http://45.79.87.129/bbs/index.php?topic=62955
译者:四月
设计法术 (Designing Spells)
为《Pathfinder
RPG》设计法术是一件复杂的任务,因为它是艺术与理论的结合。本节描述了当你为自己的战役设计平衡、有趣的法术时需要思考哪方面的事情。
与魔法物品不同,对于各个相应环位的法术来说,在游戏中已经有预定义的强度。当你设计法术的时候,你必须考虑到这些强度,并将新法术与原有法术进行比对——法术会被划分至9个环位 (外加祷言与戏法,即所谓的0环法术)
中的某个狭窄的范围内。与之相反的是,魔法物品的价值具有很强的个别性,并可以基于物品所具有的功能计算出合适的金币价格。换句话说,如果你给魔法物品赋予更强的力量,你只需要增加它的价值作为补偿即可,但是若你给一个法术添加过高的强度,你就必须把做成更高环位的法术,而这意味着你必须拿一组不同的范例法术作为比照。
指导原则 (The Golden Rule)
将你的法术与类似的法术进行比照,并且与你所预期的法术环位中其他的法术进行比照。
这与给魔法物品定价时不同,没有任何公式能够给法术进行正确的“定价”。整个过程就是比照的问题,将你所创造的新法术与其他法术进行比照,并且评估你的法术是强、是弱、或者与某个甚至数个法术不相上下。设计法术需要深刻理解游戏中的所有规则,而不仅仅是那些有关的法术。此外,它还需要一些不成文的游戏理解,其中大部分在本节中会有所讨论。
范例:若你看着法术列表,你会注意到1级法师列表中并没有造成音波伤害的法术。你可能想要设计一个法术填补这项空缺,以‘燃烧之手’作为模型,不过造成的是音波伤害而非火焰——也许你会将其称之为“音爆尖啸 (sonic screech)”。然而游戏中没有那么多音波法术是有原因的:“音波
(sonic)”是一种后期添加至规则中的能量类型,只有少数怪物对音波伤害具有抗力,这是因为大多数怪物在“音波”被定义为能量类型之前便存在了。由于具有音波抗力的生物远少于具有火焰抗力的生物,“音爆尖啸”几乎总是会成为比‘燃烧之手’更好的法术。这意味着若你将“音爆尖啸”引入到你的游戏中,你将会看到机智的玩家们用它来替代‘燃烧之手’。若一个新法术从大多数施法者的列表中替换掉现有的法术,那么这或许就意味着它要比其他可行选择更好——若它已经好到成为显而易见的最佳法术选择,很可能就是它滥强 (overpowered)
了。理解整个规则系统能够帮助你避免这类错误。
法术研究 (Spell Research)
关于施法者创造一个新法术必须做什么的游戏规则都是十分模糊的。这与创造魔法物品的细节类似,因为施法者为创造魔法做出何种研究的事实真相,对于战役的进程根本不重要。正如我们没有必要了解法师是使用乌贼墨汁、还是什么不知名的植物汁液创造‘燃烧之手’卷轴一般,我们同样没有必要了解法师究竟是通过调整古代典籍中记述的手势,还是改变伟大魔法师的笔记中描写的发音方式来创造新的1环攻击法术。将这些元素添加其中增添风味是很好,特别是在叙事性很强的战役中尤其如此;尽管如此,这些内容也不应当影响物品制作或魔法研究的结果,这两项都主要发生在游戏之外的时候。因此本章节会讨论的是玩家或GM设计新法术时的游戏机制,而非在战役的世界中角色研究新法术所需要的条件。
法术术语 (Spell Terminology)
对你来说理解游戏中的术语是十分必要的,这些术语用于描述法术以及它们能够创造的效果。在设计一个新法术之前,先要通宵你自己的魔法。特别是要确保自己明白不同的学派 (schools)、子学派 (subschools)、以及法术属性的类别
(成分、范围等等)。
后述内容会专注于法术设计的方面,按照做出平衡法术的重要性与关联性进行排序。例如:法术成分对法术强度的作用很低,除非牵涉到昂贵的法器或者材料成分,因此法术成分会在伤害、范围、持续时间与豁免之后进行讨论。
预期环位
(Intended Level)
在你开始之前,通常需要对新法术的强度有一个大致的想法——保不齐是因为在你心中有个特殊的PC或NPC会去使用它,将法术做得环位太低而显得无关紧要,或者环位设置得太高从而无法施放,都会使设计法术的初衷落空。一旦你了解到法术的大致环位——在此阶段,误差在两环以内就已经足够——你可以进入到下一个问题。
功能 (Function)
当你设计法术时,预期功能是考虑的内容中最为重要的一项。具体来说,功能关系到现有游戏中的法术效果,比如造成伤害、运用诸如恶心之类的状态、或者给豁免或攻击检定赋予加值等等。其他一切都是基于功能的装饰——不管它是挥砍伤害还是火焰伤害、致人恶心还是让人困惑、给豁免加上洞察加值还是给攻击检定增强加值、或者看起来像是独角兽还是火恶魔。一些简单的功能如下所述:
l
对一名敌人造成伤害。
l
对数名敌人造成伤害。
l
将状态或效果应用到一名敌人上。
l
将状态或效果应用到数名敌人上。
l
给予一名盟友防御加值。
l
给予数名盟友防御加值。
l
给予一名盟友进攻加值。
l
给予数名盟友进攻加值。
l
治疗一名盟友。
l
治疗数名盟友。
法术能够立刻做到其中的多项事情、或者让施法者在多个选项中进行选择,但是这些法术应当总是比同环的单功能法术要弱,所以当你设计法术时要将之铭记于心。请注意“状态或效果”是上述列表中最广泛的内容,它包含了具体的状态,诸如恶心或恐慌、以及类似传送的效果。
法术伤害 (Spell Damage)
要衡量一个攻击法术的强度,最简单的方式便是看看它能够造成多少伤害。攻击法术是游戏中最好设计的法术,而且有许多关于此类法术的范例。而典型的伤害性法术造成的伤害,对于奥术 (arcane spell) 来说是每施法者等级 (caster level, CL) 1个骰子 (通常为d6骰) 的伤害 (如‘电爪’或‘火球术’),对于神术
(divine spell) 来说是每2个CL造成1个骰子
(通常为d6骰,不过有时是d8骰) 的伤害 (如‘灼热光辉’)。
目标 (Target)
最简单的法术只能影响一个目标,无论目标是一个生物、一个物体、或者只是施法者自己。从技术上来说,只影响施法者的法术 (范围是“个人 (personal)”并且目标是“自己 (you)”) 比目标是“一名生物”的法术弱一些,这是因为能够把法术施放给任何人会使它变得更加灵活,进而变得更为强大。不过仅仅将法术设置为“施法者专用”来对其削弱的行为,并不能成为让法术降低环位的理由。在大多数情况下,仅限施法者的法术都是有某些目的的,无论是因为要让它们总是以此方式运作,还是由于它们提供的加值是独特的并对该职业有利,不过如果你允许任何人通过对自己施放或者饮用该法术的药水、来获得该法术的效果的话,就有可能让情况失去控制;这些法术可能应当保持施法者专用,但是你还应当如同能够将其施放给任何人一般衡量它的强度。
