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译者四月

 

王国回合流程 (Kingdom Turn Sequence)

 

l  王国阶段 (Kingdom Phases)

l  法令 (Edicts)

l  失去地块 (Losing Hexes)

l  改善地形 (Terrain Improvements)

l  特殊地形 (Special Terrain)

l  定居点与区划 (Settlements and Districts)

l  占领水域与岛屿 (Claiming Water and Islands)

l  定居点的魔法物品 (Magic Items in Settlements)

l  建筑 (Buildings)

l  事件 (Events)

 


 

  王国的发展具有四个阶段,这四个阶段会组成一个王国回合 (游戏中的1个月)。这四个阶段如后所述:

 

  阶段1——维持阶段 (Upkeep Phase): 检查你的王国属性、支付开销并且处理动荡值。如果你的王国控制0个地块,则跳过维持阶段,进入法令阶段。

 

  阶段2——法令阶段 (Edict Phase): 发布官方公告,这些公告是关于税收、外交以及其他王国范围的决议。

 

  阶段3——收益阶段 (Income Phase): 将收取的税款纳入国库,将gp转化为BP或者将王国的BP回收为gp供你个人所用。

 

  阶段4——事件阶段 (Event Phase): 检查是否出现任何值得注意的不寻常事件。有些事有益的,比如经济繁荣、好天气或者发现非凡的宝藏。而其他的则是有害的,比如恶劣的天气、一场瘟疫或者狂暴的怪物。

 

  这些阶段总是按照上述的顺序执行的。许多步骤准许你在每个王国回合中执行一次行动;这指的是整个王国进行一次,而不是每个领袖一次。

 

由谁进行王国检定? (Who Rolls the Kingdom Check?)

 

  如果所有人都参与运营王国,且每个人都负有进行某些王国检定的责任,就会产生更多的乐趣。由谁进行哪一种检定取决于你的队伍中的玩家想要扮演何种角色。有的玩家可能不希望进行过多的此类检定。你可能需要以后述的掷责任开始游戏,并对这些责任进行调整以适应你的王国和其他玩家。任何标有“可选规则”的内容均记述在可选王国规则中。

 

  统治者 (Ruler): 忠诚检定,任何不牵涉到其他领袖的检定或法令。

  配偶 (Consort): 在统治者无法行动时与统治者相同。

  顾问 (Councilor): 假日法令。

  将军 (General): 需要战斗的事件中的王国检定。

  外交大臣 (Grand Diplomat): 外交法令 (可选规则)

  继承人 (Heir): 王国事件检定。

  大祭司 (High Priest): 假日法令,由大教堂、圣坛以及神殿产生魔法物品的检定。

  大法师 (Magister): 产生魔法物品的检定,大祭司所执行的检定除外。

  巡查官 (Marshal): 探索法令 (可选规则)

  皇家执刑官 (Royal Enforcer): 减少动荡值或者阻止动荡值增加的忠诚检定。

  谍报官 (Spymaster): 牵涉到犯罪与外国人的王国检定。

  司库 (Treasurer): 经济检定,征税法令,贸易法令 (可选规则)

  总督 (Viceroy): 分封法令 (可选规则)

  监察官 (Warden): 稳定检定。

 

王国阶段 (Kingdom Phases)

 

维持阶段 (Upkeep Phase)

 

  在维持阶段中,你要基于前一个月发生的事情将王国的属性进行调整,比如人民的幸福度,开销与征收税款的数额等等。

 

  1步——确定王国的稳定 (Determine Kingdom Stability): 进行稳定检定。若你成功,动荡值下降1 (如果这会使得动荡值低于0点,那么国库增加1BP取代减少动荡值)。如果你的检定失败4点或更少,动荡值增加1点;如果你的检定失败5点或更多,动荡值增加1d4点。

 

  2步——支付开销 (Pay Consumption): 从王国的国库中刨除你的王国的开销。如果你的国库在支付开销后为负值,动荡值增加2点。

 

  3步——补充空缺的魔法物品位 (Fill Vacant Magic Item Slots): 如果任何你的定居点的区划内,拥有能够产生魔法物品的建筑 (比如施法者之塔或者药草铺) 并且魔法物品位为空,此时就有机会用新的物品补充物品位 (详细见定居点的魔法物品)

 

  4步——修正动荡值 (Modify Unrest): 每个王国属性 (经济、忠诚与稳定) 为负数,就会使动荡值增加1点。皇家执刑官可以在此步骤尝试减少动荡值。如果王国的动荡值达到11或更高,它就会失去1个地块 (由领袖们选择)。如果你的王国的动荡值曾到达20点,王国就会陷入无政府状态 (anarchy)。在无政府状态下,你的王国无法进行任何行动,并视任何经济、忠诚与稳定检定的结果为0。一旦王国陷入无政府状态,要恢复秩序通常需要你和其他潜在领袖进行一系列任务与漫长的冒险,来恢复人民对你的信任。

 

  实例:杰西卡是一个王国的统治者,她的王国规模是30,管控DC60。基于领袖提供的加值、王国阵营的加值以及定居点中的建筑,王国的经济为52,忠诚为45,稳定为56。它的动荡值当前为5,开销是5,并且国库内有12BP。在维持阶段的第1步,监察官亚当尝试进行稳定检定以确定王国的稳定。他的检定结果为19,加上王国的稳定 (56) 并减去其动荡值 (5),总和为70;检定成功,因此动荡值降低1点。在第2步中,王国支付5BP的开销。由于王国的魔法物品位没有空位,因此跳过第3步。在第4步中由于没有负值的属性,所以动荡值不会增加。皇家执刑官马克不想冒降低王国忠诚的风险,因此他不使用领袖的职能降低动荡值。在本阶段的结束时,王国的经济为52,忠诚45,稳定56,动荡值4,开销5,国库7BP

 

法令阶段 (Edict Phase)

 

  在法令阶段中,你可以进行扩张 (expansion)、修建 (improvements)、征税 (taxation)、假日 (holidays) 等事宜的公告。

 

  1步——指定领袖 (Assign Leadership): 选派玩家或者NPC担任任何空缺的领袖职务,也可以更换由特定玩家或亲密的NPC盟友担任的职务 (见领袖)

 

  2步——占领和放弃地块 (Claim and Abandon Hexes): 随着王国的成长,你必须占领更多的地块。你只能够占领1个至少与你王国中的1个其他地块相邻的地块。在占领它之前,你必须先探索这个地块,之后清理怪物和其他危害 (见建立定居点的第2步和第3)。之后消耗1BP占领这个地块;这会使这个地块成为你的王国的一部分并且使你的王国规模增加1点。修建法令表格内注明了每个回合你可以占领地块的最高数量。

  你可以放弃任意数量的地块以降低王国的规模 (当你希望管理开销时可能会这么做)。如此放弃的每个地块会使动荡值增加1 (若地块中包含定居点则为4)。这在其他方面与动荡值造成的失去地块相同 (见维持阶段的第4)

 

  3步——改善地形 (Build Terrain Improvements): 你可以花费BP以构筑农田、堡垒、道路、矿坑以及采石场 (见改善地形)

  你也可以为了修建定居点而整修一个地块。根据选址的差异,可能包含砍伐树木、移开岩石、挖掘下水道线路等工作。地形与改善地形表格中整修成本列,来确定这么做所需要消耗的BP数量。

  修建法令表格内注明了你每回合最多能够改善地形的数量。

 

  4步——建立和完善定居点 (Create and Improve Settlements): 你可以在整修好的地块上建立定居点 (见建立定居点)。修建法令表格内注明了你每回合可以建立定居点的最高数量。

  你可以在你的王国中的任意定居点内修建建筑。当建筑完工后,将它赋予的修正应用在王国卡上。修建法令表格内注明了你的王国中每回合可以修筑建筑的最高数量。你的王国中每回合修筑的第一栋住房,宅邸,豪宅或者棚户不算在此限制内。

 

  5步——建造军队单位 (Create Army Units): 你可以建造、扩编、装备或休整军队单位 (见集团战斗)

 

  6步——颁布法令 (Issue Edicts): 选择或调整你的法令等级 (见法令)

 

  实例:杰西卡的王国没有空缺的领袖,因此在第1步什么都没发生。领袖们当前不希望消耗BP和增加王国规模,因此他们在第2步不去占领地块。在第3步,领袖们在王国中整修好的地块上建造一个农田 (开销-2,国库-2BP)。在第4步和第5步,领袖们决定继续节约资金,没有修筑定居点或者建造军队。在第6步,领袖们颁布了一次全国休息的假日法令 (忠诚+1,开销+1) 并将公务法令的等级设为“无”(稳定-1,开销+0)。展望收益阶段,杰西卡意识到经济检定若得出平均值就会失败 (1d20得出10 + 52经济 - 4动荡值 = 58,低于管控DC60),这意味着王国有较高的概率在本回合不会产生任何BP。因此她决定将征税法令设为“重”(经济+3,忠诚-4)。在本阶段的结束时,王国的经济为55,忠诚42,稳定55,动荡值4,开销4,国库5BP

 

收益阶段 (Income Phase)

 

  在收益阶段,你可以补充国库或者从中回收资金,也可以进行征税。

 

  1步——从国库中回收资金 (Make Withdrawals from the Treasury): 改善王国规则允许你在与运营王国相关的内容上投入BP。如果你希望消耗一些王国的资源为自身牟利的话 (比如购买新的魔法物品),每回合一次,你可以将国库中的BP回收为gp,但是这么做会有一些惩罚。

  每当你回收BP供个人使用时,动荡值都会增加,数值与回收的BP数额相同。每个以此方式回收的BP都会转化为2000gp个人资金。

 

  2步——将资金存入国库 (Make Deposits to the Treasury): 你可以通过将个人财产充公的方式来补充王国国库的资金——钱币、宝石、首饰、武器、护甲、魔法物品以及其他你能在冒险中找到的贵重物品,只要他们的单独价值为4000或更少即可。每价值4000gp的财产能够使国库的BP增加1点。

  如果你希望捐赠价值高于4000gp的物品,请参阅第3步来取代本步骤。

 

  3步——出售昂贵物品兑换BP (Sell Expensive Items for BP): 你可以尝试出售昂贵的个人物品 (单个价值超过4000gp的物品),经由王国的市场来增加你的国库。每回合每个定居点可以销售一件物品。你必须选择在哪个定居点销售物品,并且物品的价值不能超过该定居点的基础购买价值 (base value)

