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译者:星,PATIBAUL,Falengel,四月,傻豆,弑君者伊恩,lichzeta
战士(Fighter)职业变体
进阶玩家手册(APG) |
弓手(Archer) |
弩手(Crossbowman) | |
单刀客(Free Hand Fighter) | |
灵活战士(Mobile Fighter) | |
方阵士兵(Phalanx Soldier) | |
长武大师(Polearm Master) | |
野骑兵(Roughrider) | |
野性战士(Savage Warrior) | |
盾战士(Shielded Fighter) | |
双手战士(Two-Handed Fighter) | |
双持战士(Two-Weapon Warrior) | |
武器大师(Weapon Master) | |
进阶种族手册(ARG) |
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破敌之锤(Foehammer,矮人) | |
极限战斗(UC) |
护甲宗师(Armor Master) |
打手(Brawler) | |
恶棍(Cad) | |
龙骑兵(Dragoon) | |
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策略家(Tactician) | |
雷霆袭者(Thunderstriker) | |
塔盾专家(Tower Shield Specialist) | |
搏击士(Unarmed Fighter) | |
不屈者(Unbreakable) | |
武技宗师 (Martial Master) | |
突变斗士 (Mutation Warrior) | |
猎仇蜂(Calistrian Hunter) | |
杜鲁玛黑衫兵(Druman Blackjacket) | |
乌斯塔拉夫决斗者(Ustalavic Duelist) | |
科技指南(TG) |
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近战战术工具匣(MTT) |
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内海海盗(PotIS) |
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北地居民(PotN) |
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探索者协会战地指南(PSFG) |
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异能冒险(OA) |
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街头英雄(HOS) |
弓手专注于使用弓,通过长年累月的练习来完善他的技巧,一天又一天的在游戏中或战场上狩猎,朝敌人中洒下毁灭之雨。
鹰眼(Hawkeye,
Ex):2级开始,弓手在察觉检定上获得+1加值,且使用任何弓的射程增量都增加5尺。这些加值在2级后每4级+1且+5尺。此能力取代英勇。
特技射击(Trick
Shot, Ex):3级开始,弓手能在下列战斗技巧或动作中选择一项:卸武,虚招,破武。他可用弓对30尺内的目标使用这些行动,但CMB有-4罚值。3级后每4级,他可以再额外选择一项特技射击。这些特殊攻击也正常的消耗箭。11级开始,他也可以从下列战斗技巧中选择:冲撞,擒抱,摔绊。被箭擒抱的目标可以摧毁箭支(硬度5,HP1点,破坏DC13)或者逃脱检定或者CMB检定(对抗射手的CMD-4)来获得自由。此能力取代盔甲训练1,2,3,4。
射击专家(Expert
Archer, Ex):5级开始,弓手使用弓时在攻击和伤害上获得+1加值。这个加值在5级后每4级增加1。此能力取代武器训练1。
安全射击(Safe
Shot, Ex):9级开始,弓手用弓进行远程攻击时不会触发借机攻击。此能力取代武器训练2。
弓手闪避(Evasive
Archer, Ex):13级开始,弓手对远程攻击AC获得+2的闪避加值。此加值在17级时提高到+4。此能力取代武器训练3。
箭雨(Volley,
Ex):17级开始,以一个全回合动作,弓手能以他的最高基本攻击加值对一个半径15尺爆发的范围内任意数量的目标发起攻击,对每个目标分别骰攻击和伤害。此能力取代武器训练4。
远程防御(Ranged Defense, Ex):19级开始,弓手对远程攻击获得伤害减免5/-。此外,以一个直觉动作,他能抓住一支射向他的箭,并向任何一个他选择的目标射出去,如同有抓取飞箭专长。此能力取代铠甲宗师。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):弓手的武器宗师特性必须选择一种弓。
弩手(Crossbowman)
弩手喜欢十字弩,这种简单但非常有效的武器的致命性,同时也是一个精通于致命工具的手艺人。
致死射击(Deadshot, Ex):3级开始,当弩手用弩以准备动作发动攻击时,他可以将他敏捷修正的一半(最少+1)增加到伤害骰上。此能力取代盔甲训练1。
十字弩专家(Crossbow Expert, Ex):5级开始,弩手用弩在攻击和伤害上获得+1加值。此加值在5级后每4级再+1。此能力取代武器训练1。
精通致死射击(Improved Deadshot, Ex):7级开始,弩手用弩以准备动作发动攻击时,他的目标失去敏捷AC。此能力取代盔甲训练2。
快速狙击(Quick Sniper, Ex):9级开始,弩手在狙击时隐匿检定上获得等于他战士等级一半的加值。当他被远程攻击命中时,他能以一个直觉动作朝攻击者发射弩箭,如同已经装填好。此能力取代武器训练2。
高等致死射击(Greater Deadshot, Ex):11级开始,当弩手用弩以准备动作发动攻击时,他可以将他敏捷修正(最少+1)增加到伤害骰上。此能力取代盔甲训练3。
安全射击(Safe Shot, Ex):13级开始弩手用弩发动远程攻击时不会引发借机攻击。此能力取代武器训练3。
精确瞄准(Pinpoint Targeting):15级开始,弩手获得“精确瞄准”作为额外专长。此能力取代盔甲训练4。
【专长速查】精确瞄准(Pinpoint Targeting):单次远程攻击无视盾牌和盔甲防御。
流星射击(Meteor Shot, Ex):17级开始,以一个标准动作,弩手可以用弩以-4罚值发动一次攻击。若命中,则正常的造成伤害,且目标受到冲撞或者摔绊的影响,用攻击骰当做战技检定。弩手必须在骰攻击前决定附加哪种战技。此能力取代武器训练4。
穿透射击(Penetrating Shot, Ex):19级开始,弩手用弩造成重击后,箭矢能穿过目标并攻击其身后一条直线上的另一个目标。弩手必须能画出一条直线,从他的位置开始并穿过两个目标,才能发动这次额外攻击。第二次攻击有-4罚值,和额外距离带来的任何罚值。若这次攻击也造成重击,箭矢能继续攻击下一个目标,但罚值叠加。此能力取代铠甲宗师。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):弩手的武器宗师能力必须选择一种弩。
单刀客(Free Hand Fighter)
单刀客专精于一种优雅的武艺,一手持单手武器,而自由手用于平衡,格挡,轻推,迷惑他的对手。尽管并不是打手,他的自由手就像一把武器,一把弓或剑刃。他的战斗流派优势仅在他使用一手用单手武器,一手不拿任何东西时生效。
迷惑攻击(Deceptive Strike, Ex):2级开始,单刀客在卸武的CMB和CMD上,以及使用虚招或转移注意力以便躲藏的唬骗检定上获得+1加值。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
躲避(Elusive, Ex):3级开始,单刀客的AC获得+1闪避加值。此能力在3级后每4级再+1。此加值在穿中或中甲时,或者负重为中或重载时不能生效。此能力取代盔甲训练1,2,3,4。
单刀(Singleton, Ex):5级开始,单刀客在一手持近战武器一手自由的时候,在攻击和伤害骰上获得+1加值。此加值在5级后每6级再+1。此能力取代武器训练1和4。
适时轻推(Timely Tip, Ex):9级开始,单刀客能以一个类移动作,对一个他威胁范围内的目标使用卸武战技,将其盾牌推开。若成功,目标对单刀客的下次攻击时失去AC上的盾牌加值。此能力取代武器训练2。
干扰(Interference, Ex):13级开始,单刀客能以一个类移动作,对一个威胁范围内的目标使用卸武或摔绊战技,推开他的对手使其失去平衡。若成功,目标陷入措手不及。此状态持续到目标受到一次近战或远程攻击的伤害,或持续到单刀客下轮开始,取先发生那个。此能力取代武器训练3。
逆转(Reversal, Ex):19级开始,单刀客能以一个直觉动作,对一个威胁范围内的目标使用卸武战技,当他成为另外一个生物发起的近战攻击的目标时。若成功,攻击会从单刀客转向单刀客使用战技的目标。此能力取代铠甲宗师特性。
灵活战士(Mobile Fighter)
有些战士专注于原始力量,而灵活战士信赖轻快和灵巧,像一阵钢铁旋风划过战场,在身后留下毁灭。
灵巧(Agility, Ex):2级开始,灵活战士在对会导致他麻痹,缓慢或纠缠的豁免骰上获得+1加值。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
跳劈(Leaping Attack, Ex):5级开始,灵活战士在攻击前若移动至少5尺,他在攻击和伤害骰上获得+1加值。此加值在5级后每4级再+1。此能力取代武器训练1,2,3,4。
快速攻击(Rapid Attack, Ex):11级开始,机动战士能在全力攻击中加入一个单移动。他必须放弃最高加值的一次攻击,但剩下攻击可以在移动中的任何一点进行。此移动正常引发借机攻击。此能力取代盔甲训练3。
飞毛腿(Fleet Footed, Ex):15级开始,灵活战士的速度增加10尺。他能在杂技检定上取10,哪怕受到干扰或威胁,且每天每5个战士等级1次,可以在特技检定上取20。此能力取代盔甲训练4。
旋风急袭(Whirlwind Blitz, Ex):20级时,灵活战士能以一个标准动作发动全力攻击,也能以标准动作使用“旋风攻击”专长。此能力取代武器宗师特性。
方阵士兵(Phalanx Soldier)
方阵士兵专精于防御战术,使用盾来守护自己和盟友,组成如铁砧般牢不可破的盾墙,不被敌人所撕开。
坚定不移(Stand Firm, Ex):2级开始,方阵士兵在对抗冲撞,拖拽,闯越和摔绊时CMD上获得+1加值。此加值也在对抗践踏攻击的豁免上生效。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