范例:‘护盾术’与‘克敌机先’都是1环法术并且只能影响施法者。若你能够将这些法术施放给他人,它们也应当仍旧处于1环法术的强度——它们还没有达到2环法术的程度,而2环法术也不会因为你设计成只限施法者使用而降低1个环位。‘护盾术’总是只影响施法者的法术,这是出于游戏平衡的理由而保持这点:因为‘护盾术’会提供盾牌加值,施放它到近战角色上意味着战士能够丢弃他的盾牌,并开始持用双手武器造成额外伤害。‘克敌机先’故意设计为施法者专用的法术,这样术士就不用每轮都只往战士上施放这法术了,谁能保证他即便使用“寓守于攻”(为了额外AC) 和“猛力攻击”(为了额外伤害)
还能命中强大的怪物呢。让这些法术变为施法者专用并不会削弱它们本身,但是能够防止玩家利用某些组合来使得遭遇变得过于简单。
影响数名生物的法术要比只影响单个生物的法术强力很多。影响多名生物的法术通常为影响一片区域的法术,比如锥形或球形范围 (如‘火球术’),或者允许施法者选择数个目标,只要每两个目标间不超过一定的距离
(如‘缓慢术’)。‘火球术’之类的爆发效果能够影响的潜在敌人,比‘缓慢术’之类的由你选取目标的法术要多,但是使用‘缓慢术’的时候你不用担心误伤伙伴的风险。选择最适合法术的类型,但是要明白除非是在低CL (低CL意味着与爆发方式相比,能够选取的目标少很多) 的前提下,否则自行选取复数目标的方式一般来说要更为强大。
伤害上限 (Damage Caps)
低环的伤害法术不如中环或高环伤害法术——游戏设计了低环法术最终能够达到的最高伤害数值。这是因为如果低环法术可以持续增加伤害而没有伤害限制,它们就能够与一些高环法术的效果竞争,而游戏并不认为施法者们在20级仍旧使用1级就开始用的法术很有趣。
最高伤害取决于法术的环位,以及法术是神术还是奥术。这是因为奥术被故意设计成更适合用来造成伤害,以此来平衡神术更善于进行治疗。一个“单一目标”法术只能对一个生物造成伤害 (如‘电爪’),或者将其伤害分给数个生物
(如‘燃烧之手’或‘魔法飞弹’)。而“复数目标”法术则将它的完整伤害应用于数个生物上 (如‘火球术’)。
范例:1环单一目标的法师法术,‘电爪’最高只能造成5个伤害骰
(5d6)。‘魔法飞弹’能够用于对付单一目标,或者将多个飞弹分给数个目标生物,将针对单一目标的伤害分给他们。‘燃烧之手’乍一看并不符合伤害上限表格,因为他对复数生物造成多个伤害骰的伤害,但是实际上作为补偿,它只能造成d4骰而非d6骰伤害,而且它的范围很近,影响区域的大小也十分有限。
当你看着最高伤害的表格,请记住奥术通常使用d6伤害骰,神术通常使用d8伤害骰,而此处的表格都默认为d6伤害骰;当你关注神术的伤害上限时,将每个d8视为2d6。因此,‘灼热光辉’是3环单一目标牧师法术,最高造成5d8伤害;将d8转化为2d6,便得出10d6的结果,符合表格中3环神术。(请注意对不死生物造成每级1d6并且最高造成10d6伤害的法术仍旧符合该环位,而对具有光线弱点的不死生物造成稍高的伤害,通过对构装体造成较低的伤害而抵消了。)
参考:如果你的法术造成的伤害比表格中定义的数值要大,你应当降低伤害或者增加法术的环位。
参考:如果你的法术造成的伤害比表格中定义的数值要小,你应当增加伤害或者给法术添加其他的效果。这方面的例子是‘音鸣爆’,它只造成1d8点伤害
(这个量不会增加),但是能够震慑范围里的生物。
表:奥术的最高伤害 |
|
表:神术的最高伤害 | ||||||||
奥术环位 |
|
最高伤害 (单一目标) |
|
最高伤害 (复数目标) |
|
神术环位 |
|
最高伤害 (单一目标) |
|
最高伤害 (复数目标) |
1环 |
|
5个伤害骰 |
|
– |
|
1环 |
|
1个伤害骰 |
|
– |
2环 |
|
10个伤害骰 |
|
5个伤害骰 |
|
2环 |
|
5个伤害骰 |
|
1个伤害骰 |
3环 |
|
10个伤害骰 |
|
10个伤害骰 |
|
3环 |
|
10个伤害骰 |
|
5个伤害骰 |
4环 |
|
15个伤害骰 |
|
10个伤害骰 |
|
4环 |
|
10个伤害骰 |
|
10个伤害骰 |
5环 |
|
15个伤害骰 |
|
15个伤害骰 |
|
5环 |
|
15个伤害骰 |
|
10个伤害骰 |
6环 |
|
20个伤害骰 |
|
15个伤害骰 |
|
6环 |
|
15个伤害骰 |
|
15个伤害骰 |
7环 |
|
20个伤害骰 |
|
20个伤害骰 |
|
7环 |
|
20个伤害骰 |
|
15个伤害骰 |
8环 |
|
25个伤害骰 |
|
20个伤害骰 |
|
8环 |
|
20个伤害骰 |
|
20个伤害骰 |
9环 |
|
25个伤害骰 |
|
25个伤害骰 |
|
9环 |
|
25个伤害骰 |
|
20个伤害骰 |
范围
(Range)
法术范围在法术的强度评测中扮演了重要的角色。要求施法者用敌对法术接触目标意味着他要进入或十分靠近近战范围,还要遭受敌人反击的风险与对手借机攻击的威胁。同样地,近距法术会给予施法者一点喘息的空间,敌对目标通常在一次单移动或冲锋的距离内,这使得对手能够靠近并攻击施法者——即使CL达到14,近距法术也只有60尺范围。
在室内环境中,大多数中距战斗法术可以算是有无限的范围,因为在施法者达到获得此类法术的等级时,此类法术便能够达到150尺或更远,然而很少有遭遇能达到如此远的范围——施法者能够攻击任何他看到的事物。即便在户外,150尺范围的法术也能够攻击任何标准游戏中视野内的目标了,比如 Paizo GameMastery
Flip-Mat中。【译注:paizo官方的面团格子图,24 x 30英吋代表120 x 150尺的范围。】远距法术也是同样能够覆盖整个范围,400尺的最低射程在面团地图上能够转化成差不多7英尺的长度——比许多用于游戏的桌子都大。超出常规使用的范围只会在抽像的场景发挥作用,比如发射‘火球术’穿过草原攻击敌人,使用‘任意门’
回到之前探索过 (并且安全) 的地城,等等。
很显然,接触范围的法术是最弱的一类法术,近距法术好一些但是也没好到哪去,中距与远距法术在大多数应用的时候也可能是相同的。选取“法术增远”专长能够以+1法术环位为代价来让法术的范围翻倍,而“法术及远 (Reach Spell, APG)”专长则能够让法术的范围类型提升一阶
(接触变近距,近距变中距,中距变远距),代价是+1法术环位。在这里通增加1环来让法术范围提升一阶对于平衡法术是合理的。例如:像是‘治疗轻伤’这样的法术,通常是1环法术,将其范围从接触提升至近距适合2环法术的强度。
