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译者:弑君者伊恩,傻豆,佐鸟カナコ,PATIBAUL,四月,月夜白雨,夜星
武僧(Monk)职业变体
进阶玩家手册(APG) |
醉拳大师(Drunken
Master) |
般若僧(Hungry
Ghost Monk) | |
正觉僧(Ki
Mystic) | |
罗汉僧(Monk
of the Empty Hand) | |
修验僧(Monk
of the Four Winds) | |
轮回僧(Monk
of the Healing Hand) | |
涅磐僧(Monk
of the Lotus) | |
山伏僧(Monk
of the Sacred Mountain) | |
执械僧(Weapon
Adept) | |
禅宗射手(Zen
Archer) | |
进阶种族手册(ARG) |
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石之学徒(Student
of Stone,土元素裔) | |
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足下僧(Underfoot
Adept,半身人) | |
云游僧(Wanderer,人类) | |
极限魔法(UM) |
内家拳师(Qinggong
Monk) |
极限战斗(UC) |
无相僧(Flowing
Monk) |
灵鴢僧(Maneuver
Master) | |
武师(Martial
Artist) | |
形意拳师(Master
of Many Styles) | |
师范(Sensei) | |
僧兵(Sohei) | |
擒龙僧(Tetori) | |
斗技僧(
Kata Master) | |
野球拳师
(Wildcat) | |
刺魔宗师(Hamatulatsu
Master) | |
七相僧(Monk
of the Seven Forms) | |
奥托(Ouat,矮人) | |
远战武僧(Far
Strike Monk) | |
地城手册(DH) |
|
亡灵杀手手册(USH) |
|
异能冒险(OA) |
醉拳大师(Drunken Master)
大多数的僧侣以刚毅木讷为美,然而醉拳大师却找到了一条天马行空的道路赏了他们一巴掌。饮一壶醇酿,醉拳大师能将体内真气逼至巅峰,即使效果短暂。
醉酒(Drunken Ki, Su):3级开始,醉拳大师可以藉由喝下一杯麦酒或更烈的酒来获得1点临时气池储量。饮酒是一个不引发借机攻击的标准动作,一名武僧最多可以拥有“1+3级之后每2级1”点临时气量(3级1点,5级2点,以此类推)。醉拳大师可以在得到“气运丹田(Ki Pool)”的职业能力之前就正常使用这些临时真气,它们保留1小时除非先被消耗掉。只要他仍有至少1点恶饮带来的临时气量,醉拳大师可以用一个迅捷动作花费1点气来移动5尺,而不引发借机攻击。这项能力取代原本的心如止水职业能力。
醉打山门(Drunken Strength, Su):5级开始,醉拳大师可以用一个迅捷动作消耗1点气,来在一次近战攻击中额外造成1d6伤害。他可以在攻击骰投出后再决定是否使用。10级时,醉拳大师可以同时消耗2点气来造成2d6伤害。15级时,他可以消耗3点气来额外造成3d6伤害。20级时,他可以透过消耗4点气来造成4d6额外伤害。醉拳大师必须至少保留1点醉酒带来的临时气池储备才能使用这个能力。这项能力取代百病不侵。
如狂如颠(Drunken Courage, Su):11级开始,至少拥有1点醉酒带来的临时气池储备的醉拳大师免疫恐惧效果。这项能力取代金刚体。
欲跌还稳(Drunken Resilience, Ex):13级开始,至少拥有1点醉酒带来的临时气池储备的醉拳大师获得伤害减免“1/-”。16级时提升到“2/-”,19级时提升到“3/-”。这项能力取代金刚魂。
八仙轰栏(Firewater Breath, Su):19级开始,醉拳大师可以吐出一片30尺锥状的酒精火炮。在范围内的生物受到20d6火焰伤害,通过DC为“10+1/2醉拳大师等级+感知修正”的反射豁免可以使伤害减半。使用这个能力是一个标准动作,并从丹田消耗4点气。至少拥有1点醉酒带来的临时气池储备的醉拳大师才能使用此能力。这项能力取代空灵体。
般若僧(Hungry Ghost Monk)
般若僧将夺取他人元神视为迈向完美的手段,他将天地万物的元神视为某种可以运用的能量。他们蚕食鲸吞,攫取精力成为体内循环不懈的力量,相信这样可以引领他们走向其终极目标:纯粹、单一属于小我的无上力量。
扫堂腿(Punishing Kick, Ex):1级开始,般若僧获得“扫堂腿”作为额外专长,无论他是否满足先决条件。10级,以及之后的每5级,被般若僧的扫堂腿击中的敌人将额外被向后推5尺(10级时10尺,15级时15尺,20级时20尺)。在15级时可以选择同时将敌人击退5尺并使之摔倒,目标按照正常规则可以进行豁免。这项能力取代震慑拳。
【专长速查】扫堂腿(Punishing Kick, APG):徒手攻击将对手打倒或击退5尺(击退无豁免,通过强韧豁免可避免击倒)。
吸星大法(Steal Ki, Ex):5级开始,般若僧可以自其他生物身上夺取真气,这种亡灵般的行径使之为其他僧侣轻蔑。当武僧在对活物的攻击中造成重击、或使其生命值降到0以下,他可以自目标体内吸取元神。这项能力可以恢复1点已经使用的气,前提是该僧的丹田内至少还有1点气。这项能力的效果并不会让般若僧的气池储备超过原本的上限。11级时,每当般若僧成功吸取元神,他可以立刻掷骰对抗一项他体内的疾病,并在该豁免上获得等同感知修正的无名加值。即使豁免失败,也不会对般若僧造成任何不利。这项能力取代百病不侵。
蚀溃众生(Life Funnel, Su):7级开始,般若僧可以自其他生物身上夺取精气,前提是该僧的丹田内至少还有1点气。当武僧在对活物的攻击中造成重击,或使其生命值降到0以下,他可以自目标体内吸取生命力,这项能力可以让他恢复等同般若僧等级的生命值。这项能力的效果并不会让般若僧的生命值超过原本的上限。和吸星大法一样,多数僧侣认为此法如同厉鬼的所作所为。你不能同时使用“吸星大法”和“蚀溃众生”。这项能力取代混元体。
摧枯拉朽(Life from a Stone, Su):11级开始,般若僧可以任何目标身上夺取生命及元神,不再限于活物。只要该僧的丹田内至少还有1点气,他在对目标的攻击中造成重击、或使得一个他们的生命值降到0以下时,他可以同时使用“吸星大法”和“蚀溃众生”。这项能力取代金刚体。
嗜血罗刹(Sipping Demon, Su):13级开始,只要该僧的丹田内至少还有1点气,每次般若僧以近战攻击击中敌人,他都能获得1点临时生命值;而每次他成功造成重击,都会得到等于感知修正的临时生命值,上限等于其般若僧等级。临时生命值维持1小时。多数善良的武僧将这种功夫视为走火入魔者的腐败妖术。这项能力取代金刚魂。
正觉僧(Ki Mystic)
一名正觉僧相信习武确实有其必要,然而悟道之本乃是是认知与理解。透过入静与冥想,一名正觉僧可以揭开现实的面纱、了解存在的本质。
天地炉鼎(Ki Mystic, Su):3级开始,一名正觉僧学会运用天地真气,获得相当于其感知修正的气池储量。4级时,他打通了丹田要穴,其储量提升到“1/2正觉僧等级+感知修正+2”。如果该僧的丹田内至少还有1点气,他在所有知识检定上获得+2加值;并且在使用某个能力或技能之前,可以通过一个迅捷动作消耗1点气使检定获得+4洞察加值。这项能力取代心如止水。
他心通(Mystic Insight, Su):5级开始,一名正觉僧能以简洁正确的单字在极短的时间内给予同伴帮助。消耗2点气,他能以一个直觉动作来让30内的一个盟友重掷单次攻击或豁免检定。该盟友必需听得见正觉僧的建议。这项能力取代百病不侵。
天眼通(Mystic Visions, Su):11级开始,一名正觉僧在休眠之时能预见种种神秘征兆。这种征兆可能以梦境、神祇显灵,或脑海中来自已故老友的耳语等形式呈现。其效果相当于与正觉僧等级相同的施法者施展的“预言术(divination)”,它不需施法时间、仅仅是夜里的梦或是突然浮现的影像。使用这个能力消耗2点气,次日由丹田中扣除。这项能力取代金刚体。
天耳通(Mystic Prescience, Su):13级开始,正觉僧在AC和CMD上获得+2洞察加值,在20级时提升到+4。这项能力取代金刚魂。
宿命通(Mystic Persistence, Su):19级开始,每天1次,一名正觉僧能消耗2点气、以一个迅捷动作创造一个半径20尺的扩散力场。所有位于这个力场内的盟友的攻击与豁免检定都能掷两次取高。力场持续1轮,每额外消耗2点气就能多持续1轮。正觉僧能以自由动作解消力场,但是并不会因此回复剩余轮数消耗的气【译者注:意即你在使用这个能力的时候,就要决定要让他持续多久】。此能力取代空灵体。
罗汉僧(Monk of the Empty Hand)
作为随时有人上门挑战的武师,一名罗汉僧不局限于任何武器的框架——岩石、桌脚、陶瓮,即使是一支竹筷也能成为致命的武器。透过将真气贯注其中,这些武僧能够将随手可得的物品化为强力的魔法武器。
武器与防具擅长:罗汉僧仅擅长手里剑,他使用一般武器时可以将之视为临时武器,拥有以下的等效(以下列的武器取代所有原有特性):轻型武器视为轻型战锤(light hammer)、单手武器视为木棒(club)、双手武器视为木棍(quarterstaff)。这取代武僧的武器擅长【译者注:意思是一名精灵罗汉僧手中的长剑能被视为临时武器,来使用罗汉僧的疾风连击,其拥有木棒的特性】。
疾风连击(Flurry of Blows, Ex):1级开始,罗汉僧可以使用拳脚和临时武器的任意组合进行疾风连击。他无法使用其他武器作疾风连击,包含武僧武器。这个能力在其他方面视同同级武僧的“疾风连击”。
奖励专长:罗汉僧将以下的专长加入他6级时的额外专长列表:精通阴招(Improved Dirty Trick, APG),精通盗取(Improved Steal, APG),临时武器熟稔(Improvised Weapon Mastery)。
万用技击(Versatile Improvisation, Ex):3级开始,一名罗汉僧能以一个迅捷动作将临时武器造成的伤害类型转变为钝击、穿刺或挥砍任一种,不管它原来的伤害类型是什么。这项能力取代心如止水。
气运丹田(Ki Pool, Su):4级开始,除了武僧的同名能力以外,罗汉僧可以藉由花费1点气来在1轮内增加手里剑或是临时投掷武器的射程20尺。
金刚伏魔(Ki Weapons, Su):5级开始,以一个迅捷动作,罗汉僧可以透过消耗1点气来让其武器造成等同徒手攻击的基本伤害一轮。11级时,罗汉僧可以消耗气来让武器获得增强加值或能力1轮,每消耗1点相当于+1,他也不能一次消耗超过3点。举例来说,该僧可以消耗两点气来给予其武器+1增强加值以及真气能力,或单单付上焰爆能力。15级时,上限提升到一次5点气。罗汉僧可以藉由这个方法来为原本不适合该能力的临时武器附加某些能力,例如将瓦解付在挥砍武器上,或是将斩首付在钝击武器上。【译注:请注意,你不能故意做一件有附魔的临时武器,因为你无法找到一件精制的临时武器。但是罗汉僧的武器擅长允许你将一般武器当做临时武器。此能力提供的加值是增强加值,这意味着加值部份无法和原有加值叠加,但是……】【编注:滥强自重。】这项能力取代百病不侵和金刚体。