  出售物品先要将其价值取半 (就如同为了获取gp而向NPC出售物品一般),并将结果除以4000 (向下取整),将得出的BP数额加入国库。

  在本步骤中,你不能销售由你的定居点内的建筑容纳或制作的魔法物品;这些物品是这些产业的所有人的财产。 (见定居点的魔法物品来获得本主题的更多信息。)

 

  4步——征税 (Collect Taxes): 进行经济检定,将结果除以3 (向下取整),并将数量等同于结果的BP加入到你的国库。

 

  实例:为了王国未来的计划,杰西卡与其他领袖需要维持BP的数额,因此她们跳过了收益阶段的第1步。她们担心在本回合无法征收到足够的税金,因此为了以防万一,她们在第2步充公了价值8000gp的金币、宝石和小型魔法物品 (国库+2BP)。领袖们不想销售昂贵物品,因此在第3步时什么都没有发生。在第4步,司库罗布进行经济检定来征税。罗布在1d20检定中掷出9点,加上王国的经济属性 (55),再减去动荡值 (4) 得出结果为60,这意味着王国的国库增添了20BP (经济检定结果为60,除以3)。在本阶段的结束时,王国的经济为55,忠诚42,稳定55,动荡值4,开销4,国库27BP

 

事件阶段 (Event Phase)

 

  在事件阶段,一个随机事件可能影响整个王国、单个定居点或者地块。

  有25%的概率发生事件 (见事件)。如果在上一回合没有发生事件,这个概率就会增加至75%。有的事件可以通过某些种类的王国检定取消、结束或得到补偿。而其他的事件,比如狂暴的怪物,则需要你完成一次冒险,或者使用没有包含在构筑王国规则中的方式处理问题。

  此外,GM可以开启一场冒险——或战役——来进行特殊的事件。其他事件也可以在本阶段发生,比如独立 (independence) 或统一 (unification)

 

  实例GM使用时间表格中的一个进行检定,并确定有一只怪物攻击了王国的一个地块。杰西卡与其他领袖亲自进行处理怪物的任务,来取代进行稳定检定处理怪物 (进行检定若失败的话,会有增加动荡值的风险)。她们击败了怪物,因此该事件没有产生任何动荡值。在本阶段的结束时,王国的经济为55,忠诚42,稳定55,动荡值4,开销4,国库27BP

 

法令 (Edicts)

 

  法令是你的政府发布的官方公告,它代表你在本回合内是如何管理王国的。比如你可以确定赋税的轻重、假日的多寡、以及为了提高王国基础建设付出多大的努力。法令分为四种类型:假日 (Holiday),修建 (Improvement),公务 (Promotion) 以及征税 (Taxation)

  在王国回合的法令阶段,你可以设置假日、公务与征税法令中你想要执行的等级,以及确定你将要使用修建法令进行多少建设活动。比如你可以决定本回合的假日减少、进行积极的公务活动、赋税降到最低并且不进行任何建设。

 

假日法令 (Holiday Edicts)

 

  假日要么是普通的庆典,要么是全王国的重大仪式。BP的支出包括在假日中国民不去工作而损失的税收、整个年度的准备工作与后勤安排、以及庆祝活动的实际消耗 (这些实际消耗为整年的平均值,并且包括了后述列出的每回合需要支付的开销调整)

  每年的假日总数为你承诺并维持的数量,也是普通人期望能够在接下来的日子中享受的假期数量。忠诚以及开销的调整会随着你改变每年的假日数量而改变。列出的数字是假定在履行你做出的承诺——如果你宣布在接下来的一年内有12个假日,但是并没有实际维持并为国民执行,GM应该增加你的王国的动荡值来反映民众对你的失望与愤怒。

 

  实例根是一个统治者,他的王国有一些忠诚方面的问题。他宣布一个假日法令,内容为在接下来的一年内整个王国有24个法定假期 (忠诚+4,开销+8)。在第二回合,他开始担心增加的开销对国库的影响,因此他宣布在另行通知之前执行新的假日法令——王国将不会有法定假日。他失去了+4忠诚加值并且由于新的假日法令招致-1忠诚减值,但是不需要再为了他以前的法令支付每回合8点开销。如果他经常从高等级往低进行修改假日法令,GM可以认定他的臣民不再相信这些承诺,并且在他执行连贯的假日法令之前,不再获得由高等级假日法令获得的优势。

假日法令

每年假日数量

 

忠诚

 

开销

 

1

 

+0

1

 

+1

 

+1

6

 

+2

 

+2

12

 

+3

 

+4

24

 

+4

 

+8

 

修建法令 (Improvement Edicts)

 

  修建法令为你能够在王国中进行的实质建设:建立新的定居点、增加定居点内的建筑、修筑道路、建造诸如矿坑的设施来开发自然资源、并且为了王国占领更多的地块。你的王国的规模限制每回合能够进行修建的次数;见下面的修建法令表格。你可以进行表格内对应一行中的所有建设行为,如果你的王国规模为5,那么每回合你能够建立1个新的定居点,1个新的建筑,2次改善地形并且占领1个地块。

修建法令

王国规模

 

新定居点 (1)

 

新建筑 (2)

 

改善地形

 

占领地块

01 10

 

1

 

1

 

2

 

1

11 25

 

1

 

2

 

3

 

2

26 50

 

1

 

5

 

5

 

3

51 100

 

2

 

10

 

7

 

4

101 200

 

3

 

20

 

9

 

8

201+

 

4

 

不限

 

12

 

12

1 你王国可以建造军队单位, 扩编, 装备现有的军队单位, 或者让一只现有的军队

1 单位恢复满员的状态 (见集团战斗) 来取代建立定居点.

2 升级建筑 (比如把圣坛升级为神殿), 或者拆毁建筑也受到此限制. 你的王国中

2 每回合修筑的第一栋住房, 宅邸, 豪宅或者棚户 (见建筑) 不算在此数量内.

 

公务法令 (Promotion Edicts)

 

  公务法令是王国用于吸引新移民以及增加王国幸福度的项目与行为,比如招聘活动、关于服务与商品的广告、以及在王国内外提高对王国认知的宣传。公务法令会增加开销,但是也会提高稳定。

公务法令

等级

 

稳定

 

开销

 

1

 

+0

象征性

 

+1

 

+1

标准

 

+2

 

+2

积极

 

+3

 

+4

扩张

 

+4

 

+8

 

征税法令 (Taxation Edicts)

 

  设置赋税等级来确定你在收益阶段中征收税款的数额。较高的赋税会增加王国的经济 (这使你更加易于在经济检定中成功并获取收入),但是这会使你的人民不爽 (降低忠诚)

征税法令

赋税等级

 

经济

 

忠诚

 

+0

 

+1

 

+1

 

1

 

+2

 

2

 

+3

 

4

严苛

 

+4

 

8

 

失去地块 (Losing Hexes)

 

  如果你失去一个地块的控制权——无论是由于动荡值、怪物侵袭、敌国的攻击或其他原因——你会失去在该地块中所有改善地形带来的优势 (比如农田或道路)。所有在该地块内的定居点会均成为自由城市 (free city),不再忠于你或任何其他王国。按照GM的判断,怪物们可能会进入被遗弃的地块,如果你要再度占领它就需要清除他们,而改善地形则有可能随着时间而衰败。

  失去地块可能会中断你与王国的其他地块的连接。比如失去唯一一个具有桥梁的地块,从而将山峦两侧的独立区域分隔开。如果这种事情发生了,那么具有首都的一侧为你的王国的主要领地,其他地区则为次要领地。如果在这种分割发生时没有任何王国的领袖处于次要领地,则会失去所有这些处于次要领地的地块控制权 (就如同上面的描述)

  如果在分割发生时,至少有一名王国领袖处于次要领地,那么你仍旧会控制这片次要领地,但是关于这些地块的王国检定会视动荡值比正常高1点,并且在分割后的每回合都会再增加1点。这个修正会在你重新占领那个连接主要领土与次要领土的地块时消失。

  如果你占领了那个连接次要领地的地块,并且之前次要领地没有王国领袖,你会恢复领地的改善地形带来的优势。你必须对每个次要领地中的定居点进行稳定检定,成功才能将其收回。你最初会在这些检定中获得+5加值,因为这些城市希望回归你的王国,但是这个加值会在你失去次要领地的控制权后,每回合降低1 (最低为+0)

  如果你的王国减少为0个地块——无论是因为动荡值、自然灾害、其他王国的进攻还是其他原因——都会有让你失去王国的风险。在你的下一回合,你必须占领1个新的地块,并且建立或占领1个新的定居点,否则你的王国会被毁灭,若你想要建立新的王国则只能重新开始。按照GM的判断,你可能能够在一段时间内保留部分BP,这些BP自已摧毁的王国国库中;否则会失去这些资产。

 

改善地形 (Terrain Improvements)

 

  改善地形是对地块进行改变,来改善其中的土地为王国所用,比如耕种田地、挖掘矿坑或者为了木材砍伐森林。下面列举了常见修筑行为的描述。标有星号 (*) 的改善地形可以与其他改善地形处于相同的地块内。

  部分改善地形会影响到定居点的防御,这部分用于集团战斗规则。

 

  地形 (Terrain): 此处注明你可以在何种地块中可以进行该类改善地形。

 

  效果 (Effect): 此处描述了改善地形在其地块中产生的效果 (或者在某些情况下对整个王国的影响)

  如果一个改善地形中描述可以升级为另一种改善地形,你可以这么做并支付两者之间的费用差额。当升级完成后,你会失去原有改善地形的优势,但是获得新改善地形的优势。

  当升级完成后,你会失去原本的改善地形的优势,不过会获得新改善地形带来的优势。

 

  费用:此处注明了进行改善地形所要花费的BP

 

导水渠 (Aqueduct)

  一条导水渠会引导高山湖泊和河流的水流,将其引至水资源短缺或者无法满足居民用水需求的低地城市。一串联通的导水渠地块必须有一端与丘陵 (hill) 或山脉 (mountain) 地块 (其中具有河流或湖泊) 连接,另一端与一个定居点相连;否则你无法获得它带来的优势。

  地形:一端必须为丘陵或山脉地块;可以穿过任意类型的地块。

  效果:忠诚+1,稳定+1,允许定居点建造依赖水流的建筑。

  费用:如同道路,不过费用不会在带有河流的地块中加倍 (见地形与改善地形表格)

 

桥梁* (Bridge)

  桥梁允许你的道路穿过带有河流的地块。

  费用:当你在带有河流的地块中修筑道路时,双倍修筑道路的费用中,已经包含了用于穿越河流的桥梁修筑费用。你不需要将桥梁视为独立的单元;它在此处被列出仅仅是作为参考使用。

 

