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译者:四月
制造与改装构装体 (Building and Modifying
Constructs)
“制造构装体”专长使得施法者能够按照制造魔法物品一般建造出形形色色的构装体。每个构装体都会标注出购买价格和制造成本,此外还会列出制造它们所需要的技能以及其他条件。有的构装体在基本制造所需要的开销之外还要求特殊的材料,这通常是用于制造构装体的躯干所需要的物质。特殊材料的开销会同时增加构装体的购买价格和制造成本。制造构装体的DC与魔法物品相同,为 {5+构装体默认CL}。制造者也可以像是制造魔法物品那样,通过足够高的技能加值来忽视制造所需的条件。每个被忽略的制造条件会让工艺DC增加5点。不管怎样,制造者必须满足所有造物专长 (item creation feats) 以及最低施法者等级的条件。制造构装体时,每日能够完成的进度为物品基础价格 (base price)
中的1000gp,特殊材料的开销不算在内。整个过程与制造魔法物品相同,包括加速制造以及处理中断制造的规则 (见制造魔法物品)。
【速查】制造构装体 (Craft Construct) [造物] (Bestiary 1)
你可以制造构装体生物,比如魔像。
先决条件:施法者等级5级,“制造魔法武器和护甲”,“制造奇物”。
专长效果:你可以制造任何满足前提要求的构装体。唤醒构造体的过程需要花费 {构造体价格/1000} 天时间。你必须拥有相当于构装体价格一半的构装原材料来进行制造,再加上前提制造所需的费用。每具构装体都有独立的价格花费及制造要求说明。新制造的构装体拥有相当于其生命骰平均数的HP。
活化物体 (Animated Objects)
并非所有构装体都是使用“制造构装体”专长制造而成的。像是‘活化物体’这样的法术也能让施法者暂时将现成的物体活化。这种构装体在很多方面都要比施法者精心制造的构装体弱,比如它们会受到‘解除魔法’和‘反魔场’的影响。
施法者可以使用活化物体法术立刻创造出临时性的构装体。而向着被活化的物体施放‘魔法恒定术’会让这种效果永久化;然而它仍旧可以被解除,或者被反魔场所压制。不过使用“制造构装体”专长制造出的活化物体是永久性的,而且不会受到‘解除魔法’和‘反魔场’的影响。活化物体的CR取决于它的大小和能力,就如同其数据描述中所记述的一样。
【速查】活化物体 (Animate Objects) |
|
学派 变化系 环位 吟游诗人 6, 牧师/先知 6,
女巫 6 施法时间 标准动作 成分 语言, 姿势 距离 中距 目标 每CL一个小型物体; 见后文 持续时间 1轮/等级 豁免 无 法术抗力 否 |
你给一件没生命的物体赋予了活动的能力和生命的表征。这些被活化的物体会立刻攻击之前你指定的任何人或任何东西。 活化物体可以是任何非魔法物质。你每个CL可以活化一件小型或更小的物体,或者相当于该数量的较大物体;一件中型物体算作两个小型或更小的物体,大型物体算四个,超大型算八个,巨型算十六个,超巨型算三十二个。你可以以移动动作来改变指定的目标或多个目标,如同引导已启动法术一样。 这个法术不能活化被生物携带或穿戴的物品。 活化物体可以被‘魔法恒定术’恒定。 |
活化物体 (Animated Object)
施法者等级:11 价格:由CR决定
制造条件:“制造构装体”,‘活化物体’,‘魔法恒定术’
制造技能:法术辨识
或 适当的工艺技能
制造成本:价格的1/2
新活化物体能力 (New Animated Object Abilities)
下面会列出一些新能力,这些能力都可以添加至活化物体上,无论这个活化物体是由‘活化物体’法术唤起、还是使用“制造构装体”专长制造出来的。添加这些能力需要花费构装点数 (Construction
Points, CP),就如同活化物体的数据描述中所记述的一样。
活化物体 (Animated Object) |
CR
3 | ||||
XP
800 绝对中立
中型构装体 先攻
+0; 感官
60尺黑暗视觉, 昏暗视觉; 察觉
-5 | |||||
防御能力 |
攻击能力 | ||||
AC
14, 接触 10, 措手不及 14 (+4 天生) HP
36 (3d10+20) 强韧
+1, 反射
+1, 意志
-4 特殊防御
硬度 5 (或更高); 免疫 构装体特性 |
速度
30尺 近战
挥击 +5 (1d6+3) | ||||
基本数据 |
生态环境 | ||||
力量
14, 敏捷
10, 体质
– , 智力
– , 感知 1, 魅力
1 BAB
+3; CMB +5; CMD 15 特殊
构装点数 |
环境
任意 组织
单独, 成对, 或成群 (3 – 12集群) 财宝
无 | ||||
特殊能力 | |||||
构装生物点数 (Construction Points):
活化物体有一些构装生物点数 (CP)
用来购买下列介绍的各种能力和防御。中型的活化物体有2CP;不同体型的物体CP总数会在后面的表格里面列出。如果一个活化物体花费了超过它体型应有的CP,那么它每额外花费2点CP,它的CR +1 (至少+1) 。 额外攻击 (Additional Attack, Ex; 1CP):
获得一次额外的挥击。 额外移动 (Additional Movement, Ex; 1CP):
获得一种新的移动方式 (掘穴、攀爬、飞行 [笨拙]
或游泳),速度跟基本速度相等。 紧勒 (Constrict, Ex; 1CP):
挥击获得“紧勒”效果 (必须先获得“攫抓”能力) 。 迅捷
(Faster, Ex; 1CP):