修验僧(Monk of the Four Winds)
修验僧以一种玄秘的连结和八百万神灵互通有无。他可以自由呼唤自然界的元素与精魂、和合四象,最终将超脱凡世时间的常理、甚至击败自己的死亡。
四相拳(Elemental Fist, Su):1级开始,修验僧获得“元素之拳”作为额外专长,即使他不满足先决条件。在5级,以及之后的每5级,修验僧的元素之拳造成的伤害都再增加1d6(5级2d6、10级3d6……)。这项能力取代震慑拳。
【专长速查】元素之拳(Elemental Fist, APG):徒手攻击造成1d6额外能量伤害。
刹那生灭(Slow Time, Su):12级开始,对其他人而言,一名修验僧几乎可以运用其真气减缓时间的流动、亦或加快自身的移动。以一个迅捷动作,修验僧可以消耗6点气在他的轮中进行三个标准动作,取代原本的一个。修验僧可以运用这些动作来进行近战攻击、使用技能、使用特异能力或进行移动动作。他无法运用这些标准动作来施法或使用类法术能力。在使用这个能力时,修验僧那轮的移动不引发任何借机攻击。这项能力取代遁术。
千面活佛(Aspect Master, Su):17级开始,一名修验僧可以将有形身躯与无形大道合为一体,获得一种强力精魂的外貌。这些精魂给予修验僧全新的外貌以及能力,作为其个人特质的具体展现,一旦选取之后就不能改变。一名修道僧必须遵守该类精魂的阵营限制以维持连结,一名转变成不合于前述的阵营的修验僧将不再获得这项能力的优势,直到他重新变回合适的阵营。这项能力取代不老身躯。
鲤鱼面(Aspect of the Carp):武僧的皮肤长出了金色的皮与虹彩的鱼鳞、脖子长出了鱼鳃,手指之间则长出蹼。他可以在水中呼吸并获得等同陆地速度的游泳速度。鲤鱼是英勇与大胆的,一个武僧必须非邪恶阵营才能修成鲤鱼面。
麒麟面(Aspect of the Ki-Rin):武僧的皮肤发出金色的光芒,他的头上长出飘然的银色鬃毛。他获得等于他陆上速度的飞行速度,但是回合结束时他必须位在地面。如果武僧结束轮时没有着陆,他如常从达到的高度坠落。麒麟是光荣、诚实、自我牺牲的,必须是守序善良的武僧才能修成麒麟面。
猴面(Aspect of the Monkey):武僧的脸变成了猴子的样貌,他也长出了尾巴。武僧可以用他的尾巴拿起东西或进行徒手攻击(虽然尾巴不给予额外的徒手攻击或天生武器攻击)。此外,武僧获得等同陆地速度的攀爬速度。猴子是思想奇特和恶作剧的生物,任何阵营的武僧都可以修成猴面。
鬼面(Aspect of the Oni):武僧的皮肤变得一片漆黑,他的头发变成白色,黑色,红色或紫色。他能用一个标准动作施展“气化形体”,每天持续每武僧等级1分钟。使用时间并不需要连续,但每次必须至少花费 1分钟。鬼是奸诈和欺骗的,它渴望活人的痛苦和死亡,一个武僧必须邪恶阵营才能修成鬼面。
角鸱面(Aspect of the Owl):武僧长出羽毛,他的头发变得像鸟类,且有个不眨的宽眼。他获得30尺的飞行速度。猫头鹰是一种智慧的动物,严肃认真,朝着单一目标前进,任何阵营的武僧都可以修成角鸱面。
虎面(Aspect of the Tiger):暗条纹出现在武僧的皮肤,脸色变得像猫科动物。他的他的犬齿变大、眼睛如同猫类一样有着垂直的瞳孔。每小时一次,武僧可以用10倍于他陆地速度进行冲锋,并视为拥有猛扑能力。老虎是快速、凶狠和致命的,任何阵营的武僧都可以修成虎面。
皈依大定(Immortality, Su):20级时,一名修验僧获得近乎永恒的生命。他永远保持现在的年龄类别,即使他不得善终,24小时后,他将在死亡之处的20里内创造一个全新的青年躯体、如同“转生术(reincarnates)”般自动转生。一名修验僧必须事先到过他选择转生的地方。这项能力取代超凡入圣。
轮回僧(Monk of the Healing Hand)
轮回僧相信善的业力能牵引众生至天、人、阿修罗等三善道以受生,他们静思生命的渊远流长,终于通晓如何将真气分给他人、以大智慧抚平伤口、甚至让命不该绝之人重回阳世。轮回僧们相信透过慈悲喜舍的善业累积,能从生命的煎熬痛苦之中超拔出来,获得究竟常乐的清净生命。
气愈术(Ancient Healing Hand, Su):7级开始,一名轮回僧能以触摸治疗他人。以一个整轮动作,他可以花费2点气来为一个生物治疗相当于自己轮回僧等级的的生命值。他需要至少空出一只手来使用这项能力,而且不能将之用于自己。如果该动作被中断,目标不回复任何生命值,气如常流失。这项能力取代混元体。
救渡死劫(Ki Sacrifice, Su):11级开始,一名轮回僧可以耗尽他所有的气展现神通力,将人带回现世、继续接受未完的业以求更美好的来世。这个仪式花费1小时,在仪式结束后,轮回僧将牺牲身上所有的气施展“死者复活”,施法者等级等同其轮回僧等级。轮回僧必须至少有6点气才能使用此能力,使用后所有气都会被耗空。15级开始,此能力相当于“复生术”,使用时至少需有8点气。使用“救渡死劫”不需要材料成分,一旦使用了这个能力,轮回僧的丹田直到24小时后才能重新填满。这项能力取代金刚体和渗透劲。
无生无我(True Sacrifice, Su):20级时,作为无私大爱的终极展现,一名轮回僧可以将他所有的元神耗尽、神通力填满50尺半径的弥漫范围。在这个范围内所有死亡的盟友都将得到施法者等级等同轮回僧等级的“完全复生术”效果。当一名轮回僧这么做之后,他将彻底迈入无我、永远消失在凡俗的世界中。他无法被任何手段复活,即使是奇迹术、愿望术以及任何神祇的力量也一样。更有甚者,轮回僧的名字无法以任何手段纪录,亦无法被说出口。任何被写上其名字的物品上,只会留下一片不知污秽为何物的空白。这项能力取代超凡入圣。
涅磐僧(Monk of the Lotus)
武僧是一群将肉体化为致命武器的武者,但是有些武僧选择了一种非暴力的武术哲学。即便他们无法自斗争中抽身——并且绝不会任人鱼肉——他们了解所有生命都是息息相关的,犹如自造箭矢、伤害他人之人终会自伤其身。于是,他们钻研出了一套和平的方式来面对斗争。
点血截脉(Touch of Serenity, Su):1级开始,涅磐僧获得“点血截脉”作为额外专长,无论他是否满足先决条件。6级,以及之后的每6级,点血截脉的效果将多持续1轮,目标在每轮都能进行一次意志检定来终止效果。这项能力取代震慑拳。
【专长速查】点血截脉(Touch of Serenity, APG):徒手攻击令对手无法攻击或施法。
身心寂灭(Touch of Surrender, Su):12级开始,一名涅磐僧可以透过慈悲的展现来让一名敌人放弃战斗的念头。当一名涅磐僧的近战攻击使得一名敌人的生命值降到0或更少,他可以花费6点气来让该目标投降。目标投降后,他的生命值降到0、陷入魅惑状态,如同受到涅磐僧同级的施法者施展的“魅惑怪物”法术影响,但没有豁免。魅惑效果持续到法术正常持续时间结束、或者涅磐僧自主地取消它。一名涅磐僧同时只能让一个生物投降,如果他感化了另一个生物,前一个自动地获得自由。这是一个影响心灵的魅惑效果。这项能力取代遁术。
自誓受戒(Touch of Peace, Su):15级开始,一名涅磐僧的念力强到足以撼动众生的心灵。他每天可以使用一次“自誓受戒”,使用能力之前必须事先宣告。透过一个成功的攻击检定,他可以魅惑对方取代原本的伤害。目标如同受到涅磐僧同级的施法者施展的“魅惑怪物”法术影响,但没有豁免。魅惑效果持续每涅磐僧等级1天、或者涅磐僧自主地取消它。一名涅磐僧同时只能让一个生物受戒,如果他感化了另一个生物,前一个自动地获得自由。附带一提,如果该僧或其同伴攻击该目标、或涅磐僧要求其执行危害自身的行动,魅惑效果也立刻结束。这是一个影响心灵的魅惑效果。这项能力取代渗透劲。
识达玄微(Learned Master, Ex):17级开始,一名涅磐僧将所有知识技能以及语言学列入职业技能,并且使用感知替代智力作为这些技能的关键属性。这项能力取代天语通。
山伏僧(Monk of the Sacred Mountain)
一名山伏僧在苦行中发现大地与山棱的力量。相较于行云流水的武技,他们选择像是明王般不动如山,以无可动摇的威严屏退外敌。
不动袈裟(Iron Monk, Ex):2级开始,一名山伏僧获得“健壮”作为额外专长。此外,他的AC获得+1天生护甲加值。这项能力取代反射闪避。
【专长速查】健壮(Toughness):生命值+3,3HD后每HD+1生命值。
固体培元(Bastion Stance, Ex):4级开始,一名山伏僧的步伐稳若泰山,几乎不可能被推离地面。如果该僧在一轮开始与结束时都位于同样的格子里,他无法被心灵和传送效果以外的方式击倒或强制移动,直到他的下一轮开始。16级时,他免疫所有强迫他移动的尝试,包含心灵与传送效果。【译者注:颇妙的是……竟然可以用跳跃攻击】这项能力取代轻身坠。
导气入骨(Iron Limb Defense, Ex):5级开始,山伏僧悟通了如何将套路活用以强化坚守时的防御效果。如果该僧在一轮开始与结束时都位于同样的格子里,直到他下一轮开始前,他的AC获得+2盾牌加值,同时CMD+2。以一个迅捷动作,该僧可以消耗1点气来将此加值提升为+4。这项能力取代轻功。
金刚护体(Adamantine Monk, Ex):9级开始,一名山伏僧获得金刚之力加护,得到伤害减免“1/-”,此后每3级,伤害减免再提升1点。以一个迅捷动作,该僧可以消耗1点气令此伤害减免加倍直到他下一轮开始。这项能力取代精通反射闪避。
不动明王(Vow of Silence, Su):17级开始,一名山伏僧屏弃了言语、彻底转变成严厉强悍的明王化身。该僧在AC与CMD上获得+2洞察加值,察言观色、隐秘与察觉技能检定获得+4加值。山伏僧并不会丧失语言能力,但是他一旦说话,24小时内将失去此加值。这项能力取代天语通。
执械僧(Weapon Adept)
当其他武僧着重于拳脚的修行,一名执械僧则试图将一种武器化为肢体的完美延伸。透过这种训练,执械僧能将自己化为活生生的武器。
无垢识(Perfect Strike, Ex):1级开始,一名执械僧获得“完美打击”做为奖励专长,无论他是否满足先决条件。10级开始,该僧可以在使用此专长时投三次骰,取代原本的两次;如果这里面任何一颗造成了重击,该僧可以选择另外两颗其中之一的结果作为重击确认检定。这项能力取代震慑拳。
【专长速查】完美打击(Perfect Strike, APG):武僧武器攻击检定时骰两次取其高。
持械修行(Way of the Weapon Master, Ex):2级开始,一名执械僧获得其中一种武僧武器的“武器专攻”作为额外专长。6级时,他获得同一件武器的“武器专精”作为额外专长,无论他是否满足先决条件。这项能力取代反射闪避。
【专长速查】武器专攻(Weapon Focus):指定一种武器,攻击检定+1。
【专长速查】武器专精(Weapon Specialization):指定一种武器,伤害检定+2。