运河* (Canal)

  运河是一种人工航道,建造它通常是为了使用驳船运输沉重的货物。

  地形:荒漠、丘陵或平原。

  效果:地块中若有运河,则视为该地块中带有河流。

  费用:修筑道路的费用的两倍 (见地形与改善地形表格)

 

农田* (Farm)

  农田可以供养你的王国。

  地形:荒漠 (需要运河、海岸或者河流)、丘陵或平原。

  效果:开销降低2BP

  费用:见地形与改善地形表格。

 

渔场* (Fishery)

  渔场类似于农田,不过它所提供的是充沛的水产而非农作物。

  地形:海岸、水域、河流或沼泽。

  效果:开销降低1BP

  费用4BP

 

堡垒* (Fort)

  堡垒是带有墙壁的军队驻扎地,设立在定居点之外。你能够在堡垒中升级一座了望塔 (升级完成时动荡值降低,就如同你最初建造堡垒时一样)

  地形:任意陆地。

  效果:稳定+2,防御+4,开销增加1BP;建成时动荡值降低1点。如果这个地块变为定居点,这个改善地形会被视为一个兵营和一个马厩。

  费用24BP

 

公路* (Highway)

  公路时铺设平整并且保养良好的道路。你可以将道路升级为公路。你必须拥有规模为26或更高的王国才能够修筑公路。

  地形:任何拥有道路的地块。

  效果:每四个地块的公路使经济+1,每八个地块的公路使稳定+1;提高陆路旅行速度。

  费用:修筑道路的费用的两倍 (见地形与改善地形表格)

 

矿坑 (Mine)

  矿坑能够挖掘金属、煤矿、盐或者其他来自大地的有用物资。

  地形:洞穴、荒漠、丘陵或山脉。

  效果:经济+1;当你在收益阶段征税时,每回合获得+1BP

  费用6BP

 

采石场 (Quarry)

  采石场从地面上挖取可供加工的石材。

  地形:洞穴、丘陵或山脉。

  效果:稳定+1;当你在收益阶段征税时,每回合获得+1BP

  费用6BP

 

道路* (Road)

  道路能够提高穿越王国的行进速度,并且会促进贸易。你可以将道路升级为公路。

  地形:任意陆地。

  效果:每四个地块的道路使经济+1,每八个地块的道路使稳定+1;提高陆路旅行速度。

  费用:见地形与改善地形表格中的道路费用部分。

 

锯木厂 (Sawmill)

  锯木厂会把伐木工聚集起来,并将树木转变为可供建筑或制造业的木材。

  地形:森林或丛林。

  效果:稳定+1;当你在收益阶段征税时,每回合获得+1BP

  费用3BP

 

了望塔* (Watchtower)

  了望塔上挂着你的旗帜,它对你的巡逻队来说是一处安全的据点,并且能够在边疆彰显你的力量。了望塔不能与堡垒或者其他了望塔共享一个地块。

  地形:任意陆地。

  效果:稳定+1,防御+2;建成时动荡值降低1点。如果这个地块变为定居点,这个改善地形会被视为了望塔建筑。

  费用12BP

 

特殊地形 (Special Terrain)

 

  有的地块中具有能够影响王国的经济、忠诚、稳定以及其他游戏属性的功能或资源。这些地形资源由GM进行设置——而非玩家角色——为了让你在探索或冒险中发现,并有可能对改善地形或城市进行调整。

 

  桥梁 (Bridge): 该地块中有一座现成的桥梁架设在水流之上。如果你在该地块修筑道路,则无需使道路的费用加倍。

 

  建筑 (Building): 该地块中具有已经修筑好的废弃建筑 (类型由GM决定)。如果在这个地块的建筑所在的位置建立定居点,则可以将这些建筑容纳进你的定居点而无需任何开销 (这不会被计入你在该回合内的建筑限制内)

 

  自由城市 (Free City): 自由城市是不属于任何王国的定居点。如果你想将这个功能齐全的定居点纳入你的王国,占领这个带有自由城市的地块是一种好方法。为了和平占领这个自由城市地块,你必须成功进行稳定检定。失败意味着定居点内存在着激进分子,动荡值增加1d4点。

 

  巢穴 (Lair): 巢穴通常为一个洞穴或者易于防御的避难所,它可以作为退守后方的中转处、贮存物资的地点、甚至是岗哨或监狱。如果你占领了具有巢穴的地块,则稳定增加1点。如果你在巢穴上建立堡垒或者了望塔,它的防御会增加1点。依照GM的判断,巢穴可能会通向一个地下洞穴的地块 (见地形与改善地形表格)

 

  地标 (Landmark): 地标是一种让人感到神奇、神秘并使人自豪的地点,比如岩架上浮现出的人像、冒烟的火山、具有独特功效或颜色的湖泊。地标能够提升王国的士气。如果你占领具有地标的地块,则忠诚增加1点。如果这个地块同时具有道路或者公路,忠诚会额外再增加1点。

 

  资源 (Resource): 资源是会供给某种现成且有价值的商品,它能为你的王国提供巨大的经济利益,比如特种木材、贵金属、宝石、名贵药材、香、丝绸、象牙、皮草、盐、染料等等。如果你占领具有资源的地块,则经济增加1点。如果你在具有资源的地块中建造矿坑、采石场或者锯木厂,那么它的所有优势均会增加1点。如果你在具有资源的地块中建造农田或者渔场,那么它们会额外减少1BP的开销。

 

  河流 (River): 河流使得水能够流经你的王国,促进贸易并可以用于灌溉作物。每占领4个具有河流的地块可使经济增加1点,每占领8个具有河流的地块可使稳定增加1点。

 

  废墟 (Ruin): 废墟是部分被摧毁的建筑。如果你占领具有废墟的地块,并且在废墟所在的位置建立定居点,则可以使用废墟作为建造某种相应类型建筑的基础 (类型由GM决定),这会使得建筑的费用减半。你也可以选择将废墟中的建筑材料回收,使该地块中的1个建筑的费用降低1d4BP

 

定居点与区划 (Settlements and Districts)

 

  王国中最大的资产就是定居点。大多数定居点最初只是一座小村庄,它会随着时间逐渐发展为繁华的都市。

  区划 (District) 被街道分为9个大方格 (block),每个方格被小巷分成四块地格。每块地格 (lot) 边长约为750尺,因此每个区划整体占地面积约为1平方英里。每块地格可以建造一栋建筑,而每个建筑都会对你的经济、忠诚等属性造成影响。

  大多数定居点只有一个区划。如果你的区划被填满,并且你希望添加另一个区划 (比如你已经占用了这个定居点中的所有地格,并且希望建造额外的建筑),那么你可以通过支付地形与改善地形表格中,关于整修定居点的地形的费用,来建立一个额外的区划。请记住王国的管控DC是基于你的定居点的区划数量的。

  区划中的建筑布局由你决定——你可以从区划中心开始向外建设,或者在边缘开始向着中间建设。部分建筑 (比如公会) 会占用多个地格。你无法分割这些大型建筑,但是你可以将它们安放在覆盖街道的位置 (街道不会被算作地格)

 

  建造 (Construction): 建造会在你为了建筑支付BP的同回合内完成,无视建筑的大小。建筑的效果会立即应用于你的王国。通过GM的判断,建造用的魔法 (比如<土木七弦琴 (lyre of building),‘鬼斧神工 (fabricate)’或者‘石墙术 (wall of stone)) 可以减少2 (最低降至0) 单一建筑的BP费用。无论你能够使用多少次魔法,每回合只能如此减少1次费用。

 

  人口 (Population): 定居点内的人口约等于 {已经建造完成的地格数量×250}。一个区划内的36地格全部都有建筑意味着人口约为9000人。

 

  基础购买价值 (Base Value): 定居点的基础购买价值用于判断在此地容易买到何种魔法物品。在一个定居点内有75%的概率可以轻松找到卖家,购买任何价值与之相等或更低的物品。新建定居点的基础购买价值为0gp。某些建筑 (比如集市或酒馆) 能够增加定居点的基础购买价值。定居点的基础购买价值永远无法超过表格:定居点规模与基础购买价值中记录的数额 (除非某些特殊情况经由GM同意)

 

  防御 (Defense): 在集团战斗中会使用定居点的防御。除非定居点遭受攻击,否则这项属性没有任何效果。你可以通过建造某些建筑提升定居点的防御 (比如城墙)

定居点规模与基础购买价值

人口范围

 

定居点规模

 

基础购买价值

小于20

 

村庄 (Thorp)

 

50 gp

21 60

 

村落 (Hamlet)

 

200 gp

61 200

 

村镇 (Village)

 

500 gp

201 2000

 

小城镇 (Small town)

 

1000 gp

2001 5000

 

大城镇 (Large town)

 

2000 gp

5001 10000

 

小城市 (Small city)

 

4000 gp

10001 25000

 

大城市 (Large city)

 

8000 gp

大于25000

 

都会 (Metropolis)

 

16000 gp

 

建立定居点 (Founding a Settlement)

 

  在拥有自己的王国之前,首先需要一个行动基地——一座堡垒、一个村庄或者其他定居点——此处是你在两次冒险之间进行休整的地方,是你的臣民认为在寻求帮助时能够找到你或者上缴税款的地方。当你执掌王国之后,就会为了王国的发展与繁荣建立更多的定居点。要建立定居点,你必须按照后述顺序步步执行 (这些步骤的会默认你是从头开始建立新的定居点;如果你要将一座现成的定居点纳入王国,请参阅特殊地形的自由城市)

 

  1步——获取资材 (Acquire funds): 你会需要表现为建造点数的资金与物资的。

 

  2步——探索并清剿地块 (Explore and clear a hex): 你需要探索那个你想要建立定居点的地块。见地形与改善地形表格中的探索时间来了解这会耗时多久。一旦你完成对这个地块的探索,就需要清剿这里的怪物以及危害之源。清剿所需的时间取决于这些威胁的本质;本步骤的处理方式通常为由你亲自完成杀死或驱赶怪物的冒险。

 

  3步——将地块占为己有 (Claim the hex as yours): 一旦你拥有BP并且探索并清剿地块,便可以将其占为己有。做这件事需要消耗1BP;这表现为设立最为基本的基础设施,比如扫清通路、雇佣巡逻队、设立帐篷营地等等。这会使该地块成为你的王国的一部分 (或者是整个王国的起点)

 