方阵战斗(Phalanx Fighting, Ex):3级开始,当方阵士兵持盾时,他能以单手使用和他体型一致的任何长武器或矛。此能力取代盔甲训练1。
即刻备矛(Ready Pike, Ex):5级开始,每天一次,方阵战士能以直觉动作准备一个带有反冲锋特性的武器,并在攻击和伤害骰上获得+1加值。5级后每4级,此加值再+1,且此能力使用次数增加每天一次。不能在措手不及时使用此能力。此能力取代武器训练1。
挑战之盾(Deft Shield, Ex):7级开始,当方阵士兵使用塔盾时,盾牌的检定罚值和盾牌带来的攻击罚值都减少1。11级起这些罚值减少2。此能力取代盔甲训练2,3。
盾卫盟友(Shield Ally, Ex):9级起,方阵士兵使用重盾或塔盾时,他能以一个类移动作,给自己和所有邻接的盟友提供部分掩蔽(+2掩蔽AC,+1反射豁免),持续到他的下轮开始。13级起,他能给一个邻接的盟友提供掩蔽(+4掩蔽AC,+2反射豁免)和反射闪避(同盗贼),持续到他下轮开始。此掩蔽不能用于隐匿检定。17级起,他能给自己和所有邻接盟友提供掩蔽,或给一个邻接盟友提供高掩蔽(+8掩蔽AC,+4反射豁免,精通反射闪避)。此能力取代武器训练1,2,3,4。
所向披靡(Irresistible Advance, Ex):15级起,方阵士兵在冲撞和闯越时战技检定获得加值。此加值取决于使用盾牌的种类:小圆盾+1,轻盾+2,重盾+3,塔盾+4。此能力取代盔甲训练4。
盾卫要塞(Shielded Fortress, Ex):20级时,方阵士兵的盾牌不可被卸武或击破。他使用盾牌时获得“反射闪避”能力(如同盗贼,若使用塔盾的话则是“精通反射闪避”能力)。以一个移动动作,方阵士兵能给予所有邻接盟友以“反射闪避”,持续到他下轮开始。以一个直觉动作,他能给予一个邻接盟友针对一次攻击的“反射闪避”。此能力取代武器宗师特性。
长武大师(Polearm Master)
长武大师的流派遵从古老的智慧:一寸长一寸强,在敌人笨拙的剑斧能碰到自己前,就能像灵蛇一般打到敌人。
长武战斗(Pole Fighting, Ex):2级起,长武大师能以一个直觉动作改变抓握,缩短他的长矛或长杆武器的触及,并能用其对付邻接的目标。这个行动会使攻击骰-4,直到以另一个直觉动作改回普通的抓握。这个罚值在2级后每4级减少1。此能力取代英勇。
稳固备矛(Steadfast Pike, Ex):3级起长武大师使用矛或长杆武器以准备动作攻击和借机攻击时,攻击骰获得+1加值。这个加值在3级之后每4级再+1。此能力取代盔甲训练1,2,3,4。
长武训练(Polearm Training, Ex):5级起长武大师使用矛和长杆武器时攻击和伤害骰获得+1加值,此加值在5级后每4级再+1。此能力取代武器训练1。
灵活夹击(Flexible Flanker, Ex):9级起,长武大师可以选择与他邻接的任何一个格子来作为他的位置以决定夹击,即便此格已被一个生物、物品或固体障碍占据也可以。此能力取代武器训练2。
扫退(Sweeping Fend, Ex):13级起,长武大师可以用任何矛或者长杆武器进行冲撞或摔绊战技,此类尝试在CMB上有-4罚值。有摔绊特性的武器在摔绊时不受此罚值影响。此能力取代武器训练3。
退步(Step Aside, Ex):17级起,当一个受长武大师威胁的生物5尺快步到邻接他的格子时,他能以直觉动作使用一个5尺快步。此5尺快步必须从他下一轮的移动中扣除。他还在对此对手的AC中获得+2的闪避加值。此能力取代武器训练4。
长武招架(Polearm Parry, Ex):19级起,当一个受长武大师威胁的生物近战攻击一个盟友时,他可以用一个直觉动作给予盟友对此次攻击的+2盾牌AC加值和5/-的伤害减免。他可以使用此能力保护他自己,但攻击者必须不和他邻接才能用。此能力取代铠甲宗师。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):长武大师的武器宗师特性必须选择一种矛或者长杆武器。
野骑兵(Roughrider)
野骑兵研究并练习骑乘战斗的技巧,无止尽的钻研战兽——从贵族纯种马到驯化的怪物——以达到骑手和坐骑的完美配合。
稳固骑乘(Steadfast Mount, Ex):2级起,野骑兵若花费一个小时来训练一头坐骑,则此坐骑AC获得+1闪避加值,豁免获得+1士气加值,但仅在野骑兵骑在上面或与其邻接的时候才生效。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
着甲冲锋(Armored Charger, Ex):3级起,野骑兵的骑乘技能不再受到盔甲罚值影响。他的坐骑速度不会因中载或穿着中型坐骑甲而降低。此能力取代盔甲训练1。
骑乘勇气(Mounted Mettle, Ex):5级起,野骑兵在骑在坐骑上或与其邻接时,他和坐骑在攻击和伤害骰上都获得+1加值。此能力在5级后每4级再+1。此能力取代武器训练1,2,3,4。
飞身下马(Leap from the Saddle, Ex):7级起,当野骑兵的坐骑进行一次单移动后,他可以进行一个快速下马尝试(DC20的骑术检定)。若成功,他可以进行一个全力攻击。此能力取代盔甲训练2。
无情骑手(Relentless Steed, Ex):11级起,野骑兵的坐骑不会因着重型坐骑甲或重载而降低速度。野骑兵还可以每天一次重骰一个骑乘检定或者坐骑的豁免骰,但必须接受第二次的结果,即便那更糟糕。此能力在11级后每4级增加每天一次的使用次数。此能力取代盔甲训练3。
去踩他们!(Ride Them Down, Ex):15级起,野骑兵可以在准备攻击时激励坐骑。若野骑兵的坐骑进行一次单移动,野骑兵可以在他坐骑移动路线上的任何一点发动一次全力攻击。若他有践踏专长,他的每一击都可以换成一次闯越战技。此移动会引发对骑手的借机攻击,而不是对坐骑。此能力取代盔甲训练4。
难挡猛攻(Unavoidable Onslaught, Ex):15级起,野骑兵的坐骑冲锋不会被盟友生物或者困难地形阻挡。此能力取代盔甲训练4。
不屈骑手(Indomitable Steed, Ex):19级起,在骑乘时野骑兵和他的坐骑获得5/-的DR。此能力取代铠甲宗师。
野性战士(Savage Warrior)
战士的力量并不只能是使用钢铁的技巧,也可以是使用爪和牙,角和蹄,以及所有自然或非自然的奇异肢体置人于死地的能力。
生命火花(Spark of Life, Ex):2级起,野性战士在对抗能量吸取和即死效果的豁免骰上获得+1加值。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
天生野性(Natural Savagery, Ex):5级起,野性战士在使用天生武器时攻击和伤害骰获得+1加值。此加值也对擒抱的CMB或CMD生效。此加值在5级后每4级再+1。此能力取代武器训练1。
野性冲锋(Savage Charge, Ex):9级起,当野性战士在冲锋时用天生武器做攻击,他在天生武器的攻击骰上获得等于他战士等级一半的加值,同时AC获得等于他战士等级一半的罚值。这取代正常冲锋时的攻击加值和AC罚值。此加值也对冲锋时使用的冲撞或闯越的CMB生效。此能力取代武器训练2。
谨慎之爪(Careful Claw, Ex):13级起,当使用天生武器攻击的生物有火焰护盾或类似会伤害进攻者的效果时(如尖刺魔的尖刺防御),野性战士受到此类效果的伤害降低等于他战士等级一半的值。此能力取代武器训练3。
高等野性冲锋(Greater Savage Charge, Ex):17级起,使用野性冲锋时受到的AC罚值降低到战士等级的1/4,而不是一半。此外野性战士可以穿过友方生物和困难地形进行冲锋。此能力取代武器训练4。
天生武器宗师(Natural Weapon Mastery,Weapon Mastery, Ex):20级时野性战士必须选择一种天生武器。此能力取代武器宗师。
盾战士(Shielded Fighter)
盾战士同时专精于攻击和防御,在使用武器和盾牌上取得完美的平衡,一边阻碍敌人一边发起致命的打击,更能将盾牌本身化为一件强大的武器。这些战斗流派特性只在同时使用武器和盾牌时才生效。
主动防御(Active Defense, Ex):3级起,盾战士在持盾并使用防御式战斗,寓守于攻或全防御时AC获得+1闪避加值。此加值在3级后每4级再+1。以一个迅捷动作,他可以将此加值分享给一个邻接盟友,或将此加值的一半(最低0)提供给所有邻接盟友,持续到他下轮开始。此能力取代盔甲训练1,2,3,4。
持盾战士(Shield Fighter, Ex):5级起,盾战士在使用盾击时攻击和伤害骰获得+1加值。此加值在5级后每4级+1。进行全力攻击时,盾战士的每一击都可以在他的武器和盾牌间切换。这不会带来额外的攻击次数,也不会受到双武器战斗的罚值。此能力取代武器训练1。
盾牌冲击(Shield Buffet, Ex):9级起,盾战士能使用盾以一个类移动作进行一次战技检定。若成功,目标在攻击盾战士时受到-2攻击罚值,对抗盾战士攻击的AC受到-2罚值,持续到下轮开始。13级起,盾战士能以迅捷动作使用该能力。此能力取代武器训练2和3。
盾护(Shield Guard, Ex):17级起,盾战士能以一个迅捷动作指定一个邻接的格子。若使用重盾则可以指定两个格子,使用塔盾则是三个格子,这些格子必须连续。这些格子中的敌人不能夹击盾战士,也不能为其他生物造成夹击。此效果持续到他离开位置或用另一个迅捷动作切换格子。此能力取代武器训练4。
盾牌宗师(Shield Mastery, Ex):19级起,盾战士持盾时获得5/-的DR。此能力取代铠甲宗师。
盾牌守卫(Shield Ward, Ex):20级时,盾战士持盾时获得“反射闪避”能力(同盗贼),并且将他的盾牌AC(不包括增强加值)加到反射豁免和接触AC上。此外他的盾牌不会被卸除或者击破。此能力取代武器宗师。
双手战士(Two-Handed Fighter)
有些战士使用他们能找到的最大,最沉,最威的武器,并练习用他们巨大的武器造成最大的冲击力。此战士流派的优势只在使用双手武器时生效。
破碎击(Shattering Strike, Ex):2级起,双手战士在进行破武的CMB和CMD上,及对物品的伤害骰上获得+1加值。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
过肩斩(Overhand Chop, Ex):3级起,双手战士在使用双手武器进行单次攻击(攻击动作或者冲锋)时,将两倍力量修正增加到伤害骰上。此能力取代盔甲训练1。
武器训练(Weapon Training, Ex):同战士特性,但加值只在使用双手近战武器时生效。此能力取代武器训练1,2,3,4。
后摆(Backswing, Ex):7级起,双手战士用双手武器进行全力攻击时,他除第一击外所有的伤害骰都增加两倍力量修正。此能力取代盔甲训练2。