持续时间 (Duration)
没有固定的规则规定在某个特定环位的法术应当持续多久;一个弱小法术的持续时间可能以小时为单位,而强大的法术可能只持续数轮,或者在一个动作间就被消耗掉了。你最好的方法是拿你的法术与其他法术做比照,这些比照物的效果与持续时间都和你设计的法术相似,并且要比照预期环位、高1环和低1环的法术。务必确认你自己充分了解“立即 (instantaneous)”法术与“永久
(permanent)”法术之间的区别。
豁免 (Saving Throw)
大部分直接用魔法效果影响生物的法术都应当允许进行豁免。创造非魔法材料之后攻击或阻碍生物的法术 (如‘冰风暴’与‘雪风暴’) 一般不需要进行豁免。
需要施法者进行攻击检定才能命中的法术 (即便是远程接触攻击) 是否需要豁免都是有可能的 (‘弱能术’与‘灼热光辉’不需要,而‘解离术’需要)。而对于不需要检定便能够造成伤害的法术,总应该允许进行豁免来把效果减弱或无效化;否则它会成为任何有足够等级施放该法术之人的首选。
参考:当你决定法术是否应该进行豁免的时候,先考虑一下当其他人把这个法术用在你的角色身上时,你自己会作何感受。若你的角色没有任何豁免机会抵御该效果,或者没有机会通过失败的攻击检定而完全避开它,你是否会恼怒、尴尬、或者生气?如果是这样,你应当赋予法术某种类型的豁免或者攻击检定,仅仅是为了让它不会成为总是生效的选项。
强韧豁免 (Fortitude Saves):
带有强韧豁免的法术通常会在物理上改变目标,将你通常会使用强韧豁免抗拒的效果
(比如疾病或毒素)
应用到目标上,或者纯粹以身体的韧性足以抵御的形式进行攻击。总体来说,进行成功的强韧豁免意味着效果命中,但是目标承受住了,像是熊承受住了臭鼬的臭味。请注意若你的法术只影响生物——而非物体——那么非活物的生物,比如构装体与不死生物便能够免疫法术。例如:这使得它们能够免疫对生物生效的变形法术,但是不能抵御‘解离术’这样能够攻击物体的法术。
反射豁免 (Reflex Save):
带有强韧豁免的法术通常会在一片区域内进行物理性质的爆发与延伸,比如爆炸,目标能够通过成功的反射豁免躲开它。一般来说,进行反射豁免意味着目标躲开效果,或者该效果会以次级效果卷过或围绕目标。请注意你不应创造出一个需要施法者进行攻击检定、并且目标还需要进行反射豁免的法术;这么做会使同一个法术牵涉到两次敏捷属性 (一次是目标的AC,另一次是目标的反射豁免修正)。
意志豁免 (Will Saves):
带有意志豁免的法术都是精神、影响心灵的攻击;目标通过回避性的思维或者注意法术侵袭中的缺陷来抵御纯粹的精神力量,进而使它的效力无效化。意志豁免就像是精神版本的强韧豁免;效果“命中”目标,并且是否成功取决于目标的意志力。大多数直接攻击的意志豁免法术 (比如‘睡眠术’与‘魅影杀手’)
是影响心灵效果 (见后文中的描述符)。
部分法术能够对物体施放,而物体只有在自身是魔法物品或者被生物持用时才能进行豁免;这些法术应该在豁免的类型后标注“(物体)”(见‘缩物术’)。
对于有益的法术以及不会以任何方式伤害目标的法术,可以无需豁免,也可以允许豁免但是有“(无害)”标注在豁免类型之后
(见‘飞行术’)。
只会影响施法者的法术绝不需要豁免 (你绝不会去尝试抵御自己对自己施放的有益法术),因此你完全不需要在这些法术中标注豁免 (见‘克敌机先’)。
法术抗力 (Spell Resistance)
法术抗力是否能够应用于某个特定的法术,这取决于它是否是立即 (instantaneous) 或持续 (ongoing)
的魔法效果。法术抗力适用于立即魔法效果 (如‘火球术’)
以及持续魔法效果 (如‘火墙术’),但是对于非魔法效果或者创造非魔法效果的法术没有作用,无论它是立即还是持续的。例如:‘石墙术’能产生一道立即出现且无法被驱散 (dispelled) 的石头墙壁;法术抗力没法帮助你你穿过该道墙壁,就像没办法帮你穿过城堡中砌起的石墙一样——两堵墙都不是魔法效果,而且即便你对这两堵墙使用‘解除魔法’或‘反魔场’,它们仍旧会存在于此。
通则是大多数法术都允许法术抗力。只有当你刻意设计一个创造非魔法物体或非魔法效果的法术时,才可能与法术抗力无关。你能够使用持续时间是立即的‘地动术 (move
earth)’创造一座小丘,并且法术抗力无法帮助你克服或穿过小丘,因为法术转移的是土地,在此之后便不再具有魔法;同理,你能够使用‘地动术’造出一个坑,法术抗力无法帮助你忽略它,因为这是非魔法的坑洞,就像你用铲子挖出来的一样。‘魔石术’会给石头赋予魔法力量,但是法术抗力无法保护你防止别人用石头攻击你,就像法术抗力无法抵御+1的箭矢一样,这是因为魔法是凝聚在石头上,而不是施放给具有法术抗力的生物。
设计一个不受法术抗力影响的法术是常见的手法,这样施法者就能够用它对抗具有法术抗力的生物了。在许多情况下,此类设计背后的想法都很傻,比如某个法术会创造一团燃烧的油,然后再把它抛向预定的区域,并在那里产生火焰的爆发;这法术的意图显然是要创造一个非魔法的火球来绕开法术抗力。魔像 (Golems)
通常为这类法术设计的预期目标,他们免疫法术的能力使他们免疫任何允许法术抗力的效果。你应当避免将这类取巧的法术加入战役,因为它们牵扯到遭遇的平衡性 (部分怪物被设计成难以让近战发挥作用,有的则被设计为施法者难以抗衡,而有些怪物则只是为了比其他怪更困难一点)。
法术是否允许法术抗力生效并不是法术强度的指标;对于大多数遭遇来说,它并不构成问题。
若法术的豁免栏标记着“(无害)”或者“(物体)”,那么法术抗力的一栏也应该如此标注。
施法时间 (Casting Time)
几乎所有法术注定要用在战斗中,并且具有“标准动作”的施法时间。请尽量避免对于创造某些施法时间的法术的诱惑,比如“移动动作
”、“迅捷动作”或“直觉动作”,因为这只是一种提供给施法者在1轮内施放2个法术的下等方式,而且本身已经有一种达成此类目的的机制了:“法术瞬发”超魔专长。让战斗法术具有更迅捷的施法时间会使得“法术瞬发”专长贬值;即便你设计出的法术与被瞬发超魔的法术类似,包括提高+4环,它也会使施法者浪费习得的专长,而且对于在该级别有额外法术位的高等级施法者来说,它就会成为常用的组合。例如:如果你创造一个5环“迅捷魔法飞弹”法术,而它使用起来就像是普通的‘魔法飞弹’进行瞬发超魔,任何14级的法师 (至少可以用3个5环法术)
都会被引诱过去学习这个法术,仅仅因为相比他能施放的其他法术来说,该法术允许这名施法者额外造成5d4+5点伤害,而这数据也绕开了伤害上限。此外,允许施法者每轮施放两个法术成为常态,则意味着他们倾向于更快地使用自身的法术,进而推动他们的盟友扎营休息,而非继续探索。