一种移动方式的速度+10尺。 攫抓
(Grab, Ex; 1CP):
挥击获得“攫抓”特殊效果。 合金体 (Metal, Ex; 2CP):
这种物体是用普通金属制成。它的硬度上升至10,并且AC获得+2天生护甲。秘银物体花费4CP,获得硬度15,并且AC获得+4天生护甲。精金物体花费6CP,获得硬度20,并且AC获得+6天生护甲。 岩石结构 (Stone, Ex; 1CP):
这个物体被岩石或水晶构成。它的硬度上升至8,并且AC获得+1天生护甲。 践踏 (Trample, Ex; 2CP):
这个物体获得“践踏”作为特殊攻击。 | |||||
| |||||
活化物体不仅仅是一个怪物,而是一整个种类。这里介绍的是一个中体型的活化物体 (还有2CP,没有购买任何能力),但是任何物体都可以被活化,大部分都是通过‘活化物体’法术制造出来的。永久的活化物体可以被“制造构装体”专长制造出来。除了使用CP点数来转化成其他的金属结构外,所有的活化物体都是由木头、或者有等同硬度的材质构成。创造一个不是中体型的活化物体可以使用下表。 |
体型 |
范例 |
HD/HP |
CP |
CR |
超小型 |
烛台 |
1d10 |
1 |
1/2 | |
小型 |
椅子 |
2d10+10 |
1 |
2 | |
中型 |
笼子 |
3d10+20 |
2 |
3 | |
大型 |
雕像 |
4d10+30 |
3 |
5 | |
超大型 |
货车 |
7d10+40 |
4 |
7 | |
巨型 |
投石车 |
10d10+60 |
5 |
9 | |
超巨型 |
舰船 |
13d10+80 |
6 |
11 |
强化重击 (Augmented Critical, Ex; 1CP):
对于活化物体的近战攻击,其重击范围增加1点,或者其重击倍率增加1点。该能力无法与自身叠加,也不能和下文中穿刺攻击或挥砍攻击这样的能力叠加生效。
强化触及 (Exceptional Reach, Ex; 1CP):
活化物体的一项近战攻击的触及范围增加5尺。如果要增加所有攻击的触及,该能力需要额外+1CP。
强化攻击 (Improved Attack, Ex; 1CP):
活化物体的所有造成伤害的近战攻击、或所有造成伤害的远程攻击视为其体型增大一级。制造者必须分别为近战攻击或远程攻击购买这项能力。
穿刺攻击 (Piercing Attack, Ex; 1CP):
活化物体的一项攻击被替换为造成等量穿刺伤害的攻击,并且重击倍率变为×3。替换所有近战攻击需要额外+1CP。活化物体能力中,挥击的特殊效果无法和穿刺攻击同时生效。
远程攻击 (Ranged Attack, Ex; 2CP):
活化物体的一个挥击攻击被替换为远程攻击。它会造成等量的伤害,射程为20尺。替换所有近战攻击需要额外+2CP。活化物体能力中,挥击的特殊效果无法和远程攻击同时生效。
挥砍攻击
(Slashing Attack, Ex; 1CP):
活化物体的一个挥击被替换为造成等量挥砍伤害的攻击,重击范围变为19 – 20 (对于刀刃形状的攻击) 或者重击倍率变为×3 (对于斧子或镰刀形状的攻击)。替换所有近战攻击需要额外+1CP。活化物体能力中,挥击的特殊效果无法和挥砍攻击同时生效。
摔绊
(Trip, Ex; 2CP): 活化物体的一个挥击攻击获得“摔绊”特殊效果。
制造新构装体 (Building New
Constructs)
构装体通常不具有智力属性,感知属性平均,魅力为1。它们的敏捷通常在差和普通之间,不过极为灵活的构装体也是存在的。近乎所有中型或更大体型的构装体都具有高力量属性;构装体不会具有体质属性。
表:基于CR的怪物数据 | ||||||||||||||
CR |
|
HP |
|
AC |
|
强攻击 |
弱攻击 |
平均伤害 |
主要能力 DC |
次要能力 DC |
强豁免 |
弱豁免 | ||
|
|
|
强 |
|
弱 | |||||||||
1/2 |
|
10 |
|
11 |
|
1 |
0 |
4 |
|
3 |
11 |
8 |
3 |
0 |
1 |
|
15 |
|
12 |
|
2 |
1 |
7 |
|
5 |
12 |
9 |
4 |
1 |
2 |
|
20 |
|
14 |
|
4 |
3 |
10 |
|
7 |
13 |
9 |
5 |
1 |
3 |
|
30 |
|
15 |
|
6 |
4 |
13 |
|
9 |
14 |
10 |
6 |
2 |
4 |
|
40 |
|
17 |
|
8 |
6 |
16 |
|
12 |
15 |
10 |
7 |
3 |
5 |
|
55 |
|
18 |
|
10 |
7 |
20 |
|
15 |
15 |
11 |
8 |
4 |
6 |
|
70 |
|
19 |
|
12 |
8 |
25 |
|
18 |
16 |
11 |
9 |
5 |
7 |
|
85 |
|
20 |
|
13 |
10 |
30 |
|
22 |
17 |
12 |
10 |
6 |
8 |
|
100 |
|
21 |
|
15 |
11 |
35 |
|
26 |
18 |
12 |
11 |
7 |
9 |
|
115 |
|
23 |
|
17 |
12 |
40 |
|
30 |
18 |
13 |
12 |
8 |
10 |
|
130 |
|
24 |
|
18 |
13 |
45 |
|
33 |
19 |
13 |
13 |
9 |
11 |
|
145 |
|
25 |
|
19 |
14 |
50 |
|
37 |
20 |
14 |
14 |
10 |
12 |
|
160 |
|