  4步——修整此地准备建设 (Prepare the site for construction): 要在一个已占领的地块中建立定居点,你必须先对此地进行修整。依照地域的差异,这个过程可能是砍伐树木、移开岩石、挖掘下水道线路等等工作。见地形与改善地形表格中的修整费用来了解需要支出的BP数额。如果你的定居点所在的地块中还包含运河、湖泊、河流、海洋或者类似的大型水体,就必须先确定定居点的哪个边界为水 (河岸、湖岸或海岸) 或是陆地。部分建筑需要与水体接邻,如磨坊,码头和港区。

 

  5步——建造第一栋建筑 (Construct your first buildings): 在你的定居点内建造建筑并支付必须的BP费用。如果这是你的王国的首个定居点,则应该从客栈,圣坛,修道院或了望塔开始。此外你还需购置并建设1栋住房,宅邸,豪宅或者棚户。如果你的第一栋建筑是客栈,则必须将其建立在住房或者棚户旁边,因为建造客栈需要与住房或棚户相邻。

 

  当你完成这些步骤,定居点的建立就完成了!如果这是第一个定居点,它会被视为你的王国的首都。

 

占领水域与岛屿 (Claiming Water and Islands)

 

  当你占领包含部分海洋或者湖泊的地块时,你也占领了处于该地块中的部分水域。实际上,你的王国会自动控制邻近海岸的小部分海域。由于任何你想要占领的地块必须与王国现有的地块相邻,所以当你想要占领水域另一侧的陆地时 (比如岛屿),必须先探索并占领之间的水域地块。你的探索只适用于水体的表面——寻找未知的岛屿、危险的暗礁等等。GM可能会希望将地块的水下部分视为单独的地块,就如同在一个地块之下的地下大型洞窟网络拥有自己的地块一样,这会使人鱼或者沙华鱼人的村庄会在你的王国中茁壮成长,而你对此一无所知。

地形与改善地形

地形

 

探索时间 (1)

 

修整时间 (2)

 

修整费用 (3)

 

农田费用 (4)

 

道路费用 (5, 6)

洞穴 (7)

 

3

 

3个月

 

8BP

 

 

4BP

海岸 (8)

 

特殊

 

特殊

 

特殊

 

特殊

 

特殊

荒漠

 

2

 

1个月

 

4BP

 

8BP

 

4BP

森林

 

2

 

2个月

 

4BP

 

 

2BP

丘陵

 

1

 

1个月

 

2BP

 

 

3BP

丛林

 

2

 

4个月

 

12BP

 

 

4BP

沼泽

 

3

 

3个月

 

8BP

 

 

4BP

山脉

 

3

 

4个月

 

12BP

 

 

4BP

平原

 

1

 

立刻

 

1BP

 

2BP

 

1BP

水域

 

2

 

 

 

 

1 探索时间代表一只标准的侦察队探索此类地形的地块所要花费的时间. 这些事件默认队伍的行进速度是30.

0 若要队伍以不同的速度探索, 则请查阅本书第三章中探索规则的探索时间 (1地块). 在确定探索时间时, 洞穴

0 视同山脉, 丛林视同沼泽. 不要调整水域中的速度; 它本身已经默认队伍使用船只或者其他载具进行探索.

2 修整时间代表为了建立定居点, 修整地形所需要劳作的时间 (从当前回合开始). 若定居点建立在平原, 则能够

0 在当月开始建造建筑.

3 修整费用代表着为了在此类地形中建立定居点, 修整地块所需要支付的BP费用.

4 农田费用代表为了进行耕作对一个地块进行开垦索要支付的BP费用. 农田必须处于或者相邻带有河流, 湖泊,

0 沼泽或运河的地块, 抑或与至少两个已经包含农田的地块相邻.

5 道路费用代表修筑一条穿过地块并且与所有相邻地块相连的道路所要支付的BP费用. 如果某个地块中带有河

0 , 那么修筑道路的费用加倍. 规模为26或更高的王国可以修筑公路 (或者将道路升级为公路).

6 如果地块内带有河流, 则将表格内的费用加倍以体现建立桥梁的需求.

7 该地形为大型的洞穴网络和地下通路, 它可以存在于除沼泽之外的任意地形种类中. 它被视为存在于地下,

0 地表的地块下方的额外地块.

8 在各方面, 都将此地形视为与之相邻的地块地形.

 

定居点的魔法物品 (Magic Items in Settlements)

 

  在定居点内,除了由基础购买价值确定可以购买的普通可用物品以外,部分建筑还可能会添加特殊或不寻常的魔法物品供人购买。

 

  获得物品位 (Gaining Item Slots): 当你建造出一栋此类建筑时,请在定居点的区划内标记出产魔法物品的地区;这标示着定居点获得了此类物品的物品位。

 

  补充物品位 (Filling Item Slots): 在维持阶段的第3步,你可以进行检定以补充每个区划的空白魔法物品位。为每个具有空白魔法物品位的区划进行d%检定 (如果区划内有多个空白物品位,则随机选择一个)。有50%的概率 (51 - 100) 会有一个合适的魔法物品补充进该物品位。这件物品的价值不能超过定居点的基础购买价值 (若物品的价值超出了定居点的基础购买价值,则要重掷检定)

 

  实例:杰西卡的定居点的基础购买价值为200gp。她在上回合建造了药草铺,这使得她的定居点获得了1个次级药剂物品位。在本回合的维持阶段,她进行d%检定,结果为62,这意味着她能够进行随机次级药剂的检定来补充定居点的空白物品位。她使用《核心手册 (CRB)》中的药剂表格进行检定,结果为45,这代表一瓶1环法术的药剂。如果她的检定结果为任何价值超过定居点的基础购买价值 (也就是200gp) 的物品,那么她需要重掷检定,直至得到合适的结果为止。一旦以此方式进行检定来补充定居点的魔法物品,那么在某人购置该物品之前,它会一直存在于市场中。

  《极限宝具 (UE)》内含有更为广泛的随机魔法物品表格,可以满足各种特殊物品位和价值范围。这些表格会比《核心手册》的魔法物品表格更为实用。

 

  空白物品位 (Emptying Item Slots): 若你对定居点内产出的魔法物品不满意,那么有3种方法清除不良物品并空出该物品位。

  第一种方法是使用你自己的gp进行购买,这意味着它会成为你的个人财产,你可以随意对其进行处理 (使用该物品、将其半价销售、在下一个收益阶段中将其捐献给国库,将其作为奖励赏赐给本地人等等)

  第二种方法是控制王国的经济以鼓励NPC购买物品 (比如有随机冒险者途径定居点)。在收益阶段的第3步,你可以为每个想要清空的物品位尝试一次经济检定。在首次检定之后,同一回合内的每次此类检定中,你的经济都会下降1点,这是因为操控经济对王国的经济有害,并且这只不过是为了消除一件你觉得不好的物品。如果检定失败,任何事都不会发生。如果检定成功,则清除该物品位的物品;你可以在下一次维持阶段如常补充空白物品位。你不会由这次销售获得任何gpBP;销售所得属于建筑的所有者,也就是利用建筑获得或生产下一个物品的人。

  第三种方法是花费BP (1BP = 2000gp) 购买该物品。如果你将物品用于个人使用,这会被视为从国库回收BP为你个人使用 (见收益阶段中的从国库中回收资金)。如果你用某种方式使用物品,而这种方式不会使你本人或者其他玩家直接获益 (比如将其赠与军队中的英雄,或者捐赠给定居点作为宗教或历史文物),那么购买它的行为本质上和其他王国的开销相同,不会增加动荡值或者降低忠诚。

 

建筑 (Buildings)

 

  你可以通过建造建筑来升级定居点,这些建筑通常会为王国提供加值,并且为定居点提供一些特色。部分建筑还与集团战斗规则相关,尤其是在防御工事和驻扎军队方面。

 

  拆毁 (Demolition): 一个地格内设有建筑,你可以为了修建新的建筑而拆毁它。这么做会消耗1BP。你可以在拆毁原有建筑的同一回合内,在相同的位置建造一栋新的建筑。你无法从被拆毁的建筑中回收BP (见后述的重建)

 

  被摧毁的地格 (Destroyed Lots): 如果一个事件或者军队的进攻摧毁了一个或更多地格,造成的破坏会导致恶果,每个被摧毁的地格会使动荡值增加1点。

 

  重建 (Rebuilding): 如果你在被摧毁的地格中重建一栋相同类型的建筑,则费用减半,就如同你可以将部分材料用于相同的目的。如果你在此地格内重建一种不同类型的建筑,那么新建筑的费用会被降低,降低的数额为原有建筑的建造费用的1/4 (最低1BP)。如果你要建造数个较小的建筑,选取的地区原本为一栋占有多个地格的建筑,则将重建的折扣均摊到新建筑中。比如当你拆除一栋学院,并在这些地格之上建造一栋宅邸和一栋奢侈品商铺,每栋建筑获得6BP的折扣 (52BP1/413,平均分给两个建筑)

 

建筑详述 (Building Descriptions)

 

  建筑均会以后述格式描述。

 

  建筑名称 (Building Name): 这代表了包含于地格中的建筑类型。在大多数情况下,每个地格会包含许多栋该种类型的建筑,而不是单一座大型建筑。

 

  费用 (Cost): 建造建筑所需支出的BP费用。

 

  地格 (Lots): 建筑所占据的地格数量

 

  王国 (Kingdom): 建筑会影响整个王国,它们对经济、忠诚与稳定的影响会叠加,且每回合持续生效。而对动荡值的调整只会在建筑完工时发生一次。此处也会列举对拥有建筑对名誉的加值 (见可选规则的美誉与恶名)

 

  折扣 (Discount): 部分建筑可以使相同定居点中的某些建筑费用减半。降低的费用只应用于第一栋此处标注的建筑。比如学院会使相同定居点内的下一个图书馆建造费用减半;如果你在这个定居点内建造第二栋图书馆,则需要支付正常的费用。如果两个建筑提供相同的折扣,也只有一个折扣对新建筑生效,不过你可以对两栋符合折扣限制的建筑减少费用。比如集市和剧院均会使客栈的费用减半;如果你的定居点内已经拥有集市和剧院,那么你可以半价建造两栋客栈 (集市降低一栋的费用,剧院降低另一栋)

 

  限制 (Limit): 此处注明了此类建筑的建造数量限制、对相邻建筑的特殊要求、或者禁止某些建筑与其相邻。

  对大多数建筑来说,你可以按照自己的喜好在定居点内随意建造,但是其中有少部分建筑在每个定居点或区划内的数量受到限制。比如你在每个定居点内只能建造一栋竞技场。

  有一部分建筑需要与至少12个特殊种类的建筑相邻、或者定居点满足某种特性才可以建造。比如商铺或酒馆必须与住房或宅邸相邻。那些在限制中被要求相邻的建筑只能够满足一栋需要它的建筑之要求。比如如果你拥有一栋住房和一栋商铺,这栋住房无法用于满足另一家商铺或酒馆的限制要求;你必须建在一栋新的住房,并用这栋新建筑满足其他新建商铺或酒馆的限制要求。