反射闪避(Evasion, Ex):9级起,执械僧获得“反射闪避”的能力。此能力取代精通反射闪避。
闪战移身(Uncanny Initiative, Ex):17级时,一名执械僧无需进行先攻检定,其骰值直接由该僧决定(由1至20)。这项能力取代不老身躯。
达摩活身法(Pure Power):20级时,一名执械僧的身心灵臻于完美,在力量、敏捷与感知上获得+2加值。这项能力取代超凡入圣。
禅宗射手(Zen Archer)
有些僧侣在截然不同的武器——弓——中追寻真理。弓臂拗折、其弦破空,清冽的破魔之音和流星追月般的画出完美弧度的箭矢,真理便蕴藏其中。
武器与防具擅长:除了一般的武器擅长外,禅宗射手也擅长长弓、短弓以及复合长弓、复合短弓。
疾风连矢(Flurry of Blows, Ex):一级开始,一名禅宗射手可以使用弓在全力攻击中使用疾风连击。他无法使用弓以外的任何武器(包含徒手攻击)进行疾风连击。禅宗射手不能将其力量修正加在伤害上,除非他使用对应的复合弓。此外,此能力作用如同同级武僧的疾风连击。禅宗射手无法在用弓“疾风连击”时运用“快速射击”与“多重射击”专长。
奖励专长:一名禅宗射手必须由下表选择额外专长:战斗反射,拨挡飞箭,闪避,远距射击,近距射击,精准射击,快速射击。6级时,将以下专长加入选择:集中射击(Focused Shot, APG),精通精准射击,多重射击,灵活移动,牵制射击(Parting Shot, APG)。10级时,将以下专长加入选择:精通重击,精确瞄准(Pinpoint Targeting),移动射击,抓取飞箭。禅宗射手不需要符合任何表列专长的先决条件。此能力取代武僧的奖励专长。
无垢识(Perfect Strike, Ex):1级开始,一名禅宗射手获得“完美打击”做为奖励专长,无论他是否满足先决条件。禅宗射手可以在持弓射击时使用“完美打击”专长。10级开始,该僧可以在使用此专长时投三次骰,取代原本的两次;如果这里面任何一颗造成了重击,该僧可以选择另外两颗其中之一的结果作为重击确认检定。这项能力取代震慑拳。
【专长速查】完美打击(Perfect Strike, APG):徒手攻击检定时骰两次取其高。
弓道修行(Way of the Bow, Ex):2级开始,一名禅宗射手获得其中一种擅长的弓类的“武器专攻”作为额外专长。六级时,他获得同一件武器的“武器专精”作为额外专长,无论他是否满足先决条件。这项能力取代反射闪避。
禅宗箭(Zen Archery, Ex):3级起,禅宗射手在以弓进行远程攻击骰时可以用感知修正替代敏捷修正。这项能力取代招式训练。
贴身射击(Point Blank Master, Ex):3级起,一名禅宗射手获得“贴身射击”做为奖励专长,即使他不符合先决条件。这项能力取代心如止水。
【专长速查】贴身射击(Point Blank Master, APG):使用所选远程武器不引发借机攻击。
气运丹田(Ki Pool, Su):4级开始,禅宗射手可以花费1点气来让他的弓在一轮内射程提高50尺。此能力在其他方面与武僧的气运丹田相同。
气灌箭矢(Ki Arrows, Su):5级开始,一名禅宗射手可以透过消耗1点气来让其武器造成等同徒手攻击的基本伤害一轮。这项能力取代百病不侵。
迫击(Reflexive Shot, Ex):9级开始,一名禅宗射手可以用其弓箭进行借机攻击,但其威胁范围依旧限定于徒手攻击的威胁范围。这项能力并不提升他每轮能进行的借机攻击次数。这项能力取代精通反射闪避。
会心(Trick Shot, Su):11级开始,一名禅宗射手可以总是可以命中那些他人看来绝对会失手的目标。以一个迅捷动作,透过消耗1点气,禅宗射手可以忽略隐蔽效果;消耗2点气,他则可以忽略全隐蔽和掩蔽效果;如果消耗3点气,他则可以忽略全掩蔽效果,甚至让箭矢划出不可能的弧度。箭矢仍然需要有办法命中目标,举例来说你不可能击中躲在大门深锁的地窖里的目标。这个能力的效果持续1轮。这项能力取代金刚体。
灵弓(Ki Focus Bow, Su):17级开始,只要他的丹田里仍有至少1点气,禅宗射手可以将箭矢如同弓具备真气附魔般击发。这允许他使用他需要消耗气的特殊攻击,如同其箭矢是他的肢体。这项能力取代天语通。
灰色门徒(Gray Disciple,灰矮人)
灰色门徒感受着灰矮人魔法的内在之音和永恒之石的寂静,掌握了两者的奥秘,并将其结合化为致命的效果。
淡出视线(Fade from Sight, Sp):4级起,以一个迅捷动作,灰色门徒能够通过花费1点气,将自身化为无形(如同‘隐形术’一般),持续1轮。若想使用该能力,灰色门徒必须拥有‘隐形术’类法术能力。该能力取代心如止水与轻身落。
灰色之心(Gray Heart, Sp):6级起,以一个迅捷动作,灰色门徒能够通过花费1点气,将自身变巨(如同‘人类变巨’一般),持续1分钟。若想使用该能力,灰色门徒必须拥有‘人类变巨’类法术能力。该能力取代轻功与6级的奖励专长。
生于黑暗(Born in Darkness, Sp):7级起,以一个标准动作,灰色门徒能够通过花费1点气,从体内辐射出黑暗(除了起点为门徒自身以外,如同‘黑暗术’一般),持续每等级1轮。该能力取代混元体。
潜地(Earth Glide, Su):12级起,以一个迅捷动作,灰色门徒可以通过花费气,使自身能够在1轮之内穿过固体岩石。该能力如同<潜地>怪物通用能力一般运作。只要灰色门徒能够以一个迅捷动作支付1点气,他就能持续保持潜地状态。如果他在实体中结束潜地状态,就会被猛烈地排斥出去并且受到5d6点伤害。灰色门徒不会对他使用潜地经过的物体造成伤害,但是对其所在的位置施放‘解除石化(Stone to Flesh)’会导致上述的排斥。该能力取代遁术。
【特性速查】潜地(Earth Glide, Ex):当生物掘洞时,可以通过石头,泥土以及几乎除了金属外的任何物体,就如同鱼类在水中游泳一般轻松。若生物不受火焰伤害影响,他甚至可以通过熔岩。生物的身后不会留下隧道或空洞,也不会产生类似波纹或其他形式的痕迹标示生物的存在。若潜地的生物在‘移土术(Move Earth)’的控制范围中,必须进行一次DC为15的强韧豁免否则会被甩退30尺,并且被震慑1轮。
埋葬(Entomb, Su):15级起,灰色门徒能够将一名敌人变为岩石,并立刻将其杀死。若要使用该能力,他必须在使用冲撞或移位战技时花费1点气,以此方式对抗接邻粗糙的地面或岩石的生物。如果尝试成功,灰色门徒能够使用他的【潜地】能力将敌人推入岩石之中。如果生物成功通过DC为“10+1/2灰色门徒等级+感知修正”的反射豁免,他会被弹至最近的空地上并受到5d6点伤害。如果豁免失败,他的身体会融入周围的石头并且立即死亡。灰色门徒每天只能使用1次【埋葬】,但是失败的冲撞或移位战技并不会消耗该能力。能够潜地、虚体或者能够以其他方式在融入固体的情况下生存的生物不受埋葬影响。该能力取代渗透劲。
土之奴(Earthen Thrall, Sp):17级起,每天1次,灰色门徒能够尝试控制属于土系亚种的生物。该能力视同‘支配怪物’一般运作(DC为“10+1/2灰色门徒等级+感知修正”),但是只对属于土系亚种的生物有效,此外灰色门徒只能迷惑一名生物。如果他尝试以此能力控制第二名生物,无论第二次尝试是否成功,均会自动释放第一名生物。该能力取代不老身躯与天语通。
铁皮僧(Ironskin Monk,大地精)
通过艰苦的训练,铁皮僧那坚固的身体已经能够承受猛烈的打击。虽然他的步伐缓慢,但是他那长满老茧的手足可以将顽石与惊愕的敌人一同粉碎。
铁布衫(Iron Skin, Ex):1级起,铁皮僧的AC天生防御获得+1加值。这个加值与任何铁皮僧已有的天生防御加值叠加。4级起以及之后的每4个等级,这个加值再加1。该能力取代武僧的AC加值以及AC上获得的感知加值。
奖励专长:1级时,铁皮僧将“猛力攻击”加入他的奖励专长列表。6级时,他将“精通破武”加入列表。10级时,他将“高等破武”加入列表。这些可选奖励专长取代奖励专长列表中的闪避,灵活移动以及跳跃攻击。
坚韧(Resilience, Ex):2级起,铁皮僧可以免受一些特殊攻击的物理效果。如果铁皮僧受到任何通过成功的强韧豁免可以使效果减半的攻击,他可以通过成功的豁免免受其影响。该能力只有在武僧穿着轻甲或者不穿甲时才能使用。无助的武僧不能获得坚韧的效果。该能力取代反射闪避。
气运丹田(Ki Pool, Su):4级起,铁皮僧可以从他的丹田气池中花费1点气,在对抗物体以及构装体时获得等同于他等级一半的伤害加值,该效果持续1轮。该能力取代花费气提高速度的用法。
慑心破(Staggering Blow, Ex):5级起,铁皮僧可以在徒手攻击成功造成重击后,以一个自由动作并从他的丹田气池中消耗1点气使被打击的生物困惑1轮(强韧豁免DC为“10+1/2铁皮僧等级+感知修正”)。该能力取代轻功。
坚如钉(Tough as Nails, Ex;又译站如松):6级起,铁皮僧获得伤害减免“1/-”。铁皮僧每次受到武器或者天生武器攻击造成的伤害都会减少1点。该伤害减免在9级以及之后的每3个等级都会增加1点。伤害减免可以将伤害降至0但是不会低于0。该能力取代快速移动以及轻身落。
反射闪避(Evasion, Ex):9级起,铁皮僧获得【反射闪避】。该能力取代精通反射闪避。
趟泥步(Surefooted, Ex):17级起,困难地形不再减缓铁皮僧的速度。该能力取代天语通。
金刚不破体(Unbreakable, Ex):20级时,铁皮僧消除了许多肉身上的弱点。他免疫震慑与即死效果。他免疫属性伤害或属性吸取,并且有75%的概率无视重击以及偷袭造成的额外伤害。该能力取代超凡入圣。
灵动卫士(Nimble Guardian,猫族)
一些猫族武僧将他们优雅的力量奉献给他人,尤其是那献身于同一组织或者是能够见证他们武僧之道的盟友们。
援护防御(Defensive Aid, Ex):2级起,每日“3+感知修正”次,灵动卫士可以干涉对于相邻盟友的攻击或者范围伤害的效果。如果相邻的盟友是攻击的目标或者需要通过一次反射豁免来减少伤害,则灵动卫士能以一个直觉动作给予这位盟友AC或者反射豁免+4环境加值。灵动卫士必须无甲或者穿戴轻甲才能使用此能力。这个能力取代反射闪避。
灵活反射(Nimble Reflexes, Ex):3级起,灵动卫士反射豁免+2。这个能力取代心如止水。
防御精通(Defensive Mastery, Ex):5级起,灵动卫士获得额外3次每日【援护防御】的使用次数。此外,如果一个盟友得到【援护防御】的帮助并且在反射豁免中成功、但是依旧需要受到伤害的场合,灵动卫士可以花费1点气来无效这个伤害。这一行为并不花费动作。这个能力取代百病不侵。
守护之猫(Guardian Feline, Su):7级起,灵动卫士可以花费2点气变身为猫形态。这个效果持续1小时或者直到灵动卫士变身回来。变身(变成猫或变回来)是一个不会引发借机攻击的标准动作,必须选择猫科动物(猎豹、狮子等)作为变身形态。此能力类似‘野兽形态II’法术。9级时,此能力类似‘野兽形态III’法术。这个能力取代混元体。
反射闪避(Evasion, Ex):9级起,灵动卫士获得【反射闪避】。这个能力取代精通反射闪避。