27 |
|
21 |
15 |
55 |
|
41 |
21 |
15 |
15 |
11 |
13 |
|
180 |
|
28 |
|
22 |
16 |
60 |
|
45 |
21 |
15 |
16 |
12 |
14 |
|
200 |
|
29 |
|
23 |
17 |
65 |
|
48 |
22 |
16 |
17 |
12 |
15 |
|
220 |
|
30 |
|
24 |
18 |
70 |
|
52 |
23 |
16 |
18 |
13 |
16 |
|
240 |
|
31 |
|
26 |
19 |
80 |
|
60 |
24 |
17 |
19 |
14 |
17 |
|
270 |
|
32 |
|
27 |
20 |
90 |
|
67 |
24 |
18 |
20 |
15 |
18 |
|
300 |
|
33 |
|
28 |
21 |
100 |
|
75 |
25 |
18 |
20 |
16 |
19 |
|
330 |
|
34 |
|
29 |
22 |
110 |
|
82 |
26 |
19 |
21 |
16 |
20 |
|
370 |
|
36 |
|
30 |
23 |
120 |
|
90 |
27 |
20 |
22 |
17 |
新构装体的数据应当近似于上表。由于它们通常是不具有心智的战斗机器,所以大多数都会使用“强攻击”纵列的数据,伤害则介于强和弱之间的平均伤害。请注意所有构装体的豁免检定可能都属于弱豁免,且没有擅长的豁免。由于不具有体质属性,所以构装体在和同档CR的生物相比时,HP也会趋向于偏低。若构装体不具有伤害减免或硬度,请考虑赋予它较高的AC作为补偿。
表:构装体 | |||||||||
名称 |
CR |
|
材料 |
|
价格 |
|
成本 |
|
特殊能力 |
Tiny animated
object 超小型活化物体 |
1/2 |
|
– |
|
250gp |
|
125gp |
|
可变 |
Homunculus |
1 |
|
50gp |
|
2050gp |
|
1050gp |
|
毒素,
心灵感应 |
Small
animated object 小型活化物体 |
2 |
|
– |
|
2000gp |
|
1000gp |
|
可变 |
Iron
cobra |
2 |
|
– |
|
4000gp |
|
2000gp |
|
寻找目标 (Find
target), 毒素 |
Darkwood
cobra |
2 |
|
– |
|
5000gp |
|
2500gp |
|
寻找目标,
毒素 |
Soulbound
doll |
2 |
|
300gp |
|
4300gp |
|
2300gp |
|
DR, 可变,
易受心灵影响 |
Medium
animated object |
3 |
|
– |
|
4500gp |
|
2250gp |
|
可变 |
Mithral
cobra |
3 |
|
– |
|
10000gp |
|
5000gp |
|
寻找目标,
毒素 |
Adamantine
cobra |
3 |
|
– |
|
20000gp |
|
10000gp |
|
强DR,
寻找目标, 毒素 |
Necrophidius |
3 |
|
1000gp |
|
7500gp |
|
4425gp |
|
DR, 死亡之舞 (dance of
death), 麻痹 |
Carrion
golem |
4 |
|
500gp |
|
10500gp |
|
5500gp |
|
DR/钝击或挥砍, 臭气熏天 (Foul
Stench) |
Scarecrow |
4 |
|
500gp |
|
15500gp |
|
8000gp |
|
免疫寒冷,
迷魂凝视 (fascinating gaze), 恐惧,
火焰易伤 |
Large
animated object 大型活化物体 |
5 |
|
— |
|
12500gp |
|
6250gp |
|
可变 |
Ice
golem |
5 |
|
500gp |
|
18500gp |
|
9500gp |
|
寒冷,
魔像, 冰冷毁灭 (icy destruction) |
Wood
golem |
6 |
|
300gp |
|
19300gp |
|
9800gp |
|
魔像,
爆裂 (splintering) |
Huge animated
object 超大型活化物体 |
7 |
|
– |
|
25000gp |
|
12500gp |
|
可变 |
Flesh
golem |
7 |
|
500gp |
|
20500gp |
|
10500gp |
|
狂暴 (berserk),
魔像 |
Glass
golem |
8 |
|
1000gp |
|
33000gp |
|
17000gp |
|
DR, 魔像,
法术反射 (deflect spells), 眼花缭乱 (dazzling
brightness) |
Stained glass
golem |
8 |
|
1000gp |
|
39400gp |
|
20200gp |
|
DR, 魔像,
法术反射, 眼花缭乱 |
Alchemical
golem |
9 |
|
3000gp |
|
33000gp |
|
18000gp |
|
强DR (High DR),
魔像, 炼金术 (alchemy), 炸弹 (bombs),
泼溅 (splash) |
Gargantuan
animated object 巨型活化物体 |
9 |
|
– |