  有的建筑无法与某些建筑相邻。比如你无法在住房、宅邸、豪宅或棚户的旁边建造制革厂。如果你想在某个地格建立此类建筑,则必须先拆毁所有禁止与其相邻的建筑。

  如果你特备热衷于在定居点内建造某种特定类型的建筑,那么GM有义务随意添加事件来阻止这种做法。比如一个定居点内有过多的垃圾场,则有可能遭到食腐怪 (otyugh) 鼠人 (wererat) 的攻击,而有过多墓地的定居点则可能频繁招致不死生物的攻击。不过对于建设很多住房、公园、棚户或水道来说,GM无需特意阻拦。

 

  升级为/升级自 (Upgrade To/From): 部分建筑可以从原有建筑转换成更高级的形态,比如将圣坛升级为神殿。要升级建筑,需要用BP支付当前建筑与新建筑之间的费用差异。移除原有建筑的修正并应用新建筑的修正。升级建筑会被视为建造建筑,并计入本回合内你能够建造建筑的数量上限内。你无法在区划内没有剩余空间容纳新建筑的情况下,将建筑升级成更集团的建筑。

 

  特殊 (Special): 此处会列出建筑所具有的其他效果,比如增加防御、定居点的基础购买价值或者附近矿坑的产量。

 

  魔法物品 (Magic Items): 此处会注明建筑所产生的任何魔法物品位,你可以在维持阶段将其补充上 (见定居点的魔法物品)。如果建筑中列举了数种类别的选项 (比如“1次级药剂或奇物”),则每个选项都有相同的概率产生。

 

  定居点 (Settlement): 此处列举出的定居点修正 (详细请见GMG的都市章节) 会对定居点内的某些特殊技能产生影响。这些修正会持续生效,但是它们只会应用于该定居点的技能检定 (而非地块内、或者王国内其他地区的定居点)。请注意GMG中将定居点的属性命名为经济 (Economy);为了避免与王国的经济属性混淆,本书将定居点的经济属性更名为“产能 (Productivity)”。

 

学院 (Academy)? 52 BP? 2 地格

王国:经济+2,忠诚+2

折扣:施法者之塔,图书馆,魔法商铺

升级自:图书馆;升级为:大学

魔法物品3次级卷轴或奇物,2中级卷轴或奇物

定居点:文化+2,产能+1,社交+2;与某种知识或专业技能相关的问题的文化加值提高2

学院是高等学府。

 

炼金工房 (Alchemist)? 18 BP? 1 地格

王国:经济+1

限制:与1栋住房相邻

特殊:基础购买价值+1000gp

魔法物品1次级药剂或奇物

一名工匠的实验室和住所,她能够制造毒素、药剂或炼金物品。

 

竞技场 (Arena)? 40 BP? 4 地格

王国:稳定+4;美誉+1

折扣:舞厅,要塞,客栈,马厩,剧院

限制:每定居点限1

升级自:剧院

定居点:犯罪+1

为了竞赛与团队运动而设立的大型公共建筑。

 

银行 (Bank)? 28 BP? 1 地格

王国:经济+4

特殊:基础购买价值+2000gp

用于放贷和存放贵重物品的安全建筑。

 

吟游诗人学院 (Bardic College)? 40 BP? 2 地格

王国:经济+1,忠诚+3,稳定+1;美誉+1

折扣:图书馆,博物馆,剧院

魔法物品2次级卷轴或奇物

研习艺术的中心。吟游诗人学院的教育内容还包含对广泛的历史题材的研究。

 

兵营 (Barracks)? 6 BP? 1 地格

王国:动荡值-1

升级为:要塞

特殊:防御+2

定居点:秩序+1

给应征士兵、卫兵、民兵、士兵或类似的军事力量居住的建筑。

 

黑市 (Black Market)? 50 BP? 1 地格

王国:经济+2,稳定+1,动荡值+1

折扣:舞厅

限制:与2栋住房相邻

特殊:基础购买价值+2000gp

魔法物品2次级物品,1中级物品,1高级物品

定居点:腐败+2,犯罪+2

许多通常贩卖违禁物品的秘密商铺。

 

酿酒厂 (Brewery)? 6 BP? 1 地格

王国:忠诚+1,稳定+1

一座用于酿造啤酒、红酒等饮料的建筑。

 

桥梁 (Bridge)? 6 BP? 1 地格

王国:经济+1

特殊:与河流或水道共享一块地格的空间

用于缓解交通拥堵、穿越河流或水道的建筑。

 

办公署 (Bureau)? 10 BP? 2 地格

王国:经济+1,忠诚-1,稳定+1

定居点:腐败+1,秩序+1

公职人员以及行会与政府的记录人员的大型办公场所。

 

施法者之塔 (Caster's Tower)? 30 BP? 1 地格

王国:经济+1,忠诚+1

魔法物品3次级物品,2中级物品

一名施法者的居所与实验室。

 

城堡 (Castle)? 54 BP? 4 地格

王国:经济+2,忠诚+2,稳定+2,动荡值-4;美誉+1

折扣:豪宅,市政厅

限制:每定居点限1

特殊:防御+8

定居点领袖的居所以及防御核心。

 

大教堂 (Cathedral)? 58 BP ?4 地格

王国:忠诚+4,稳定+4,动荡值-4;美誉+1

折扣:学院,神殿

限制:每定居点限1

特殊:公务法令的开销减半

魔法物品3次级药剂或奇物,2中级药剂或奇物

定居点:秩序+2

定居点的宗教领袖的集中地。

 

蓄水池 (Cistern)? 6 BP? 1 地格

王国:稳定+1

限制:无法与垃圾场,墓地,马厩牲畜围场或制革厂相邻

特殊:可以与其他建筑共享地格

为定居点贮存安全的淡水供给。

 

城墙 (City Wall)? 2 BP

王国:动荡值-2 (每定居点1)

限制:区划的陆上边界

特殊:防御+1

用坚固的城墙给区划的一面设立的防御工事。GM可以视同悬崖等自然地貌与城墙具有相同功能,用于防护区划的一面或多面。你不用支付费用就可以在自己的城墙上建造城门。

 

舞厅 (Dance Hall)? 4 BP? 1 地格

王国:经济+1,忠诚+2,动荡值+1

限制:与1栋住房相邻

定居点:腐败+1,犯罪+1

一处用于跳舞、饮酒、欢宴和举行庆典的设施。

 

垃圾场 (Dump)? 4 BP? 1 地格

王国:稳定+1

限制:无法与住房,宅邸或豪宅相邻

集中处理垃圾的地点。

 

永流之泉 (Everflowing Spring)? 5 BP

限制:定居点内必须有能够产出中级魔法物品的建筑

特殊:可以与城堡、大教堂、集市、纪念碑、公园或市政厅共享地格

由数个无尽水源环绕建立的人工喷泉,可以提供取之不尽的淡水供给。

 

珍物工房 (Exotic Artisan)? 10 BP? 1 地格

王国:经济+1,稳定+1

限制:与1栋住房相邻

魔法物品1次级戒指、魔杖或奇物

珠宝、修补或玻璃工匠等匠人的居所及店铺。

 

外贸区 (Foreign Quarter)? 30 BP? 4 地格

王国:经济+3,稳定-1

特殊:外贸总额 (见贸易法令) 提高5% (最高100%)

定居点:犯罪+1,文化+1,社交+2

有许多外国人的区域,并且包含了为了满足他们需要而设立的商铺及服务设施。

 

铸造厂 (Foundry)? 16 BP? 2 地格

王国:经济+1,稳定+1,动荡值+1

折扣:铁匠铺

限制:与区划的水体边界相邻

特殊:每个通过河流或道路连接到这个定居点的矿坑,都会使经济以及每回合获得的BP增加1

定居点:产能+1

加工矿石并将其精炼成金属成品的建筑。

 

要塞 (Garrison)? 28 BP? 2 地格

王国:忠诚+2,稳定+2,动荡值-2

折扣:城墙,粮仓,监狱

升级自:兵营

用于驻军、训练守卫和招募民兵的大型建筑。

 

粮仓 (Granary)? 12 BP? 1 地格

王国:忠诚+1,稳定+1

特殊:如果农田将开销降至0以下,则可以存储至多5BP的多余作物,用于在之后的回合中,开销超出国库库存时使用

贮存粮食与食物的场所。

 

墓地 (Graveyard)? 4 BP? 1 地格

王国:忠诚+1

埋葬并对逝者施与敬意之地。

 

公会 (Guildhall)? 34 BP? 2 地格

王国:经济+2,忠诚+2

折扣:码头,马厩,贸易

升级自:贸易

特殊:基础购买价值+1000gp

定居点:秩序+1,产能+1

行会或者类似组织的总部。

 

药草铺 (Herbalist)? 10 BP? 1 地格

王国:忠诚+1,稳定+1

限制:与1栋住房相邻

魔法物品1次级药剂或奇物

一名园丁、者或施毒者的作坊与居所。

 

医院 (Hospital)? 30 BP? 2 地格

王国:忠诚+1,稳定+2

特殊:在瘟疫事件中稳定+2

定居点:文化+1,产能+2

致力于治愈疾病的建筑。

 

住房 (House)? 3 BP? 1 地格

王国:动荡值-1

升级自:棚户

特殊:法令阶段中建造的第一栋住房不会计入本回合内可以建造的建筑总数中

许多中等大小的居民住宅。

 

客栈 (Inn)? 10 BP? 1 地格

王国:经济+1,忠诚+1

限制:与1栋住房相邻

特殊:基础购买价值+500gp

定居点:社交+1

供游客休息的地方。

 

监狱 (Jail)? 14 BP? 1 地格

王国:忠诚+2,稳定+2,动荡值-2

定居点:犯罪-1,秩序+1

一栋结构经过强化的建筑,用于关押囚犯与危险的怪物。

 

图书馆 (Library)? 6 BP? 1 地格

王国:经济+1,忠诚+1

升级为:学院

定居点:文化+1

存储书籍与档案的大型建筑。

 

奢侈品商铺 (Luxury Store)? 28 BP? 1 地格

王国:经济+1

限制:与1栋住房相邻

升级自:商铺;升级为:魔法商铺

特殊:基础购买价值+2000gp

魔法物品2次级戒指、魔杖或奇物

专门从事向富人销售昂贵商品的店铺。

 

