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译者:沉沦皇(Enviness),Falengel

武僧(Monk

 

  对真正的武道家而言,武学远超战阵搏杀本身——它是一种生活方式,一门精神学问,一层精神境界。这些艺术家般的斗士探寻着摒弃兵刃的战法,从自身发掘出足以破击、轰杀万物的武器。他们是武僧(严守古老的哲学和武修之道使他们有此称),通过精神的苦修和肉体的磨砺,他们将自己的身躯锤炼为战阵兵器。武僧之途是戒律之途,甘愿承受此道之人不仅将体会己身为何物,更能够理解自己的命定之道。

 

  角色定位:武僧是逆境中的尖兵,攻其不备,并确实地打击敌人软肋。身法矫健、招式强横,武僧能够轻易周旋于任何战场,并对亟需帮助的同伴伸出援手。

 

  阵营:任意秩序。

  生命骰d8

 

本职技能

 

  本职技能:特技(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),脱逃(敏捷),威吓(魅力),知识(历史,智力),知识(宗教,智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),隐匿(敏捷),游泳(力量)。

  升级技能点数4+智力修正。

 

表:武僧

等级

基本攻击加值

强韧豁免

反射豁免

意志豁免

特殊能力

1

+0

+2

+2

+2

奖励专长,疾风连击,震慑拳,徒手攻击

2

+1

+3

+3

+3

奖励专长,反射闪避

3

+2

+3

+3

+3

快速移动,招式训练,心如止水

4

+3

+4

+4

+4

气运丹田(魔法),轻身坠20

5

+3

+4

+4

+4

轻功,百病不侵

6

+4

+5

+5

+5

奖励专长,轻身坠30

7

+5

+5

+5

+5

气运丹田(寒铁和炼银),混元体

8

+6 /+1

+6

+6

+6

轻身坠40

9

+6 /+1

+6

+6

+6

精通反射闪避

10

+7 /+2

+7

+7

+7

奖励专长,气运丹田(秩序),轻身坠50

11

+8 /+3

+7

+7

+7

金刚体

12

+9 /+4

+8

+8

+8

遁术,轻身坠60

13

+9 /+4

+8

+8

+8

金刚魂

14

+10 /+5

+9

+9

+9

奖励专长,轻身坠70

15

+11 /+6 /+1

+9

+9

+9

渗透劲

16

+12 /+7 /+2

+10

+10

+10

气运丹田(精金),轻身坠80

17

+12 /+7 /+2

+10

+10

+10

不老身躯,天语通

18

+13 /+8 /+3

+11

+11

+11

奖励专长,轻身坠90

19

+14 /+9 /+4

+11

+11

+11

空灵体

20

+15 /+10 /+5

+12

+12

+12

超凡入圣,无限轻身坠

 

表:武僧(续)

等级

疾风连击攻击加值

徒手攻击伤害

AC加值

速度加值

小体型

中体型

大体型

1

-1 /-1

1d4

1d6

1d8

+0

+0

2

+0 /+0

1d4

1d6

1d8

+0

+0

3

+1 /+1

1d4

1d6

1d8

+0

+10

4

+2 /+2

1d6

1d8

2d6

+1

+10

5

+3 /+3

1d6

1d8

2d6

+1

+10

6

+4 /+4 /-1

1d6

1d8

2d6

+1

+20

7

+5 /+5 /+0

1d6

1d8

2d6

+1

+20

8

+6 /+6 /+1 /+1

1d8

1d10

2d8

+2

+20

9

+7 /+7 /+2 /+2

1d8

1d10

2d8

+2

+30

10

+8 /+8 /+3 /+3

1d8

1d10

2d8

+2

+30

11

+9 /+9 /+4 /+4 /-1

1d8

1d10

2d8

+2

+30

12

+10 /+10 /+5 /+5 /+0

1d10

2d6

3d6

+3

+40

13

+11 /+11 /+6 /+6 /+1

1d10

2d6

3d6

+3

+40

14

+12 /+12 /+7 /+7 /+2

1d10

2d6

3d6

+3

+40

15

+13 /+13 /+8 /+8 /+3 /+3

1d10

2d6

3d6

+3

+50

16

+14 /+14 /+9 /+9 /+4 /+4 /-1

2d6

2d8

3d8

+4

+50

17

+15 /+15 /+10 /+10 /+5 /+5 /+0

2d6

2d8

3d8

+4

+50

18

+16 /+16 /+11 /+11 /+6 /+6 /+1

2d6

2d8

3d8

+4

+60

19

+17 /+17 /+12 /+12 /+7 /+7 /+2

2d6

2d8

3d8

+4

+60

20

+18 /+18 /+13 /+13 /+8 /+8 /+3

2d8

2d10

4d8

+5

+60

 