石之学徒(Student of Stone,土元素裔)
通过追寻坚石之道,石之学徒放弃许多武僧的移动力来换取强硬的抵抗力。
坚如磐石(Hard as Stone, Ex):2级起,每当敌人对石之学徒进行重击确认检定时,石之学徒的AC视为比正常高4点。该能力取代反射闪避。
石之力(Strength of Stone, Ex):3级起,石之学徒学会了如何从大地中汲取力量。只要他与他的敌人都接触地面,石之学徒就能够在攻击、伤害、冲撞与绊摔战技检定、以及对抗冲撞与摔绊的CMD上+1。该能力取代快速移动。
奖励专长:6级起,石之学徒将“元素之拳”添加到可用奖励专长列表中。如果石之学徒选择“元素之拳”作为奖励专长,那么他在使用专长时只能选择造成强酸伤害。10级起将“土灵”加入他的列表。14级起将“土隐”加入列表。18级时将“地裂”加入列表。以上内容改变了奖励专长。
【专长速查】元素之拳(Elemental Fist, APG):徒手攻击造成1d6额外能量伤害。
【专长速查】土灵(Shaitan Style, UC):每日1次额外元素之拳,强酸伤害获得加值。
【专长速查】土隐(Shaitan Skin, UC):每日1次额外元素之拳,获得强酸抗性。
【专长速查】地裂(Shaitan Earthblast, UC):放出20尺锥形强酸。
石之骨(Bones of Stone, Su):7级起,石之学徒能以一个迅捷动作并且消耗1点气获得伤害减免“2/魔法”直到他的下一轮开始。10级起他可以消耗1点气获得伤害减免“2/混乱”直到他的下一轮开始。15级时他可以消耗1点气获得伤害减免“5/混乱”直到他的下一轮开始。该能力取代轻功。
石之体(Body of Stone, Ex):9级起,石之学徒获得〈次级护命〉护甲附魔的好处。该能力取代精通反射闪避。
石之魂(Soul of Stone, Su):12级起,石之学徒能以一个迅捷动作并且消耗1点气获得15尺“颤动感知”直到他的下一轮开始。16级起,由此能力获得的颤动感知提升至30尺。该能力取代遁术。
【特性速查】颤动感知(Tremorsense, Ex):具有颤动感知能力的生物能够感觉到地面的震颤,它们可以自动辨别出到任何接触地面的东西的位置。具有颤动感知能力的水栖生物亦可感觉出在水中移动的生物的位置。此能力的有效范围在生物的描述中给出。
化身为石(Stone Self):20级时,石之学徒成为了土系异界生物。他获得土系亚种,以及伤害减免“5/混乱”,掘地速度20尺和20尺颤动感知。
树顶僧(Treetop Monk,灵猴族)
虽然许多灵猴族遵循着寺院的训练以及传统,但是也有少数在研习将异国的战斗技术与自然界中气的神秘力量混合的技巧,使他们能够穿行于林木之间并提高那毁灭性的力量。树顶僧拥有以下职业能力。
林枝行者(Branch Runner, Ex):3级起,树顶僧能够将从【快速移动】能力中获得的基本速度加值的一半,加到他的种族攀爬速度上。该能力取代心如止水。
林木亲和(Wood Affinity, Su):5级起,树顶僧能够以一个自由动作并从他的丹田气池中花费1点气,强固一件木制物品,使其1分钟内视为未处于破损状态(这也包括木柄武器,比如斧头或长矛)。8级起,以一个自由动作从丹田气池中花费1点气,树顶僧在持用木制或木柄武器时,可以使用“突刺”专长(Lunge)。该能力取代百病不侵。
【专长速查】突刺(Lunge):以AC-2为代价增加近战攻击距离5尺。
行动自如(Freedom of Movement, Su):12级起,树顶僧能够以一个迅捷动作并从他的丹田气池中花费1点气,以此获得‘行动自如’效果,持续1轮。该能力取代遁术。
足下僧(Underfoot Adept,半身人)
足下僧把他的小身板和非主流步法化作了一件强大的武器。他不费吹灰之力便可穿越战场,在比他高大的家伙腿间闪转腾挪,然后用猝不及防的一击地将他们撂倒。
足下过(Underfoot Grace, Ex):1级时,足下僧在经过敌人时能依靠他的体型和优雅躲过他们的攻击。当使用特技技能来避免因经过受威胁区域或穿越敌人方格引起的借机攻击时,他仅以-5的减值便可全速移动,而不是通常的-10减值。这一能力取代1级时获得的奖励专长。
足下摔(Underfoot Trip, Ex):1级时,足下僧学会了一系列格斗技巧,甚至能撂倒最大个儿的对手。他获得“精通绊摔”作为奖励专长,即使未满足先决条件。在4级和之后的每4级,在考虑他所能绊摔的最大生物体型和他绊摔战技的CMB和CMD时,他的体型都被视作比原先更大一级。这一能力取代震慑拳。
【专长速查】精通绊摔(Improved Trip):绊摔战技+2,不会引发借机攻击。
精通足下过(Improved Underfoot Grace, Ex):5级时,足下僧躲避借机攻击的能力更为精进。当使用特技技能来避免因经过受威胁区域或穿越敌人方格引起的借机攻击时,他不须承受减值便可全速移动。这一能力取代轻功。
云游僧(Wanderer,人类)
有的武僧云游大千世界并从她们遇到的人那里汲取知识并分享她的智慧与哲♂学,旅途中他们经常助人为乐。
本职技能:云游僧将交涉,知识(地理),知识(地方),语言学和生存加入本职技能。
远行者(Far Traveler, Ex):1级起,云游僧选择获得一个额外语言或者擅长一种军用或异种武器。4级起以及之后的每4级,云游僧可以再获得一个额外语言或擅长一种不同的异种或军用武器。该能力取代1级的奖励专长。
长足(Long Walk, Ex):3级起,云游僧获得“坚忍”作为奖励专长,并且在强行军的体质检定时获得双倍的加值。此外对抗造成的疲乏或力竭状态的法术和其他效果的豁免检定+2。该能力取代心如止水。
【专长速查】坚忍(Endurance):对抗环境造成的非致命伤害豁免和属性检定+4。
轻行(Light Step, Su):5级起,云游僧不会留下痕迹也无法被追踪,如果需要的话他可以留下痕迹。他可以从气池中花费1点气如同类法术能力一般(以他的武僧级别作为施法者级别)使用‘重负术’,‘轻羽步’,‘行踪无迹’或‘追人不倦’。该能力取代轻身落。
【法术速查】重负术(Ant Haul, APG):将生物的负重能力提升至3倍。
【法术速查】轻羽步(Feather Step, APG):受术者忽略在困难地形中时对移动的不利影响。
【法术速查】行踪无迹(Pass without Trace):每等级可以使一个受术者不留下任何足迹。
【法术速查】追人不倦(Tireless Pursuit, APG):忽略急行军时的疲劳。
神妙莫测(Inscrutable, Su):5级起,云游僧获得了超自然的神秘气息。使用交涉检定搜集、知识检定获得云游僧信息、或者用察言观色洞察云游僧的本意时DC+5。此外,云游僧可以花费1点气获得持续24小时‘回避侦测’的效果(以他的武僧级别作为施法者级别)。该能力取代轻功。
云游之智(Wanderer’s Wisdom, Ex):7级起,云游僧能以哲学箴言和譬喻的形式分享他的建议。云游僧若以一个迅捷动作从气池中花费2点气,则可以如同等同于他武僧级别的吟游诗人一般使用【激发勇气】和【提振技能】。该能力影响30尺内的一个生物并持续等同于云游僧感知修正轮数(最低1轮)。该能力依靠语言发挥作用。该能力取代混元体。
【能力速查】激发勇气(Inspire Courage, Su):1级起,吟游诗人可以通过表演来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。只有能看到或听到吟游诗人表演的盟友才可以接受此效果。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1表现加值。5级及之后每6个吟游诗人等级,该加值都会增加1(5级+2,11级+3,17级达到最大+4)。激发勇气是〔影响心灵〕的能力。【激发勇气】依赖声音或者视觉成份运作,诗人必须在开始表演之前决定具体使用的成份。
【能力速查】提振技能(Inspire Competence, Su):3级或以上的吟游诗人可以通过表演来帮助盟友成功完成工作。该盟友必须距离吟游诗人30尺内,并且能看到和听见吟游诗人。只要此盟友还能听见吟游诗人的表演,他就可以在特定技能检定上获得+2表现加值。3级以后的每4个等级,此加值都会提升1(7级+3,11级+4,15级+5,以及19级+6)。某些用法,例如利用【提振技能】辅助隐匿技能,可能显得不符合常理并因此被GM禁止。吟游诗人不能对自己使用此能力。此能力依赖声音成份运作。
无踪无形(Disappear Unnoticed, Ex):12级起,云游僧若从气池中花费1点气并且与一个大于等于他体型的生物相邻,则可以在没有遮蔽或掩护、甚至在被直接观察的情况下使用隐匿技能躲藏。这个效果持续到云游僧下一轮开始,他也可以每轮花费1点气保持隐藏。该能力取代遁术。
神行(Free Step, Su):13级起,云游僧获得连续的‘行动自如’效果如同获得持续性的类法术能力一般。该能力取代金刚魂。
内家拳师(Qinggong Monk)
【编注:原文如此,根据描述来看应该是Qigong即气功才对。】
内家拳师是运用内功的高手,可以藉此展现超人的绝技、更甚者得以隔空伤人。除了十数寒载努力不懈地吐纳存想,有些内家拳师的能力启发自将自己逼至绝境的苦行,或者透过服用长年栽植或意外获得的玄秘参果而获得他们的能力。极少数有着深刻境遇的拳师则由行将就木的老师父那里继承了他们的内力。
内功技法:内家拳师可以在达到特定等级时习得一项内功技法(见下),取代大多数的武僧能力。被取代的能力包含轻身坠(4级)、轻功(5级)、浑元体(7级)、金刚体(11级)、遁术(12级)、金刚魂(13级)、渗透劲(15级)、不老身躯(17级)、天语通(17级)、空灵体(19级)、超凡入圣(20级)。内功技法是一种需要耗费真气来展现的能力,就像是一般武僧在使用“混元体”、“遁术”、“空灵体”时一样。如果有些内功技法要求豁免,那么其DC为“10+1/2内家拳师等级+感知修正”。内功技法的展现分为以下三种类型。
Ø 专长:这类内功技法带来与特定专长相同的效果,拳师不需要符合该专长的先决条件。举例来说,一名内家拳师可以选择“跳跃攻击”的内功技法,即使他不符合专长本身的先决条件。你可以在你的回合以自由动作启动这些能力,并且持续到下一回合开始为止。这段期间内,该僧视同拥有该专长。有些内功技法复制的专长可以以直觉动作启动;这会在下文中再行标注。
Ø 武僧能力:有些内功技法属于正常的武僧能力,即使内家拳师放弃了多数的武僧能力,他依然可以将其作为一种内功技法获得同样的能力。
Ø 法术:这种内功技法拥有与一项法术相同的效果,作用如同类法术能力。使用这些类法术能力时,内家拳师将其拳师等级视为施法者等级,并且以其感知修正来进行专注检定。
先决条件:每个内功技法都需要达到足够的等级才能够选取。
启动技法:大多数内功技法需要耗去丹田中的几点气,而下表中已明确标示需要耗费多少。消耗0点气的内功技法只能在拳师丹田内仍有至少1点储备的状况下使用。
表:内家拳师的内功技法 | ||||
先决条件 |
内功技法 |
技法类型 |
消耗真气 |
备注 |
4级 |
神行步(Acrobatic Steps) |
专长 |
1 |
|