魔法商铺 (Magic Shop)? 68 BP? 1 地格

王国:经济+1

限制:与2栋住房相邻

升级自:奢侈品商铺

特殊:基础购买价值+2000gp

魔法物品4次级奇物,2中级奇物,1高级奇物

专门出售魔法物品与法术的商铺。

 

魔法学院 (Magical Academy)? 58 BP? 2 地格

王国:经济+2;美誉+1

折扣:施法者之塔,图书馆,魔法商铺

魔法物品3次级药剂、卷轴或奇物;1中级药剂、卷轴或奇物

定居点:文化+2,社交+1;与知识 (奥秘) 技能相关的问题的文化加值提高2

培养学生施法、制造魔法物品以及各种神秘艺术的机构。

 

魔法路灯 (Magical Streetlamps)? 5 BP

限制:定居点内必须有大教堂,魔法商铺,魔法学院或神殿

特殊:能够与任意建筑分享地格

定居点:犯罪-1

不灭的火焰提灯为许多地区提供照明。

 

宅邸 (Mansion)? 10 BP? 1 地格

王国:稳定+1

升级为:豪宅

定居点:秩序+1,社交+1

供富有的人家和其仆从居住的大型庄园。

 

集市 (Market)? 48 BP? 2 地格

王国:经济+2,稳定+2

折扣:黑市,客栈,商铺

限制:与2栋住房相邻

升级自:商铺

特殊:基础购买价值+2000gp

魔法物品2次级奇物

为投机商人与行商人提供的开放区域。

 

珍兽馆 (Menagerie)? 16 BP ?4 地格

王国:经济+1,忠诚 (特殊);美誉+1

特殊:忠诚增加量为 {1/4×珍兽馆中生物最高CR}

备有奇珍异兽的大型公园,供公众参观。

 

军事学院 (Military Academy)? 36 BP? 2 地格

王国:忠诚+2,稳定+1;美誉+1

折扣:兵营

限制:每定居点限1

特殊:军事学院所在的定居点招募的军队与指挥官额外获得1个奖励战术 (见集团战斗)

魔法物品1次级防具、盾牌或武器;1中等防具、盾牌或武器

定居点:秩序+1,文化+1

致力于研究战争并且训练优秀士兵与军官的培训机构。

 

磨坊 (Mill)? 6 BP? 1 地格

王国:经济+1,稳定+1

限制:与区划的水体边界相邻

特殊:若经过GM同意,你可以支付相同的费用建造风车而无需满足上述限制

定居点:产能+1

用于切割木材或碾磨谷物的建筑。

 

铸币厂 (Mint)? 30 BP? 1 地格

王国:经济+3,忠诚+3

稳定+1;美誉+1

用于铸造王国货币和维持标准度量衡的牢固建筑。

 

护城河 (Moat)? 2 BP

王国:动荡值-1 (每定居点1)

限制:区划的陆上边界

特殊:防御+1;无法被攻城武器破坏

使用注满水的壕沟给区划的一面设立的防御工事,通常靠着堤坝进行支撑。GM可以视同河流等自然地貌与护城河具有相同功能,用于防护区划的一面或多面。

 

修道院 (Monastery)? 16 BP? 2 地格

王国:稳定+1

定居点:秩序+1,文化+1

用于冥想、沉思和追求各种其他的学术之路的建筑。

 

纪念碑 (Monument)? 6 BP? 1 地格

王国:忠诚+1,动荡值-1

地方性的纪念碑包括钟楼、定居点创立者的雕塑、巨大的墓碑或者公开陈列的艺术品。

 

博物馆 (Museum)? 30 BP? 2 地格

王国:经济+1,忠诚+1;美誉+1

定居点:文化+2,社交+1;与知识 (历史) 技能相关的问题的文化加值提高2点;将文化加值应用至与艺术品相关的估价检定上

展示当代以及历史上的艺术品与文物的地点。GM可以允许王国领袖在此陈列贵重物品 (比如魔法物品或者镶嵌宝石的雕塑),在此期间展览的物品价值每有10000gp,美誉就增加1 (最高+5美誉),如果展品在王国历史上极其重要则额外增加1点。

 

豪宅 (Noble Villa)? 24 BP? 2 地格

王国:经济+1,忠诚+1,稳定+1;美誉+1

折扣:珍物工房,奢侈品商铺,宅邸

升级自:宅邸

定居点:社交+1

拥有奢华庭院的庞大庄园,这里居住着贵族家庭与管理人员。

 

天文台 (Observatory)? 12 BP? 1 地格

王国:稳定+1

魔法物品1次级卷轴或奇物

定居点:文化+2

装有光学设备的圆顶屋或塔台,用于观测天空。

 

孤儿院 (Orphanage)? 6 BP? 1 地格

王国:稳定+1,动荡值-1

照顾大量孤儿并为其提供居所的设施。

 

宫殿 (Palace)? 108 BP? 4 地格

王国:经济+2,忠诚+6,稳定+2;美誉+1

折扣:宅邸,铸币厂,豪宅

特殊:基础购买价值+1000gp;每回合你可以颁布两个特殊法令,但是每个特殊法令的王国检定都要受到-2减值

定居点:秩序+2

这座宏伟的宫殿以及城墙围绕的庭院显著人上之人在此世上拥有的财富、权力与威严。

 

公园 (Park)? 4 BP? 1 地格

王国:忠诚+1,动荡值-1

一块专门为了宁静之美而预留的土地。

 

铺面道路 (Paved Streets)? 24 BP

王国:经济+2,稳定+1

限制:每区划限1

定居点:产能+2

由砖块或石材铺设的道路能够提高运输速度。

 

码头 (Pier)? 16 BP? 1 地格

王国:经济+1,稳定+1

限制:与区划的水体边界相邻

升级为:港区

特殊:基础购买价值+1000gp

定居点:犯罪+1

这里为停泊船只、装卸货物和运载乘客设立了仓库和工坊。

 

排水系统 (Sewer System)? 24 BP

王国:忠诚+1,稳定+2

折扣:蓄水池,垃圾场

限制:每区划限1

定居点:犯罪+1,产能+1

排水系统是位于地下的卫生系统,它用于保持定居点清洁,不过也可能成为罪犯与怪物的藏匿之地。

 

商铺 (Shop)? 8 BP? 1 地格

王国:经济+1

限制:与1栋住房或宅邸相邻

升级为:奢侈品商铺,集市

特殊:基础购买价值+500gp

定居点:产能+1

普通的商店。

 

圣坛 (Shrine)? 8 BP? 1 地格

王国:忠诚+1,动荡值-1

升级为:神殿

魔法物品1次级药剂、卷轴或奇物

一处神龛、崇拜物、神圣之林或类似的圣地,它被设计用于供虔诚的信徒祭拜。

 

铁匠铺 (Smithy)? 6 BP? 1 地格

王国:经济+1,稳定+1

防具工匠、铁匠、武器工匠或者其他锻造金属的手艺人所使用的工坊。

 

马厩 (Stable)? 10 BP? 1 地格

王国:经济+1,忠诚+1

限制:与1栋住房、宅邸或豪宅相邻

特殊:基础购买价值+500gp

用于饲养和销售马匹与其他坐骑的设施。

 

牲畜围场 (Stockyard)? 20 BP? 4 地格

王国:经济+1,稳定-1

折扣:马厩,制革厂

特殊:处于本地块或相邻地块的农田会降低3点开销而非原本的2

定居点:产能+1

此处的畜棚与围栏内饲养了大群动物,并会为周边的屠宰场备好牲畜。

 

制革厂 (Tannery)? 6 BP? 1 地格

王国:经济+1,稳定+1

限制:无法与住房、宅邸、豪宅或棚户相邻

定居点:社交-1

制备皮革的建筑。

 

酒馆 (Tavern)? 12 BP? 1 地格

王国:经济+1,忠诚+1

限制:与1栋住房或宅邸相邻

特殊:基础购买价值+500gp

定居点:腐败+1

供人吃喝的建筑。

 

神殿 (Temple)? 32 BP? 2 地格

王国:忠诚+2,稳定+2,动荡值-2

折扣:墓地,修道院,圣坛

升级自:圣坛

魔法物品2次级物品

一片规模较大的用于供奉神祇的区域。

 

棚户 (Tenement)? 1 BP? 1 地格

王国:动荡值+2

升级为:住房

特殊:对于必须在住房旁边建造的建筑来说,棚户也被视为住房

大量的劣质住宅单元。

 

剧院 (Theater)? 24 BP? 2 地格

王国:经济+2,稳定+2

折扣:舞厅,珍物工房,客栈,公园,酒馆

升级为:竞技场

演出戏剧、歌剧或音乐会的娱乐会场。

 

市政厅 (Town Hall)? 22 BP? 2 地格

王国:经济+1,忠诚+1,稳定+1

折扣:兵营,蓄水池,垃圾场,监狱,了望塔

定居点:秩序+1

市政厅是召开市镇会议的公共场所、城镇记录的储藏库以及小型官僚设施。

 

贸易 (Trade Shop)? 10 BP? 1 地格

王国:经济+1,稳定+1

限制:与1栋住房相邻

升级为:公会

特殊:基础购买价值+500gp??