职业特性

 

  武器和防具擅长:武僧擅长木棒,十字弓(轻型或重型),匕首,手斧,标枪,单镰,双节棍,木棍,笔架叉,短矛,短剑,手里剑,破魔锥,投石索与矛。武僧不擅长任何盔甲或盾牌。当他穿戴盔甲、盾牌或者达到中、重载时,武僧将会失去他的AC加值】、快速移动】与疾风连击】职业能力。

  编注:在扩展资源中,武僧起始还擅长下列武器:黄铜指虎(Brass knuckles, APG),拳套(Cestus, APG),戒刀(Temple sword, APG)。】

 

  AC加值(AC Bonus, Ex:当不穿甲也没有过度负重时,武僧可以将其感知加值(如果有)加在他的ACCMD上。另外,4级武僧ACCMD+1,而之后每4个武僧等级该加值都会再增加1点,直到20级的+5。该加值在武僧对抗接触攻击或者措手不及时依然起效。当他无法动作或者无助时他将失去此加值。而当他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者负重达到中载或重载时都将失去此加值。

 

  疾风连击(Flurry of Blows, Ex1级起,武僧可以用全力攻击动作使出疾风连击。当武僧使用疾风连击时,如同使用双武器攻击专长,所有的攻击检定承受-2减值,并增加一次额外攻击(他不需要持用两把武器来使用此能力)。他可以并用徒手击打或者是特殊武僧武器来使出疾风连击。在使用疾风连击时,来自武僧等级的基本攻击加值等同于他的武僧等级。但在其他情况下,比如说符合专长或进阶的条件时,则使用他正常的基本攻击加值。

 

  8级起,武僧在使用疾风连击时可以进行两次额外攻击,如同他使用了精通双武器战斗(即使他没有满足该专长的先决条件)。

 

  15级起,武僧在使用疾风连击时可以进行三次额外攻击,如同他使用了高等双武器战斗(即使他没有满足该专长的先决条件)。

 

  武僧使出疾风连击时,他所有成功命中的伤害检定上都使用他完整的力量加值,就算该攻击是由副手或是双手持握的武器使出。武僧可以用诸如卸除武器、破武、摔绊等战斗招式来取代原本的攻击,以作为疾风连击的一部分。武僧不能使用非武僧武器进行疾风连击,有天生武器的武僧不能以它进行疾风连击,更不能在疾风连击外再用天生武器进行额外攻击。
 

  徒手打击(Unarmed Strike1级时,武僧获得精通徒手打击为额外专长。武僧的攻击可以用双拳,也可以用肘、膝、或脚。这意味着武僧甚至可以在双手都满着的情况下进行徒手攻击。对武僧的徒手攻击来说,没有副手攻击这个概念。武僧可以将其完整的力量加值加在所有的徒手攻击上。通常武僧的徒手攻击造成的是正常伤害,不过他也可以选择造成非致命伤害而不必受到任何命中减值。在擒抱时他同样可以选择造成何种伤害。在考虑增强人工武器或天生武器的法术和效果时,武僧的徒手攻击既视为人工武器又视为天生武器。武僧的徒手打击能造成比普通人更多的伤害,见上表。该表中的徒手攻击伤害为中体型武僧的数值,小体型武僧造成的伤害较少,大体型武僧则能造成较多的伤害。

 

  奖励专长:在1级,2级,和之后的每4级,武僧可以获得一个奖励专长。这些专长必须出自以下列表:随手武器(Catch Off-Guard),战斗反射,拨挡飞箭,闪避,精通擒抱,蝎形拳(Scorpion Style),随手投掷(Throw Anything)。6级时,以下专长可以加入表中:蛇形拳(Gorgon’s Fist),精通冲撞,精通卸武,精通虚招,精通绊摔,灵活移动。10级时,以下专长可以加入表中:精通重击,万蛇出洞(Medusa’s Wrath),抓取飞箭,跳跃攻击。武僧无须拥有这些专长的先决条件便可以选取它们。

