战斗者是一场演武中第一个给敌人造成伤害的家伙 (或者在表演赛中第一次击中对手),他能以自由动作或直觉动作进行演武检定。

  狂暴 (Raging): 在演武中第一个进入狂暴状态的战斗者能以自由动作或直觉动作进行演武检定。

  征服对手 (Vanquish Opponent): 每当战斗者将一个生物的HP降到0或更低,他能以自由动作或直觉动作进行演武检定。

 

  强迫检定 (Mandatory Checks): 以下的演武检定必须在可能的时候都进行尝试。这些检定不会改善观众的态度,而战斗者也不会得到演武专长的好处。在这些检定中失败通常会对观众的态度造成负面影响。如果观众看不见触发这些检定的动作,则做出那些动作的战斗者不需要检定。因为这些触发条件而做的演武检定均不是动作。

  魔法治疗 (Magical Healing): 观众们并不乐于看见魔法治疗的使用;一些观众甚至将之视为作弊。在一个战斗者施展一个治疗法术或其他造成治疗效果的能力,或是使用一个治疗的法术触发型、法术完成型或使用触发型恢复道具 (甚至包括给一个敌人灌下治疗轻伤药水或类似的药剂),她都必须做一个演武检定。成功将不会对观众态度造成任何影响,而失败则将降低观众的态度一档。

  倒血霉 (Rolling a Natural 1): 当战斗者在一次攻击检定或豁免检定中自然扔出1,她必须做一个演武检定。成功将不会对观众态度造成任何影响,而失败则将降低观众的态度一档。

  转进 (Withdraw): 每当一个战斗者使用撤退动作,她必须以一个自由动作做一次演武检定。这次检定承受-5减值,成功将不会对观众态度造成任何影响,而失败则将降低观众的态度一档。

 

胜利点 (Victory Points)

 

  当演武的一方正收益于提供帮助的观众,并通过了一次演武检定,那一方将得到1点胜利点。胜利点将保存在一个池中,可以被演武中特定一方的任何人在演武中的任何时候使用,只要那一方无人反对。在演武中,胜利点能通过以下的方式使用。使用胜利点不是一个动作。

 

l  战斗者可以消耗1个胜利点,在一个演武检定中自动成功,但当处于提供帮助的观众的状态下时,不可以通过这样做来自动成功演武检定。

l  战斗者可以消耗1个胜利点,将需要自由或迅捷动作的演武检定变为无动作,这可以让他避免在并非自己的回合时消耗迅捷动作来完成演武检定。

l  战斗者可以消耗1个胜利点,强迫一个演武中的对手重掷一个演武检定。这个对手必须接受掷的结果。

 

  当进行着一系列连续的演武战斗时,还没使用的演武点可以被保存并在下一次演武中使用,还可以影响观众的起始态度。

  而在连续的战斗中,由于在一场演武的最后得到比对手更高的观众态度而决定性地赢得胜利的队伍,每个成员都会赢得1点胜利点。

 

  划分胜利点 (Splitting Up Victory Points): 在团队演武的情况下,有时候演武队伍的分组会变化。这种时候,如何划分这支队伍已经获得的胜利点就是非常重要的。胜利点必须尽可能平均地分配给这支队伍的每个成员,而余数则归给无论通过什么方式决定下来的成员 (但不能有任何成员从余数中得到多于1点的胜利点)。举个例子,如果一支由四个成员组成的队伍在一个回合结束时拥有6个胜利点,则四个成员都会得到至少1个胜利点,而其中有两个成员将各得到1点额外的胜利点,选出哪两个则由全部成员都认为公平的方式决定。

 

决定胜负 (Determining a Winner)

 

  当演武结束,观众态度等级最高的一方将赢得观众的心。在平局的情况下,将通过胜利点决定胜者。如果这样还是平局,那这场演武则是一场平局。

 

连续演武 (Serialized Performance Combats)

 

  如果你在运作一系列的演武战斗作为你战役的一部分,每场单独的演武的胜败将会影响下一场演武的观众起始态度,无论是消极影响还是积极影响。

  如果演武中的一方是由于在观众处于敌对态度时,在一次演武检定中失败了5点甚至以上而输掉演武,则在其下一个回合中,观众们将以友善,而非冷漠作为起始态度。

  如果演武中的一方在演武开始时拥有至少等于其成员人数的胜利点,则观众们对他们将以友善,而非冷漠作为起始态度。如果拥有至少3倍于其成员人数的胜利点,则观众们对他们将以提供帮助,而非冷漠作为起始态度。