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译者:无涛长夜,PATIBAUL,傻豆,四月,月夜白雨
进阶玩家手册(APG) |
野兽大师(Beast
Master) |
向导(Guide) | |
骏骑领主(Horse
Lord) | |
渗透者(Infiltrator) | |
变形者(Shapeshifter) | |
散兵(Skirmisher) | |
精魂游侠(Spirit
Ranger) | |
都市猎人(Urban Ranger) | |
进阶种族手册(ARG) |
黄昏追猎者(Dusk Stalker,窃影鬼) |
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荒野之影(Wild Shadow,半精灵) | |
极限魔法(UM) |
陷阱师(Trapper) |
极限战斗(UC) |
战斗侦查兵(Battle Scout) |
深行者(Deep Walker) | |
鹰猎师(Falconer) | |
| |
荒野守卫(Warden) | |
野性潜猎者(Wild stalker) | |
神圣追猎者(Divine Tracker) | |
横行侠(Hooded Champion) | |
旷野猎手(Wild Hunter) | |
紫貂军团兵(Sable Company Marine) | |
扭曲棘林屠魔者(Tanglebriar Demonslayer) | |
内海魔法(ISM) |
涅玛萨斯义勇军(Nirmathi Irregular) |
初探龙国(DEP) |
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远程战术工具匣(RTT) |
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地城手册(DH) |
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内海海盗(PotIS) |
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北地居民(PotN) |
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亡灵杀手手册(USH) |
部份游侠,特别是那些生活在原始地区或是被野兽抚养长大的游侠,他们和野兽之间有着超乎一般动物伙伴的强烈联系。凭借这一特殊能力,他们能选择复数的各色野兽作为动物伙伴,如同一个奇特的大家庭一般共同生活。
本职技能:特技(敏捷),脱逃(敏捷),攀爬(力量),工艺(智力),驯养动物(魅力),医疗(感知),威吓(魅力),知识(自然,智力),察觉(感知),骑乘(敏捷),隐匿(敏捷),生存(感知),游泳(感知)。以上技能替换游侠原本的本职技能。
动物伙伴(Animal Companion, Ex):野兽大师和动物伙伴之间有着远超常态的紧密联系。这一能力类似于德鲁伊的动物伙伴能力,除了游侠的等效德鲁伊等级视为“野兽大师等级-3”。野兽大师对动物使用野性认同和驯养动物技能时获得+2加值。不同于普通的游侠,野兽大师的动物伙伴选择并不受游侠表格限制——他可以如同德鲁伊一样选择他的动物伙伴。野兽大师能同时拥有一只以上的动物伙伴,不过他必须分配他的德鲁伊等效等级来决定他的动物伙伴能力。举例来说,一个有着4级等效德鲁伊等级的野兽大师可以拥有两只2级动物伙伴,或者是一只1级和一只3级动物伙伴。每次野兽大师的德鲁伊等效等级提升他必须决定如何分配强化他的动物伙伴能力(包括选择一只新的1级动物伙伴)。一旦德鲁伊等效等级分配到一只动物伙伴上,那在这只动物伙伴仍为野兽大师服务期间这一分配就无法更改(他必须释放这只动物伙伴,或者是等它死后再将等效德鲁伊等级分配到其他动物伙伴身上)。动物伙伴的法术共享能力无法让野兽大师用一个法术对他所有的动物伙伴生效。这一能力替代猎手羁绊。