打桩机(Piledriver, Ex):11级起,以一个标准动作,双手战士能用双手武器进行一次近战攻击。若命中,他能以自由动作使用一次冲撞或摔绊,且不会引发借机攻击。此能力取代盔甲训练3。
高等猛力攻击(Greater Power Attack, Ex):15级起,当用双手武器进行“猛力攻击”时,猛力攻击提供的伤害值加倍【编者注:即每1点攻击减值带来4点伤害加值】,而不是+50%。此能力取代盔甲训练4。
毁灭击(Devastating Blow, Ex):19级起,以一个标准动作,双手战士能用双手武器进行一次有-5罚值的近战攻击。若命中,则视作重击威胁。若此重击确认,只被重击触发的武器特效并不能被触发。此能力取代铠甲宗师。
双持战士(Two-Weapon Warrior)
训练他们的大师们相信,双拳难敌四手的道理同样适用于武器上,双持战士的双手都拿上家伙的时候是最可怕的。从成对的匕首到异种双武器,在他手里所有组合都没问题。
防守飓风(Defensive Flurry, Ex):3级起,当双持战士用双武器做全力攻击时,他对近战的AC获得+1闪避加值,持续到下轮开始。此加值在3级后每4级再+1。此能力取代盔甲训练1和2。
对刃(Twin Blades, Ex):5级起,双持战士使用两把武器或双头武器做全力攻击时,攻击和伤害加值获得+1加值。此加值在5级后每4级再+1。此能力取代武器训练1。
双击(Doublestrike, Ex):9级起,以一个标准动作,双持战士可以同时用主手武器和副手武器发动一次攻击。双武器攻击的罚值照常。此能力取代武器训练2。
高等平衡(Improved Balance, Ex):11级起,双武战士用双武器战斗的罚值减少1。并且他可以副手持单手武器,视作轻武器,罚值同正常轻武器。此能力取代盔甲训练3。
均等借机(Equal Opportunity, Ex):13级起,双持战士进行借机攻击时,可以同时用主武器和副武器进行攻击。双武器战斗的罚值照常。此能力取代武器训练3。
完美平衡(Perfect Balance, Ex):15级起,双持战士用双武器战斗的罚值再-1。此特性同高等平衡叠加。若他副手持单手武器,则视作轻武器,罚值同正常轻武器。此能力取代盔甲训练4。
灵巧双击(Deft Doublestrike, Ex):17级起,双持战士的两把武器都命中一个对手时,他能以直觉动作对此对手发动一次卸武或破武,且不会引发借机攻击。此能力取代武器训练4。
致命防御(Deadly Defense, Ex):19级起,双持战士用两把武器进行全力攻击时,在他的下轮开始前,每个以近战攻击命中他的生物都会引发双持战士的借机攻击。此能力取代盔甲宗师。
武器大师(Weapon Master)
献身于完善单件武器,武器大师和他所选择的武器一起冥想,几近癫狂,但没人能否认他完美的技巧。武器大师必须选择一种武器(如长剑或者短弓)。所有能力都只对此种武器生效。
武器守护(Weapon Guard, Ex):2级起,武器大师持他的选择武器时,对抗卸武和破武的CMD获得+1加值。此加值也加在任何以他的武器为目标的效果的豁免上(如油腻术,灼热金属,粉碎音波,曲木术)。此加值在2级后每4级再+1。此能力取代英勇。
武器训练(Weapon Training, Ex):3级起,武器大师使用他的选择武器时在攻击和伤害骰上获得+1加值。此加值在3级后每4级再+1。此能力取代盔甲训练1,2,3,4。
可靠攻击(Reliable Strike, Ex):5级起,武器大师能以一个直觉动作重骰任何攻击骰,重击确认骰,失败的机率检定,或伤害骰。他必须接受第二次的结果,即便更糟。他5级时使用此能力的次数为每天1次,5级后每4级再加每天1次。此能力取代武器训练1。
镜影步(Mirror Move, Ex):9级起,在被他所选的选择武器攻击时,武器大师将他武器训练获得的加值作为一个洞察加值加到AC上。此能力取代武器训练2。
致命重击(Deadly Critical, Ex):13级起,武器大师用他的选择武器确认重击后,他可以用一个直觉动作将武器伤害倍率+1。他使用此能力的次数在13级时为每天一次,13级后每3级再增加每天一次。此能力取代武器训练3。
重击专精(Critical Specialist, Ex):17级起,任何武器大师的选择武器造成重击引发的效果,豁免DC+4。此能力取代武器训练4。
无坚不摧(Unstoppable Strike, Ex):19级起,以一个标准动作,武器大师可以用他的选择武器做一次攻击,视作接触攻击,且无视伤害减免(或者硬度,若攻击物品的话)。
空袭者(Airborne Ambusher,鸮形人)
被怀疑与仇恨所鼓动,鸮形人顽强地捍卫着他们的领土,同时使用他们的飞行能力制造伤亡。鸮形人从空中进行快速袭击,骤然下落并对他们的敌人施行致命武力。
武器与护甲擅长:空袭者不擅长重甲和塔盾。
本职技能:空袭者将飞行加入到他的本职技能列表,并从中移除攀爬。
战斗飞行者(Combat Flyer, Ex):2级起,空袭者能够使用战士奖励专长选择“飞越攻击”以及“盘旋”。该能力取代英勇。
【专长速查】飞越攻击(Flyby Attack, B1):可以在移动途中进行标准动作。
【专长速查】盘旋(Hover, B1):可以停止飞行移动,无需飞行检定进行盘旋动作。
特技飞行(Aerobatics, Ex):5级起,空袭者能够在通过威胁区域或者敌人占据的空间时使用飞行检定取代特技检定。该能力取代武器训练1。
闪避飞行(Flying Dodger, Ex):9级起,当空袭者在他的行动轮至少飞行了超过其一半飞行速度的距离时,他的AC获得+1闪避加值并持续1轮。该加值在11级时提升至+2并在17级时提升至+4。该能力取代武器训练2。
骤降冲锋(Plummeting Charge, Ex):13级起,若空袭者在他冲锋时至少飞行了超过其一半飞行速度的距离,那么他在攻击检定上会获得+2种族加值(除正常的冲锋加值之外)并且重击确认检定+4。攻击检定加值在17级时提升至+4以及+6。该能力取代武器训练3和4。
深穴狙击手(Cavern Sniper,黑暗精灵)
深穴狙击手完美地潜伏于黑暗之中,他们利用隐秘行动以及灌入类法术能力的远程攻击扰乱对手。深穴狙击手专注于使用突袭、天生的魔法能力以及毒药干掉那些大意的敌人。
本职技能(Class Skills):深穴狙击手将隐匿加入他的本职技能列表,并将威吓移除出他的本职技能。
灌魔射击(Imbued Shot, Su):1级起,深穴狙击手获得将卓尔类法术的效果灌入弓矢或弩箭的能力,以一个迅捷动作,他可以在卓尔类法术能力中的‘妖火’、‘黑暗术’、或者‘深幽黑暗术’(如果他能够使用这些能力)中选择一个灌入箭矢之中。当这个弓矢或弩箭射出后,以它的落点决定法术范围的中心。若射击的目标占据的空间大于5尺,深穴狙击手可以任选生物占据空间内的一个方格作为类法术效果的中心,但是前提要求该方格与深穴狙击手有视觉线连接。深穴狙击手也可以选择命中一个有视觉线与其连接的单独方格作为灌魔箭矢的目标(AC5),并以该方格作为类法术能力的范围效果的中心。灌魔箭矢必须在注魔的回合射出,否则注入的类法术能力会被浪费。若箭矢没有射中目标,也同样会消耗类法术能力。该能力取代1级的奖励专长。
寂静射手(Silent Shooter, Ex):2级起,当深穴狙击手给弓或弩装载箭矢、给弹药淬毒与狙击时,隐匿检定获得+2加值。该加值在2级之后的每4级再+2。该能力取代英勇。
迅速且致命(Quick and Deadly, Ex):4级起,深穴狙击手能以隐匿技能进行全速移动而不会受到任何减值,同时他还能以一个迅捷动作给一只弓矢或弩箭淬毒。该能力取代4级的奖励专长。
狙击训练(Sniper Training, Ex):5级起,深穴狙击手选择弓类或弩类武器组,并且在使用选定的武器时攻击与伤害检定+2。这个加值在5级后的每4个等级都会+1。该能力取代武器训练1,3和4。
高等灌魔射击(Greater Imbued Shot, Su):9级起,深穴狙击手获得额外2次使用‘妖火’和‘黑暗术’类法术能力的次数,但是这些额外使用次数只能用于【灌魔射击】职业能力。该特性取代武器训练2。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):20级时,当深穴狙击手获得【武器宗师】能力时,他必须选择弓类或弩类武器组中的一件武器。
阴招战士(Dirty Fighter,兽人)
阴招战士嘲笑类似荣誉或者公平比试的观念。他只在乎胜利,为此不择手段,并在掌握阴险的战斗技巧上花费了同训练武器或盔甲一样多的时间。
回避(Sidestep, Ex):2级时,一名阴招战士学会如何在对方对其战技做出反应时躲避对方的攻击。当尝试进行战技且引发借机攻击时,他的AC获得+1闪避加值。这一加值在2级之后的每4级都再+1。这一能力取代英勇。
战技训练(Maneuver Training, Ex):5级时,一名阴招战士成为了使用阴招的大师。他在使用阴招时战技检定+2,对抗阴招的CMD+2。这一能力取代武器训练1。
快速阴招(Speedy Tricks, Ex):9级时,阴招战士深谙了如何快速地使用阴招。他能以一次攻击动作、而非一个标准动作来使用阴招。这一能力取代武器训练2。
多重阴招(Double Tricks, Ex):13级时,当阴招战士成功进行一次阴招战技时,他可以对自己的对手造成两个不同的状态,而不是一个。每一个不良状态都需要花费独立的动作去解除。在17级时,他可以同时造成三个不同的状态。这一能力取代武器训练3和4。
破敌之锤(Foehammer,矮人)
即便斧头是矮人最偏爱的武器,战锤对于锻造大师和战士们来说,也是矮人文化的核心。
大锤(Sledgehammer, Ex):3级时,破敌之锤在持用锤类武器时在冲撞、闯越、卸武和绊摔的战技检定上获得+2环境加值。这一能力取代盔甲训练1。
武器训练(Weapon Training, Ex):5级时,破敌之锤必须选择锤类武器并且不会获得其他武器组的【武器训练】。他的武器训练加值在5级后的每4级都会再+1。
捶倒在地(Hammer to the Ground, Ex):7级时,当破敌之锤进行了一次成功的冲撞检定时,他可以在冲撞结束后进行一次绊摔战技。即使他没有跟随目标移动,冲击的力量仍然可能摔倒他的敌人,但他需要在绊摔的战技检定中承受-5减值。15级时,任何破敌之锤成功冲撞的目标都会在冲撞结束后被自动击倒。这一能力取代护甲训练2和4。
一鼓作气(Rhythmic Blows, Ex):9级时,每当破敌之锤击中目标,他都在对该目标的攻击检定上获得+1加值。每次命中这一目标时,加值都会叠加,但是只会持续存在到破敌之锤的回合结束。这一能力取代武器训练2。
打桩机(Piledriver, Ex):11级时,以一个标准动作,破敌之锤可以使用锤类武器组中的武器进行一次单独的近战攻击。若攻击命中,他能以一个不引发借机攻击的自由动作对其攻击的目标进行一个冲撞或绊摔战技。这一能力取代盔甲训练3。