占卜术(Augury) |
法术 |
1 |
| |
树肤术(Barkskin) |
法术 |
1 |
仅针对自己 | |
力克死亡(Deny Death) |
专长(UM) |
0 |
直觉动作启动 | |
羽步术(Feather Step) |
法术(APG) |
1 |
仅针对自己 | |
水压术(Hydraulic Push) |
法术(APG) |
1 |
| |
气矢术(Ki Arrow) |
法术(UM) |
1 |
| |
导气直背(Ki Stand) |
专长(UM) |
0 |
直觉动作启动 | |
传讯术(Message) |
法术 |
1 |
| |
猛力攻击(Power Attack) |
专长 |
1 |
| |
即时备战(Quick Draw) |
专长 |
1 |
| |
轻身坠(Slow Fall) |
武僧能力 |
0 |
| |
灼热射线(Scorching Ray) |
法术 |
2 |
| |
随手投掷(Throw Anything) |
专长 |
1 |
| |
克敌机先(True Strike) |
法术 |
1 |
仅针对自己 | |
6级 |
风之斗篷(Cloak of Winds) |
法术(APG) |
2 |
仅针对自己 |
气化形体(Gaseous Form) |
法术 |
1 |
仅针对自己 | |
英勇自愈(Heroic Recovery) |
专长(APG) |
1 |
直觉动作启动 | |
轻功(High Jump) |
武僧能力 |
1 |
| |
水流爆发(Hydraulic Torrent) |
法术(APG) |
2 |
| |
移除疾病(Remove Disease) |
法术 |
2 |
| |
滑步(Sidestep) |
专长(APG) |
1 |
直觉动作启动 | |
抓取飞箭(Snatch Arrows) |
专长 |
1 |
直觉动作启动 | |
跳跃攻击(Spring Attack) |
专长 |
1 |
| |
8级 |
龙息术(Dragon’s Breath) |
法术(APG) |
2 |
|
游身步(Gliding Steps) |
专长(UM) |
1 |
直觉动作启动 | |
中和毒性(Neutralize Poison) |
法术 |
3 |
| |
毒击术(Poison) |
法术 |
2 |
| |
复原术(Restoration) |
法术 |
2 |
仅针对自己 | |
共享记忆(Share Memory) |
法术(UM) |
0 |
| |
铁巾术(Silk to Steel) |
法术(UM) |
1 |
| |
壁虎游墙(Spider Step) |
专长(APG) |
1 |
| |
旋风攻击(Whirlwind Attack) |
专长 |
2 |
| |
混元体(Wholeness of Body) |
武僧能力 |
2 |
| |
10级 |
不谐音爆(Discordant Blast) |
法术(APG) |
2 |
|
高等冲撞(Greater Bull Rush) |
专长 |
2 |
| |
高等卸除武器(Greater Disarm) |
专长 |
2 |
| |
高等虚招(Greater Feint) |
专长 |
2 |
| |
高等击破武器(Greater Sunder) |
专长 |
2 |
| |
精通盲战(Improved Blind-Fight) |
专长(APG) |
1 |
直觉动作启动 | |
夺取真气(Ki Leech) |
法术(UM) |
0 |
| |
长刺攻击(Lunge) |
专长 |
1 |
| |
步影术(Shadow Step) |
法术(UM) |
1 |
| |
毒液喷发(Spit Venom) |
法术(UM) |
2 |
| |
飞步进击(Step Up and Strike) |
专长(APG) |
2 |
直觉动作启动 | |
疾风步(Wind Stance) |
专长 |
2 |
| |
12级 |
遁术(Abundant Step) |
武僧能力 |
2 |
|
战意连结(Battlemind Link) |
法术(UM) |
4 |
| |
金刚体(Diamond Body) |
武僧能力 |
- |
| |
元素之拳(Elemental Fist) |
专长(APG) |
2 |
| |
临时武器大师(Improvised Weapon Mastery) |
专长 |
2 |
| |
太极推手(Ki Throw) |
专长(APG) |
2 |
| |
扫堂腿(Punishing Kick) |
专长(APG) |
2 |
| |
行影术(Shadow Walk) |
法术 |
3 |
| |
14级 |
黑火神爪(Blood Crow Strike) |
法术(UM) |
2 |
|
梯云纵(Cloud Step) |
专长(APG) |
3 |
| |
寒冰喷射(Cold Ice Strike) |
法术(UM) |
3 |
| |
金刚魂(Diamond soul) |
武僧能力 |
- |
| |
卸武强袭(Disarming Strike) |
专长(APG) |
2 |
| |
精通太极推手(Improved Ki Throw) |
专长(APG) |
2 |
| |
狮吼功(Ki Shout) |
法术(UM) |
3 |
| |
音响震爆(Sonic Thrust) |
法术(UM) |
2 |
| |
16级 |
失血重击(Bleeding Critical) |
专长 |
3 |
|
高等盲战(Greater Blind-Fight) |
专长(APG) |
2 |
直觉动作启动 | |
精通暴击(Improved Vital Strike) |
专长 |
2 |
| |
闪电步(Lightning Stance) |
专长 |
3 |
| |
穿透击(Penetrating Strike) |
专长 |
2 |
| |
渗透劲(Quivering Palm) |
武僧能力 |
2 |
| |
绞杀之发(Strangling Hair) |
法术(UM) |
3 |
| |
18级 |
不老身躯(Timeless Body) |
武僧能力 |
1 |
|
天语通(Tongue of the Sun and Moon) |
武僧能力 |
1 |
| |
20级 |
致盲重击(Blinding Critical) |
专长 |
3 |
|
致残重击(Crippling Critical) |
专长(APG) |
3 |
| |
致聋重击(Deafening Critical) |
专长 |
3 |
| |
空灵体(Empty Body) |
武僧能力 |
3 |
| |
高等穿透打击(Greater Penetrating Strike) |
专长 |
3 |
| |
超凡入圣(Perfect Self) |
武僧能力 |
- |
| |
疲倦重击(Tiring Critical) |
专长 |
3 |
|
无相僧(Flowing Monk)
无相僧融入风流水转,他能感受世界的趋向,也能将敌方的力量带入趋向。就算是最坚硬的岩石,也会在风与水婉约而流长的压力下彻底消融。
奖励专长:无相僧以以下奖励专长取代武僧标准的奖励专长:灵巧武艺(Agile Maneuvers)、战斗反射、拨挡飞箭、闪避、精通复位(Improved Reposition, APG)、精通绊摔、灵狐步(Nimble Moves)、武器娴熟。在6级时可以选择:神行步(Acrobatic Steps)、保镖(Bodyguard, APG)、精通卸除武器、精通虚招、太极推手(Ki Throw, APG)、灵活移动、燕归来(Second Chance, APG)、滑步(Sidestep)。10级时可选择:肉盾(In Harm's Way, APG)、复位重击(Repositioning Strike, APG)、抓取飞箭、跳跃攻击、绊摔重击(Tripping Strike, APG)。
推手(Redirection, Ex):1级时,以一个直觉动作,无相僧可以尝试对在他威胁区域内且攻击他的敌人发起复位或绊摔战技。如果战技检定成功,攻击者会恶心1轮的时间,对于恶心的反射豁免DC为“10+1/2无相僧等级+感知修正”,恶心的持续时间在之后的每4级增加1轮,最高达到20级的6轮。如果对手对他发起的是猛力攻击或冲锋,那么无相僧在绊摔和复位的CMB得到+2加值,而且恶心效果的豁免DC也上升2点。如果对手同时使用猛力攻击与冲锋的话加值叠加。4级时,无相僧可以对朝着相邻盟友发起攻击的敌人使用推手。8级时,无相僧使用此能力时可以同时发动绊摔和复位战技。12级时,无相僧可以对所有朝他发起近战攻击的敌人使用此能力,即便他并没有办法威胁到该敌人也是一样。无相僧每日可以使用此能力的次数等同于他的武僧等级,但他每轮只能发动1次。此能力取代震慑拳。
揽雀尾(Unbalancing Counter, Ex):2级时,无相僧的借机攻击将会让受到攻击的目标措手不及,直到无相僧下一回合结束。反射检定DC同“推手”。此能力取代2级的奖励专长。
行云流水(Flowing Dodge, Ex):3级时,每一个邻接无相僧的敌人将提供无相僧1点AC的闪避加值,此加值最高等同于他的感知修正。此能力取代快速移动。
转身采手(Elusive Target, Ex):5级时,以一个直觉动作,无相僧可以消耗2点气,通过一个反射检定对抗对方的攻击检定,成功的话他会使伤害减半。11级起,当他反射检定成功时将不会受到任何伤害,就算反射检定失败,他也只会受到一半的伤害。如果对方夹击无相僧,那么没有发起攻击的那个夹击者将会变成这次攻击的目标,使用和攻击无相僧相同的攻击掷骰,如果该目标被击中了,那他将受到一半伤害;若无相僧完全避开了攻击,那么该目标则受到全额伤害。所有攻击附带的效果仍会照常运作。此能力取代百病不侵和金刚体。
如封似闭(Volley Spell, Su):15级时,若敌人的法术没有突破无相僧的法术抗力,他可以透过消耗相当于法术等级一半的气,将法术如同“法术反转”一样扔回给施法者。此能力取代渗透劲。
灵鴢僧(Maneuver Master)
灵鴢僧着重于比简单的破坏打击更复杂的战技。
奖励专长:除了正常的奖励专长之外,灵鴢僧还可以选择精通战技系列(譬如“精通闯越”)做为奖励专长,6级时他可以选取高等战技系列专长(譬如“高等擒抱”),10级时则可选择战技重击系列专长(譬如“绊摔重击”)。
战技疾风(Flurry of Maneuvers, Ex):1级时,在整轮攻击中,灵鴢僧可以施展一次额外的战技,忽略该战技通常需要花费的近战攻击或是标准动作。在计算CMB时,他可以用武僧等级取代基本攻击加值,但在“战技疾风”下所有的战技检定将承受-2减值。8级时,他可以发动第二次战技攻击,但该攻击承受-5减值。15级时,他能以-12的减值发动第三次战技攻击。在穿戴护甲、使用盾牌、中载或重载时,灵鴢僧失去这项能力。此能力取代疾风连击。