强化情感链接(Improved Empathic Link, Su):野兽大师和他的所有动物伙伴建立了紧密的感情链接,如同魔宠一样,野兽大师可以以一个迅捷动作共享他动物伙伴的视觉,这一效果的持续时间不受限制(只要动物伙伴仍在野兽大师一里之内),野兽大师可以一个直觉动作结束这一效果。当使用这一能力时,野兽大师本人失去视觉能力就如同目盲一般。这一能力取代6级战斗流派专长。
强化羁绊(Strong Bond, Ex):自12级开始,野兽大师强化了他和动物伙伴之间的联系。野兽大师现在的德鲁伊等效等级等同于他的野兽大师等级,他可以迅速将多出来的德鲁伊有效等级分配到他的动物伙伴们身上。这一能力取代伪装能力。
大部份游侠选择孤身独处,但是有些人选择利用他们对自然环境的熟悉来带领他人安全穿越危险的野生环境。向导放弃了对单一宿敌的针对从而专注于多种生物的研究,他可以利用他的知识和幸运来强化他的作战能力。
专精游侠(Ranger's Focus, Ex):自1级开始,每日1次,向导可以用一个迅捷动作选择视觉线内单一敌对生物并将之视为宿敌,这一效果在这一敌对生物的生命值降到0或0以下、或这一敌对生物投降、或是向导选择了新的目标时立刻失效。导游在针对这一生物的攻击骰和伤害骰上获得+2加值。自5级开始及之后每5级,这一加值额外+2。自4级开始及之后的每3个游侠等级,向导可以每日多使用1次这一能力。这一能力取代宿敌。
环境联系(Terrain Bond, Ex):自4级开始,向导和大地本身建立了紧密联系,让他和他的盟友在特殊地形上无往不利。当在他的偏好地形上时,所有在向导视觉线内并能听到他声音的盟友获得+2加值到先攻和察觉,隐匿,生存检定上。此外只要和向导一起旅行,他的盟友不会留下任何可供追踪的痕迹或线索,除非盟友本人要求离队否则这一效果一直生效。这一能力替代猎手羁绊。
游侠强运(Ranger's Luck, Ex):到达9级后,每日1次,向导可以重新投掷他的一个攻击骰、或是强迫他的对手重投一个攻击骰(如果他攻击命中了向导)。向导必须接受重投结果即使结果是更糟。这一能力在14级和19级可增加1次每日使用次数。这一能力取代反射闪避。
灵犀一动(Inspired Moment, Ex):自11级开始,每日一次,向导可以一个直觉动作使用灵犀一动。直到他的下一轮结束为止,向导获得以下增益:他的移动速度增加10尺;在他的行动回合,他可以多做一个移动或是迅捷动作;他获得+4加值到攻击检定、AC、技能检定、属性检定上。此外,他的所有重击确认自动成功。19级时他可以每日多使用1次这一能力。这一能力替代狩猎目标和高等狩猎目标。
强化游侠强运(Improved Ranger's Luck, Ex):自16级开始,向导的好运加强了。当利用他的游侠的幸运能力重投攻击骰时他获得+4加值,强迫对手重投攻击骰时对手的攻击获得-4减值。这一效果也可以用来强化他的重击确认或者是对手的重击确认。这一能力替代精通反射闪避。
骏骑领主驾驭着马匹或是其他骑乘用野兽来追捕他们的猎物,并同他们的坐骑建立了某种神秘的联系。骏骑领主乃是绝世无双的骑乘作战者,即使是那些最优秀的骑士也会对他的骑术嫉恨不已。尽管被称为“骏骑领主”,但这并非意味着这些游侠只能使用马匹作为他的动物伙伴,实际上,只要是可以骑乘的动物即可。
骑乘战斗流派(Combat Style Feat, Ex):2级时,骏骑领主必须选择骑乘战斗流派。