 

  震慑拳(Stunning Fist, Ex1级起,武僧获得震慑拳作为奖励专长,即使他并未满足先决条件。4级时与之后的每4级,武僧都可以在他的震慑拳上附加一种新的状态效果。这状态将会取代原来的效果(震慑目标1轮),成功的检定可以忽略此状态。4级时,武僧的震慑拳】可以令目标疲乏。8级时,可以令目标恶心1分钟。12级时,可以令目标恍惚1d6+1轮。16级时,可以令对手目盲或耳聋。20级时,可以令目标麻痹1d6+1轮。武僧必须在攻击骰投出前选择他要使用何种状态。这些效果不会其本身造成的效果叠加(一个生物若是被震慑拳打到恶心,他并不会因为吃了另一记震慑拳而变成反胃),但是可以延长状态的持续时间。

 

  反射闪避(Evasion, Ex2级起,有些攻击效果若通过反射豁免可以减少一半伤害,如果武僧遭到此类攻击,在通过反射豁免后他将不受伤害。武僧只有在穿轻甲或不穿甲时才可以进行反射闪避。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

 

  快速移动(Fast Movement, Ex3级起,武僧的速度获得增强加值,详见上表。着甲、中载或重载的武僧失去此加值。

 

  招式训练(Maneuver Training, Ex3级起,武僧在使用战技时,他可以用武僧等级取代他的基本攻击加值来计算CMB。自其他职业得来的基本攻击加值不影响此能力,且可以正常叠加。

 

  心如止水(Still Mind, Ex3级起,武僧在对抗惑控系法术和效果时豁免检定+2

 

  气运丹田(Ki Pool, Su4级时,武僧获得了一个丹田气池,当中流转的超自然能量──气,能使武僧完成神妙的技艺。武僧的丹田气池大小等同于1/2武僧等级+感知修正”。只要他的丹田中至少还有1点气,他就能使用斗气击(Ki Strike)】。4级时,在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击视为魔法武器。7级时,在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击亦视为寒铁和镀银武器。10级时,在穿透伤害减免时,武僧的徒手攻击同样被视为秩序武器;而16级时,在穿透伤害减免或对抗物品硬度的时候,武僧的徒手攻击则被视为精金。

  自丹田中消耗1点气,武僧可以在使用疾风连击】时,再进行一次使用他最高的基础攻击加值的额外攻击。或是,他也可以消耗1点气来增加20尺速度,效果持续1轮。最后,武僧还可以消耗1点气来让自己在AC上获得+4闪避加值,效果持续1轮。启动这些能力都是一个迅捷动作。武僧在等级提升时,可以透过消耗气来使用新的能力。丹田在武僧充足休息或静思8小时后便会自动归满。

 

  轻身坠(Slow Fall, Ex4级起,武僧可以用身旁的墙来减缓下坠速度。当使用此能力时,武僧再计算坠落伤害时视为比原高度低20尺。减缓下坠的效果(即计算伤害时扣除的高度)会随着武僧等级提升而增强,直到20级时他可以利用身边的墙下落而不受任何伤害。

 

  轻功(High Jump, Ex5级时,在进行跳跃(无论是跳高还是跳远)时,武僧可以将他的武僧等级加到特技检定上。此外,他跳跃时总是被视为已助跑。自丹田消耗1点气的话,武僧可以在进行跳跃的特技检定上获得+20加值,效果持续1轮。

 

  百病不侵(Purity of Body, Ex5级起,武僧免疫任何疾病,除非是超自然疾病或魔法疾病。

 

  混元体(Wholeness of Body, Ex7级起,武僧可以治疗自身的伤口。他可以自丹田中耗去2点气以治疗等同于其武僧等级的伤害。

 

  精通反射闪避(Improved Evasion, Ex9级起,武僧的反射闪避】能力更加强大。在遭受一些通过反射检定可以减少一半伤害的攻击时,武僧通过反射豁免后将不受伤害,如果未通过也只受到一半伤害。无助状态下的武僧不能进行反射闪避。

 

  金刚体(Diamond Body, Su11级起,武僧免疫所有种类毒素。

 