|
40000gp |
|
20000gp |
|
可变 |
Clay
golem |
10 |
|
1500gp |
|
41500gp |
|
21500gp |
|
特殊DR (Special
DR), 魔像, 狂暴, 诅咒创伤 (cursed
wounds) |
Colossal
animated object 超巨型活化物体 |
11 |
|
– |
|
60000gp |
|
30000gp |
|
可变 |
Stone
golem |
11 |
|
5000gp |
|
105000gp |
|
55000gp |
|
魔像,
完全恢复 (full healing), 次等法术弱点 (minor
spell vulnerabilities), 缓慢 |
Clockwork
golem |
12 |
|
10000gp |
|
120000gp |
|
65000gp |
|
强DR,
魔像, 死亡爆发 (death burst), 研磨 (grind),
齿轮之墙 (wall of gears) |
Iron
golem |
13 |
|
10000gp |
|
150000gp |
|
80000gp |
|
强DR,
魔像, 喷吐武器 |
Mithral
golem |
16 |
|
50000gp |
|
250000gp |
|
150000gp |
|
强DR,
魔像, 液态 (fluid form) |
Adamantine
golem |
19 |
|
100000gp |
|
600000gp |
|
350000gp |
|
传奇DR (Epic DR),
魔像, 坚不可摧 (indestructible), 毁灭打击 (destructive
strike) |
为新构装体定价 (Pricing a New Construct)
本节会为那些想要制造出独创构装体的人提供一种估算成本的指导方针。如果想要简单粗暴地计算,构装体的价格会等同于
{CR平方×500gp}。对于不到CR 1的构装体来说,则直接用
{CR×500gp} 来得出基本价格。比如,CR 1/2的构装体价格是250gp。使用“制造构装体”专长制造时所需要的魔法原料成本则为上述价格的一半,而且在制造构装体时,每日可以完成的进度相当于构装体基础价格中1000gp。制造部分构装体,特别是魔像
(golems) 时,无论制造者是否具有“制造构装体”专长,都需要全额支付额外的原材料成本。原材料的成本通常为构装体基本价格的5%至10%之间。
要制造具有多个特殊能力的构装体则需要支付更多的成本。第一个特殊能力所需的开销已经包含在构装体的基础成本中了。而对于之后的两个特殊能力,每个特殊能力会让计算价格时的CR提高1/2。在此之后,每个额外的特殊能力都会让CR +1。所谓特殊能力的例子里,包含比同档CR的标准构装体更强的DR (CR
1至8的阶段DR超过5点,CR
9+的阶段DR超过10点)、怪物属性比同档CR的构装体高
(见表:基于CR的怪物数据)、标准魔像的免疫魔法、并非任何精金武器都能够克服的DR或硬度、通过单个法术获得治疗的能力、以及绝大多数的特殊攻击和特殊能力。
特别强大的特殊能力,比如铁魔像那异常高的攻击加值,会被视为两个次等能力。活化物体的情况比较特殊——它们的基本价格不会由于支付构装点数获得的能力而提高 (见活化物体的描述),因为这些能力已经被算在活化物体的CR之内了。此外,对于具有额外HD、进化模板 (advanced template)、或“盾卫 (Shield
Guardians)” 能力的魔像或人造人 (homunculi)
来说,则应该按照前面的描述进行定价,而不是按照新的CR而调整定价。
属于弱点或者会让构装体陷入不利的潜在能力很少能够降低它的价格。狂暴 (berserk) 能力是个例外。在计算定价的CR时,有概率狂暴并且可以重新操控的构装体
(比如血肉魔像) 会获得CR -1的调整,对于会永久失去控制权的构装体则会获得CR
-2的调整 (比如粘土魔像)。
下面会给出一个范例,即石魔像 (CR 11) 的成本是如何计算的。石魔像的特殊能力有魔像的免疫魔法、通过‘化泥为石’法术HP全满、较高的命中加值
(+22相较于通常CR 11的+19)、以及缓慢敌人的能力。此外,由于它的法术弱点并不是常见的法术或效果,所以它的免疫魔法成本加倍,这使得石魔像具有合计5个特殊能力。第一个特殊能力不影响成本,对于接下来的两个能力,每个会让计算价格的CR +1/2,最后两个能力每个会让计算价格的CR +1,这使得计算价格的等效CR为14。由此计算出的价格为98000gp,取整后上升至100000gp。
在设计全新的构装体时,请时刻记住上述公式仅仅作为一种指导方针而存在。与魔法物品一样,构装体的定价是一种需要经验的创作而非板上钉钉的理论,请拿你设计出的新构装体和现存的范例进行比较来作为一种方针。如果你实在无法做出决定,那么将价格定高总是可以接受的错误。
修复构装体 (Repairing Constructs)
即便得到了最好的维护,大多数构装体最终也会由于各种各样的原因而受损。除非构装体承受到能够从根本上改变结构的破坏,否则它们便可以保持着全部功能,仅会在HP降至0点的一刻分离崩析。然而从理论上来说,构装体都能够在被毁之前通过某些方式来进行修复。‘完全修复术’和‘快速修复 (rapid repair) (UM)’这样的法术都为将构装体保持在最佳状态提供了简单的方式。这些法术都能够修复构装体受到的损伤,即便是免疫法术的魔像也不例外。