坐骑羁绊(Mounted Bond, Ex):自4级开始,骏骑领主和一匹可以用于骑乘的动物建立了某种神秘的联系,这匹动物被视为他的动物伙伴。中型体型的骏骑领主可以选择一头骆驼或是一匹马,小体型骏骑领主可以选择一匹矮种马或是一头狼,于7级时他可以选择野猪或是犬。这一能力类似于德鲁伊的动物伙伴能力,除了游侠的等效德鲁伊等级视为“骏骑领主等级-3”。骏骑领主在对他的坐骑动物伙伴使用野性认同和驯养动物能力时获得+2加值。这一能力替代猎手羁绊。
强化羁绊(Strong Bond, Ex):在12级,骏骑领主强化了他和坐骑之间的联系。骏骑领主现在的德鲁伊等效等级等同于他的骏骑领主等级。这一能力取代伪装能力。
精神联系(Spiritual Bond, Su):自17级开始,每日一次,骏骑领主可以增加等同于他骏骑领主等级的临时生命到他的坐骑身上。当他的坐骑和他在30尺内时,他可以选择分担一部份他坐骑受到的伤害,就如同神术“护卫他人”一样。这一能力替代视线躲藏。
一部分游侠深入钻研自己的宿敌、学习它们的习性,并将其学以致用、以彼之道还施彼身。渗透者为了能够更方便地追逐并猎杀敌人,设身处地推敲宿敌的立场与行动模式,借此获得一切有关于它们的知识。
模仿能力/适应(Adaptation, Ex):3级时,渗透者学到如何复制狩猎对象身上那些不可思议的能力。他从自己选作宿敌的生物种类中选取一种(例如「异怪」)。游侠接着可以从该类生物的适应列表(见下)中选择一个能力或专长。渗透者每天可以使用此能力的时间为每个游侠等级10分钟,这些时间无须连续,但必须以10分钟为单位使用。若此能力需要游侠进行更为特定的选择(例如「技能专攻」要选择附加在什么技能上),则选择一旦决定就永久确定、不得更改。
在8、13、15级时,游侠可以从他的宿敌列表中再另选一种生物类别,并从该生物类别的适应列表中选择一项能力获得。他还可以从已经选择过的列表中再额外获得一项适应能力(如果他想的话,也可以选他刚刚才选择的适应列表)。渗透者同一时间只能使用一种适应能力。这一能力替换偏好地形。(FAQ更新:当渗透者启动此模拟能力时,可以使用伪装和视线躲藏职业能力。)
异怪类:“两栖(amphibious)”特性,黑暗视觉60尺,钢铁意志,天生护甲AC+2。
动物类:攀爬速度15尺,黑暗视觉60尺,强韧加强,闪电反射,昏暗视觉,天生护甲AC+2,游泳速度15尺。
构装类:黑暗视觉60尺,强韧加强,闪电反射,昏暗视觉。
龙类:黑暗视觉60尺,强韧加强,钢铁意志,闪电反射,昏暗视觉,突刺(Lunge)。
精类:钢铁意志,闪电反射,昏暗视觉。
类人生物(水生):昏暗视觉,天生护甲AC+2,黑暗视觉,游泳速度15尺。
类人生物(矮人):黑暗视觉60尺,防御训练,贪婪,憎恨,武器熟悉,稳定性,缓慢稳固,岩石敏锐。
类人生物(精灵):精灵免疫,昏暗视觉,精灵之血,精灵魔法,敏锐感知,技能专攻(选择一个技能),武器熟悉。
类人生物(巨人):昏暗视觉,冲刺,天生护甲AC+2,能量抗力10(选择火焰,电击或是寒冷),任意投掷。
类人生物(豺狼人):黑暗视觉60尺,擅长异种武器(双头链枷),天生护甲AC+2。
类人生物(侏儒):防御训练,侏儒魔法,憎恨,幻术抗力,敏锐感知,昏暗视觉,巧手,武器熟悉。
类人生物(地精):黑暗视觉,地精迅捷,技能专攻(隐匿),天生护甲AC+2
类人生物(半身人):无畏,半身人幸运,敏锐感知,锐足,武器熟悉。
类人生物(人类):强韧加强,钢铁意志,闪电反射,技能专攻(选择任意一个技能)。
类人生物(兽人):黑暗视觉60尺,凶暴,可怖,兽人之血,武器熟悉。
类人生物(爬行类):黑暗视觉,狗头人迅捷(如同地精迅捷一般),屏息,天生护甲AC+2,技能专攻(特技,察觉或隐匿之一)。
魔法兽:黑暗视觉60尺,强韧加强,昏暗视觉,天生护甲AC+2。
人型怪物:黑暗视觉60尺,闪电反射,昏暗视觉,天生护甲AC+2。
泥型生物:强酸抗力10,强韧加强,钢铁意志,技能专攻(攀爬,脱逃或察觉之一)。