定居点:产能+1

为诸如屠夫、面包师、蜡烛制造者、修鞋匠、制绳人或者马车制造者等等的生意人而设立的店面。

 

大学 (University)? 78 BP? 4 地格

王国:经济+3,忠诚+3;美誉+1

折扣:学院,吟游诗人学院,图书馆,魔法学院,军事学院,博物馆

升级自:学院

魔法物品4次级卷轴或奇物,2中级卷轴或奇物

定居点:文化+4,社交+3;与某种知识或专业技能相关的问题的文化加值提高4

主要专攻寻常学科的高等教育机构,但是也有涉足魔法理论。

 

了望塔 (Watchtower)? 12 BP? 1 地格

王国:稳定+1,动荡值-1

特殊:防御+2

作为哨所使用的高大建筑。

 

水门 (Watergate)? 2 BP

特殊:共享城墙

设立在城墙之上专门用于限制水流进入定居点的大门 (比如河流、导水渠或水道)。水门在水下设有防御设施来防止不速之客进入。若你在建立城墙时修筑水门,水门就会计入到本回合内可以建造的建筑总数中。

 

港区 (Waterfront)? 90 BP? 4 地格

王国:经济+4

折扣:黑市,公会,集市,码头

限制:与区划的水体边界相邻;每定居点限1

升级自:码头

特殊:基础购买价值+4000gp;征税法令的忠诚罚值减半

魔法物品2次级奇物,1中级奇物,1高级奇物

定居点:产能+2

用于水路运输的港口,并且包含航运与船舶制造的设施。

 

水道 (Waterway)? 3 BP? 1 2 地格

特殊:对于相邻的建筑来说,视为区划的水体边界

河流或运河在定居点区划内所占据的空间。经过GM同意,自然形成的水道可能已经存在于区划内,因此不需要支付任何BP来修建。如果你的要建造涉及或跨越水道的城墙,那么必须在同一回合建造水门。

 

  【译注:在原文的很多建筑折扣部分,注明了一个叫做妓院 (Brothel) 的建筑,但是详述中并未收录。经过查看模组中的规则,查证极限战役中使用舞厅 (Dance Hall) 取代了妓院 (数据完全一致,只是名称不同)。所以自行除虫了。】

 

事件 (Events)

 

  后述列举的异常事件可能发生在王国的事件阶段。大多数事件会立刻发生,并且会立刻结束或者在事件阶段结束时终止。

  部分事件会冲击整个王国,而其他的则会围绕着某个特定的定居点或地块发生。请按照表格:事件类型与危险度进行检定,并判断发生何种类型的事件,以及事件是祸是福。之后按照继续按照有益/危险的定居点/王国事件表格进行检定。如果结果是无效的事件 (比如朝圣事件发生在王国还未建立大教堂、圣坛或神殿的时期),则重掷。

 

  持续性事件 (Continuous Events): 持续性事件会在每个回合的事件阶段中持续造成影响,直至你解决事件为止 (如同事件描述中说明的一般,通常会通过成功的王国检定来解决)

 

  局部事件 (Localized Events): 部分事件会标注“定居点”或者“地块”。这些事件的影响只局限于某个定居点或者地块。而部分事件 (比如纷争) 可能会被限定在一个定居点内,但是也可能始于一个定居点,最终会波及整个王国。这取决事件是选自王国事件表格还是定居点事件表格。

 

  定居点修正 (Settlement Modifiers): 部分事件会影响定居点的修正 (犯罪、文化等等)。如果事件只局限于一个定居点,那么对定居点的修正仅适用于该定居点;若事件局限于一个地块,那么它只会影响该地块内的定居点。如果GM对整个王国使用定居点修正 (定居点修正扩散规则) 并且事件并非影响局部,那么它也会整个王国的最终修正造成影响。比如新臣民事件会使整个王国的社交及稳定增加1点。

 

  雇佣冒险者 (Hiring Adventurers): 每个事件阶段限1次,你能够雇佣NPC冒险者帮助处理一个事件,这会使你在作为该事件组成部分的一次经济、忠诚或稳定检定中获得加值。1 2级的冒险者们能够在检定中提供+2加值并消耗4BP3 5级的冒险者们能够在检定中提供+5加值并消耗8BP6级以上 (但是不能超过你的队伍平均等级) 的冒险者们能够在检定中提供+10加值并消耗16BP

事件类型与危险度

d%

 

事件

d%

 

事件

01 02

 

自然之赐并重掷检定 (1)

76 96

 

危险定居点事件 (见下表)

03 04

 

好天气并重掷检定 (1)

97

 

强盗横行并重掷检定 (2)

05 25

 

有益王国事件 (见下表)

98

 

流民并重掷检定 (2)

26 50

 

危险王国事件 (见下表)

99

 

怪物进攻并重掷检定 (2)

51 75

 

有益定居点事件 (见下表)

100

 

打砸抢并重掷检定 (2)

1 如果重掷为相同的事件, 那么忽略重复的事件并且无需再次重掷.

2 如果重掷为相同的事件, 那么第二个事件会发生在王国的其他地区.

 

有益王国事件

 

危险王国事件

 

有益定居点事件

 

危险定居点事件

d%

 

事件

 

d%

 

事件

 

d%

 

事件

 

d%

 

事件

01 07

 

考古发现

 

01 05

 

暗杀行动

 

01 14

 

繁荣都市

 

01 10

 

建筑需求

08 12

 

使节来访

 

06 18

 

强盗横行

 

15 26

 

新发现

 

11 17

 

作物歉收

13 20

 

新发现

 

19 28

 

纷争

 

27 40

 

伸张正义

 

18 25

 

邪教活动

21 31

 

经济繁荣

 

29 41

 

粮食短缺

 

41 46

 

贵族的恩惠

 

26 33

 

毒窝

32 39

 

节日邀请函

 

42 51

 

改善地形需求

 

47 58

 

杰出成就

 

34 41

 

纷争

40 53

 

粮食过剩

 

52 59

 

审判

 

59 66

 

朝圣

 

42 49

 

审判

54 66

 

好天气

 

60 64

 

大灾难

 

67 72

 

卓越造物

 

50 54

 

地区灾难

67 75

 

拓荒热潮

 

65 76

 

怪物进攻

 

73 81

 

意外发现

 

55 61

 

怪物进攻

76 85

 

自然之赐

 

77 84

 

瘟疫

 

82 93

 

名人来访

 

62 66

 

瘟疫

86 90

 

新臣民

 

85 92

 

丑闻

 

94 100

 

土豪移民

 

67 74

 

惊人的罪行

91 100

 

政治稳定

 

93 100

 

走私贩

 

 

 

 

 

75 80

 

奴隶贩子

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

81 90

 

流民

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

91 100

 

打砸抢

 

  考古发现 (Archaeological Find): 你的王国中发现了一座保存完好的遗迹,与遗迹息息相关的古人很久以前生活在这片土地上。效果:文化+1。如果你拥有一座博物馆,发现者会捐赠价值10000gp的历史文物到博物馆的藏品中 (如果你拥有数座博物馆,请选择其中一座作为接收者)

 

  暗杀行动 (Assassination Attempt): 领袖之一 (随机确定) 成为了一次暗杀行动的目标。如果目标是一名玩家,GM应该将其作为一次遭遇执行,刺客的CR等同于目标玩家的等级。如果目标为NPC,你必须成功进行稳定检定才能防止暗杀行为。如果暗杀成功,动荡值增加1d6点,并且王国会立刻因为该领袖职务空缺而遭受惩罚。

 

  强盗横行 (Bandit Activity): 强盗们对那些途径你的王国的人。进行一次稳定检定。如果你成功,你的王国的守护者们会在这些强盗伤害任何人之前将其制服。如果你失败,强盗们会使你的王国国库下降1d6BP (每当你掷出6时,就将结果加入总量并且重掷)

 

  繁荣都市 (Boomtown) (定居点): 随机选择一个定居点。定居点的商业繁荣发展。直至下一个事件阶段为止,该定居点会提供经济加值,数值与定居点内的建筑数量相等,并且该定居点的腐败增加1d4点。

 

  建筑需求 (Building Demand) (定居点, 持续): 居民要求建设 (01 75) 或拆毁 (76 100) 某个特定的建筑。从定居点内可以建造的建筑中随机选择一种。如果该需求直至下一次事件阶段为止还没有被满足,动荡值会增加1点。你也可以选择通过成功的忠诚检定来压制居民的要求,从而使该事件无效,但是这么做会使忠诚下降2点,动荡值增加1点。

 

  作物歉收 (Crop Failure) (定居点): 害虫、疫病和天气导致定居点所在的地块以及所有相邻地块的作物歉收。进行两次稳定检定。如果两方成功,这些问题会在王国受到事件的惩罚前解决。如果其中一次成功,受影响的农田在下一个维持阶段中降低的开销为1 (取代正常情况下对开销的减少)。如果两方失败,受影响的农田在在下一个维持阶段中完全不会降低开销。

 

  邪教活动 (Cult Activity) (定居点, 持续): 一个阵营与王国阵营完全相对的宗教开始绑架、转化公民信仰甚至公开献祭公民。进行一次忠诚检定与一次稳定检定。如果两方成功,这个教派会在王国受到事件的惩罚前被解散。其中每个检定失败,均会使动荡值会增加1点,产能、社交以及稳定减少1点。如果两方失败,该事件会持续至下一个事件阶段。

 

  使节来访 (Diplomatic Overture): 附近的王国派出一名大使来与你谈判,提议建交 (01 60),缔约 (61 90),或者结盟 (91 100),就如同使用外交法令一般 (见特殊法令)。如果在事件发生时,GM无法构思出合适的王国,那么请随机确定该王国的阵营;它可能敌对也可能友好。大使为你的王国带来了价值1d4BP的赠礼。

 

  新发现 (Discovery) (定居点): 学者们发掘出一些古代知识或者设计,这些事物对他们自身的新研究十分重要。美誉增加1点,并且文化增加1d4点。

 

  毒窝 (Drug Den) (定居点, 持续): 一栋住房或棚户成为了非法贩毒的窝点。进行一次忠诚检定和一次稳定检定,这些检定受到一定减值,数值为该定居点内舞厅、棚户与港区的数量总和,加上流民所占的地格数量。如果两方成功,你会在王国受到事件的惩罚前端掉毒窝。如果你在其中一个检定中失败,犯罪与动荡值增加1点。如果两方失败,犯罪和动荡值增加1点;经济、忠诚以及稳定降低1点;并且在下一个事件阶段,第二个毒窝事件会发生在相同的定居点 (01 50) 或者最近的定居点 (51 100)

 

  经济繁荣 (Economic Boom): 贸易在你的王国内蓬勃发展!你的国库增加1d6BP (每当你掷出6时,就将结果加入总量并且重掷)

 

  节日邀请函 (Festive Invitation): 邻国邀请你的王国领袖去参加他们的节日。如果你参加并带去价值1d4BP的赠礼,那么一年内与该王国相关的任意检定中,社交增加1点,美誉增加1点。并且你对该王国相关的任何法令检定均会获得+2加值。

 

  纷争 (Feud) (定居点, 持续): 贵族间 (或者其他具有影响力且相互竞争的集团) 发生了争执。进行忠诚检定。如果检定成功,你会将该事件终止,但是动荡值增加1点。如果检定失败,腐败增加1点,动荡值增加1d6点,并且事件会持续下去。

 

  粮食短缺 (Food Shortage): 食物的腐败、背叛行为或者坏运气导致本回合内王国食物短缺。进行稳定检定。如果你成功,开销会在下一个维持阶段增加50%。如果你失败,开销会在下一个维持阶段增加100%

 

  粮食过剩 (Food Surplus): 农耕者们创造了一份意外之财!在下一个维持阶段,王国的开销减半 (但是会在下一回合恢复正常)

 

  好天气 (Good Weather): 好天气把产能和心情都变好了。经济、忠诚和产能增加2点,直至下一个事件阶段为止。

 