撼地者(Ground Breaker, Ex):13级时,以一个整轮动作,破敌之锤可以用他的锤子猛击地面。若攻击造成了大于地面硬度的伤害,他所占据的方格及其所有临近方格都变为困难地形。在这些方格内的生物,除了破敌之锤自己,都会摔倒在地(通过DC15反射豁免则无效)。这一能力取代武器训练3。
战锤大师(Hammer Master, Ex):17级时,任何破敌之锤学会的对于任意锤类武器组内有效的专长(如“精通重击”或“武器专攻”)同样能够作用于该武器组中的所有武器。这一能力取代武器训练4。
毁灭打击(Devastating Blow, Ex):19级时,以一个标准动作,破敌之锤承受-5罚值,用一件锤类武器组中的武器进行单次近战攻击。若该攻击命中,它被视为造成重击威胁。仅能在重击时生效的武器附魔不会在该重击被确认时生效。这一能力取代盔甲宗师。
武器宗师(Weapon Master, Ex):破敌之锤必须选择一件锤类武器组中的武器。
护甲宗师(Armor Master)
所有战士都拥有两个象征行业的东西——他们的武器,以及盔甲。虽然大多数的战士都将他们的武器是为不可推卸的恩典与职责,奉行进攻就是最好的防御这句格言,但是有些战士则专精于盔甲和盾牌,已确保自己可以在日后继续奋战。敌人面对护甲宗师无法破解之防御的挫折感,就是那些对手衰败的前兆。
偏转之盾(Deflective Shield, Ex):2级时,护甲宗师学会使用他的盾牌偏斜攻击,在2级和之后的每4级,他的接触AC上升一,直到20级的+6(编者注:原文疑有误),但此加值不会和盔甲与盾牌提供的AC增强加值叠加。此能力取代英勇。
盔甲防御(Armored Defense, Ex):5级起,护甲宗师在穿着轻甲时得到伤害减免1/-,中甲时2/-,重甲时3/-。19级时,此伤害减免上升到轻甲4/-,中甲8/-,重甲12/-。此伤害减免和精金护甲叠加,但是不会和其他来源的伤害减免叠加。此能在护甲宗师震慑、无助或昏迷时无效。此能力取代武器训练1和3,还有铠甲宗师。
坚韧(Fortification, Ex):9级时,护甲宗师可以用他的装甲与盾牌阻挡致命攻击。在他穿着护甲时,他得到次级护命。13级则上升到高等护命。此能力不会和盔甲上的特殊能力叠加。此能力取代武器训练2和4。
坚忍不屈(Indestructible, Ex):20级时,穿着盔甲的护甲宗师免疫偷袭和重击,此外,除非他的盔甲拥有脆弱属性,否则在他穿着盔甲时,盔甲不会被破坏。此能力取代武器宗师。
打手(Brawler)
所有的肉搏战都是近距离且个人的,不过有些战士喜欢贴的更近。你几乎可以在任何地方找到打手,所有的种族和社群里都有他们的存在。打手可以在小酒馆里因他们的肌肉而受雇,担任当地黑社会的执行者,或是受雇于头脑发热的男爵成为他的卫兵。通常打手的态度都和他们的战术一样的强硬。
近程控制(Close Control, Ex):2级时,打手学会了拖着他的敌人在战场上转的技巧,打手在冲撞、拽曳和复位的战技检定上得到+1的加值,同时对于这些战技的CMD也上升1,这些加值在之后的每4级上升1点,直到18级的+5。此能力取代盔甲训练1。
贴身肉搏(Close Combatant, Ex):3级,打手在贴身武器组的武器命中上+1,且伤害+3,这些加值会在之后的每4级上升1,直到19级的+5命中+7伤害。此能力取代武器训练1和2。
凶猛姿态(Menacing Stance, Ex):7级时,只要邻接打手,敌对生物的命中就必须承受-1减值且专注-4,这些减值在之后每四级增加1,直到19级的命中-4、专注-7,在打手晕眩、反胃、震慑、无助或昏迷时,附近的敌人不会承受减值。此能力取代盔甲训练2、3、4和铠甲宗师。
无处可躲(No Escape, Ex):9级时,敌人以五尺快步或撤退动作移出打手的威胁区域时会引起打手的借机攻击。此能力取代武器训练3、4。
禁止通行(Stand Still):13级,打手得到“禁止通行”做为奖励专长,即便他不满足先决条件。要是他已经学会了“禁止通行”,那么他可以选一个战斗专长取而代之。此外,他在“禁止通行”的战技检定上得到相当于他等级一半的加值。
【专长速查】禁止通行(Stand Still):在借机攻击中通过战技检定阻止敌人继续移动。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):打手的武器宗师必须从贴身武器组中选取。
恶棍(Cad)
绝大多数的战士再战斗中都保持着哪怕是一点点的荣誉感,限制自己不会在敌人倒地的时候踩他们的卵蛋,或是使用些肮脏龌龊的手段。恶棍则根本不理会这些限制,他们只为了胜利而战,只要任何能拿来对抗敌人的招数,对恶棍来说就是合法手段。只要诡计能带来胜利,那怎样都说不上奸诈。
技能:对恶棍来说特技(敏捷)、唬骗(魅力)、脱逃(敏捷)、巧手(敏捷)、隐匿(敏捷)为本职技能。
武器和盔甲擅长:恶棍不擅长中甲、重甲和塔盾。
恶劣战技(Dirty Maneuvers, Ex):2级起,恶棍将专精于诈欺并擅长使他的对手尴尬,他在卸武、阴招和盗取战技检定与战技防御上得到+1的加值,此加值在之后每4级上升1,直到第18级的+5。此能力取代英勇。
随手武器(Catch Off-Guard):3级时,恶棍得到“随手武器”专长。此专长取代盔甲训练1。
【专长速查】随手武器(Catch Off-Guard):使用临时武器攻击不受到-4减值。
报复(Payback, Ex):5级起,恶棍在攻击在上轮曾经伤害过他的敌人时,命中和伤害上得到+1的加值,此加值在之后4级上升1,直到17级的+4。此能力取代武器训练1、3、4。
致命惊喜(Deadly Surprise, Ex):7级,当恶棍攻击一个失去AC敏捷修正的敌人时,他能以直觉动作施展阴招作为攻击的一部份。此能力取代盔甲训练2。
锋利椅脚(Razor-Sharp Chair Leg, Ex):9级时,恶棍可以通过一个迅捷动作改变临时武器造成的伤害类型,将武器伤害变成穿刺、挥砍或敲击。此外,恶棍所持的临时武器重击范围变成19-20×2。此能力取代武器训练2。
懦夫战术(Craven Combatant, Ex):11级,当使用防御式战斗、寓守于攻和全防御时,恶棍不会被夹击,除非夹击者是高他4级以上的忍者或盗贼。此能力取代盔甲训练3。
贱招横扫(Sweeping Prank, Ex):13级,恶棍可以透过一个标准动作,对两个他邻接且可碰触的角色发起阴招,他必须对两者分别进行战技检定且必须对两人使用同样的阴招。17级,恶棍能以整轮动作用阴招攻击相当于“2+敏捷修正”的人数。此能力取代武器训练3、4。
阴险击打(Treacherous Blow, Ex):15级,造成重击时,恶棍可以用直觉动作施展阴招。
终极报复(Ultimate Payback, Ex):20级,恶棍对一轮内攻击过他的敌人造成的重击将自动确认成功。此能力取代武器宗师。
龙骑兵(Dragoon)
这些精锐的枪骑兵能担任军队的先锋,或如同骑士般作战,他们是天生的领袖,与骑乘冲锋的大师。
武器和盔甲擅长:龙骑兵不擅长塔盾。
老练骑兵(Skilled Rider, Ex):1级时,龙骑兵得到技能专攻(骑术)以及骑乘战斗专长。此能力取代1级的奖励专长。
枪矛训练(Spear Training, Ex):5级,在选择武器训练时,他必须选择长枪类。龙骑兵的武器训练将提供所有枪矛+1命中和+2伤害,此加值在之后的每4级分别上升1和2,直到17级的命中+4伤害+8。龙骑兵不会得到其他的武器训练组。
织密枪之舞(Spinning Lance, Ex):7级时,龙骑兵可以用长枪的双头攻击,以锋锐的枪头作为长武器,并以枪身攻击近身的敌人(伤害如同木棒)。和一般双头武器不同的是,长枪的附魔加值将会作用在武器的两头,除非该属性只会在锐器上出现。织密枪之舞取代盔甲训练2。
旗帜(Banner, Ex):在9级,龙骑兵得到骑士的“旗帜”职业能力,“旗帜”所提供的加值在9级之后的每5级+1,直到19级的+3,如果龙骑兵同时拥有骑士等级,那么在计算“旗帜”等级时他可以将龙骑兵和骑士的等级叠加,并取对他较有利的算法。此能力取代武器训练2、3、4。
穿刺长枪(Piercing Lance, Ex):11级,消耗一个标准动作或在冲锋时,龙骑兵可以用他的最高攻击加值发动两次攻击,同时攻击骑乘中对手的坐骑和骑乘者。此外,如果他击中了对手的坐骑,而对手打算透过骑乘检定避免伤害的话,此骑乘检定的DC将视为比正常高4。此能力取代盔甲训练3。
枪矛跃击(Leaping Lance, Ex):15级时,龙骑兵在骑乘时他与他的坐骑在骑术检定上将不再承受盔甲检定减值,而且冲锋时龙骑兵可以选择从坐骑上跳到目标面前,如果他跳跃超过10尺,那么冲锋的防御罚值和命中加值将会加倍,且在计算伤害与相关专长时仍被视为骑乘状态。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):龙骑兵的武器宗师必须选择长枪。
角斗士(Gladiator)
大部分的战士都是为了存活而战,每一场战斗都是生命与死亡的竞赛;但有些人作战的理由,则是荣耀和娱乐群众。角斗士同时兼具狡猾的战士与精湛表演者的身份,知道生死的平衡并不仅仅控制在刀锋边缘,同时还取决于群众的好恶。
技能:角斗士将表演(行动剧、喜剧和舞蹈)(魅力)加入他的本职技能。
武器和护甲熟练:角斗士不擅长重甲和塔盾,但他得到“演武武器精通”专长。此外,当他穿着部件式盔甲(Piecemeal Armor)时,只要穿着两个以上部件就视为穿戴整套护甲,AC得到+1盔甲加值。但混穿部件时仍然需要承受5%的奥术失败率。
【专长速查】演武武器精通(Performance Weapon Mastery, UC):熟悉的任意武器都视为具有“演武”特性。
(点击查看演武规则和部件式盔甲规则)
奖励专长:角斗士可以选择演武专长或是战斗专长做为奖励专长。
声誉(Fame, Ex):2级时,在演武角斗(performance combat)时,他可以在开场时得到1点胜利点;如果他已经拥有胜利点,那么他就得到额外1点胜利点。10级起,他在开场时得到2点胜利点;如果他已经有胜利点的话就额外得到2点。此能力取代英勇。
策略家(Tactician)
当其他战士专精于近战、远距的基本战技时,策略家则受训顾全战场大局,靠着他们敏锐的训练与谋略,克服足以压倒单纯武力与战技的挑战。
武器和护甲熟练:策略家不擅长重甲和塔盾。
战略训练(Strategic Training, Ex):策略家的技能点为“4+智力修正”,并且将交涉(魅力)、隐匿(敏捷)、知识(地方,智力)、知识(贵族,智力)和语言学(智力)加入本职技能。此能力取代1级的战士奖励专长。
奖励专长:策略家可以选择技能专攻、团队专长和战斗专长做为奖励专长。
战术直觉(Tactical Awareness, Ex):2级时,策略家的先攻得到+1加值,此加值在之后的每4级上升1,直到18级的+5。此能力取代英勇。