异界生物:黑暗视觉60尺,能量抗力5(选择强酸,寒冷,火焰,或电击),强韧加强,钢铁意志,闪电反射。
植物:昏暗视觉,强韧加强,钢铁意志。
不死生物:黑暗视觉60尺,强韧加强,钢铁意志,天生护甲AC+2,技能专攻(隐匿)。
虫类:攀爬速度15尺,黑暗视觉60尺,强韧加强,钢铁意志,游泳速度15尺。
大部份游侠探索荒野,但也有一部份人选择让荒野的野性浸染自身。不论是通过诅咒,灾难,远古的某种仪式,或者是变形者血脉的影响(例如兽化人),还是是某次混沌的莫名产物,这些游侠通过拥抱狂野的野性本身来获得变形的能力,将自己转化为最暴躁凶悍的生物。变形者备受他人尊敬——当然,解释为畏惧更加贴切。
战斗流派专长(Combat Style Feat, Ex):2级时,变形者必须选择天生武器流派作为战斗流派。
变形者之庇护(Shifter's Blessing, Su):3级时,每日1次,变形者以一个迅捷动作变化展现一种野生生物的能力。这一状态持续轮数等同于“游侠等级+感知修正”。处于变形者之庇护形态时他获得一种野兽形态。变形者必须自以下形态中选择一种形态,这一形态一旦选择不能更改。自8级开始及之后每5级,游侠可以获得一个额外变形者之庇护形态,而且每日可以多使用1次变形者之庇护。处于变形者之庇护状态下的游侠仍可受变形术的影响,并且可以在变形的同时保留变形者之庇护带来的加值。这一能力替换偏好地形。
熊之力量(Form of the Bear):游侠的肌肉迅速紧绷膨胀,与此同时,他的面部特征也产生变化,就如同熊类一般。当处于这一形态时,游侠获得+4增强加值到力量属性,但是他的基础移动速度变为20尺。
猫之迅捷(Form of the Cat):游侠的肌肉变得纤细并且轮廓分明,他的步伐变得矫捷优雅。当处于这一形态时,游侠的基础速度增加10尺,并且他的特技和攀爬检定获得+4加值。
龙之健硕(Form of the Dragon):游侠的皮肤变得粗糙而且长出了鳞片。当处于这一形态时,游侠获得天生护甲AC+2加值。
鹰之锐眸(Form of the Eagle):游侠的皮肤变化延展,长出了鹰钩鼻,同时他的视力获得了极大强化延展。当处于这一形态时,游侠的察觉检定获得+10加值。
豺之狡黠(Form of the Jackal):游侠变得纤瘦狡诈,他以一种怯弱的姿态缓缓逡巡移动。当处于这一形态时,巡林可以以半速移动而不受到借机攻击。。
獭之擅泳(Form of the Otter):游侠的双手长出蹼,身体变得油腻光滑。当处于这种形态时,游侠获得30尺游泳速度和游泳检定+8加值。
双重变化(Dual Form Shifter, Ex):自12级开始,当变形者进入变形者之庇护形态时,他可以选择混合变形,同时保持两种变形者之庇护形态。他同时获得两种形态带来的加值。这一能力替换伪装。
变形宗师(Master Shifter, Su):自20级开始,游侠的变形者庇护形态获得强化,他现在可以将自己转化为真正的野兽。变形者可以同时使用这一能力和双重变化,当然他只能将自己变形为一种野兽,但变形者之庇护形态带来的加值仍能叠加。这一能力替代狩猎大师能力。
熊之力量(Form of the Bear):游侠的肌肉迅速紧绷膨胀,与此同时,他的面部特征也变得如同熊一般。当处于这一形态时,游侠获得+8增强加值到力量属性,他并不承受任何速度减值。此外,游侠可以选择完全变形为熊类,就如同受“野兽形态IV”影响一样。
猫之迅捷(Form of the Cat):游侠的肌肉变得纤细并且轮廓分明,他的步伐变得更加矫捷优雅。当处于这一形态时,游侠的基础速度增加20尺,并且他的特技和攀爬检定获得+10加值。此外,他可以选择完全变形就如同受“野兽形态IV”影响。