战技防御(Maneuver Defense, Ex):3级时,若敌人对着灵鴢僧施展灵鴢僧有精通专长的战技时,无论如何灵鴢僧都可以对该敌人发起借机攻击。此能力取代心如止水。
可靠战技(Reliable Maneuver, Ex):4级时,灵鴢僧可以在使用战技前以一个迅捷动作花费1点气,让他骰两次战技检定并取其高值。此能力取代轻身坠。
战技冥想(Meditative Maneuver, Ex):5级时,灵鴢僧可以用一个迅捷动作将他的感知修正加到他的战技检定上,直到该轮终了。他必须在使用此能力时选定受到加值的战技。此能力取代百病不侵。
战技扫荡(Sweeping Maneuver, Ex):11级时,通过一个标准动作,灵鴢僧可以发起两次战技攻击,但该战技不能让灵鴢僧移动。他可以将这两次战技施放在同一个敌人身上,也可攻击不同的两个目标。此能力取代金刚体。
战技旋风(Whirlwind Maneuver, Ex):15级时,每天1次,以一个整轮动作,灵鴢僧可以对他威胁到的所有敌人发起一次不需要移动的战技攻击。他能以一次战技检定对抗所有的敌人。此能力取代渗透劲。
武师(Martial Artist)
武师追求纯粹的武术掌握,而不是寺院的清规。他是武艺的大师,但缺乏驾驭气的能力。
阵营:武师可以是任何阵营。
穴位击打(Pain Points, Ex):3级时,武师丰富的人体知识让他可以更有效的攻击要害,让他的重击确定掷骰+1,且震慑拳DC+1。此能力取代心如止水。
武技专家(Martial Arts Master, Ex):4级时,武师可以用他的武僧等级作为战士等级去选取和徒手击打与武僧武器相关的专长。此能力取代轻身落。
弱点利用(Exploit Weakness, Ex):4级时,以一个迅捷动作,武师可以用“武师等级+感知修正”作为加值,针对物品的硬度或生物的伤害减免进行一次DC为“10+物品硬度”或“10+生物挑战等级”的检定。若检定成功,他在该轮内对该生物的命中+2,且在下一轮开始之前忽略该目标的硬度或伤害减免。他也可透过迅捷动作使用这个能力解析30尺内的一个生物,在下一轮开始之前对抗目标生物的隐秘技能检定、反射检定和AC的闪避加值上得到相当于武师等级一半的加值。弱点利用取代气运丹田。
极限耐力(Extreme Endurance, Ex):5级时,武师免疫疲劳,10级免疫力竭,15级免疫震慑,20级免疫即死和能量吸取。此能力取代百病不侵、金刚体和超凡入圣。
肉体抗力(Physical Resistance, Ex):7级时,当武师受到属性伤害、等级吸取或其他造成属性减值的效果时,该效果的数值-1,此能力在7级之后的每3级上升1,直到19级的5点减免。此能力取代混元体、不老身躯、天语通。
回避(Defensive Roll, Ex):13级时,每天1次,武师可以使用“防御翻滚(Defensive Roll)”盗贼天赋,之后每3级增加1次。此能力取代金刚魂。
渗透劲(Quivering Palm, Ex):15级时,武师每天可以多使用1次此能力,不过同时只能有一个渗透劲生效。
高等回避(Greater Defensive Roll, Ex):19级时,武师在成功的使用“防御翻滚”之后不受伤害,就算反射检定失败也只受一半伤害。此能力取代空灵体。
形意拳师(Master of Many Styles)
形意拳师是姿态的艺术家,一举一动都带着某种生物的神韵、对每一种风格的心得与钻研,最终将各种架式融合为一。
奖励专长:在一级、二级和之后的每四级形意拳师可以选择一个流派系列专长或元素之拳APG做为奖励专长,选择元素之拳时他需要满足先决条件,流派专长则否。从六级开始,形意拳师可以选择开启一个变招专长位以取代获得一个奖励专长,在他激活自己的一个或多个流派专长时,他可以选择在变招专长位上获得一个专长,该专长必须是已有流派专长前置的续接专长(如龙形拳-龙威-龙吼),他必须满足获得该专长的先决条件才能在变招专长位上激活本专长。每次形意拳师改变流派时,他也可以重置自己的变招专长位。此能力取代武僧的奖励专长。
流派融会(Fuse Style, Ex):一级起,形意拳师可以融合他已知两个流派的风格,他能够同时得到这两个流派的流派专长效果,启动流派专长仍然是一个迅捷动作,但在更换生效的流派专长时,形意拳师可以从两个已经启动的流派专长中选取一个替换。八级,他可以同时启动三个流派。在他激活流派专长时,形意拳师在攻击检定上获得加值,数值相当于他目前激活的流派(非专长)数量。十五级,他可以同时启动四个流派,而且他可以透过销耗一点气让启动流派专长从迅捷动作变成自由动作。此能力取代疾风连击。
超凡风格(Perfect Style, Ex):二十级,形意拳师可以同时启动五个流派专长,而且可以用一个自由动作更换这些专长此能力取代超凡入圣。
师范(Sensei)
师范是可敬的师长,通过细微而迅速的修正训练着心技体的统一性。他的智能不单为自身利益使用,还能使他周围的人变的更加精进。
技能:师范得到交涉、语言学和知识(所有,需分别选取)作为本职技能。
忠告(Advice, Ex):师范可以用演讲的方式使用吟游诗人表演。1级时他可以使用“激发勇气”,3级时“提振技能”,9级时“提振战力”。使用这些能力时,以他的师范等级作为有效诗人等级,每日可用轮数则等于“师范等级+感知修正”。此能力取代疾风连击、快速移动和精通反射闪避。
洞见击打(Insightful Strike, Ex):2级时,师范可以将他的感知修正取代力量或敏捷,加到使用武僧武器或徒手的攻击检定与战技检定上。此能力取代反射闪避和2级的奖励专长。
醍醐灌顶(Mystic Wisdom, Ex):6级起,当师范使用消耗气池的职业能力时,他可以让此效果作用于30尺之内的一个盟友身上,而不是他自身。12级时,他可以透过使用气池,将效果作用在30尺内所有的盟友身上;此外,师范可以透过消耗1点气让30尺内的一个盟友得到下列能力其中之一:反射闪避、快速移动、轻功、百病不侵、轻身坠。18级,他能花费2点气让30此之内的所有盟友得到上述效果,或赋予单一盟友金刚体、金刚魂或精通反射闪避。这些能力会在盟友身上持续相当于师范等级的轮数。此能力取代6、12、18级的奖励专长(编者注:此处有误,武僧获得奖励专长是在2级、6级、10级、14级、18级)。
僧兵(Sohei)
僧兵是骑乘和巡猎的宗师,守护僧院的士兵。僧兵同时擅长于步战与骑乘,尽管他们熟练徒手攻击的技术,但是他们更偏好使用武器,来进行骑乘战斗或是对付马背上的敌人。
技能:僧兵得到驯养动物作为本职技能。
武器和盔甲擅长:僧兵擅长简易和军用武器以及轻甲。
奖励专长:僧兵可以选择“骑乘战斗”做为奖励专长。
忠贞护卫(Devoted Guardian, Ex):1级时,僧兵永远都可以在突袭轮行动,就算他没有察觉敌人的存在也是一样。在他开始动作之前,他仍被视为措手不及。此外,他在先攻上还得到相当于僧兵等级一半的加值;20级时他的先攻永远视为自然投出20。此能力取代震慑拳。
徒手击打(Unarmed Strike):僧兵的徒手击打伤害在4级以及之后皆不会上升。
宗庙骑兵(Monastic Mount, Ex):4级时,僧兵可以透过花费1点气,给予他的坐骑相当于僧兵等级两倍的临时生命值,持续时间为每僧兵等级1小时。此外,只要他和他的坐骑邻接(包括骑乘),他的坐骑就可以得到以下的武僧特性:AC加值、反射闪避、金刚魂、轻功、心如止水、百病不侵、精通反射闪避和气运丹田(必须要僧兵的丹田内还有至少1点气存留)。并且每当僧兵消耗真气以得到特殊能力时,他的坐骑也得到同样的效果。此能力取代快速移动和徒手击打的伤害增加。
气灌武装(Ki Weapon, Su):4级时,僧兵可以透过迅捷动作花费1点气,来使他的武器得到+1的伤害和命中增强加值,持续到他下一轮开始。此加值在之后的每4级上升1,直到20级的+5。此能力取代轻身落和遁术。
武器训练(Weapon Training, Ex):6级时,僧兵在下述武器组中选择其一,并获得对应的武器训练能力,如同战士同名职业特性(核心规则书,56页):弓、十字弓、武僧武器、长柄武器、矛、投掷武器。在之后的每6级他可以多选择一个武器组,直到18级的三个。僧兵在使用他熟练的武器组时可以施展“疾风连击”和“斗气击”(气运丹田的穿透伤害减免能力)效果。此能力取代百病不侵、金刚体、渗透劲、不老身躯和天语通。
编者注:此变体作者申明僧兵并不是设计能在穿甲时疾风连击。此变体的武器和盔甲擅长并不是指能覆盖过疾风的限制。但是官方FAQ说明僧兵可在穿轻甲时疾风连击,但会损失武僧与感知AC。因此请向你的GM谘询来决定在你的游戏中是使用哪种规则。此资讯来源。
擒龙僧(Tetori)
擒龙僧的作战方式充满豪迈的摔击,透过令人眼花缭乱且惊讶的擒抱、束缚与封锁来使敌人失去作战能力。
奖励专长:擒龙僧以下奖励专长:1级时,精通擒抱;2级时,震慑压制;6级时,高等擒抱;10级时,击昏压制;14级时,锁喉;18级时,碎颈击。这些专长取代武僧原本各级的奖励专长。
手挥五弦(Graceful Grappler, Ex):擒龙僧可以将他的擒龙僧等级取代基本攻击加值加至擒抱的CMB以及CMD上。4级时,他在擒抱时的攻击掷骰上不承受任何减值,且能在擒抱时进行借机攻击,AC的敏捷加值也会在定身别人或是被擒抱时保留。8级时,擒龙僧可以将“攫抓(Grab)”作为徒手击打的特殊攻击,在徒手击打命中时,他可以透过消耗1点气尝试擒抱和他一样大或比他小的目标,或是消耗2点气以擒抱比他大的敌人。15级时,他得到“紧勒(constrict)”特殊攻击,使他可以在擒抱检定成功时造成额外的徒手击打伤害。此能力取代疾风连击。
倒撵猴(Counter-Grapple, Ex):4级时,擒龙僧可以用借机攻击反击尝试擒抱他的敌人,不过这仍不允许他对拥有“高等擒抱”专长的敌人发动借机攻击。6级时,他能对有隐蔽或全隐蔽的擒抱者发起借机攻击。8级时,他就算措手不及也可以发起借机攻击。10级时,他甚至可以借机攻击超出自身触及范围的擒抱者。此能力取代轻身坠。
破缚式(Break Free, Ex):5级时,擒龙僧可以将他的职业等级加到挣脱擒抱的战技或脱逃检定上。此外,若擒龙僧在会使他纠缠、麻痹、减速或恍惚的效果豁免中失败,他可以以一个直觉动作花费1点气来重新尝试一次豁免。此能力取代轻功。
抓筋拿骨(Inescapable Grasp, Su):9级时,擒龙僧可以透过消耗1点气,来压制敌人身上的“行动自如”和其他提升脱逃检定或脱离擒抱检定的魔法加值。13级时,可以产生“次元锚”的效果。17级时,他的徒手击打得到幽冥特性,被他击中的虚体生物除非通过DC为“10+1/2擒龙僧等级+感知修正”的反射检定,否则将会被擒抱。使用“抓筋拿骨”是一个迅捷动作,持续时间则到擒龙僧下一轮开始为止。此能力取代精通反射闪避、遁术、不老身躯和天语通。
铁锁之姿(Form Lock, Su):13级时,擒龙僧可以通过一次加值为“擒龙僧等级+感知修正”的检定,对抗DC“11+施法者等级(或施术生物HD)”,以无视一个变形效果。此能力是一个标准动作且需花费2点气,如果此效果是来自于他擒抱中的生物则只需直觉动作。此能力取代金刚魂。
铜筋铁骨(Iron Body, Su):19级时,通过一个移动动作,擒龙僧可以花费3点气让自己的身体变的异常坚固,如同“铜筋铁骨”法术的效果,持续1分钟。此能力取代空灵体。
