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译者:柳深龙佐性

 

负伤与活力(Wounds and Vigor

 

  生命值是个抽像的概念。当一名战士升级时,他的身体是不会突然增强对伤害的抵抗力的。剑刃挥砍造成的伤害也不会突然成比例地减少。相反的,HP暗示战士可能因为进行过更多的训练,更加熟知如何避免使创口扩大,等级提升时获得的生命值实际上是反映身体对冲击的承受度以及更多在躲避攻击时的技巧、闪避能力、扭动或绕转身体。

 

  当角色每次丧失生命值,暗示随着战斗的经过角色逐渐失去余裕──换言之,生命值的减少是个整体耐力和状态的标记。但是在玩家掷出致命一击后告诉他“虽然对手躲开了你砍出的剑,但是你稍微减少了敌人的运气。”实在不是那么令人满意。

 

  也许以下这个管理负伤和活力的替代系统能协助解决这个问题。如同本章中提出的其他系统,本系统完全可自由选用。

 


决定负伤值与活力值(Determining Wound Points and Vigor Points


 

  取代生命值,本系统规则下的生物改为拥有负伤值与活力值。这两个替代数值要分别记录,并将会以不同方法呈现角色受到的伤害。以下是对这两个数值和伤害管理的替代系统如何运作的说明。

 

负伤值(Wound Points

 

  一般来说,生物具有等同两倍于体质属性的负伤值。并且具有等同体质属性的负伤阈值。

 

  负伤值代表生物至死前所能承受的生理伤害量。当生物的负伤值低于其负伤阈值时,该生物即陷入负伤状态。当生物陷入负伤状态时,直到脱离前都处于恍惚状态。另外,在负伤状态下,若该生物在自己的行动轮进行任何标准动作或移动动作,则负伤值会再减少1点,并且必须进行DC 10的体质检定。若检定失败,则生物陷入昏迷状态。

 

  当负伤值小于等于0时,生物即死亡。

 

  负伤值与体质伤害、吸取、以及减值:生物的负伤值与体质属性在本质上是相关连的。每受到1点体质伤害生物便失去2点负伤值,但此伤害不会影响生物的负伤阈值。当生物受到体质减值、或是体质吸取的情况下,在持续时间内,生物每受到1点体质吸取或体质减值便失去1点负伤值。体质减值与体质吸取不会影响生物的负伤阈值。

 

活力值(Vigor Points

 

  活力值意指生物避免在被攻击时可能承受的大部分实际物理伤害的能力。当生物受伤时,伤害在一般状况下会先减少活力值。某些特殊攻击能直接减少负伤值,或同时减少活力值与负伤值两者(参考重击)。

 

  拥有1个以上完整HD或等级的生物便能获得活力值。每当生物获得等级或HD时,该生物便获得基于该生命数的活力值。就像原先决定HP那样,依照生物的HD来产生活力值,但是不再加上体质修正。若生物的第一个HD来自角色职业等级,那么该生物的初始活力值直接得到生命的最大值。但如果生物的第一个HD来自NPC职业等级或其种族,则决定初始活力值时必须投。未满1个完整生命的生物不具有活力值;只拥有负伤值。

 

  当生物失去所有活力值后,任何之后的伤害便会减少负伤值。

 


回复负伤值与活力值(Regaining Wound Points and Vigor Points


 

  生物有数种方法能用来恢复负伤值和活力值,但一般来说活力值的恢复比较容易。

 

  医疗法术或效果:当施展医疗法术或使用具备医疗效果的能力(例如对活体生物的正能量引导】或是圣骑士的圣疗】能力)时,无论是施法还是使用效果,负伤值或活力值两者只能选择恢复其中之一,生物必须在施法或使用能力前作出决定。若生物决定恢复活力值,医疗法术或效果便如原先恢复HP般作用,恢复等量的活力值。若生物选择恢复负伤值,则医疗法术或效果便恢复等同于的负伤值。若该法术或效果如同医疗术’般每CL能治疗10点伤害,则生物恢复等同CL的负伤值。