  改善地形需求 (Improvement Demand) (地块): 本事件与建筑需求事件相同,不过居民是想要修筑或者拆毁某个地块内的一种改善地形。

 

  审判 (Inquisition) (定居点, 持续): 狂热者们煽动大众对抗某个特定的种族、宗教、王国、行为或者王国领袖。进行忠诚检定。如果检定失败,这些狂热者会更为猖獗;恶名与秩序增加1点,而文化、忠诚、产能和稳定降低2点。如果检定成功,狂热者的行为会被压制;文化、忠诚、产能以及稳定降低1点。连续两次检定成功可以结束事件 (如果一次检定终止了该事件,那么该回合不会因为本事件产生惩罚)

 

  伸张正义 (Justice Prevails) (定居点): 当局取缔了重大犯罪团伙,或者挫败了针对定居点的阴谋。秩序与忠诚增加1点,犯罪与动荡值降低1点。

 

  拓荒热潮 (Land Rush): 急切的移民们进入一个没有所属的地块,并在其上自费修筑了一个农田、矿坑、采石场或者锯木厂,但是他们却为了这地产的所有权而争吵。这个地格并不在你的王国之内,因此你无法由它获益。产能、社交以及稳定降低1点。进行忠诚检定。如果检定成功,动荡值增加1点。如果检定失败,动荡值增加1d4点。如果下一个法令阶段中,你在与其相邻的地块中构筑一个相同的改善地形,则可以移除该事件对产能、社交以及稳定带来的变化。

 

  大灾难 (Large Disaster) (地块): 火灾、风暴、地震、洪水、大规模的打砸抢或者其他灾难降临到你的头上!进行1d6检定;若结果1 5,则灾害只会威胁到一个被改善过的地块。若结果6,本次灾难会极为广泛,威胁额外1d6个与目标地块相邻、且改善过的地块。为每个被威胁到的地块进行稳定检定;失败意味着灾难摧毁了一个地块内的改善地形并且使动荡值增加1点。 (这个稳定检定代表着你的王国对灾难的准备措施与应对能力,以及建筑承受伤害的能力。)

 

  地区灾难 (Localized Disaster) (定居点): 火灾、风暴、地震、洪水、大规模的打砸抢或者其他灾难降临到了某个定居点!进行1d6检定来确定有多少个地格受到灾难的威胁。若结果6,本次灾难会极为广泛,额外影响1d6个相邻的地格。为每个被威胁到的地格进行稳定检定;失败意味着灾难摧毁了该地格的建筑并使动荡值增加1点。 (这个稳定检定代表着你的王国对灾难的准备措施与应对能力,以及建筑承受伤害的能力。)

 

  怪物进攻 (Monster Attack) (定居点, 持续): 一只怪物 (或者一群) 攻击了王国。由GM选取一个王国已占领的地块作为怪物活动的区域。怪物的CR等同于 {队伍APL+1d4-1}。你们可以亲自收拾怪物 (由于你的努力而如常获取经验值与宝藏) 或者成功进行稳定检定来消灭它 (这并不会提高王国的属性)。如果本回合没有击败怪物,动荡值增加4点。如果王国的动荡值为5或者更高,怪物所处的地块变为未占领区域——这与在维持阶段由于较高动荡值而失去地块的控制权是分开结算的。

 

  自然之赐 (Natural Blessing): 一个自然事件,比如罕见而美丽的野花大量盛开,或者星星的排列预示着好事,这提高了王国内的士气。直至下一个事件阶段之前,你的稳定检定获得+4加值。

 

  新臣民 (New Subjects): 一小群具有智能的本地生物希望加入你的王国并接受你的统治。社交以及稳定增加1点,动荡值降低1点,并且你的国库增加1d6BP (每当你掷出6时,就将结果加入总量并且重掷)

 

  贵族的恩惠 (Noblesse Oblige) (定居点): 一个贵族家庭在你的定居点内建设一座纪念碑 (01 50) 或公园 (51 100),费用由这个家族自掏腰包。贵族会支付以此为目的的所有费用及开销。

 

  杰出成就 (Outstanding Success) (定居点): 你的王国中的某位臣民创作了一个艺术杰作、建设了一栋十分引人注目的建筑或者其他给你的王国带来荣耀的事情。美誉增加1点,你的王国国库增加1d6BP,动荡值下降2点。直至下一个事件阶段之前,你的经济检定获得+4加值。

 

  朝圣 (Pilgrimage) (定居点): 随机选择一个拥有大教堂、圣坛或神殿的定居点。虔诚的信徒们旅行至该定居点,并在该定居点内举行宗教节日,而你无需支付任何BP

 

  瘟疫 (Plague) (地块或定居点, 持续): 一种致命的瘟疫袭击了目标地块或者定居点。你无法在瘟疫仍然横行时,对此处进行改善地形或者建设建筑。进行两次稳定检定,每次检定都会受到减值,减值的数值与该地块中舞厅、外贸区、公路、客栈、码头、道路、马厩、牲畜围场、棚户以及港区的数量相等。并且还会获得加值,加值的数值与该地块中的炼金工房、大教堂、药草铺、医院以及神殿的数量相等。如果你在两次检定中均获得成功,事件结束,但是稳定降低2点,国库损失1d3BP。如果其中一次检定失败,稳定降低4点,国库损失1d6BP,动荡值增加1d3点。如果两次检定均以失败告终,稳定降低4点,国库损失1d6BP,动荡值增加1d6点,并且在下一个事件阶段,瘟疫会蔓延至一个相邻地块。

 

  政治稳定 (Political Calm): 政治阴谋的消失伴随着公众认同增加。动荡值降低1d6点。直至下一个事件阶段,你在解决持续性事件的检定中获得+2加值。如果你的王国没有动荡值、也没有持续性事件,那么忠诚与稳定均会增加1点。如果你在为王国使用秩序定居点修正 (见定居点修正扩散规则),这也会是整个王国的秩序提高1点。

 

  丑闻 (Public Scandal): 一名领袖被牵涉到犯罪或者尴尬的处境之中,比如与另一名领袖的配偶的婚外情。恶名增加1点。进行忠诚检定,如果检定失败,动荡值增加2点,并且直至下一个事件阶段为止,所有忠诚检定受到-4减值。

 

  卓越造物 (Remarkable Treasure) (定居点): 定居点会立刻用一个比通常更好的物品 (次级物品为补充中级物品,中级物品位补充高级物品) 补充一个空白魔法物品位 (随机选择)。在判断该物品的价值时,将定居点的基础购买价值视为比正常高50%。如果定居点并没有空白魔法物品位,则将该事件视为意外发现。

 

  惊人的罪行 (Sensational Crime) (定居点, 持续): 连环杀手、纵火犯或者胆大妄为的强盗折磨着你的王国。进行两次稳定检定,加上定居点的秩序并减去定居点的犯罪。如果两方成功,犯人会在王国受到事件的惩罚前被逮捕。如果有一个检定失败,罪犯会逃脱,动荡值增加1点,并且事件会持续下去。如果两方失败,罪犯的行动会显得当局好像白痴一般;秩序与忠诚下降1点,国库降低1d4BP,动荡值增加2点,并且事件会持续下去。

 

  奴隶贩子 (Slavers) (定居点, 持续): 罪犯们开始绑架居民并且把他们卖身为奴。进行一个忠诚检定以及一个稳定检定,每个检定都受到减值,数值为该定居点内舞厅、棚户与港区的数量总和,加上流民所占的地格数量。如果两方成功,奴隶贩子会在王国受到事件的惩罚前被逮捕。如果其中一个检定失败,忠诚、稳定以及动荡值降低1点,但是事件会持续下去。如果两方失败,忠诚、稳定以及动荡值会下降2点,且事件会持续下去。

 

  走私贩 (Smugglers) (连续): 不法商人正在打压合法的生意。进行一次忠诚检定以及一次稳定检定,每个检定都会受到减值,数值为王国内的码头、港区以及贸易路线 (见贸易法令) 的数量。如果两方成功,走私贩会在王国受到事件的惩罚前被制止。如果其中一个检定失败,每个定居点增加1d2点腐败,王国的犯罪增加1点,王国的产能降低1d3点,国库降低1d3BP,事件不会持续下去。如果两方失败,腐败增加1d4,王国的犯罪增加1点,王国的产能降低1d6点,国库降低1d6BP,且事件会持续下去。

 

  流民 (Squatters) (定居点, 持续): 定居点内的一个闲置地格被乞丐、闹事者以及无法找到合适工作或居所的人们所占据;他们使用帐篷、推车以及窝棚居住在这里。你无法使用这些地格,直至将这些流民驱散为止。美誉以及稳定降低1点,动荡值增加2点。你可以尝试使用稳定检定来将他们驱散。成功意味着流民被驱散,且事件不会持续下去,但是如果下一回合不在该地格建造住房或者棚户的话,恶名增加1点,动荡值增加2点。失败的稳定检定意味着事件会持续下去,并且直至事件被解决之前,你无法在该地格内建造任何东西。

 

  意外发现 (Unexpected Find) (定居点): 当地居民发现了一件被遗落的魔法物品。定居点获得一个临时次级 (01 70) 或中级 (71 100) 魔法物品位,并在下个维持阶段自动补充上。该物品位以及物品会在被购买或者进行到下一个事件阶段时消失,以较快者为准。

 

  打砸抢 (Vandals) (定居点): 暴徒与持不同政见者引发骚乱并且到处破坏财产。进行一个忠诚检定以及一个稳定检定。如果两方成功,打砸抢会在王国受到事件的惩罚前被镇压。如果其中一个检定失败,社交降低1点并且定居点内的一个随机建筑被损坏。如果两方失败,则有一个随机建筑被拆毁 (动荡值增加,数值与被拆毁建筑所占的地格数量相等),并且另外1d3个随机建筑被损坏。损坏的建筑不会提供任何好处,直至你支付其建造所需一半的费用来修复它为止。

 

  名人来访 (Visiting Celebrity) (定居点): 一位来自其他王国的知名人士访问你的一个定居点,这使得其他游客突然涌入并在此地进行消费。美誉增加1点,国库增加1d6BP (每当你掷出6时,就将结果加入总量并且重掷)

 

  土豪移民 (Wealthy Immigrant) (定居点): 一名来自其他土地的富有商人或者贵族对你的王国留下了深刻的印象,希望在你的定居点内建造一处宅邸 (01 - 75) 或者豪宅 (76 100) 并且无需你支付任何费用。如果你允许,该建筑会正常为你的王国提供优势。