召唤生物帮助作战的法术应当具有“1轮”施法时间。这是对于施放法术的角色所赋予的合理动作成本。若施法者能够用标准动作召唤怪物,而且还能让召唤出的怪物在同一轮中具有动作,这就相当于法术完全没有占用他的动作一般。
对于呼唤异界生物进行服务的法术 (比如‘异界盟友 (planar ally)’与‘异界誓缚 (planar binding)’) 来说,施法时间通常不止几轮,它应当有10分钟的施法时间;越强大的法术就应该有越长的施法时间。请注意‘异界之门’可以用于召唤生物,而且只有标准动作的施法时间,但是作为该种方式的代价,它需要10000gp的材料成分,因此快速施法的代价通常会很高昂。
成分 (Components)
在大多数情况下,法术的成分对于其整体强度的影响很低,除非它需要昂贵的器材与材料成分、或者无需任何成分。大多数法术都具有语言 (V) 与姿势 (S) 成分,而新法术应当继承这种趋势。
不需要语言成分的法术具有能够在‘沉默术’范围内施法的优势,因此创造无声版本的通用战斗法术具有一定的吸引力。然而,这么做会降低“法术默发”超魔专长的价值,就像迅捷动作的法术之于“法术瞬发”专长一般,尽管默发没有那么强的影响
(相比为了应对意想不到的‘沉默术’而拥有一个后备法术,每轮施放2个法术是更为严重的问题)。若施法者觉得宁愿准备一个‘无声法术飞弹 (silent magic
missile)’而不是‘强酸箭’,或者是准备‘无声强酸箭 (silent acid
arrow)’取代‘火球术’,就是他们故意选择较弱的选项,也没什么不好的。
不需要姿势成分的法术具有能够在被束缚 (bound)、擒抱、或者在双手被占用时施放的优势,而且不会受到奥术失败率的影响。就像创造无声版本的法术会使“法术默发”贬值一般,造出无姿势的法术会让“法术定发”专长贬值。游戏默认大多数法术需要语言与姿势,而新法术应当遵循这点,除非法术的主题暗示它不需要姿势成分,或者特别设计用于逃脱捆绑与擒抱。
而不需要材料成分的法术的优势是施法者不必携带法术材料包便能施法 (在一些罕见的情况中,比如被擒抱时,你不需要提前将材料成分握在手里就能施法)。大多数材料成分是为法术增添风味的调剂品,而不是为了符合规则。‘火球术’的材料成分是蝙蝠粪和硫磺小球,这是由于早期火药 (黑火药)
是用类似的材料制作的。‘闪电束’的材料成分是毛皮与玻璃棒,它们则来源于相互摩擦能够产生静电的能力。游戏无需这些材料成分便能表现这些法术,而这些材料对游戏进行所造成的影响也是可以忽略不计的
(因为法师可以拿出“这里有所有我需要的东西”的法术材料包来证明自己满足要求,而术士的职业能力也提供了“法术免材”奖励专长)——这些只是为了增添法术的乐趣而已。平衡法术时先默认它不具有材料成分或者无需材料成分,然后给它添加上看似合适的物品以增加醍醐味。
昂贵的材料成分 (costly material components)
应当用于防止过分的玩家随心所欲地施展法术,无论是因为法术给大家都施放之后就会让冒险变得过于简单
(比如‘石肤术’),还是让玩家角色跳过探险与侦察这样的关键的冒险
(比如‘占卜术’,‘预言术’以及‘通神术’),亦或者这些法术让玩家角色轻视某些特定的威胁
(比如‘死者复活’以及‘复原术’)。若有可能的话,不要使用昂贵材料成分来平衡法术,如果你设计的法术相较于预期环位来说太好了,那么通常要提高法术环位。有时候法术的强度是正确的
(比如‘占卜术’,因为它合理地为牧师提供了低环位的预言法术),但是若能免费施放法术,法术的价值足以让玩家们滥用它,因此你必须为其添加一定量的gp成本,来减缓玩家角色们使用它的频率。诸如‘守卫刻文 (glyph of
warding)’的长效防御法术也属于这一类;若能够免费施放它们,那么每一名施法者都会在自身的巢穴施放这些法术,NPC也会在玩家角色们抵达之前的数周甚至数月时间内,每天施放一次。通过赋予‘守卫刻文’gp成本,它会使冒险更为传统——否则玩家角色行走的每个方格都有可能潜藏着陷阱,因为玩家角色被迫降低速度并且小心寻找每个方格,以期注意到刻文,这会让游戏的进程变得缓慢 (通常来说5级的盗贼具有+14的察觉,在对抗DC 28的刻文时就意味着,如果她不取20,就会在大多数搜索检定中失败)。
器材成分与材料成分使用相同的规则进行处理——大多数情况下它们只是为了增添趣味而存在,只有在价格昂贵的时候才对平衡有一定的关系。昂贵的器材与昂贵的材料成分类似,不过它是一种一次性支出而非重复的开销,它是一道门槛,在你跨过一次之后便可以忽略的事物。当玩家角色们获取法术时,昂贵器材是一种延迟它们使用法术的好方式,不过一旦他们拥有器材之后,它本质便变得如同任何其他不需要昂贵器材的法术一样了。如同材料成分一样,它可以用于平衡法术的环位。若这个法术看起来太好用了,而拖慢玩家获取使用权的速度有助于缓解这一点的话,请考虑添加昂贵的器材成分。
学派 (School)
就平衡法术的强度而言,它的学派并不怎么重要——6环的咒法系攻击法术应当与6环的塑能系攻击法术差不多强力。判断法术的学派实际上是选择最适合于它的主题以及法术效果。在一片区域内造成能量伤害的法术通常为咒法系或塑能系的法术。呼唤、召唤或创造实体或生物的通常也是咒法系法术,而那些用能量或力场创造物体的通常则是塑能系法术。影响心灵的通常为惑控系法术 (又译附魔系, enchantment
spells),不过此类法术要是会造成恐惧效果或者影响不死生物,那么则应该归属于死灵系法术。
加值类型 (Bonus
Types)
游戏中的加值类型多种多样。看着这加值列表你便会受到诱惑,你会想要找到法术对某些特定类型加值的“空缺”,并尝试创造一个新法术,并让它附加这些未曾使用的加值类型,然后应用你最喜欢的属性或检定中,以此填补“空缺”。请抵御这种诱惑。并非所有的加值种类在游戏中的地位都是相等的,许多加值类型只意味着某些特定事物。见表格:加值类型与效果。
表格中的横线 (—)
表示该类加值中没有常见的物品或法术范例。若你设计一个道具或法术,并且想要让它带有某些特定类型的加值,用于某些能力或属性,请首先查阅下表;若该类加值上并没有说明它能够影响某些能力或属性,请更换为在“能够影响”列中记述有相应能力或属性的加值类型。要使用该表格的理由是某些加值比其他的更为优秀 (偏斜加值能够用于对抗虚体生物和你处于措手不及的时候,而天生防御加值就不是如此)。第二个理由是如果允许所有类型的加值影响任意检定或属性的话,会使得堆砌许多小加值的价格比获得一项大加值更为有效,这会使得玩家失去对某些强大的魔法物品——比如<防护戒指+5>——的兴趣。第三个理由是部分组合不符合常理,比如偏斜加值应用到力量上,或者盾牌加值应用到知识检定上。