  例如,若一名12级牧师选择以正能量引导治疗活体生物的负伤值,则一般来说在引导能量的爆发范围内的所有生物可恢复6点负伤值。若该牧师施展医疗术’,则可恢复接触的生物12点负伤值。

 

  休息:如果生物充分休息整晚(睡满8小时以上),则该生物可恢复所有的活力值与1点的负伤值。但若休息过程中被打断,则生物无法恢复任何负伤值和活力值。如果躺在床上休息一整天,则可恢复相当等级一半的负伤值和全部的活力值。

 

  复原术或同等效果:当生物因复原术’或同等效果使体质获得恢复时,生物每恢复1点体质便恢复2点负伤值。若移除了体质减值或体质吸取,则恢复所有原先因此丧失的负伤值。

 


直接损伤负伤值的攻击(Attacks that Deal Wound point Damage


 

  某些攻击能直接对负伤值造成伤害。

 

  重击:当生物成为重击的目标时,造成的一般伤害先减少活力值,当活力值没了之后便减少负伤值。除了因此可能需要承受的负伤值伤害之外,并且还额外造成等同重击倍率的负伤值伤害(例如拥有×3倍率的武器,重击时给予3负伤值伤害)。

 

  负能量伤害:当生物以法术或效果给予另一生物负能量伤害时,可选择给予负伤值或活力值伤害(二择一)。若选择给予活力值伤害,则法术或效果如原先对HP般给予负能量伤害。但即使该攻击造成的伤害超过生物拥有的活力值,也只对活力值造成伤害。若选择给予负伤值伤害,则造成等同于负伤值伤害;若该效果会造成每CL若干伤害(如重伤术’),则改为造成等同CL负伤值伤害。

 


其他应该考量的部分(Other Considerations


 

  以下是使用负伤与活力系统时其他一些应该考虑的部分。

 

  临时生命值:生物原先获得临时HP的情况改为获得临时活力值。当生物受到伤害时会优先失去临时活力值。若是只会造成负伤值伤害的攻击,则不会失去这些临时活力值。

 

  非致命伤害:当生物承受非致命伤害时,即使该攻击造成的伤害超过生物拥有的活力值,也只对活力值造成伤害。当生物没有活力值(也没有临时活力值)时,每次生物被非致命伤害的攻击命中时便受到1负伤值伤害。若该非致命伤害的攻击为重击,则承受的负伤值损伤等同该攻击武器重击倍率。

 

  以生命值为触发要素的法术或效果:使用此系统时,若有法术或能力的效果是在生物的HP减至0以下时发动(如解离术’),则该效果改为在生物陷入负伤状态时触发。若是如重伤术’之类无法令生物的HP减少至小于1的法术或效果,则改为无法使生物的负伤值减少至负伤阈值之下。

 


负伤与活力的变体专长(Wounds and Vigor Variant Feats


 

  以下是负伤与活力系统下的新专长或专长的新运作方式。

 

亡命尖兵(Deathless Initiate)〔战斗〕

对你来说,迫近的死亡只会唤起你的愤怒。

  先决条件:力量13,体质13,顽强,坚忍,BAB+6兽人或半兽人。

  专长效果:你即使达到负伤阈值也不会陷入恍惚状态。但如果你在自己的行动轮中做任何动作就会减少1点负伤值。每一轮你只会因行动失去最多1点负伤值。另外,当负伤值在负伤阈值以下时,你的近战攻击检定和伤害检定都获得+2加值。

 

亡命勇士(Deathless Master)〔战斗〕

即使深受重创,你依旧能视若无睹地继续进行无情的突击。

  先决条件:力量13,体质15,亡命尖兵,顽强,坚忍,铁皮,BAB+9兽人或半兽人。

  专长效果:即使你的负伤值达到负伤阈值,你也不会因进行动作而失去1点负伤值。

 

顽强(Diehard

即使你的负伤值达到负伤阈值也能继续前行。

  专长效果:即使目前的负伤值总数小于负伤阈值,你不必做DC 10的体质检定也能维持清醒。

 

健壮(Toughness

你比一般人更健壮。

  专长效果:你每个等级或HD使你额外获得1点负伤值。

  译注:原文写的不清不楚超不负责任的……应该是提升活力值。】