如果无法这么做,具有“制造构装体”专长的工匠也能够修复构装体。在修复构装体时,它的主人要为构装体的每个HD支付100gp,之后进行技能检定,就如同在制作一个构装体一般,不过这个DC比当前要修理的构装体的制作DC低5点。若成功,构装体便会恢复每HD
1d6点生命值。要完成修复工作,每投入1000gp便要花费1天的时间
(最低1天)。只有在构装体失去机能或者停止行动后,才能以此方式进行修复。无论何时,构装体的制造者都能够让处于他控制之下的构装体机能停止,这仅需要标准动作和一次接触。
被完全摧毁的构装体无法被修复,不过只要经过GM同意,残余的材料也可以用于制造新的构装体。
此外,有的构装体会具有一些特殊的修理方法,这通常会牵涉到与魔像的性质有关的法术 (比如使用强酸伤害的法术能够修理粘土魔像)。
改装构装体 (Construct Modifications)
你可以对标准构装体进行改装,以此增强它们的基础能力、调整它们的外观或功能、或者以此让它们执行各种各样超出原本设计意图的任务。进行改装让构装体的制造者能够以十分简单的方式创造出独一无二的构装体。改装只能在构装体失去机能或者停止行动后进行。
对自己的构装体进行改装需要“制造构装体”专长,而且制造者必须满足任何额外的制造条件和/或支付与改装有关的成本开支。计算完成改装的时间时,改装的基本价格每投入1000gp,便需要花费1天的时间
(最低1天)。
基础改装 (Basic
Modifications)
此处列出的改装都是用于调整构装体的基础特性:AC、HD、以及武器。
防御改装 (Armor Modification):
这项改装会给构装体的天生护甲加值提供增强加值,或者添加护甲附魔。魔法增强的成本与制造魔法防具相同,就如同制造魔法物品中的描述一般。
HD改装 (Hit Dice
Modification): HD代表着构装体的整体强度和力量。这会影响到许多相关能力,包括生命值、豁免、和基本攻击。判断HD改造带来的效果时,需要使用创造怪物 (Monster Creation) 中给生物添加HD的规则。由于构装体的体型是受限的,所以HD改装无法用于增加体型。HD改装无法让基础构装体的HD超过它总HD的50%。部分构装体会对增加HD的成本做出规定。而对于其他构装体来说,要计算每个被增加的HD的价格,需要用构装体的制造成本除以其现有的HD数量。
武器改装 (Weapon Modification): 这项改装会强化构装体的物理武器。这包括向身体构造上添加实际的武器 (比如刀刃或刺链)
或者通过添加魔法属性增强现有武器。结构变化仅会调整构装体的伤害。对于任何通过武器改装而添加到构造上的武器来说,构装体会被视作自动擅长这些武器。添加武器的成本取决于武器或武器获得的增强所花费的成本。这些给这些武器进行魔法增强的成本和制造魔法武器相同,就如同制造魔法物品中的描述一般。进行武器改装还需要“制造魔法武器与防具”专长。
属性改装 (Ability Score
Modification):
凭借这种改装,制造者每次改装能够使构装体的一项属性永久增加2点。他无法增加任何基础为0的属性。永久增加一项属性的成本是5000gp。
复杂改装 (Complex
Modifications)
这些改装会对构装体的功能与结构进行更为复杂的改变。成本计算方式为:施放法术的最低等级×法术环位×250gp。
生化构造 (Bioconstruct Modification)
需求:“制造构装体”,‘再生术’
CR提高:+1
成本:22750gp
通过将变化和死灵学派的技艺融入其中,强大的施法者能够给魔像装上生体器官,赋予它活物通常所具有的特征。这些器官被放置在罐子中,浸泡在特殊制备的神秘液体里,之后再密封进魔像的体内,不过这些器官并不需要被安置在解剖学上相应的位置。特殊的器官能够产生特殊的效果。每个器官都被视作一次单独的升级,多个生化构造升级的成本会累加。生化构造升级只适用于魔像,无法放置在活化物体上。
所有生化构造升级都具有相同的弱点——易受重击的影响。攻击者对具有生化构造升级的魔像确认重击并造成伤害后,还会让一项生化构造升级受损。生化构造在受损后会停止功能,构装体也会失去此项生化构造升级相关的能力。若构装体具有多项生化构造升级,那么仅会有一个受损。由GM随机决定哪项受损。
心 (Heart): 此项升级使得魔像能够从魔法治疗中获得一半的好处,而且会如同具有12点体质属性一般赋予魔像HP加值,不过构装体并不会因为这种改装而真正获得体质属性。对魔像施放负能量法术能够影响心,使它在效果的持续时间内机能停止 (对于立即法术来说是1轮)。若法术允许豁免,心可以使用魔像的豁免检定。
脑 (Brain): 此项升级并不允许魔像进行独立思考,不过作为替代,脑会如同存储设备一般运作,允许魔像获得技能和专长,就如同具有10点的智力属性一般。对魔像施放惑控系法术或具有
[影响心灵]
效果的法术会影响到脑,使它在法术的持续时间内机能停止。若脑被这种方式抑制住,那么构装体会暂时失去这些技能和专长。若法术允许豁免,脑可以使用魔像的豁免检定。
外装甲构装体 (Construct Armor)
需求:“制造构装体”,“制造魔法武器与防具”,‘活化物体’,
被改装的构装体必须与制造者体型相同
CR提高:+1
成本:35000gp
此项改装允许构装体如同护甲一般被制造者穿戴到身上。只要制造者穿着它,构装体就不能执行独立行动,除此之外都在制造者的控制之下,任何指向穿戴者的攻击都会伤害构装体。若构装体在作为装甲的时候被破坏,穿戴者就会失去所有好处,但是仍会受到所有穿戴护甲带来的阻碍,直至脱下它为止,脱下它所花费的时间与脱下胸甲所需的时间相同【编注:1分钟,有人协助可减半】。若构装体仍能活动,制造者能以迅捷动作命令它从身上除去,此时构装体会离开制造者占据的空间、并进入和制造者相邻的空间内。若构装体仍能活动,那么穿上外装甲构装体要花费整轮动作。若构装体被摧毁,那么制造者就无法穿上具有此项改装的构装体。