战术(Tactician, Ex):5级时,策略家得到骑士的战术职业能力。他每日可以使用此能力1次,之后的每5级再加1次,直到20级的4次。如果他同时拥有策略家和骑士等级,在计算战术时两者的等级累计,而且他可以采取对他较有利的使用次数计算方式。此能力取代武器训练1。
团队作战(Cooperative Combatant, Ex):11级,策略家使用协助他人时,每拥有1点智力加值,他可以多协助一个盟友,让他们在下次攻击时得到+2加值或是面对下次攻击时得到+2AC加值。每个盟友可以获得不同的加值。此能力取代盔甲训练3。
战场洞悉(Battle Insight, Ex):15级,通过一个迅捷动作,策略家可以将他的智力加值作为洞察加值加到单一盟友的攻击掷骰上。要得到此加值,该盟友必需要和策略家有效果线,而且必须能看到和听到策略家,此加值持续到策略家下一轮开始为止。策略家每日能使用此能力的次数等于“3+智力修正”。
雷霆袭者(Thunderstriker)
雷霆袭者们擅长一种不寻常的战斗风格,采用结合双手重武和小圆盾的防御姿态,并以惊人的速度和力量挥舞盾牌。
盾牌掌握(Strapped Shield, Ex):3级起,雷霆袭者在使用双手武器并装备小圆盾时,不需要承受攻击检定减值。此能力取代盔甲训练1。
贴身猛击(Hardbuckler, Ex):7级时,雷霆袭者可以使用小圆盾进行盾击,效果如同轻型盾牌。此能力取代盔甲训练2。
退敌强袭(Knockback Smash, Ex):11级,当雷霆袭者使用小圆盾进行盾击时,他可以在攻击和伤害上得到相当小圆盾增强加值的加值。此能力取代盔甲训练3。
锤击铁钻(Hammer and Anvil, Ex):13级,雷霆袭者使用小圆盾作为副手武器发起双武器攻击时,他只承受一半的双武器战斗减值。此能力取代武器训练3。
小圆盾防御(Buckler Defense, Ex):15级,雷霆袭者可以在双手持用武器的情况之下使用小圆盾,得到AC+1的盾牌加值且与盾相关专长仍可作用(不过无法享受盾牌的任何附魔强化)。此能力取代盔甲训练4。
均衡盾击(Balanced Bashing, Ex):17级,雷霆袭者使用小圆盾作为副手武器时不再承受双武器战斗减值。此能力取代武器训练4。
精通小圆盾防御(Improved Buckler Defense, Ex):19级,雷霆袭者不会在使用小圆盾并用双手战斗时失去小圆盾的盾牌加值。此能力取代护甲宗师。
塔盾专家(Tower Shield Specialist)
许多战士相信塔盾是一种只适用于大规模交战的装备,其过大的尺寸让他无法在地城或是小规模冲突中灵活运用,塔盾专家藐视这些概念,靠着惊人的技巧让巨大的盾牌发挥难以置信的效果,他们用这些看似笨拙的盾牌执行利落的战技,以混淆他们的敌人。
屏障(Burst Barrier, Ex):2级起,塔盾专家可以利用塔盾规避范围效果。当他持用塔盾时,他的反射豁免得到+1的加值,此加值在之后每4级上升1直到18级的+5。屏障取代英勇。
塔盾训练(Tower Shield Training, Ex):3级时,塔盾专家如常得到盔甲训练。但当他装备塔盾时,防具减值降低3,而最大敏捷修正上升2,此加值会在之后的每4级,如同正常的盔甲训练一样的成长。如果塔盾专家没有装备塔盾的话,此能力的效果如同盔甲训练。
塔盾精通(Tower Shield Specialist, Ex):5级后,塔盾专家在持用塔盾作战时,他的命中不需要因为盾牌的重量承受-2的罚值。此能力取代武器训练1。
塔盾防御(Tower Shield Defense, Ex):9级,当塔盾专家装备塔盾时,他可以将他的盾牌加值加到接触AC上。此能力取代武器训练2。
瞬间换防(Immediate Repositioning, Ex):13级,以一个直觉动作,塔盾专家可以将他的塔盾由一侧移到另外一边,不过他无法使用此能力中断敌人的攻击。此能力取代武器训练3。
塔盾闪避(Tower Shield Evasion, Ex):16级,当使用塔盾时,塔盾专家得到“反射闪避”职业能力,20级时此能力变成“精通反射闪避”。塔盾闪避取代武器训练4和武器大师。
搏击士(Unarmed Fighter)
并非所有战士都需要依靠武器来留名青史,搏击士很少使用兵器,如果他们这么做的时候,通常也会选用武僧武器,这让其他人很容易将他们和武僧搞混,但搏击士并不使用气来作战,他们倚靠的只有他人无法媲美的毅力。
武器和护甲熟练:搏击士不擅长中甲、重甲和盾牌,但是他擅长所有武僧武器,包含异种武器。
徒手风格(Unarmed Style):1级时,搏击士得到“精通徒手击打”和任意一个流派专长作为奖励专长,在选择这个流派专长时,他不需要满足专长的先决条件,但是那些增加“元素之拳”使用方法的专长不能被选取直到搏击士获得“元素之拳”专长。此能力取代1级的奖励专长。
严格训练(Harsh Training, Ex):2级时,搏击士在对抗力竭、疲劳、蹒跚状态或暂时性属性减值时,他在豁免检定上得到+1加值,此加值在之后每4级上升1,直到18级+5。严格训练取代英勇。
硬汉(Tough Guy, Ex):3级起,搏击士在面对非致命伤害和擒抱时所受到伤害时,他得到相当于战士等级一半的伤害减免。此能力取代盔甲训练1。
武器训练(Weapon Training, Ex):5级时,搏击士在武僧和天生武器武器组的命中和伤害上得到+1加值,此加值在之后每4级上升1,直到17级的+4。此能力取代武器训练1、2、3、4。
顺势摔角(Clever Wrestler, Ex):在7级,搏击士在擒抱中不需要承受敏捷和攻击的罚值,且在定身对手时仍保有敏捷AC加值,此外,搏击士还可以在擒抱时对其他人发起借机攻击,并能对尝试擒抱他的人发起借机攻击,就算对方有“精通擒抱”专长或“攫抓”特殊攻击也是如此。
诡诈抛掷(Trick Throw, Ex):9级时,当搏击士用徒手击打绊摔一个敌人的时候,他可以在对方倒地前用直觉动作追加一个阴招,此阴招不会引起借机攻击。此能力取代武器训练2。
拉倒(Takedown, Ex):11级,如果搏击士成功使用了拽拽战技,他能以一个迅捷动作对同一个目标发起绊摔,且不引起借机攻击。当他达到15级,他可以在成功擒抱的时候这样做。此能力取代盔甲训练3。
戳眼(Eye Gouge, Ex):13级,当搏击士用徒手击打造成重击或是擒抱状态时,他可以透过一个迅捷动作对对手施展阴招以让对手目盲,此阴招不会引起借机攻击。戳眼对于体型比他大一级以上的生物没有效果。此能力取代武器训练3。
打桩冲击(Sucker Punch, Ex):17级,当搏击士用徒手击打攻击一个失去AC敏捷修正的对手或是在擒抱中定身对手时,他可以花费一个迅捷动作来对对手施展阴招或是绊摔对手。此能力取代盔甲训练4。
绝对强健(Sheer Toughness, Ex):19级,搏击士免疫力竭、疲劳和蹒跚状态与非致命伤害。此能力取代护甲宗师。
武器宗师(Weapon Mastery, Ex):搏击士的武器宗师必须选择徒手击打。
不屈者(Unbreakable)
不屈者是拥有顽强意志的战士,一但他下定决心采取行动,那么他将变成无情且难以阻挡,当他决定该做什么,且朝着目标前进时,几乎没有什么东西可以阻止他去实现目标。他是狂热的主宰,并对自己的能力抱有千钧的自信。
武器和护甲熟练:不屈者不擅长塔盾。
坚硬似铁(Tough as Nails):不屈者得到“坚忍”和“顽强”专长。此能力取代战士1级的奖励专长。
【专长速查】坚忍(Endurance):对抗环境造成的非致命伤害豁免和属性检定+4。
【专长速查】顽强(Diehard):生命值低于0时保持清醒,伤势自动稳定。
坚定不移(Unflinching, Ex):2级时,不屈者在对抗心志影响效果时得到+1加值,此加值在之后每4及上升1,直到18级的+5。此能力取代英勇。
英勇自愈(Heroic Recovery, Ex):5级时,不屈者得到“英勇自愈”做为奖励专长。如果他已经有此专长,那么他可以选择一个战斗专长。此外,他在之后每4级可以得到1次额外的使用次数,直到17级的每日4次。此能力取代武器训练1。
【专长速查】英勇自愈(Heroic Recovery, APG):每日1次,重骰强韧豁免对抗有害效果。
英勇气魄(Heroic Defiance, Ex):9级起,不屈者得到“英勇气魄”专长。如果他已经有此专长,那么他可以选择一个战斗专长。此外,他在之后每4级可以得到1次额外的使用次数,直到19级的3次。此能力取代武器训练2。
【专长速查】英勇气魄(Heroic Defiance, APG):每日1次,延迟一个有害效果1轮。
迅速恢复(Quick Recovery, Ex):11级,不屈者只需要花费15分钟休息或再次成为治疗法术的目标,便可以从疲乏状态恢复。此能力取代盔甲训练3。
壮汉(Stalwart, Ex):13级,当不屈者成功对抗通过强韧或意志豁免只受部分效果的法术或类法术能力豁免时,他可以彻底忽略掉该法术。此能力取代武器训练3。
无限耐久(Unlimited Endurance, Ex):15级,当不屈者力竭时,他只会受到疲劳的效果,不过他必须要休息一个小时才能摆脱疲劳。此能力取代盔甲训练4。
奇迹复原(Miraculous Recovery, Ex):17级,当不屈者透过豁免检定尝试克服一个持续性效果时,他可以骰两次掷骰并取其高者。此能力取代武器训练4。
不屈意志(Unbreakable Mind, Ex):20级,不屈者免疫所有心志影响效果。此能力取代武器宗师。
武技宗师 (Martial Master)
夜以继日地反覆磨练格斗技的战士固然存在,不过还有些家伙更倾向于学点新花样,仿佛他们就是为其而生的一样。
灵活武技 (Martial Flexibility, Ex): 5级时,武技宗师能以一个移动动作获得一项自己并不拥有的战斗专长的增益。该效果持续1分钟。武技宗师必须满足该专长的所有先决条件。他每日能够使用此能力的次数为
{3+1/2战士等级}。
武技宗师可以在此效果结束前再次使用本能力,并以另一项战斗专长来替换前一项。如果一项战斗专长拥有每日次数限制
(如“震慑拳”),每次通过本能力使用该专长都会计入其使用次数。在武技宗师更高等级、能够通过本能力受益于多项专长后,他能以那些专长作为另一项通过本能力获得的专长的先决条件。这样做意味着他不能够在替换掉专长树末端的战斗专长前,先把作为先决条件的专长给替换掉。选择每项单独的专长都会计入本能力的每日使用次数。
9级时,武技宗师可以通过本能力同时受益于两项战斗专长。他能以迅捷动作选择一项,或以移动动作选择两项。
14级时,武技宗师可以通过本能力同时受益于三项战斗专长。他能以自由动作选择一项、以迅捷动作选择两项,或以移动动作选择三项。
17级时,武技宗师能以直觉动作选择一项战斗专长,或以迅捷动作选择三项。
20级时,武技宗师能以迅捷动作通过本能力同时受益于不限数量的战斗专长。
本能力取代武器训练和武器宗师。
突变斗士 (Mutation Warrior)