表:加值类型与效果 | ||||||
加值类型 |
|
能够影响 |
|
范例物品 |
|
范例法术 |
炼金 (Alchemical) |
|
属性, 豁免 |
|
抗毒剂 (Antitoxin) |
|
— |
护甲 (Armor) |
|
AC |
|
防御护腕 (Bracers of armor) |
|
法师护甲 (Mage armor) |
环境 (Circumstance) |
|
攻击, 检定 |
|
融和法袍 (Robe of blending) |
|
— |
表现 (Competence) |
|
攻击, 检定, 豁免 |
|
精灵靴 (Boots of elvenkind) |
|
神导术
(Guidance) |
偏斜 (Deflection) |
|
AC |
|
防护戒指 (Ring of protection) |
|
— |
闪避 (Dodge) |
|
AC |
|
永无* |
|
永无* |
增强 (Enhancement) |
|
属性, AC, 攻击, 伤害,
速度 |
|
巨力腰带 (Belt of giant strength) |
|
魔化武器
(Magic weapon) |
内在
(Inherent) |
|
属性 |
|
强身手册 (Manual of bodily health) |
|
祈愿术 (Wish) |
洞察 (Insight) |
|
AC,
攻击, 检定, 豁免 |
|
土红艾恩石 (Dusty rose prism ioun stone) |
|
克敌机先 (True strike) |
幸运 (Luck) |
|
AC,
攻击, 检定, 伤害,
豁免 |
|
幸运石 (Stone of good luck) |
|
神恩 (Divine favor) |
士气 (Morale) |
|
攻击, 检定, 伤害,
豁免, 力量, 体质, 敏捷 |
|
祈神蜡烛 (Candle of invocation) |
|
祝福术 (Bless) |
天生防御 (Natural Armor) |
|
AC |
|
天防护符
(Amulet of natural armor) |
|
树肤术 (Barkskin) |
亵渎 (Profane) |
|
AC,
检定, 伤害, DC, 豁免 |
|
— |
|
亵渎术 (Desecrate) |
抗力 (Resistance) |
|
豁免 |
|
抗力斗篷 (Cloak of resistance) |
|
心灵屏障 (Mind blank) |
神圣 (Sacred) |
|
AC,
检定, 伤害, DC, 豁免 |
|
— |
|
祝圣术
(Consecrate) |
盾牌 (Shield) |
|
AC |
|
力场护盾戒指 (Ring of force shield) |
|
护盾术
(Shield) |
体型 (Size) |
|
属性, 攻击,
AC |
|
— |
|
变巨术
(Enlarge person) |
*
法术与魔法物品永远不应该提供闪避加值, 因为闪避加值总是叠加的,
这会使得利用各种低级物品或法术堆砌小额的闪避加值变得格外简单, 进而相比使用 *
护甲, 偏斜, 增强以及天生护甲等游戏中的其他加值提高AC的手段而言, 堆砌闪避加值的价格变得难以置信地低廉. |
描述 (Description)
描述是法术的血肉,你在这里撰写的东西是法术最为重要的内容。
请确保法术描述是简洁而又明确的。请记住玩家们会在战斗回合中匆忙查阅法术的描述,若他们不得不在一团华丽的辞藻里寻找法术的作用方式,这么做产生的延迟会惹恼其他玩家和GM。若法术有数个复杂的效果,就要将每个效果分别放在独立的段落中。若法术允许施法者在数个选项中进行选择,那么将每个选项以斜体的名字命名,再分别一行行详述 (具体范例详见‘束缚大法’)。
任何在法术属性 (豁免等等)
中出现的内容不需要在法术描述中再次出现——这是多余的事情。例如:‘火球术’的描述中不必说“该法术的最高范围是400尺外加每CL
40尺”。这类多余的描述只会让那些在战斗中查阅法术效果的玩家更加忙乱。
避免在语句中使用某些暗示着游戏机制下的法术无法提供的内容。例如:如果法术并不实际带有某种邪恶效果或者邪恶描述符,那么法术的描述就不应该说“使用死灵术的污秽力量 (foul powers of necromancy)”。这类错误对于死灵系法术最为常见,这一学派的法术里并不光是包含明显邪恶的法术,还有很多能够帮助他人的内容 (诸如‘星界投射’,‘遗体防腐’以及‘亡灵归亡’)。阅读你的法术描述的人们可能并不会了解你的意图,而使用美妙的语言会误导读者,让他们误以为法术应当具有描述中并未明确阐述的额外效果。
请记住,尽管你设计法术的时候可能在心里已经预想着特定的角色或职业了,但是大多数法术的使用权却面向更为广阔的范围。你不得不预想法术在最为强力的玩家手中,并且可能在与设计者预想的使用者完全不同的角色手里使用。即便是一个简单的术士/法师法术也会给两类不同的施法者使用:法师能够学习许多法术但是每天只能施放其中的一部分,还有仅仅了解少量法术但是每天以更多次数进行施放的术士。对于法师来说不错的法术,可能会在术士的手中过于好用,因为术士每天能够施放的次数更多。同样地,请考虑玩家们要是能够以药剂或卷轴的形式使用法术的话会发生什么——你可能希望法术是极为罕见的,而且在大多数时间里玩家角色并不具有它,但是法师能够制作卷轴并保留起来,仅在最合适的机会使用它们。
当你完成法术描述之后,让其他人也看一下。他们可能会注意到你忽略的地方,提出你的法术需要解决的问题,并找到某些滥用你的法术的方式。利用他人的反馈来修正法术。
攻击效果的分类
(Hierarchy of Attack Effects)
当牵涉到攻击法术的时候,会有一种清晰的分类说明何种效果要比其他的更强。后面在默认其他因素 (具体包括免疫、影响的目标数量等等)
都是相等的情况下,按照从最强到最差的顺序对攻击效果进行排序。
操控 (Control):
操控法术会将敌人至于你的控制之下,将他转化为盟友,或者至少让他在一段时间内无法成为有威胁的敌人。操控是最好的攻击法术类型,这是因为它不单单减少一名敌人 (这个效果与“即死”和“无力化”法术相同),而且施法者还创造了一名新盟友转而对抗其他敌人。许多强力的惑控系法术都是操控法术,不过它们的缺点是如果不生效就没效果
(若生物豁免成功,就完全不受法术的影响)。操控法术的范例如后所述:‘魅惑怪物’,‘魅惑人类’,‘困惑术’,‘支配怪物’以及‘支配人类’。