构装体的穿戴者会保留他的基本攻击和豁免。在判断外装甲构装体的AC、重量、最大敏捷加值、以及奥术失败率时,它被视为胸甲。
天眼 (Crafter's Eyes)
需求:“制造构装体”,‘探知’
CR提高:无
成本:8000gp
制造者给她的构装体装置了水晶之眼,这使得她能够使用‘探知’和‘高等探知’,来透过她的造物进行观察。这项改装还需要制造者准备特制的水晶球与水晶眼产生魔法联结,这会作为施放‘探知’和‘高等探知’时的器材使用。制造这个器材所需要的成本已经包含在对构装体进行改装的成本之内了。
与通常的‘探知’和‘高等探知’不同,如此通过感受器进行观察并不具有失败率;制造者只会在法术持续时间内看到构装体看到的东西。而对于透过作为感受器的构装体的水晶眼运作的法术,仍然受到正常的概率影响 (每施法者等级5%)。
构装肢体 (Construct Limb)
需求:“制造构装体”,“制造魔法武器与防具”,‘活化物体’,
小型或超小型构装体
CR提高:无
成本:27000gp
你可以在小型或超小型构装体上进行此项改装,比如铁眼镜蛇或人造人。制造者会对这些构装体进行改造,这样她就能够将其套在手臂上,并且如同自己身体的一部分一样控制它行动。构装肢体会保持构装体本身具有的任何近战攻击,制造者也能够使用任何特殊攻击,就如同她自身是构装体一般 (使用构装体的攻击数据和效果),不过在判断借机攻击以及其他制造者的攻击可能触发的动作时,将制造者视为进行攻击的生物。
构装肢体会在战斗中给穿戴者进行有限的保护,它大体相当于重钢盾。穿戴者被视为擅长这个盾牌。穿戴者也能够保留她的其他能力。
在判断构装肢体的AC、重量、最大敏捷加值、以及奥术失败率时,它被视为重钢盾。
雕刻符文 (Rune-Carved)
需求:“制造构装体”, 可变
(见后文)
CR提高:无
成本:可变 (见后文)
这是复杂改装中的一种分支,它允许构装体的制造者将触发型符文法术雕刻到她的造物上。从后述符文中选择一种。符文的成本以及任何先决条件都在符文的描述中标注。每日1次,第一次符文的触发条件时,它的效果便会产生。以直觉动作,制造者能够尝试延迟效果,直至再次触发为止。这么做需要构装体在制造者的视线内 (或者需要制造者通过复杂改装的天眼使用‘探知’或‘高等探知’),而且需要制造者进行法术辨识检定,DC为
{10+符文效果的CL}。
构装体可以具有多个雕刻符文改装,甚至允许多个相同类型的符文共存。如果具有多个相同的符文,那么第一个会在首次触发时启动,第二个会在再次触发时启动,以此类推。而多个不同类型的符文均会在首次触发时启动,即便不同的符文是共享相同的触发条件也是如此。
据说除了后述符文之外,还有很多其他的种类,但是此处列出的则是对于构装体制造者来说最为常见和最为知名的符文。
痛苦符文 (Rune of Agony)
灵光:中等死灵系 施法者等级:9级
这项改装会在被改装的构装体首次受到伤害时触发。半径20尺扩散范围内的生物必须进行DC 17的强韧豁免,失败则会承受强烈的痛苦,这会使得这些生物的攻击、技能以及属性检定在1分钟内承受-4减值。若豁免成功,这些生物仅会在1轮内承受符文施加的痛苦。
需求:‘痛苦徽记’
成本:18000gp
禁锢符文 (Rune of
Imprisonment)
灵光:强烈咒法系 施法者等级:18级
这个符文会在构装体首次被接触或远程接触攻击的法术命中时触发。触发法术的施法者必须成功进行DC 22的意志豁免,失败的结果是身体与灵魂都被囚禁,被关在构装体内植入的宝石中。宝石会禁锢施法者,直至宝石或构装体被摧毁为止。一块宝石同一时间仅能禁锢一个生物;一旦捕获一个生物,这个符文就无法在宝石被更换之前再次触发。
当一个生物被困在宝石中时,宝石会变得易受重击影响;若有攻击者确认重击,构装体承受伤害而宝石会被摧毁,将被禁锢的生物施放至与构装体相邻的空间内。只有将破损的宝石更换之后,这个禁锢符文才能够再次生效。
需求:‘锢魂术’, 价值20000gp的宝石作为符文器材
成本:57600gp
闪电符文 (Rune of
Lightning)
灵光:微弱塑能系 施法者等级:5级
这个符文会在被改装的构装体首次被近战攻击命中时触发。符文会向半径5尺爆发范围内施放闪电,并对区域内的所有生物造成3d8点电击伤害。成功进行DC
12的反射豁免能够将伤害减半。
需求:‘电爪’
成本:2000gp
护盾符文 (Rune of
Shielding)
灵光:微弱防护系 施法者等级:3级
这个符文会在被改装的构装体首次被近战攻击、远程攻击或‘魔法飞弹’攻击时触发。构装体的AC会在3分钟内获得+4盾牌加值。这是个力场效果,而且适用于对抗虚体的接触攻击。
需求:‘护盾术’
成本:1200gp
恐怖符文 (Rune of
Terror)
灵光:中等死灵系 施法者等级:7级
这个符文会在首次有一个生物移动至与被改装的构装体相邻的位置时触发。符文会创造半径20尺扩散范围的死灵系能量。区域内的生物必须进行DC 20的意志豁免,失败则会恐慌1d4轮。若成功进行意志豁免,这些生物仅会战栗1轮。
需求:‘恐惧术’
成本:11200gp
反应式暗箱 (Shatter
Stash)
需求:“制造构装体”,‘粉碎音波’, 可变
(见后文)
CR提高:无
成本:可变 (见后文)
这是复杂改装中的一种分支,魔像的一部分被设置成中空的构造,故意在这部分的表层覆盖着易碎的物质,设计成攻击者敲打时便会粉碎的结构。确认重击对构装体造成伤害时会引起中空构造的损坏,将制造者储存在其中的物质释放出来。一旦反应式暗箱受到损伤,这个改造就会被破坏 (无法修复)。同一时间构装体仅能具有一个暗箱。在改装被破坏后,你可以通过支付正常成本再次对构装体进行反应式暗箱改装。