尽管大多数战士依赖肉体的适应性和英勇无畏的训练来获取武力优势,少数同行更喜欢配制些能将自己变异为可惧怪物的危险药剂。
突变药剂 (Mutagen, Su): 3级时,突变斗士发现了以自身人格为代价、强化肉体的突变药剂配方。本能力功能与炼金术师的同名能力相同。本能力取代盔甲训练1。
突变药剂 (Mutagen, Su): 3级开始,战士学会炼金术师的突变药剂能力,将战士等级视为炼金术师等级。该能力取代盔甲训练1。
突变研发 (Mutagen Discovery, Su): 7级和之后每4级时,突变斗士能够从下述炼金术师的科研发现中选择一项来强化自己的能力。突变斗士用他的战士等级作为有效炼金术师等级来决定是否能够选择该科研发现。本能力取代盔甲训练2、3、4和盔甲宗师。
野性突变 (Feral mutagen) (APG): 不论何时,当炼金术师饮用一瓶突变药剂时,他获得2爪抓攻击和啮咬攻击。这些武器被视为主要天生武器,并且使用炼金术师完整的基本攻击加值。爪抓造成1d6点伤害
(小体型炼金术师则为1d4点),啮咬造成1d8点伤害
(小体型炼金术师则为1d6点)。同时在突变药水生效期间,炼金术师在威吓技能上获得+2表现加值。
究极突变 (Grand mutagen) (APG): 炼金术师的突变药剂现在可以使AC获得+6天防,任一项身体属性
(力量、体质、敏捷)
+8,第二项身体属性+6,第三项身体属性+4。在突变药剂生效期间,炼金术师的智力、感知、魅力都会受到-2减值。选择这一科研发现需要16级炼金术师等级,且已学会“高级突变”。
高级突变 (Greater mutagen) (APG): 炼金术师的突变药剂现在可以使AC获得+4天防,任一项身体属性
(力量、体质、敏捷)
+6,第二项身体属性+4。在突变药剂生效期间,炼金术师的两项相关心智属性都会受到-2减值。选择这一科研发现需要12级炼金术师等级。
灌注突变 (Infuse mutagen) (APG): 当一个炼金术师制作出一份突变药剂,他可以向其中灌注一部份自身的魔力。这一行为会造成2点智力伤害同时因素材而消耗1000gp,但是这份突变药剂可以一直保持药效,即使炼金术师制作了另一份突变药剂。这允许炼金术师制作并保持不同种类的突变药剂,但是并不允许炼金术师同时受两份突变药剂的影响,只有最强大的那份药剂会保持药效。
毒性肌肤 (Nauseating Flesh) (UC): 经过长久以来的炼金术实验与接处化学药品,炼金术师终于让自己的身体变成带有毒性、不堪入口,任何啮咬、吞噬或吞咽炼金术师的生物必须通过一次强韧豁免,否则将会反胃1d4轮。要选择此科研发现,炼金术师必须达到12级。选择此科研发现的炼金术师对自身的“毒性肌肤”免疫。
保存器官 (Preserve Organs, Ex) (UM): 炼金术师知道怎么保存和保护他自己的脏器,包括避开致命伤口。当受到重击或偷袭时,炼金术师有25%的机会把此变成正常攻击,此能力将不会和其他使重击和偷袭失效的效果叠加,例如护命盔甲。你可以重复选择此能力至多三次,每次效果累计,第二次选取此能力时重击、偷袭失效机会上升到50%,第三次升至75%。
洋娃娃突变药剂 (Rag Doll Mutagen, Su) (ARG, 地精): 当炼金术师饮用一瓶突变药剂时,他变得身轻体柔易弯折。当突变药剂生效时,炼金术师在脱逃检定上获得相当于其职业等级的加值,可以如同体型小一级的生物般穿过狭小空间,还可以通过DC为“15+1/每10尺坠落高度”的反射豁免减半坠落伤害。10级时,所有坠落伤害都被视为非致命伤害,而炼金术师可以如同体型小两级的生物般穿过狭小空间。
自体再生 (Spontaneous Healing, Ex) (UM): 炼金术师可以使用此能力快速愈合身上的伤口。每轮1次,以一个自由动作,炼金术师可以恢复5点生命值,如同他拥有快速医疗5。他每天每2个炼金术师等级可以恢复5点生命值,如果他陷入昏迷且此能力还有每日使用次数的话,此能力会自动修复他的肉体直到他恢复清醒。
触手 (Tentacle, Ex) (UM): 炼金术师身上展出具有抓握性、长度大约一臂长的触手。这只触手受他控制,但无法用除了魔法或厚重服装之外的方式隐藏。此触手不会给予炼金术师每轮额外的攻击或动作,但他可以驱使它施展附加“攫抓”能力的触手攻击
(中体型1d4点伤害,小体型1d3点)
。触手可以如同炼金术师自己的手臂一般操纵或持用对像
(譬如用一只手拿武器,触手拿药剂,另一只手扔炸弹)
,不过和手臂不一样,触手没有办法装备魔法物品。
畸变之臂 (Vestigial Arm, Ex) (UM): 炼金术师在他的躯干上长出一只新的手臂
(左手或右手),这只手臂受他控制但无法用除了魔法或厚重服装之外的方式隐藏。此手臂不会给予炼金术师每轮额外的攻击或动作,但可以装备武器并在炼金术师的整轮攻击动作中进行攻击
(使用双武器战斗规则)
。这只手臂可以如同炼金术师自己原来的手臂一般操纵或持用对像
(譬如用一只手拿武器,一只手调药剂,第三只手扔炸弹)
。这只手臂可以装备手部或是戒指栏位的魔法物品
(但是炼金术师仍然只能让两件手部奇物和两个戒指同时生效)
。炼金术师可以选择此能力两次。
翅膀 (Wings, Ex) (UM): 炼金术师身上长出类似蝙蝠、鸟类或昆虫的翅膀。允许他如同“飞行术”一样飞翔,每日可以飞翔的分钟数等同于他的施法者等级。此能力的使用时间不须连续,不过每次使用必须消耗1分钟的使用时间。炼金术师可以多次选择此能力,每次他选择此能力的时候,他可以得到相当于其施法者等级的额外飞行分钟数,此飞行能力是特异能力。炼金术师必须达到6级才能选择此科研发现。
猎仇蜂(Calistrian Hunter)
并非每个卡利斯翠信徒(Calistrian)都能够将自身奉献于女神,通过神术来向那些应受惩罚之人降下制裁。就像赏金猎手会遵循自己的准则一般,猎仇蜂会使用自身的才智追踪行踪不定的猎物,并对目标施行它早该应得的惩罚,而在此刻,猎仇蜂能够通过享受完成工作带来的快感而轻易忽略自身受到的创伤。
武器和防具擅长(Weapon and
Armor Proficiency):猎仇蜂擅长所有简易武器和军用武器,外加长鞭。此外,猎仇蜂还擅长轻甲、中甲以及盾牌(不包括塔盾)。这取代了普通战士的武器和防具擅长。
本职技能(Class
Skills):猎仇蜂将交涉、知识(本地)以及察觉视为本职技能,同时不再将知识(地城)与知识(工程)视为本职技能。
决意追踪者(Tenacious
Tracker,Ex):2级起,猎仇蜂在搜集讯息的交涉检定与用于鉴别或追踪的生存检定中获得+1加值。这些加值会在2级之后的每4个等级再增加1点。该能力取代英勇(Bravery)。
复仇(Vengeance,Ex):5级起,若有生物在猎仇蜂的上一回合开始之后对他造成伤害,那么猎仇蜂在对该名生物造成伤害时,会额外造成1d4点出血伤害(bleed
damage)。每当有生物由于该效果而受到出血伤害时,它还会在攻击检定、武器伤害检定、豁免检定、技能检定以及属性检定中承受-1减值,持续1轮。这个减值是痛苦效果(pain effect)并且不会与恶心(sickened)状态叠加。这个出血伤害会在9级时增加至1d6点,13级时增加至1d8点,并在17级时增加至2d6点。该能力取代武器训练 1(Weapon Training 1)。
品味蜂刺(Savor the
Sting,Ex):9级起,每当目标承受猎仇蜂的复仇能力所带来的出血伤害时,猎仇蜂都会获得等量的临时生命值。这些临时生命值持续1分钟,并且彼此不会叠加。该能力取代武器训练 2(Weapon Training 2)。
即刻寻仇(Swift
Revenge,Ex):13级起,猎仇蜂获得狩猎目标(Quarry)职业能力;这与游侠同名能力的功能类似,不过目标必须在过去的1小时内对猎仇蜂造成过伤害。该能力取代武器训练 3(Weapon Training 3)。
察觉冤屈(Perceived
Wrongs,Ex):17级起,每日1次,猎仇蜂能够使用他的复仇能力对抗任意生物——即便是并未伤害他的生物也额可以。若目标在猎仇蜂的上个回合开始之后对他造成过伤害,那么出血伤害会增加至3d6点,而且目标会在出血效果持续期间内恶心(sickened)。该能力取代武器训练 4(Weapon Training 4)。
有仇必报(Certain
Revenge,Ex):20级起,猎仇蜂获得高等狩猎目标(Improved Quarry)职业能力;这与游侠同名能力的功能类似,不过目标必须在过去的1天内对猎仇蜂进行过攻击。每当猎仇蜂对他的狩猎目标使用复仇能力时,每个出血伤害骰会增加2点伤害。该能力取代武器宗师(Weapon Mastery)。
杜鲁玛黑衫兵(Druman Blackjacket)
这些被称为黑衫兵的武者们是杜鲁玛(Druma)的精英士兵,可他们一直都是雇佣兵,而非正规军。不过俗话说有钱能使鬼推磨,卡利斯拉德的信众(Kalistocrats)也能支付高额佣金来确保这些强者的忠诚。因此黑衫兵全部装备精良,致力于进行小规模战术训练,并能够迅速拟定策略处理他们金主所受到的任何威胁。
奖励专长(Bonus
Feats):除了战斗专长之外,杜鲁玛黑衫兵还能够选择精通钢铁意志(Improved Iron Will)、钢铁意志(Iron Will)或任何团队专长(teamwork feat)作为奖励专长。
高薪养忠(Well-Paid
Loyalty,Ex):2级起,杜鲁玛黑衫兵在对抗胁迫(compulsion)法术、类法术能力与效果时,意志豁免获得+1加值。这些加值在2级之后的每4个等级增加1点。该能力取代英勇(Bravery)。
黑衫兵战术(Blackjacket
Tactics,Ex):4级起,两个或更多个杜鲁玛黑衫兵能够花费1分钟讨论策略,之后选取他们之中至少有一个人拥有的团队专长。以其中等级最高的杜鲁玛黑衫兵为准,相当于每等级1小时的时间内,所有参与者都能获得先前选择的专长的好处,即便有人不满足专长的先决条件也可以。若从该能力获得好处的生物与任何其他参与者的距离超出30尺,则会失去该能力带来的所有好处,直至其再度回到30尺距离内为止。在这个变体职业上不具有等级的生物无法从该能力中获取任何好处,而且没有生物能够在同一时间内从该能力获取一次以上的好处。该能力取代4级获得的奖励专长。
临时战团(Amateurs!,Ex):8级起,在使用黑衫兵战术时,杜鲁玛黑衫兵能够让1个或更多个没有这个变体等级的生物参与其中,不过这么做会使该能力的持续时间减少,降低为以等级最高的杜鲁玛黑衫兵为准,每等级1分钟的时间以取代原本的每等级1小时。如果只有杜鲁玛黑衫兵享受该效果,那么对于所有受影响的黑衫兵来说,在效果持续时间内的技能检定与豁免检定会得到+1士气加值。该能力取代8级获得的奖励专长。
卓越战术(Superior
Tactics,Ex):12级起,在使用黑衫兵战术时,杜鲁玛黑衫兵能够让所有受影响的黑衫兵获得其中一员所拥有的第二个团队专长。该能力取代12级获得的奖励专长。
团队精神(Esprit de