即死 (Kill):
即死法术会彻底杀死或毁灭一个敌人,通常以一次强韧豁免检定绕过目标的消耗性数据 (见边栏)。即死法术比无力化法术要好,因为它们不会消退,而且不会给予机会来让其他敌人轻松取消法术
(如‘解除魔法’)。最好的即死法术在目标成功豁免之后会如同伤害法术一般运作,因此施法者能够保证产生一定的效果。即死法术的范例如后所述:‘解离术’,‘死亡一指’,‘魅影杀手’,‘真言术:死’,‘杀生术’以及‘女妖之嚎’。
边栏:消耗性数据 (Depletable
Statistics)
消耗性数据是任何对于生物或物体的属性来说具有价值的数据,通过某种形式的攻击将其减少到某个较低的数值 (通常为0) 能够使生物或物体无效化、被杀死、或者被摧毁。HP、属性以及等级都是消耗性数据——一名HP降至0点的生物会失去意识,最终走向死亡;物体、不死生物以及构装体在HP到达0点时会被摧毁;生物的属性到达0点会让它变得无助或者被杀死;而受到的负向等级等同于总HD的生物会直接死亡。许多魔法攻击以及大多数非魔法攻击会以某种方式降低目标的消耗性数据,最终战胜目标。然而攻击加值、豁免加值、AC、硬度、CMB、CMD、先攻、速度、技能修正以及大多数其他游戏数据都不是消耗性数据,因为无论这些数据再低,受影响的生物或物体仍旧能够行动。例如:法术能让目标的攻击受到-10减值,或者让目标的意志豁免检定受到-10减值,这些都对术士施放火球毫无影响;不管她的攻击检定再弱、她的意志豁免再惨,就算这些减值是-10还是-100,她仍旧有能力把敌人炸成碎块。同理,一个战士的强韧豁免受到-10减值,或者即使AC受到-10减值,他也仍旧能够挥剑;就算受到这些惩罚,战士也仍旧存活。“消耗性数据”并非官方的游戏术语,但是它能在你比照法术的强度时提供帮助——对消耗性数据进行攻击是一种能够最终挫败目标的消耗战,反过来说,对非消耗性数据进行削弱可能完全不会产生影响,因为目标可能具有其他攻击方式来允许他们忽略这些惩罚。
无力化 (Incapacitate):
无力化法术能让目标无法进行对抗施法者的行动,有效地将他从战斗中移出一小段时间 (也可能是永久),但是也有让其他敌人解除无力化法术赋予目标的状态之风险。会致使敌人逃跑的法术也属于无力化法术。无力化法术比伤害法术要好,这是因为它们允许施法者绕过目标的消耗性数据,有时候只用一个法术就能让敌人失去战斗力。无力化法术的范例如后所述:‘恐惧术’,‘石化术’,‘怪物定身术’,‘人类定身术’,‘真言术:震’以及‘睡眠术’。
伤害 (Damage):
伤害法术能降低目标的消耗性数据,让目标逐渐接近无法继续招架伤害的程度。伤害法术是可靠的法术,因为所有生物都具有某种消耗性数据,而且大多数非魔法攻击也会影响消耗性数据 (这意味着施法者的战士或盗贼盟友能够帮助他战胜对手)。伤害法术比惩罚性法术要好,这是因为伤害总是叠加的 (而惩罚未必),而且当施法者和他的盟友造成足够的伤害时,他们就能一劳永逸地解决敌人;反言之,惩罚性法术可能赋予带有不确定性的惩罚,而且会留下可能再次与你作战的敌人。伤害法术的范例如后所述:‘寒冰锥’,‘火球术’,‘闪电束’,‘魔法飞弹’,‘毒击术’以及‘音鸣爆’。
惩罚性 (Penalize):
惩罚性法术会赋予目标一些与消耗性数据无关的惩罚,比如攻击减值、AC减值、对某些行动进行限制等等。惩罚性法术是法术中最弱的一类,因为大多数情况下施法者都不能以惩罚性法术杀死敌人,而且惩罚自身不会叠加,因此施法者与他的盟友不得不以其他方式处理受到惩罚的敌人 (通常为伤害法术或者非魔法攻击)。惩罚性法术的范例如后所述:‘绝望术’,‘目盲/耳聋术’,‘衰弱射线’以及‘缓慢术’。
上述分类也有出现例外的时候。例如,若你们要处理一只怪物,它有很多HP,造成较强的伤害,但是只有普通的概率命中从而伤害施法者盟友,在这种情况下让施法者尝试赋予目标攻击减值 (来减少怪物命中的概率) 就比尝试削弱目标的HP要好 (由于在这段时间内怪物可能会对施法者的盟友造成大量的伤害)。在这种情况下,削弱攻击加值的惩罚性法术就比伤害法术要好。另一个例子是,玩家角色们可能需要对被击败对手进行问询,在这种情况下更好的选择就是无力化法术,而非即死法术 (除非玩家角色们拥有比‘死者交谈’更好的法术来询问死者)。
具有可变效果的法术可能因其造成的结果而分别属于多个层面——‘困惑术’在致使怪物语无伦次地低语的时候是无力化法术,而让怪物攻击它的盟友的时候就是操控法术。同样地,‘召唤怪物III’在召唤炼狱蟒蛇 (fiendish constrictor snake)
擒抱敌人时是无力化法术,而当施法者使用这个法术召唤炼狱野猪
(fiendish boar)
的时候就是伤害法术,因为它只能造成伤害而没有特殊攻击。平衡这些法术是复杂的事情,因为你需要考虑它们的最优用法。
核心为先 (Core is King)
当你设计新法术的时候,你应当总是将其与现有的法术进行比照,来了解它相对于这一环位的法术是强还是弱。这是因为若法术推动了合理与平衡的边界,即便仅是一丝一毫而已,也容易让你下一次设计新法术的时候再次推动边界,这意味着随着时间的推移,新法术会最终变得越来越强于现有的法术。
请记住做出一个比现有法术更弱的法术是合理的。仅仅由于它不是同环最好的法术,并不意味着它无法得到冒险者的认同。实际上,这就是为什么制作卷轴十分容易是游戏中的重要组成部分——允许玩家们使用他们通常不会准备或学习,但是有可能在某些情况下十分有用的法术。
多用途法术 (Multipurpose Spells)
给予施法者多种选项进行选择的法术应当整体比单一用途的法术弱一些。首先,能在两方面都做得很好的法术肯定比只能胜任一种事情的法术要强,因此你应当削弱前述法术的强度,来使得两者恢复平衡。其次,由于吟游诗人、先知以及术士只能学习有限数量的法术,能够达成复数效果的法术通常对他们来说是更好的选择,因为这就像多学习了几个法术一般。
多用途法术的糟糕设计范例如下所述:
l
一个普通的
[情绪 (emotions)]
法术让施法者展现数种情绪中的一个,每一种都对目标有着不同的效果。
l
一个火焰法术让施法者掷出一团火焰爆发,给数个箭矢附加火焰伤害,或者创造一个火焰护盾。
l
一个如同‘牛之力量’生效的法术,但是让施法者选择哪个属性获得其效果。
l
一个可以传送施法者,或者能够用于送走非自愿目标的法术。
l
一个对一片区域造成能量伤害,而伤害类型由施法者选择的法术。