后文中会列出最为常见的暗箱,其他种类的暗箱也是存在的。
喷酸暗箱 (Corrosive Jet
Stash)
15尺爆发性的腐蚀性液体会从被改造构装体的暗箱内喷射而出。爆发内的生物必须进行DC 15的强韧豁免,失败则会受到2d6点强酸伤害并且反胃1d4轮。若豁免成功,受影响的生物不会受到伤害而且仅会恶心1轮。
需求:‘火球术’【编注:原文如此,疑有误。】
成本:1200gp
火焰爆弹暗箱 (Firebomb
Stash)
15尺爆发性的火焰会从被改造构装体的暗箱内爆发而出。爆发内的生物必须进行DC 12的反射豁免,失败则会受到2d6点伤害。成功的豁免可以使伤害减半。
需求:‘火球术’
成本:1200gp
霜雾暗箱 (Frost Mist
Stash)
15尺爆发性的冻雾会从被改造构装体的暗箱内喷发出来。任何在爆发内的生物必须进行DC 14的强韧豁免,失败则会受到1d6点伤害并且被纠缠1轮。成功的豁免可以使伤害减半,而且目标不会被纠缠。
需求:‘寒冰锥’
成本:1000gp
电笞暗箱 (Lightning Lash Stash)
30尺的电爆会从被改造构装体的暗箱内释放出来。爆发内的生物必须进行DC 15的反射豁免,失败则受到3d8点电击伤害。成功的豁免可以使伤害减半。
需求:‘闪电束’
成本:1200gp
衰弱瓦斯暗箱 (Willsap Gas Stash)
15尺的有毒瓦斯会从这个暗箱内喷射出来。爆发内的活物必须进行DC 13的意志豁免,失败则会困惑1轮。这是毒素效果。
需求:‘臭云术’
成本:2000gp
http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=127770.msg1151056#msg1151056 译者:萌新也有滥强的心
改造构装体(CONSTRUCT
MODIFICATIONS) 出自构装体手册Construct
Handbook
这里介绍了的是新的改造构装体,并可用于调整或增强现有构装体,以使其适合特定目的。改造构装体的完整规则最开始被发现于Pathfinder
RPG Ultimate Magic的113页。
基础改装 (Basic
Modifications)
这些改装被用于调整构装体的基础特性:移动速度(movement
speed)、抗力(resistances)、感官(senses)、类法术能力(spell-like
abilities)。
移动改装(Movement
Modification):这种改装增强了一个构装体的现有移动力。此改装可以增强一个构装体的陆地速度,并增加该速度10尺,最多至等同于其原始陆地速度2倍的总移动速度。每10尺的增强需花费2,000GP。具备攀爬或游泳速度的构装体可以被增强这些速度10尺,最多至等同于其原始速度2倍的总移动速度,并且每10尺的增强需花费3,000GP。具备飞行速度的构装体可以被增强这种速度10尺,最多至等同于其原始速度2倍的总移动速度,并且每10尺的增强需花费4,000GP。
构装体也可以通过这种改装获得新的移动力方式。一个构装体可以通过花费6,000GP获得15尺攀爬或游泳速度。一个构装体只要有至少5个生命骰,可以通过花费8,000GP获得15尺飞行速度。一个超小型或更小的构装体可以获得良好机动性,一个中型或小型的构装体可以获得一般机动性,一个大型或超大型的构装体可以获得不良机动性,一个巨型或更大的构装体可以获得笨拙机动性。
抗力改装(Resistances):这种改装使一个构装体获得抗力或增强了一个构装体的现有抗力。该构装体获得下列能量类型之一的5点能量抗力:强酸、寒冷、电击、或火焰。该基础抗力需花费4,000GP。这种改装还可以增强上述能量类型的抗力,最多至等同于其原始数值的2倍或者15点,以较低者为准。以这种方式增强能量抗力,被增强的抗力每增强4点需花费6,000GP。对上述能量类型易伤(vulnerability)的构装体,比如冰魔像的火焰易伤,不能通过该改装获得这种能量类型的抗力。
感官改装(Sense
Modifications):这种改装增强了一个构装体的现有感官。此改装可以增强一个构装体的黑暗视觉(darkvision),
扩大黑暗视觉(darkvision)的距离30尺,最多至120尺总距离。每次增强需花费2,500GP。该改装也可以给一个构装体提供盲感(blindsense)和盲视(blindsight)。每30尺的盲感(blindsense)可以花费4,000GP被添加,最多至60尺盲感(blindsense)。每15尺的盲视(blindsight)可以花费7,500GP被添加,最多至30尺盲视(blindsight)。
类法术能力改装(Spell-Like Ability
Modification):这种改装允许一个构装体以有限的能力施展一种类法术能力。该改装可选择的类法术能力可以是任何环位,但是必须是一种该构装体的创造者可以施展的法术。该构装体可以施展被选择的类法术能力每日1次。通过使用这种改装,一个构装体创造者可以多次花费该法术的费用,以获得额外施展该相同类法术能力。例如,一个构装体可以获得每日3次施展火球术(fireball)的能力,如果该创造者为该类法术能力花费3次。一个构装体可以从该改装获得的类法术能力总数量被它的生命骰限制。一个构装体仅仅可以通过此改装获得至多等同于它生命骰数的法术环位。接着上述例子,该构装体需要至少9个生命骰才能每日3次施展火球术(fireball)。增加一个类法术能力的成本等同于该法术每法术环位3,000GP。就该成本而言,一个0环法术为1/2法术环位。