Corps,Ex):16级起,杜鲁玛黑衫兵在使用黑衫兵战术时,能够让所有共享一个或更多个团队专长的黑衫兵在攻击检定、属性检定、技能鉴定以及豁免检定中获得+2士气加值。每个受影响的黑衫兵如果在其上个回合开始后,若有其他黑衫兵的生命值降至0或更低,则会让上述加值增加1点。该能力取代16级获得的奖励专长。
乌斯塔拉夫决斗者(Ustalavic Duelist)
勒彼得大学(The University
of Lepidstadt;位于乌斯塔拉夫)以盛产强力的决斗者闻名,在每个学年度的结末,所有的学生都会聚到一起,用轻剑互相挑战。对每位参与者来说,他们只有在战斗中被挑中面部才会丧失本年的挑战资格——而这种轮斗战给他们脸上留下的“记号”足够让这些业余剑士的武力在内海世界声名远扬。勒彼得式斗剑讲究的是流畅的动作和精准的戳刺。
武器和防具擅长(Weapon and
Armor Proficiency):乌斯塔拉夫决斗者擅长所有简易武器和军用武器,外加所有轻甲、中甲和盾牌(塔盾除外)。这取代了普通战士的武器和防具擅长。
决斗架势(Duelist
Stance,Ex):1级起,乌斯塔拉夫决斗者只要不穿甲或者佩戴轻甲,单手持用近战武器而另一只手空着的话,他的AC就会获得+1闪避加值。乌斯塔拉夫决斗者每具有5个等级,这个加值就会增加1点,最高至20级时的+5点。该能力取代战士1级的奖励专长。
决斗训练(Duelist
Training,Ex):5级起,乌斯塔拉夫决斗者选择轻刃武器组(light blades group)作为武器训练职业能力的选择。5级之后的每4个等级,武器训练对轻刃的攻击和伤害的加值都会再增加1点(最高为17级时对攻击与伤害检定的+4点)。若他使用决斗架势的话,这个伤害加值会额外增加2点。乌斯塔拉夫决斗者不会随着攻击而获得其他武器组的武器训练。该能力取代武器训练 1(weapon training 1)。
勒彼得刺击(Lepidstadt
Thrust,Ex):9级起,在使用要害打击(Vital Strike)、精通要害打击(Improved Vital Strike)或者高等要害打击(Greater Vital
Strike)时,乌斯塔拉夫决斗者能够将他的智力调整值加到伤害检定中(这个伤害加值不会由于重击而加倍)。若决斗者在使用上述专长时造成重击的话,他就能够自动造成最高伤害。该能力取代武器训练 2(weapon training 2)。
剑艺学识(Science of the
Blade,Ex):13级起,乌斯塔拉夫决斗者能够将自己的解剖学与生理学知识应用至剑术上。决斗者能够在使用任何单手穿刺或挥砍武器进行阴招(dirty trick)、卸武(disarm)以及摔绊(trip)战技。该能力取代武器训练 3(weapon training 3)。
手术式打击(Surgical
Strike,Ex):17级起,当乌斯塔拉夫决斗者使用轻型或单手穿刺或挥砍武器造成重击时,他会在重击正常造成的伤害之外额外造成属性伤害。由决斗者选择对何种属性造成伤害,而属性伤害的数量相当于他所持用的武器的重击倍率。该能力取代武器训练 4(weapon training 4)。
义体士兵(Cyber-Soldier)
“可恶,早知道这样的话我也全身义体化就好了。”
——巴特,攻壳机动队
义体士兵用强劲而精密的机械殖装物替换了自己赖以战斗的肌肉与骨骼。有一些战士为了超越人类肉体的极限而自愿装上殖装物成为义体士兵,而另一些人则是依靠这些机械设备才得以从致死的巨创中幸存。义体士兵拥有如下职业能力。
义体战斗 Cybernetic
Combat(Ex):在5级时,义体士兵在使用内置式武器系统(Implanted Weapons),电子机械臂(Cybernetic
Arm)或通过电子机械臂使用近战或投掷武器攻击时,在攻击检定和伤害骰上获得+1加值。如果他同时用两只电子机械臂使用武器(除投掷武器外),该加值加倍。这个伤害加值每4级额外+1,但获得的攻击加值不与武器训练获得的攻击加值叠加。除此之外,义体士兵可以用每只电子机械臂发动一次挥击攻击,中体型的义体士兵造成1d6点钝击伤害,小体型则为1d4点。本能力取代武器训练1。
精通殖装物 Improved
Implantation(Ex):在7级时,义体士兵可以超越自己殖装物的容装极限,他的脑体和躯体殖装位(Slot)均可以添加额外的一件电子殖装物。除此之外,他的殖装点数(Implantation
Point)增加相当于他义体士兵等级数的一半,并且他可以随意将殖装点数分配到智力值和体质值上。本能力取代护甲训练2和4。
机械强韧
Resilience(Ex):在19级时,义体士兵的身体每装有1件殖装物,他就获得5点临时生命值,这些临时生命值在失去后会以每小时10点的速度恢复。本能力取代护甲大师。
教官 (Drill Sergeant)
教官不但擅长正面接敌,更掌握了引导其他战士在战斗中掌握优势的战术
战术家
Tactician(Ex):在2级时,教官获得骑士的战术家能力。在决定该能力的效果时将教官的战士等级视为骑士等级。本能力取代英勇。
武器训练 Weapon
Training(Ex):在5级时,教官可以选择一个战士的武器组获得战士武器训练能力的好处,但他不会在之后获得其他武器组的武器训练,他所选的武器组仍然会在每提升4级时在攻击检定和伤害检定上获得+1加值。本能力调整了武器训练1。
战术专家 Greater
Tactician(Ex):在9级时,教官获得骑士的战术专家能力。本能力取代武器训练2。
训导武技 Weapon
Trainer(Ex):在13级时,每当教官使用他拥有武器训练能力对应的武器时,所有处于教官30尺范围内且可以看到和听到他的盟友在使用同一武器组的武器时将获得教官的武器训练加值一半的好处。如果这些盟友已经拥有武器训练能力,那么这些加值不会互相叠加。本能力取代武器训练3。
战术大师 Master
Tactician(Ex):在17级时,教官获得骑士的战术大师能力。本能力取代武器训练4。
海寇(Corsair)
海寇Corsair〔回教的海盗,我真佩服英文,可以替各种不同的人干的同一种职业取不同的名字。〕
海寇是那种精通船上作战的海盗,他们依靠强健的蛮力更胜于敏捷。他精通各种传统的海盗武器,但是却常常穿着在船只上罕见的沉重盔甲,海寇可以轻松的穿着盔甲作战,甚至水中战斗也是如此。船长常常会为了海寇在登船战斗与防卫船只的优异表现而雇用这些人。
擅长武器组 (Ex)
:海寇精通海盗偏好的各种武器。在选择武器组的时候,他可以选择海盗武器组。
海盗武器组包括:十字弓、短弯刀、细剑、勾手、匕首和短剑。
甲板格斗Deck Fighting(Ex)
:海寇习惯在壅挤的甲板上作战,他们不畏惧一次面对复数的敌人。二级时,他们得到顺势斩作为奖励专长,且不需满足先决条件。他们在使用顺批斩的时候AC不需要承受-2的惩罚。〔不知道什么时候加的惩罚...〕甲板格斗取代二级的奖励专长。
重装海盗Armored
Pirate(Ex) :三级开始,海寇在进行特技动作或游泳检定的时候,将盔甲检定减值视为0,在七级起,此效果同样适用于中甲,十一级开始,他可以在身着重甲的时候忽略这些减值。重装海盗取代盔甲训练。
进阶甲板格斗Improved Deck
Fighting(Ex) :六即起,海寇学会大顺势斩作为奖励专长,他不需要满足此专长的先决条件。且在使用此专长时,AC不需承受-2的罚值。进阶甲板格斗取代六级的战士奖励专长。
维京(Viking)
北方民族的传说中充斥着这样的故事:强大的战士向南航行,劫掠温暖地带的民族,并乘着满载战利品的长船凯旋而归。北方人把这些战士称作维京,而他们的事迹则在漫长的冬夜中久久回荡于厅堂之内。一名维京能将恐惧植入对手的内心,并能在战斗中进入可怕的狂暴。许多维京身披熊或狼的毛皮,在战斗中汲取这些野兽的力量和凶暴。维京不穿戴重甲,但是擅长于以一把利斧或一柄长矛配合一面盾牌战斗。
译注:双手武器就是个干。
武器和防具擅长(Weapon and
Armor Proficiency)维京不擅长重甲和塔盾。
可怖Fearsome
(Ex):2级时,通过一个移动动作,维京可以进行一个威吓检定来挫败敌人士气。10级时,她可以以一个迅捷动作使用本能力。18级时,他可以每回合一次以一个自由动作挫败一名敌军的士气。这一能力取代勇气。
盾牌防御Shield Defense
(Ex):3级起,维京学会了持盾战斗的技巧。只要她身着中甲、轻甲或未着甲,且持用一面盾牌,维京在AC上的盾牌加值就增加1点。在之后的每4级(7级,11级,15级)再加1。这一能力取代盔甲训练。
狂战士Berserker
(Ex):4级时,维京获得狂暴能力,见野蛮人职业能力。他的野蛮人等级视为战士等级-3.这一能力取代武器训练1,2,3,4。
狂暴之力Rage Powers
(Ex):6级起,每当一名维京获得战士奖励专长时,他可以选择获得一项狂暴之力取代该奖励专长,如同野蛮人职业能力。一旦选择,狂暴之力便不可更换。
学识守卫(Lore Warden)
依靠快速思考和决定常能渡过难关,而轻率运用武力却不能。学识守卫是寻路者协会的保镖、守卫以及士兵。他们被称为“学识守卫”不仅仅是因为他们保护和看管着寻路者协会各个重要的知识库,更因为他们自己就是拥有各种知识的令人敬佩的学者。学识守卫是知道靠智慧和计谋战胜敌人而非仅靠力量行事的战士。就算没有处在战斗之中,学识守卫的急智和令人惊讶的宽广知识面也常常令他们在战役开始之前就取得了战术优势。事实上,对许多学识守卫来说,不战而屈人之兵才是胜利的极致。学识守卫会获得如下职业能力:
学术(EX)(Scholastic):学识守卫每级会获得2点额外技能点。这些技能点必须用于学习基于智力的技能。此外,所有基于智力的技能都是学识守卫的本职技能。这个能力替换学识守卫对于中甲、重甲以及盾牌的擅长。
专业知识(EX)(Expertise):在第2级,一名学识守卫会获得寓守于攻作为额外专长,即使他不满足通常所需学习这个专长的前提条件。这个能力替换英勇。
战技大师(EX)(Maneuver Mastery):在第3级,一名学识守卫在所有CMB和CMD检定上获得+2加值。这个加值在7级提升至+4,在11级提升至+6,在15级提升至+8。这个能力替换盔甲训练1。
了解你的敌人(EX)(Know Thy
Enemy):在第7级,一名学识守卫可以用标淮动作观察视线内的一个特定目标。他必须进行一次对应目标种类的知识检定来获得目标的能力和弱点,这个检定是标淮动作的一部分。如果检定成功,学识守卫不仅可以获得目标的详细能力和弱点(如核心规则书中对知识技能的描述),还会在对目标的所有攻击和伤害上获得+2表现加值。这个加值会持续到战斗结束,或是持续到学识守卫进行一次新的知识检定来用这个能力观察不同的目标为止。这个能替换盔甲训练2。
千钧一发(EX)(Hair's Breadth):在11级,一名学识守卫可以用直觉动作尝试做一次特技动作检定来使对方的重击无效。如果特技检定结果比敌人的重击确认股高则这次重击无效(但学识守卫仍然会被击中并受到通常伤害)。这个能力替换盔甲训练3.