  遁术(Abundant Step, Su12级起,武僧能够神奇地在空间中瞬移,就像使用次元门(Dimension Door法术一样。使用此能力是一个移动动作,且必须自丹田中耗去2点气。他的施法者等级等于他的武僧等级,但他使用此能力时不能携带其他生物一起移动。

 

  金刚魂(Diamond Soul, Ex13级起,武僧获得法术抗力,抗力值等于武僧等级+10。要对此武僧使用魔法,施法者必须在施法者等级检定(1d20+施法者等级)中得到和武僧法术抗力相等或更高的结果。

 

  渗透劲(Quivering Palm, Su15级起,武僧能在其他生物体内制造一种震荡,之后如果武僧愿意,这震动足以致命。武僧每天可以使用1渗透劲】,必须在攻击检定前声明。此能力对免疫重击的生物无效。除此之外,只要武僧成功的击打到对方并且造成了伤害,那么渗透劲就成功了。这之后武僧可以在一定天数内尝试杀死对方,该时间期限天数为他的武僧等级。要做杀死对方,武僧只需要用意念让对方死即可(自由动作),如果对方没有通过DC1/2武僧等级+感知修正的强韧检定,它就死了。如果该豁免检定获得成功,对方将不会再因这次渗透劲而受到伤害,但是他依然可能被之后其他渗透劲攻击所伤。

 

  不老身躯(Timeless Body, Ex17级起,武僧不再因为年龄而受到属性减值,也不会因为魔法变老。之前已经受到的减值将保留。属性加值仍然可以获得,并且武僧还是会因为命尽而死去。

 

  天语通(Tongue of the Sun and Moon, Ex17级或更高等级的武僧可以和任何活物交谈。

 

  空灵体(Empty Body, Su19级起,武僧可以进入灵体状态1分钟,效果如同同游灵界(Etherealness法术。使用此能力是一个移动动作,且必须自丹田中消耗3点气。

 

  超凡入圣(Perfect Self20级时,武僧变成魔法生物。从此以后,在考虑法术和魔法效果时,武僧都将永远被视为异界生物而不是原来的类人生物(或者武僧本来的生物类型)。同时,武僧获得了伤害减免10/混乱,即在受到非混乱武器攻击或没有类似伤害减免的生物进行的天生武器攻击时,武僧都可以忽略前10点伤害。和其他异界生物不同,武僧依然可以被复活,如同他还属于之前的生物类型一样。

 

前武僧(Ex-Monks

 

  变为非秩序阵营的武僧将无法继续提升武僧等级,但是依然会保留所有武僧能力。

 

 

可选天赋职业奖励(Favored Class Options

 

  矮人:使用徒手打击攻击由土、石或金属制造的物品时,视其硬度比正常低1点(最低为0)。

 

  精灵:基本速度+1尺。武僧在获得该奖励5次(或者以5为单位的倍数)之前不在战斗中生效。该加值与快速移动】能力叠加,并且与该能力的限制条件相同。

 

  侏儒:消耗1点气提供给特技检定的加值+1。武僧必须达到5级才能选择该奖励。

 

  半精灵:通过狭窄表面的特技技能、以及逃脱技能检定+1/2

 

  半身人:对抗擒抱的CMD+1,同时震慑拳”的每天使用次数+1/2

 

  半兽人:对抗擒抱的CMD+1,同时震慑拳”的每天使用次数+1/2

 

  人类:气池点数上限+1/4

 

  大地精:擒抱和绊摔战技检定+1/4

 

  狗头人AC加值】职业能力加值+1/3

 

  土元素裔:徒手攻击的重击确认检定+1/3(最高+5)。该加值不与重击专攻专长叠加。

 

  鼠族:不会受到减值的隐匿移动距离+1尺。该加值在获得5次(或5的倍数)之前没有效果。这并不会增加武僧隐匿时奔跑以及冲锋的速度。

 

  天狗:气池点数上限+1/4

 

  水元素裔:对抗擒抱的CMD+1,同时震慑拳”的每天使用次数+1/3

 

  娜迦裔:气池点数上限+1/4

 

  轮回者:抵抗即死攻击的豁免检定+1/2

 

  鸮形人:气池点数上限+1/4

 

  巨灵裔元素攻袭】伤害+1/2

 

  灵猴族:跳跃时特技检定+1