与其创造一个多用途法术,给予施法者一个“购物清单”式的效果让其选择,不如保持让法术专注于一项,或许两个类似的选项。请注意一个有多种类似选项的法术和一个有着完全不同选项的法术之间有着很大的区别。多用途法术的好例子是‘魔法警报’(声音和精神的警报都还是警报),‘野兽形态I’(小型或中型动物,特殊优势来自一个简短的列表),‘火焰护盾’(总的来说两个选项都是基于同一个效果,符合该环法术的基准),‘怪物召唤’(用途十分多但是持续时间有限,召唤出的怪物也比同环能够召唤出特定怪物的法术要弱)。
选择描述符 (Choosing Descriptors)
虽然描述符经常被人所忽视,它们仍旧在法术构成的规则中扮演重要的角色。分配合适的描述符是完成法术的关键。后述列出了所有《Pathfinder RPG》中的描述符,包括数个本书 (UM)
中刊载的新描述符。
酸 (Acid):
强酸效果以化学反应造成伤害,而不是依赖严寒、电能、热量或者震动。这个描述符同时包含真实的酸性物质以及与它们化学性质相反的碱 (比如氨水或者碱液)。
气 (Air):
创造气流、控制空气、召唤来自气元素占主导的位面或气系亚种的生物的法术应当具有气描述符。
混乱 (Chaotic):
利用混沌之力、召唤具有混乱亚种或者来自混乱阵营的位面的生物应当具有混乱描述符。
寒冷 (Cold):
寒冷效果通过让目标感受严寒来造成伤害,通常表现为超自然的寒冷物质或能量的爆发。寒冷效果还包含那些创造冰、雪暴、或者无种生有的雪的效果。它们能够造成冻伤,致人麻木,产生身体协调性的问题,使人的行动、反应变得缓慢,陷入昏迷并且最终死亡。
诅咒 (Curse):
诅咒是本书中新增的法术描述符。诅咒一般是永久性的效果,并且通常无法被‘破除结界’、‘有限祈愿术’、‘神迹术’、‘移除诅咒’或者‘祈愿术’以外的方式驱散。关于诅咒法术的列表请详见游戏术语的部分。
黑暗 (Darkness):
创造黑暗或者削弱光照程度的法术应当具有黑暗描述符。给予一个法术黑暗描述符象征着一点,它可能会被环位足够高的、类似‘昼明术’的法术反制或驱散。
死亡 (Death):
带有死亡描述符的法术会直接攻击生物的生命之力并致使其立即死亡,或者吸取已死或濒死生物的力量。‘防死结界’能够保护目标对抗即死效果,而且部分生物类型是免疫即死效果的。
疾病 (Disease):
疾病是本书中新增的法术描述符。疾病效果会赋予目标疾病,这些可能是侵入身体的微生物
(比如细菌或病毒),身体健康出现反常
(比如癌症或者精神障碍),或者产生类似上述内容的魔法效果。对于疾病免疫或具有抗力的生物来说,他们也能够将这些应用到疾病法术效果中的豁免上。关于疾病法术的列表请详见游戏术语的部分。
土 (Earth):
操控大地,召唤来自土元素占主导的位面或土系亚种生物的法术应当具有土描述符。
电 (Electricity):
闪电效果涉及到电荷的存在于流动,无论是以安 (amperes) 还是伏 (volts) 的形式表达。闪电通过扰乱生体系统来对生物造成伤害。闪电效果也可以通过加热它所穿过的物体
(以及生物)
来对其造成伤害,因此许多闪电法术也能够被视为火焰法术,但是出于为了简化游戏进程目的,最好还是只让基于闪电的法术造成电击伤害。闪电效果可能会引起震慑,麻痹,甚至导致死亡。
情绪 (Emotion):
情绪是本书中新增的法术描述符。带有该描述符的法术会引发情绪或操作目标当前的情绪。除了通常属于死灵学派的恐惧法术以外,大多数情绪法术属于惑控学派。
邪恶 (Evil):
利用邪恶能量,召唤来自邪恶阵营的位面或者邪恶亚种生物的法术应当具有邪恶描述符。
恐惧 (Fear):
具有恐惧描述符的法术会引发、增强或操作恐惧感。大多数恐惧法术属于死灵系法术,不过其中有一部分是惑控附魔系法术。
火 (Fire):
火焰效果通过创造火焰加热目标,或者通过魔法或摩擦力来加热目标。熔岩、蒸汽、以及沸水都能造成火焰伤害。火焰效果还能够导致困惑、目眩、力竭、疲乏、反胃、最终失去意识甚至死亡。操控火焰,召唤来自火元素占主导的位面或火系亚种生物的法术应当具有火描述符。
力场 (Force):
具有力场描述符的法术能创造或者操控魔法力场。力场法术能够如常影响虚体生物
(如同它们是实体生物一般)。
善良 (Good):
利用善良之力,召唤来自善良阵营的位面或者善良亚种生物的法术应当具有善良描述符。
依赖语言 (Language-Dependent):
依赖语言的法术使用清楚的语言作为传达的媒介。若目标无法理解或无法听到施法者的依赖预言法术所说出的词句,那么法术不会产生效果,即便目标在豁免中失败也是如此。
秩序 (Lawful):
利用秩序之力,召唤来自守序阵营的位面或者守序亚种生物的法术应当具有秩序描述符。
光亮 (Light):
创造光亮或者破坏黑暗效果的法术应当具有光亮描述符。给予一个法术光亮描述符象征着一点,它可能会被环位足够高的、类似‘黑暗术’的法术反制或驱散。
影响心灵 (Mind-Affecting): 无心智 (mindless) 的生物 (那些智力属性为“–”的生物) 以及不死生物免疫影响心灵效果。
痛苦 (Pain):
痛苦是本书中新增的法术描述符。痛苦效果会引起让人难受的感觉,却不会造成任何永久性的身体伤害
(尽管敏感的目标可能会在长时间承受痛苦之后受到精神创伤)。免疫那些需要进行强韧豁免的效果的生物 (比如构装体或不死生物),都能免疫痛苦效果。
毒素 (Poison):
毒素是本书中新增的法术描述符。毒素效果使用毒药、毒液、麻药或者类似的有毒物质,通过化学反应来扰乱并伤害活物。从技术上来说,强酸与毒素都是化学反应,但是为了游戏的进行,它们被划分为不同的效果,强酸造成HP的伤害,而毒素会导致属性伤害、属性吸取、出血、困惑、痉挛
(convulsions)、反胃、麻痹、减少治疗效果 (reduced
healing)、窒息、最终失去意识甚至死亡。对毒素有抗力的生物 (比如矮人)
能将他们的抗力加到对抗毒素法术效果的豁免上。能够免疫毒素的生物也能免疫毒素法术中的有毒的方面,但是并不一定包括法术的全部效果 (例如:创造充满液体毒药的大坑的法术,仍旧能够困住并淹死免疫毒素的生物)。
阴影 (Shadow):
阴影是本书中新增的法术描述符。阴影法术操控来自阴影位面的物质或能量,或者允许进行传送进出该位面。
音波 (Sonic):
音波效果通过频繁的压力产生振动,凭借空气、水或者地面传输能量到目标身上。对于人类耳朵能够接收的频率范围来说,过高或者过低的声音都能传导足够的能量来造成伤害,这意味着这些效果甚至能够影响耳聋的生物。音波效果能够造成HP伤害,耳聋、眩晕、反胃、痛苦、呼吸急促 (shortness of breath)
以及短暂的目盲,而且还能利用回声定位探知生物。
水 (Water):
操控水流,召唤来自水元素占主导的位面或水系亚种生物的法术应当具有水描述符。