迅捷学识(EX)(Swift Lore):在14级,一名学识守卫可以用迅捷动作使用“了解你的敌人”能力。这个能力替换盔甲训练4。
了解弱点(EX)(Know Weakness):在19级,一名学识守卫可以每轮在造成重击威胁时自动确认一次重击。这个能力替换盔甲宗师能力。
以下是冒险者指南(Adventurer's Guide)中的更新版本
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=83830.msg895520#msg895520,译者:炼金术士卡莉
学识守卫(战士职业变体)出自冒险者指南(Adventurer's Guide)144页
Lore
Warden(Fighter Archetype)
机智与诈术往往能够在暴力所不能及之处赢得成功。学识守卫是探索者协会完美的战士型学者,即使是在将刀刃对准强大的敌人的时刻,她仍会运用计谋去击败她的对手。在战斗之外,学识守卫所受到的广泛教育也会帮助她记录历史并从最严重的危机中幸存。
学术教育(Scholastic,Ex):学识守卫每级获得额外2个技能等级。这些技能等级必须被花费在基于智力的技能上。所有手艺(Craft)和知识(Knowledge)技能都是学识守卫的本职技能,再加上语言学(Linguistics)和法术辨识(Spellcraft)。
这个能力取代(replaces)了战士的中甲,重甲以及盾牌擅长。
技胜于力(Skill Over Strength,Ex):在2级时,学识守卫能够如同她拥有寓守于攻(the Combat
Expertise)专长一般满足其他专长和能力的先决条件。在6级时,她获得寓守于攻作为奖励专长,即使她并不满足先决条件。如果她已经拥有了寓守于攻,作为代替她能够获得任何一个以寓守于攻为先决条件的战斗专长(她必须满足其他的先决条件)。在10级时,她能够在计算寓守于攻的效果时,将自己的基本攻击加值视作比原本高2。
这个能力取代(replaces)了英勇(bravery)和2级时获得的战士奖励专长(The fighter bonus
feat)。
剑之秘技(Swords Secret,Ex):学识守卫知晓那些能够帮助她分析并击败敌人的特殊技艺。在3级时,学识守卫获得一项剑之秘技,在3级之后每有4个战士等级,她额外获得一项剑之秘技。除非另有说明,学识守卫不能重复选择同一个剑之秘技。
这个能力取代(replaces)了护甲训练(Armor training)和盔甲宗师(Armor mastery)。
感知者(Sensate)
‘顺着流向、与对手合二为一、最后让对手的流向凌驾于自己的流向上。这就是流水制空圈的极意’
——梁山泊长老 风林寺 隼人
感知者使用超越凡人的感官应对挑战,甚至可以在他的敌人还未行动时便做出反应。只要保持专注,感知者的战技便可与最优秀的武器大师相匹敌。
技能(Skills):感知者的本职技能为特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),察觉(感知),专业(感知),骑术(感知),察言观色(感知),生存(感知)以及游泳(力量)。这取代了战士的本职技能。
武器和防具擅长(Weapon and Armor Proficiency):感知者能熟练使用所有简单和军用武器,轻甲,中甲以及所有盾牌(塔盾除外)。这取代了战士的武器和防具擅长。
防御感知(Guarded Senses,Su):在2级时,感知者获得+1加值在对抗音波效果(sonic effects)、虚假幻觉(figments)、五官幻觉(glamers)、心灵幻觉(patterns)、凝视攻击(gaze attacks)和其他基于感官的攻击时的豁免上。该加值在2级后的每4级+1。该能力取代了战士的英勇能力。
第六感(Uncanny Dodge,Su):在3级时,感知者会获得如同同名野蛮人能力的直觉闪避能力,但感知者的该能力是超自然能力。该能力取代了盔甲训练1。
制空圈(Centered Senses,Su):在5级时,感知者可以用移动动作集中自己的感知。当处于此状态时,感知者在攻击、武器伤害和意志豁免上获得+1洞察加值。该加值在9级提升1点,并且在之后每4级再提升一点。感知者会在他进入困惑(confused)、晕眩(dazed)、迷魂(fascinated)、恍惚(staggered)或震慑(stunned)状态;失去意识;或是在意志豁免中失败时失去集中状态。该能力取代了战士的武器训练1、2、3和4能力。
背后有眼(Improved Uncanny Dodge,Su):在7级时,感知者会获得如同同名野蛮人能力的精通直觉闪避能力,但感知者的该能力是超自然能力。该能力取代了盔甲训练2.
流水制空圈(Evasion,Su):在11级时,在使用制空圈能力时,感知者会获得如同同名盗贼能力的反射闪避能力,但感知者的该能力是超自然能力,并且无论感知者穿着什么盔甲或有着什么负重都不会使能力失效。该能力取代了盔甲训练3.
淡定(Steady,Su):在15级时,感知者可以用一个迅捷动作集中自己的感知。该能力取代了盔甲训练4。
至诚之道(Perfect Senses,Su):在19级时,感知者的感官到达了完美的境界,他可以通过自己的感知能力轻易地注意到幻觉或是无形的敌人。当使用制空圈能力时,感知者获得真知术(true seeing)和60尺盲感(blindsense)的能力。但一个既不发出声音也没有气味的无形生物(如一个同时受到隐形术(invisibility)、沉默术(silence)和消除气味(negate aroma)法术作用的生物)仍然可以躲避真知术和盲感的侦测。该能力取代盔甲宗师。
精准(Precision,Su):在20级时,感知者在使用制空圈能力时,确认重击时双骰取高。敌人对感知者确认重击时双骰取低。该能力在感知者失去敏捷调整值时失效。该能力取代武器宗师。
破军(Siegebreaker)【Heroes of the Streets】
擅长于以一人之身陷阵斩首,破军战士专注于如何以猛烈的冲击打散敌人严密的布局
横冲直撞 Breaker
Rush(Ex) :在1级时,破军可以在发动冲撞或闯越战技攻击时不引发借机攻击。除此之外,只要他发动以上两种战技攻击,破军在战技攻击命中时就可以对目标造成相当于他力量调整值的钝击伤害(最小为1)。如果破军拥有精通冲撞或者精通闯越专长,那么他造成的撞击伤害还会额外+2,并再加上他的护甲或盾牌所具有的任何增强加值(如果他同时使用魔法护甲和盾牌,这个加值只能选择其一,不可叠加)。本能力取代战士在1级时获得的奖励专长。
铁塔 Armored
Vigor(Ex) :在2级时,以一个迅捷动作,破军可以获得2点临时生命值,持续1分钟。破军每天可以发动本能力的次数相当于3+他的体质调整值,但他必须着甲才能使用本能力。在6级以及之后每提升4个等级时,这个临时生命值数量再提升2点,直到在18级时达到最大值10点。本能力取代英勇。
风卷残云 Breaker
Momentum(Ex) :在2级时,如果破军成功的对一个目标发动了冲撞战技攻击,那么他可以同时以自由动作对目标再进行一次闯越战技攻击。本能力取代战士在2级时获得的奖励专长。
威胁长存 Persistent
Menace(Ex):在4级时,破军必须选择快步跟进(Step Up)或扰法者(Disruptive)作为奖励专长,但他无需满足获得这些专长的先决条件。
扰乱一击 Disorienting
Blow(Ex) :在8级时,破军可以以一个直觉动作,使用一次攻击检定或一次战技攻击扰乱敌人的注意力,迫使他在攻击检定,施法者等级检定或技能检定上承受-2减值,持续1轮。受到本能力影响的生物可以通过一个DC=(10+破军战士等级的一半+破军的力量调整值)的强韧检定来抵抗本效果。在14级时,本能力造成的减值提高到-4。本能力取代战士在8级时获得的奖励专长。
扰乱大师 Masterful
Distraction(Ex):在20级时,破军的扰乱一击可以导致他的目标陷入反胃状态而不仅仅是承受减值。本能力取代武器宗师。