斗技僧 (Kata Master)
将武术推进到大多数人能够想像到的华丽极限,斗技僧致力于一条和大多数武僧选择的,内敛静修以炼气性完全不同的道路:他们将自己的武技变为张狂炫目的表演,在气势上即压得自己的敌人畏避而不敢上前。斗技僧是擂台与角斗场上的常客,在观众的惊叹喝彩和对手的惨淡退场中实现自己的价值。
派头:在1级时,斗技僧获得游荡剑客的派头职业能力。在每天开始时,斗技僧可以获得相当于他的魅力调整值(最小为1)点时髦点数。在一天之内,他的时髦点数可能会在一天当中不停上下浮动,但一般不能高于斗技僧的魅力调整值(最小为1),并且斗技僧获得游荡剑客的大胆特技和闪避派头炫技。在使用这些能力时,斗技僧可以以徒手击打和武僧武器替代单手或轻型近战武器使用这些效果。本能力取代震慑拳。
霸气外露 Menacing Swordplay(Ex):在3级时,斗技僧获得游荡剑客的威胁剑舞炫技。本能力取代心如止水。
气池(Su):在4级时,斗技僧可以将自己的气池当作时髦点数池用来使用游荡剑客炫技。本能力替换普通武僧的气池能力。
流星指刺 Target Strike(Ex):在7级时,斗技僧获得游荡剑客的精确瞄准炫技。本能力取代混元体。
铁壁掌 Dizzying Defense(Ex):在15级时,斗技僧获得游荡剑客的炫目防御炫技。本能力取代渗透劲。
野球拳师 (Wildcat)
武道也有其粗放恶劣的一面,对野球拳师来说,他们的信条是:如何最有效率的放倒对手才是制胜的关键——踢裆插眼戳喉结,扒衣解裤石灰包,只要能打败敌人,那么就是允许的招数。
时刻备战 Ready for Anything(Ex):在3级时,野球拳师在先攻检定和避免被突袭的察觉检定上获得+2加值。本能力取代心如止水。
拳师招式 Brawler Maneuver Training(Ex):在4级时,野球拳师选择精进他的阴招战技。他在阴招战技攻击的CMB和对抗阴招战技攻击的CMD上获得+1加值。
在7,10和16级时,野球拳师可以选择继续精进另一项战技,并且在这项战技上的CMB和CMD上获得+1加值。除此之外,他在已经受训过的战技上还会再获得+1加值。举例来说,当一个野球拳师在7级时,她在自己选择的战技的CMB和CMD拥有+2加值,阴招则有+2加值。本能力取代轻功和气池。
临时武器大师 Improvised Weapon Mastery(Ex):在4级时,野球拳师使用临时武器战斗时得到伤害提升。在使用临时武器攻击时,野球拳师可以应用他的徒手击打伤害骰而非武器的伤害骰,但视为他的武僧等级-4,至少为1(比如,一个使用碎酒瓶攻击的6级野球拳师可以用它造成1d6点伤害而非正常的1d4点)。如果这件武器的伤害骰高于野球拳师的徒手击打伤害,那么它的伤害骰不变。野球拳师也可以自由选择以武器本身的伤害骰而非自己的徒手击打伤害,但他必须在进行攻击检定前声明。本能力取代轻身落。
奖励专长:野球拳师可以将以下专长加入他的6级奖励专长列表:精通阴招APG,精通复位APG,精通偷窃APG;在10级时,他可以将以下专长加入10级奖励专长列表:快速阴招APG,快速复位APG,快速偷窃APG。
震荡击 Knockout(Ex):在9级时,每天一次野球拳师可以对一个目标发动一次沉重的打击,将其一击殴到仆街。野球拳师必须在攻击检定之前声明自己要使用震荡击尝试,如果野球拳师的这次攻击成功命中并且目标受到了伤害,他就必须通过一个强韧检定(DC=10+1/2野球拳师等级+野球拳师力量或敏捷调整值,取其高者)否则将在1d6轮内失去意识。被击晕的生物每轮可以再以一个不受借机攻击的整轮动作尝试恢复意识。免疫重击和非致命伤害的生物也同时免疫这个能力。在12级时,野球拳师获得额外一次震荡拳的每日使用次数。本能力取代精通反射闪避和遁术。
反戈一击 Turn the Table(Ex):在13级时,每当一个敌人对野球拳师发动战技攻击失败时,野球拳师就会对他获得一次借机攻击机会。本能力取代金刚魂。
下三滥 Dirty Blow(Ex):在19级时,每当野球拳师成功对对目标发动落一次阴招战技攻击,他就可以对同一个目标造成相当于徒手击打对伤害。本能力取代空灵体。
刺魔宗师(Hamatulatsu Master)
金怒魔姐妹会(Sisterhood of
the Golden Erinyes)曾经是怒魔女王(Eiseth)座下姐妹会的一部分,这个女性武僧组织致力于使用体术来达到尖刺魔(barbed
devil)的倒刺才能造成的可怕创口,这并不会杀死敌人,但却能让对方永久遭受痛苦带来的折磨——即被称作“尖刺魔之击(hamatulatsu)”的技法。这些女子还在对抗自身技巧上投入了相当程度的训练,而且她们几乎全员崇拜阿斯莫迪尔斯(Asmodeus)。
阵营(Alignment):刺魔宗师的阵营必须是守序中立或者守序邪恶。
奖励专长(Bonus
Feats):刺魔宗师使用后述专长取代正常武僧的奖励专长:拨挡飞箭(Defect Arrows),闪避(Dodge),擅长异种武器(Exotic Weapon Profciency),精通擒抱(Improved Grapple),威逼(Intimidating Prowess),蝎形拳(Scorpion Style)或武器专攻(Weapon Focus)。6级时,将后述专长加到奖励专长列表中:蛇形拳(Gorgon’s
Fist),尖刺魔之击(Hamatulatsu;出自内海世界指南,见下剧透),精通破武(Improved Sunder),灵活移动(Mobility),猛力攻击(Power Attack)。10级时,将后述专长加到奖励专长列表中:重击专攻(Critical Focus),穿刺重击:徒手打击UC(Impaling Critical:unarmed strike),精通重击(Improved Critical),万蛇出洞(Medusa’s
Wrath),抓取飞箭(Snatch
Arrows)。14级时,将后述专长加到奖励专长列表中:精通穿刺重击UC(Improved Impaling
Critical)。每当刺魔宗师获得奖励专长时,她能够选取获得额外2次震慑拳(stunning
fist)的每日使用次数作为替代。
尖刺魔之击
[战斗专长](Hamatulatsu [Combat]) 你精通了这种致命的战斗技艺,创造这种武艺的灵感源自尖刺魔那骇人的攻击。 |
震慑拳(Stunning
Fist,Ex):刺魔宗师能够扩展她所打出的震慑拳对目标所能造成的状态,而不是仅仅将其震慑。4级起,她能够选择让目标战栗(shaken)1分钟。8级起,她能够选择造成1d10点非致命出血伤害(nonlethal bleed damage)。12级起,她能够选择让目标惊惧(frightened)1d3轮。16级起,她能够选择造成2d12点非致命出血伤害。目标可以尝试进行意志豁免来免受战栗与惊惧的效果,而非进行强韧豁免。该能力在其他方面与和她等级相应的普通武僧相同。
丹田气池(Ki
Pool,Su):通过以迅捷动作从刺魔宗师的气池中花费1点气,她能够在进行疾风连击(Flurry of Blows)时以最高攻击加值进行1次额外的攻击。或者她也可以选择以迅捷动作花费1点气来在该轮获得1次额外震慑拳使用次数,不过这并不会使她获得额外的攻击次数。最后,刺魔宗师能够以直觉动作花费1点气进行单次获得+2加值的近战攻击,这次攻击用于对抗使用天生近战攻击、徒手打击或者不具有长武(Reach)特性的武器对刺魔宗师造成伤害的生物。该能力在其他方面与和她等级相应的普通武僧相同。
炼狱坚韧(Infernal
Resilience,Ex):5级起,刺魔宗师免疫所有具有痛苦描述符(pain descriptor)的法术、类法术能力以及效果,此外在对抗会使她恶心(Sickened)、反胃(Nauseated)、恍惚(Staggered)或震慑(Stunned)的效果时,豁免检定获得+2加值。该能力取代百病不侵(Purity of Body)。
七相僧(Monk of the Seven Forms)
天夏(Tian)的武僧们在卡蒂亚(Qadira)与塔尔多(Taldor)的边界附近创办七相寺院(the
Monastery of the Seven
Forms)时,是为了让慕名而来的学生在漫长的旅途中经受挑战,并且在寺院的墙内经受训练之前证明自身的热诚。然而时至境迁,寺院已经多次陷入卡帝亚的掌控,而寺院原本的七相之名也就这样湮没在历史的长河中了。在这个与世隔绝的寺院中,此处生活的武僧现在仍在传授一种风格迥异的快攻武术,这种功夫同时模仿了狂舞(dervish dances)与荒漠的灼风,兼具机动性与耐久力。
奖励专长(Bonus
Feats):七相僧失去了通过奖励专长选取精通卸武(Improved Disarm),精通虚招(Improved Feint),精通擒抱(Improved Grapple)以及精通绊摔(Improved Trip)的能力,并将灵狐步(Nimble Moves)添加到他的奖励专长列表中。6级时,将神行步(Acrobatic Steps)以及疾风步(Wind Stance)添加到他的奖励专长列表中。10级时,将闪电步(Lightning Stance)添加到他的奖励专长列表中。
迅突(Lightning
Finish,Ex):1级起,七相僧能够以直觉动作进行单次攻击,这次攻击要使用他正在持用的人造的轻型或者单手挥砍武器进行,用于攻击任何在他的回合内曾经至少成功被他用徒手打击命中两次的敌人。这次攻击造成正常伤害,但是伤害不会如常附加力量加值。
4级起,只要七相僧与目标相邻,就能够在进行迅突之前或之后进行五尺快步,不过只要他进行此次五尺快步,就无法在他的下个回合内进行五尺快步。8级起,七相僧能够将完整的力量加值加到额外攻击的伤害检定上,即便他使用的是副手武器攻击或者双手持用武器进行攻击也是如此。12级起,若七相僧在自己的回合内至少使用徒手打击命中目标3次,那么由迅突所带来的五尺快步就不会再占用他的下个回合的五尺快步机会。
七相僧每日能够使用该能力的次数与他的武僧等级相同,但是每轮最多使用1次。该能力取代震慑拳(stunning fist)。
坚忍(Endurance,Ex):3级起,七相僧获得坚忍(Endurance)作为奖励专长。该能力取代招式训练(Maneuver Training)。
灼风怒袭(Sirocco
Fury,Su):11级起,七相僧能够以整轮动作(full-round action)花费2点气来进入一种出神状态,这与百袭战舞(Dance of a Hundred Cuts;UM法术,见下剧透)法术产生的效果相同,使用他的武僧等级作为施法者等级。与法术不同的是,七相僧在进入这种状态后,每轮必须移动10尺并且进行1次近战攻击才能避免效果终止。15级起,他能够在使用该能力时花费3点气,来产生千袭战舞(Dance of a Thousand
Cuts)的效果,并且受到与上述相同的限制。该能力取代遁术(Abundant Step)以及渗透劲(Quivering Palm)。
奥托(Ouat,矮人)