基准法术 (Benchmarks)
部分法术明显是同等环法术中最好的。其他法术则是关于该等环法术能做到什么的完美实例,或者应当能够做到的作用。这些是“基准”法术,当你设计新法术的时候,应该总是拿你的法术与这些基准法术进行比照。若你的法术要比基准法术还好,你应当降低它的强度或者增加它的环位。后面列出的基准法术都来自术士/法师法术列表,并对这些法术为何能够成为基准做出了说明。若你创造了法术,而且它要比基准法术更好,那么你的法术就太强力了。
1环法术 (1st Level)
燃烧之手 (Burning Hands): 它是1级区域攻击法术的基准。它甚至比‘睡眠术’还要好,这是因为它最多能够影响6个方格 (睡眠术只能影响4个HD,这意味着最多也就影响4个生物) 并且能够影响无心智的生物和不死生物。
魔法飞弹 (Magic Missile):
也许魔法飞弹是游戏中最好的1环法术,它可能无法造成太多的伤害,但是它无需进行攻击检定、具有中距范围、无需豁免、而且能够伤害虚体生物。即便魔法飞弹成为2环法术,机智的施法者们仍旧会选择学习它。
2环法术 (2nd Level)
隐形术 (Invisibility):
这是游戏中最好的法术之一,只有通过‘高等隐形术’的改良才能摆脱攻击打破效果的方面。这个法术很适合用于侦查、在战斗中建立先手的优势、而且可以保护治疗者 (治疗并不会使法术结束)。
抵抗能量伤害 (Resist Energy):
这个防御法术的作用和怪物的能量抗力完全一样,因此它是此类法术的完美强度范例。这个法术的能力会随着CL提高而提高,让它即使是在冒险后期也有用处。
蛛网术 (Web):
这是一个强大的非致命法术,即便在稍高的等级中也可以使用 (即便是成功对抗蛛网豁免的巫妖,若要移动也得面对困难地形以及被困住的风险)。它甚至能够提供掩蔽,还能够通过引燃伤害范围内的目标。
3环法术 (3rd Level)
解除魔法 (Dispel Magic):
这个法术为使用相同法术进行反制之外的消除其他魔法效果方法设立了标准。
移位术 (Displacement):
这个短时间的战斗法术能让攻击者有50%的概率失手,它给单一目标的防御法术设立了标准。
火球术 (Fireball): 它是最值得信赖的低环位区域攻击法术。获取这个法术能改变游戏的模式,它使得法术施法者能够对任何视野范围内的复数敌人造成大量伤害。
飞行术 (Fly):
这是最重要的移动法术,可以对战斗产生很大的影响,并且使你轻松获得驰骋战场的机动性。
闪电束 (Lightning Bolt):
这个法术建立起一种线形范围法术的基准,它与20尺爆发范围法术的强度大致相同。
臭云术
(Stinking Cloud): 臭云术不但有着不错的范围,而且能够压制许多敌人,它是同环位里最好的复数目标非致命法术。
暗示术 (Suggestion):
在施法者能够迫使目标进行某些行动的法术中,它的环位最低,不过法术的控制仍旧限定在“合理的行动”之内。
4环法术 (4th Level)
任意门 (Dimension Door):
这是能让你进行传送的法术中环位最低的法术;具有受限的范围并会让你在下一回合之前迷失方向。
弱能术
(Enervation): 这是能赋予目标负向等级的法术中环位最低的法术。
魅影杀手 (Phantasmal Killer):
这是能够直接杀死一个生物的法术中环位最低的法术,不过它允许受术者通过两次豁免来抵御效果。
5环法术 (5th Level)
死云术
(Cloudkill):
这个法术十分关键,因为它会自动杀死范围内弱小的生物、每轮对范围内的强壮生物造成毒素伤害、持续多轮而且能够移动。
寒冰锥 (Cone of Cold):
这法术是个有趣的基准,因为它在自己的环位里其实是较弱的法术;在你能够选取这个法术的环位时,火球术造成的伤害和它一样但是却有更远的范围,而且寒冰锥的伤害上限只比火球术多5个骰子。若你设计的5级攻击法术比这个法术还弱,那么你应当考虑强化它或者将它降到4级。
支配人类 (Dominate Person):
这是允许你完全控制 (除了自我毁灭的命令)
一个敌对智能生物的法术中环位最低的法术。
石墙术 (Wall of Stone):
在从无生有地 (‘鬼斧神工 (fabricate)’是将原材料转化为成品) 制造大规模永久 (立即产生) 物体的法术中,石墙术是环位最低的法术。
6环法术 (6th Level)
触发术 (Contingency):
这个法术让施法者能够设置一个条件,从而触发另一个法术效果,既可以是直接的效果
(诸如保护咒语),也可以是怕死的法师准备的跑路传送术。从许多方面来说,它的模式都像是直觉动作启动的法术瞬发超魔的样子。由于它能够持续每等级1天,施法者能够在头一天准备触发术,然后在另一天靠着完整的法术位进行冒险。
铜墙铁壁 (Guards and Wards):
这个法术通常并不会经玩家角色的手来使用,因为他们通常并不会拥有永久性额度住宅,这个法术很重要是因为它建立一种大范围防御法术的基准,能够使用复数效果保护家园并迷惑入侵者。
7环法术 (7th Level)
有限祈愿术 (Limited Wish):
这个强大的法术让施法者在施法时从无数个低等环法术中选取效果,即便这些法术是来自不同的法术列表。
8环法术 (8th Level)
克隆术 (Clone): 这个法术是个关键的保命奥术——它运作起来就像是触发术外加死者复活的低gp的开销版本,甚至在角色们全部意外死亡的时候也能靠着这个法术获救。
迷舞
(Irresistible Dance):
尽管这个法术不能彻底杀死目标,它却能够防治目标进行行动并且赋予它许多惩罚,而且
(在某种程度上) 它无需目标豁免也能做到这些效果
(尽管法术实际上允许目标进行豁免,但是即便是成功豁免了法术,也能让这些效果生效1轮)。
心灵屏障 (Mind Blank):
这个法术是一个功能非常专一的防御法术范例,它甚至能够抵御更高环位的法术对受术目标的影响。
9环法术 (9th Level)
异界之门 (Gate): 这个强大的法术包含了所有‘异界盟友 (planar ally)’与‘异界誓缚 (planar
binding)’的效果,而且还能够用于在两个位面之间传送多名生物。
神迹术/祈愿术
(Miracle/Wish):
这些法术位于顶点,它们能够复制任何较弱的法术、消除所有有害效果、让死者复活、甚至能够让时间倒退。若你的法术比祈愿术还要强,那么你就是在尝试扮演神祇了。
时间静止 (Time Stop):
时间静止是游戏中唯一一个让施法者能够连续数轮执行有价值的行动,并且同时防止他人同时进行行动的法术。