复杂改装 (Complex
Modifications)
这些改装会对构装体的功能与结构进行更为复杂的改变;每一种都有特定的需求,该成本等同于:施放法术的最低等级×法术环位×250GP,并且构装体的CR的可能会增加。
警报链接(Alarm
Link)
需求:制造构装体(Craft
Construct)、魔法警报(alarm)
CR
提高:无
成本:250GP
该改装允许一个构装体以心灵警报向它的创造者报警。该创造者可以为该构装体设置特定口令。只要创造者在其1英里以内,任何它遇到的在1轮内不会说该口令的生物,会导致该构装体发出心灵警报,以提醒创造者。该心灵警报会将创造者从非魔法睡眠中唤醒,并且不会在其他方面干扰专注(concentration)。创造者可以以一个标准动作(standard
action)停用或重新激活一个构装体的报警功能。心灵警报的最大距离可以通过为最大距离的每额外1英里花费额外250GP来实现。
构装庇护所(Construct
Shelter)
需求:制造构装体(Craft Construct)、制造奇物(Craft
Wondrous Item)、法师密室(mage’s private sanctum)、小型或更大的构装体(Small or larger
construct)
CR
提高:无
成本:11,250GP
该改装允许一个构装体转变成一个可以容纳它的创造者以及她的盟友的庇护所。这种转变是一个细致的过程以至于需要花费10分钟。一旦转变完成,基于该构装体的体型该庇护所可以容纳一定数量的居民。1个超巨型构装体可以容纳1个超巨型生物、2个巨型生物、4个超大型生物、8个大型生物、16个中型生物、或者32个小型生物。1个巨型构装体可以容纳1个巨型生物、2个超大型生物、4个大型生物、8个中型生物、16个小型生物,以此类推。一个构装庇护所除了休息的基础需求外没有任何办公处。庇护所内的生物可以看到外面,但庇护所外的生物看不见里面。
构装体依旧可以接受命令,并且可依据它创造者的命令驱逐一个生物或阻碍一个生物。一个生物可以以一个成功的反射豁免(DC=10+该构装体的CR)来避免驱逐。试图进入该庇护所的生物必须通过一个力量检定对抗该构装体的力量检定以尝试突破,成功后可强行进入庇护所。或者,一个生物可以尝试攻击该庇护所以寻求进入。庇护所的AC总是10,但是它保留了该构装体具有的任何伤害减免或硬度。该攻击者必须造成等同于该构装体总生命值1/4的伤害才能进入,并且这将会减少该构装体等值的生命值。
构装贮藏处(Construct
Storage)
需求:制造构装体(Craft Construct)、制造奇物(Craft
Wondrous Item)、秘藏箱(secret chest)、小型或更大的构装体(Small or larger
construct)
CR
提高:无
成本:11,250GP
该改装在该构装体内创造了一个超维空间,允许创造者和她的盟友在该构装体内储存物品。该构装体的体型决定了其可用的储存量。一个小型构装体包含4立方尺空间,并可容纳至多25磅。比小型每大1个体型,该空间和重量限制加倍,至多到一个超巨型构装体总共128立法尺以及800磅重量的限制。该构装体可以以一个迅捷动作(swift
action)取出在该空间内的任何物品。其他使用该空间的生物可以以一个移动动作(move
action)取出一个物品。该超维空间其他方面的功能如果一个次元袋(bag of holding)。
心灵链接(Mind
Link)
需求:制造构装体(Craft
Construct)、心灵感应(OA)(telepathy)
CR 提高:无
成本:16,500GP
该改装允许一个创造者通过心灵链接(mental
connection)传递其命令至构装体。创造者必须在位于该构装体100尺内才能以这种方式传递命令。非智能的构装体或者无法交流的构装体可以接受命令,但是无法通过这种心灵链接(mental
connection)回应。
自我修理(Self-Repair)
需求:制造构装体(Craft
Construct)、完全修复术(make whole)
CR 提高:+1
成本:1,500GP
该改装允许一个构装体使用它自己少许天生的魔力以推动它的身体修复伤害。以一个迅捷动作(swift
action),该构装体可以获得5点快速痊愈(fast healing)。一个构装体每日可以激活等同于它生命骰一半(至少1轮)轮数的快速痊愈(fast
healing)。这些轮数不需要连续。一个构装体可以多次获得该改装。每一次,每日的总轮数增加该构装体生命骰一半(至少1轮)的轮数,至多到达2倍于该构装体生命骰的最大轮数。已经具备快速痊愈(fast
healing)能力的构装体替换为增加2点它们的快速痊愈(fast healing)值,至多到该构装体原始快速痊愈(fast
healing)值的2倍。
自爆(Self-Destruct)
需求:制造构装体(Craft
Construct)、火球术(fireball)
CR 提高:+1
成本:3,750GP
该改装可以导致一个构装体在生命值降低至0点或更少时,爆炸出一阵锋利的碎片和残骸。该构装体10尺爆发范围内的所有生物会受到等同于该构装体CR倍数量的1d6点挥砍伤害。一个成功的反射豁免(DC=10+该构装体生命骰的一半+该构装体的体质调整值)可以减半该伤害。如果一个构装体已经拥有类似的能力,比如发条魔像(clockwork
golem)的死亡爆发(death burst),则该能力的DC替换为增加4点。