有一群被称为奥托的矮人苦修者居住在沙漠中,他们刻意疏远死板的矮人传统,并且认为这些条条框框是古人带来的束缚,以及对自我完善的抑制。他们剃去发须,生活在星空之下,研习着普通矮人所不了解的技艺,奥托追随着义洛理(Irori)与内希斯(Nethys)的步伐,希望能够唤醒存在于每名生物体内的神性。
唤起神性(Awaken
Divinity,Su):1级起,以标准动作,奥托能够接触一个生物并赋予它1点临时的气,保留至奥托的下个回合开始为止。除了目标原本具有的对气的使用方式之外,它还能够以迅捷动作花费1点气,以此来使AC获得+2闪避加值或者让基本速度增加20尺,两个效果均持续1轮。奥托能够以迅捷动作并对自己为目标使用该能力,但是如此使用能力需要花费2次该能力的使用次数。
4级起,AC的闪避加值增加值+4点。8级起,受影响的生物能够花费气来在1轮内忽略所有力量、敏捷与体质的减值。12级起,奥托能够以标准动作来对两个相邻的生物使用该能力,但是必须要对每个受影响的目标各花费1次能力的使用次数。16级起,受影响的生物能够花费气来在进行所有豁免检定时投掷两次并取较好的结果,该效果持续1轮。20级起,受影响的生物能够花费气来在1轮内获得奥托的超凡入圣(Perfect
Self)职业能力所带来的好处。若该名生物已经具有超凡入圣职业能力,那么它所具有伤害减免与法术抗力都会在1轮内增加2点。
奥托每日能够使用该能力的次数等同于他的职业等级,但是每轮使用次数不得超过1次。该能力取代武僧的震慑拳(Stunning Fist)职业能力以及矮人的贪婪(Greed)种族特性。
摒弃传统(Spurn
Tradition,Ex):奥托矮人致力于使自身摆脱种族与传统所带来的束缚。以矮人亚种生物为目标或者特指对矮人亚种特定生效的非魔法效果所带来的奖励(比如游侠的宿敌职业能力)全部减半。此外,奥托还擅长一种具有武僧(Monk)特性的军用武器。该能力取代矮人的防御训练(Defensive Training),岩石敏锐(Stonecunning)和武器熟悉(weapon familiarity)种族特性。
识破隐形(Know the Unseen
Disciples,Su):7级起,奥托能够识别出隐藏的生物,就如同使用识破隐形(See invisibility)法术一般。使用该能力是个花费2点气的标准动作。该能力的施法者等级与他的职业等级相同。该能力取代混元体(Wholeness of Body)。
远战武僧(Far Strike Monk)
远战武僧是投掷武器的大师,从手里剑到飞斧到矛无一不精。远战学院认为投掷攻击是徒手攻击的延伸,学院里的大师甚至可以将气灌输到投掷武器上。
武器和防具擅长:在普通武僧武器擅长上,远战武僧还擅长所有投掷武器。
疾风连击(Flurry of Blows,EX):远战武僧可以在全力攻击动作发动疾风连击时使用投掷武器。他无法使用徒手攻击或其他武器来发动疾风连击。远战武僧的疾风连击其它部分如同正常武僧。
远战武僧在使用投掷武器发动疾风连击时无法激活快速射击专长。
该能力修正了疾风连击。
奖励专长:远战武僧1级的奖励专长列表增加:远程射击,近程射击,精准射击,所有瞄准标签的专长。6级的奖励专长列表增加:精通精准射击,牵制射击APG,诡诈射手。10级时的奖励专长列表增加:临时武器熟稔,精确瞄准。
疾风投手(Fast Thrower):1级时,远战武僧无视先决条件获得即时备战作为奖励专长。4级时,无视先决条件获得移动射击作为奖励专长。8级时,他可以在使用移动射击专长时,以-5罚值于移动中任意点进行第二次远程攻击。15级时可以-10罚值与移动中任意点进行第三次远程攻击。该能力取代震慑击。
无形之刃(Invisible Blade,EX):3级时,当远战武僧在进行狙击后迅速躲藏进行潜行技能检定时,可以只承受-10罚值而非-20。该能力取代心如止水。
气运丹田(Ki Pool,SU):4级时,在一般的气运丹田能力之外,远战武僧可以消耗1点气在1轮内增加所有投掷武器的射程增量20尺。
气箭(Ki Missile,SU):5级时,远战武僧可以用迅捷动作从气池消耗1点气,将投掷武器的基本伤害替换为自己的徒手攻击伤害。这些被替换的投掷武器将被视为有真气附魔的武器,因此可以被视为自己的徒手攻击来适用需要气的攻击。该效果持续到他的下一轮开始。该能力取代百病不侵。
诡计投法(Trick Throw,SU):11级时,远战武僧可以将气灌注入投掷武器来对抗那些可能打歪的敌人。以迅捷动作,消耗1点气时,可以忽略隐蔽;消耗2点气时,可以忽略全隐蔽和掩蔽;消耗3点气时,更可以忽略全掩蔽,甚至是越过墙角打击敌人。用以攻击的武器必须可以打到目标;例如,若目标在关上门窗的密室里,就没法通过诡计投法击中。该效果持续1轮。该能力取代金刚体。
土行僧(Terra-Cotta Monk)
(总觉得这个译名不够武僧,先这样翻)
土行僧对所有的土造的事物皆具有天然的亲和力,他们擅长利用身边的岩石对抗敌人。
本职技能:土行僧以地城知识、工程知识和解除装置取代表演、历史知识和骑乘作为其本职技能。
灵觉却彀Trap Intuition (Ex) :距离陷阱十迟内时,两级的土行僧将自动进行察觉检定,DM有权将察觉检定以暗股进行。此外土俑僧在寻找陷阱的察觉检定上得到+2加值,如果陷阱隐藏在石墙或楼板之下,此加值将上升到+4。灵觉却彀取代反射闪避。
踩石攀云Stone Grip (Su) :五级的土行僧可以将他的职业等级加到攀爬检定上,他可以在攀爬时全速移动而不需要承受惩罚,他可以从气池中消耗一点气,让自己在接下来的一轮中得到蛛行术的效果。踩石攀云取代梯云纵。
明心避陷Trap Dodge (Ex) :十级的土行僧可以将他的感知加值加到所有对抗魔法陷阱的豁免检定中。明心避陷取代精通反射闪避。
灵猴穿山Sudden Adit (Su) :十二级的土行僧能以武僧等级作为施法者等级施展穿墙术穿过岩石或泥土,他需要从气池中消耗两点气来使用此能力。灵猴穿山取代遁术。
地龙化岩Petrifying Strike (Su) :十五级的土行僧学会将敌人敲成岩石的技巧,他可以在攻击掷股前宣告使用此能力,如果他成功命中目标,对手就必须通过DC=10+武僧等级一半+武僧感知调整值的强韧检定,否则将变成石头,石化的效果持续时间为每武僧等级一小时。免疫石化的生物和虚体生物对地龙化岩免疫。地龙化岩取代浸透劲。
山崩地裂Rainmaker (Su) :十九级起,只要土行僧待在地底,他就可以如同施展施法者等级等同武僧等级的地震术一样,让天花板的一部分坍塌在他的敌人头上,他只能在洞穴、山洞或隧道中使用此能力。发动山崩地裂需要一个标准动作,并从气池中消耗三点气。山崩地裂取代空灵体。
精魂大师(Spirit master)
那些专精于沟通不死、送活尸安息、超度亡魂的武僧就是精魂大师。
弹性灵魂(EX):3级时,精魂大师对抗死灵系法术和效果的豁免得到+2加值。取代心如止水。
灵魂战技(SU):3级时,精魂大师可以给他的徒手攻击充能,使其影响虚体生物。他的徒手攻击对虚体生物造成一般伤害,若徒手攻击视为魔法武器则造成全额伤害(比如通过重拳护符)。这个能力持续轮数等于他的武僧职业等级。每日使用次数等于3+感知调整值。取代招式训练。
剔透心(EX):5级时,精魂大师更擅长抵抗能量吸取。当精魂大师获得负向等级时,他不会承受任何减值,hp不会受到改变,计算效果等级时也不会被视为低等级。每天一次当他尝试进行强韧豁免移除临时负向等级时,他可以选择该次豁免自动成功。若精魂大师的负向等级等于HD他依然会死亡。取代百病不侵。
惊魂爆(SU):7级时,当精魂大师通过近战攻击击杀不死生物时,他可以用自由动作消耗2点气以被击杀的生物为中心,爆发出15尺半径的正能量爆发。范围内的不死生物受到等同于被击杀不死生物HD的伤害。活物则受到等量的治疗。取代混元体。
定魂手(SU):15级时,精魂大师可以尝试扰乱目标身体内正负能量的平衡。他每日可以使用1次,且需在进行近战攻击前宣布使用。若该次攻击造成伤害,目标必须通过DC=10+1/2职业等级+感知调整值的意志豁免,否则目标既无法使用引导能量,也无法被正负能量治疗。持续时间每等级1轮。若目标是不死生物,则未通过豁免时立刻被摧毁。取代渗透劲。
魂之轮回(SU):19级时,精魂大师可以改变自身气的流向。以一个直觉动作,他可以消耗3点气改变自身的气,持续轮数等于职业等级。在时限内,他可以如同一个不死生物一样被负能量治疗。同时他也可以正常被正能量治疗。取代空灵体。
地藏再世(SU):20级时,精魂大师获得DR10/邪恶,免疫属性吸取和属性伤害。额外的,每周一次,精魂大师可以让一名不死生物还阳。这个能力如同完全复生术一般作用,但目标必须死亡没有超过每职业等级1天才可。取代超凡入圣。
渡厄僧(Karmic Monk)
Karmic Monk(Monk Archetype)
“圣僧背剑,杀人吗?”
“不杀人。”
“不杀人因何背剑?”
“斩业非斩人!”
——佛剑分说,《霹雳布袋戏》
渡厄僧在芸芸众生的无边业力中修持己心。学习如何驱使他人业力的同时完善自身,勘破外魔。
阵营(Alignment):
渡厄僧必须是完全中立或任意守序。这改变了武僧的阵营限制。
本职技能(Class Skills):
渡厄僧将交涉(魅力)代替威吓作为本职技能。这改变了武僧的本职技能。
业报击(Karmic Strike,SU):
1级时,渡厄僧对攻击过他的敌人获得加值。当一个在过去24小时内没有被渡厄僧攻击的生物对他发起攻击或者使用攻击性法术,渡厄僧对该生物的攻击和伤害获得+2加值。如果攻击命中,该加值在渡厄僧的回合结束时消失(如果渡厄僧不是在他的回合作出此攻击,则加值在渡厄僧的下个回合开始前结束)。否则,针对单个个体的加值持续1分钟,从该个体最后一次攻击时算起。本能力替代震慑拳。
平衡心(Balanced Mind,SU):
3级时,渡厄僧对抗阵营子类别的魔法效果时,豁免获得+2加值。这些加值在对抗拥有以上子类别的生物时仍然有效。本能力替代心如止水。
气池(Ki Pool,SU):
7级时,渡厄僧的徒手攻击同时视为混乱,邪恶,善良和守序武器。本能力替换7级和10级的斗气击。
和谐(Harmony,SU):
9级时,通过一个直觉动作,直到回合结束之前,渡厄僧可以将他的阵营视为改变一档来改变所有依赖阵营的效果。这不会改变渡厄僧的阵营。本能力代替精通反射闪避。
斩业(Karmic Disruption,SU):
16级时,渡厄僧可以通过一个迅捷动作花费1点气,选择一个阵营,他的徒手攻击对该阵营目标的伤害增加1D6点,持续1轮。本能力与其他基于阵营造成伤害的能力叠加。直到下次启用本能力前,他不能转变他选择的阵营。对应阵营的生物被本能力命中后必须通过一个意志豁免(DC=10+1/2渡厄僧等级+感知调整值),否则在渡厄僧感知调整值的轮数内失去基于阵营的伤害减免。豁免成功的生物在24小时内不会再次被这种效果影响。这次攻击只能瓦解由阵营组成的伤害豁免,其他伤害豁免照常生效。例如DR/寒铁与善良变成DR/寒铁。本能力替换80尺轻身坠,后者改为在19级时替换无限轻身坠。
大彻大悟(Harmonic Self):
20级时,渡厄僧明心见性,四大皆空。他获得超凡入圣能力的所有特性,除了DR10/混乱。作为替代他获得不能被混乱,邪恶,善良或守序攻击击破的DR10。本能力替换超凡入圣。