龙之健硕(Form of the Dragon):游侠的皮肤变得粗糙而且长出了鳞片。当处于这一形态时,游侠获得天生护甲AC+4加值并且获得30尺普通飞行速度。此外,他可以选择完全变形为龙类就如受到“龙之形态I”影响一般。
鹰之锐眸(Form of the Eagle):游侠的皮肤变化延展,长出了鹰钩鼻,同时他的视力获得了极大强化。当处于这一形态时,游侠的察觉检定获得+10加值并且获得40尺优秀飞行速度。此外,游侠可以选择完全变形为鹰类形态或者是小型的猛禽形态就如同受到“野兽形态IV”影响一般。
豺之狡黠(Form of the Jackal):游侠变得纤瘦狡诈,他以一种怯弱的姿态缓缓逡巡移动。当处于这一形态时,巡林可以以正常速度移动而不受到借机攻击。此外,他可以选择完全变形为豺狼形态,就如同受到“野兽形态IV”影响一般。
獭之擅泳(Form of the Otter):游侠的双手长出蹼,身体变得油腻光滑。当处于这种形态时,游侠获得60尺游泳速度和游泳检定+8加值。此外,他可以选择完全变形为獭或者其他小型的河生动物,就如同受到“野兽形态IV”影响一般。
大部份游侠十分依赖于他们的施法能力,但也有一部份人因各种各样的原因摒弃神术,他们使用自身的机智和智慧,有时甚至是本能来辅助自己完成任务。
猎人奇术(Hunter's Tricks):自5级开始,散兵学会了如何使用猎人奇术的方式,这些奇术可以给散兵及其盟友带来额外加值和各种增益效果。散兵5级时学会一个奇术,从下方奇术列表中选择一个作为已知奇术。自7级开始及之后每2级,散兵学会一个额外奇术。散兵每日可使用的奇术上限为“1/2散兵等级+感知修正值”。大部份情况下使用奇术是一个迅捷动作,但是某些奇术可以通过直觉动作或者是标准动作使用,大部份情况下是攻击动作。一旦你选择了一个奇术,你将无法更替它。散兵无法重复选择同一个奇术。这一能力替换游侠的施法能力。散兵无法获得任何施法能力或是类法术能力,没有施法者等级,也不能使用触发或是储法法术物品。
援助攻击(Aiding Attack, Ex):散兵可以在攻击命中对手时以一个自由动作使用这一奇术。邻近的盟友在散兵的下一轮行动结束前对这这一目标进行攻击将获得+2环境加值。
伙伴援助(Bolster Companion, Ex):当散兵的动物伙伴遭受攻击或者是被攻击动作对攻击时,散兵可以以一个直觉动作使用这一奇术。动物伙伴在这一次攻击中获得AC+4加值。如果这一攻击仍然命中,动物伙伴只承受一半伤害。动物伙伴必须能看到并且听到散兵的声音才能从这一奇术中获益。
猫之轻灵(Catfall, Ex):当散兵从20尺或者更高的高度落下时,他可以以一个直觉动作使用这一奇术,在计算坠落伤害时他可以忽视20尺高度。如果散兵在这次坠落中没有受到伤害,那么他不会因落地而摔倒俯卧。
变色龙之诡步(Chameleon Step, Ex):散兵可以以一个移动动作移动两次,在移动过程中散兵并不承受任何隐匿或者隐蔽减值。这一移动仍会触发借机攻击。
万能手语(Cunning Pantomime, Ex):以一个标准动作,散兵可以用手语和一个生物进行交流,就如同受到了一个持续10分钟的巧言术影响一样。不过以手语交流毕竟是件精细麻烦的工作,所以散兵对这个生物使用的交涉和唬骗技能都受到-4减值。
防守射击模式(Defensive Bow Stance, Ex):散兵可以以一个迅捷动作使用这一能力。直到他的下一轮结束为止,散兵的远程攻击不会触发任何借机攻击。
灵巧起身(Deft Stand, Ex):散兵可以以一个移动动作起身而不触发借机攻击。
干扰攻击(Distracting Attack, Ex):散兵可以以一个自由动作在攻击时使用这一奇术。如果这一攻击命中,目标1轮内在所有攻击上承受-2减值。
恨意打击(Hateful Attack, Ex):当散兵对他的宿敌进行攻击时,他可以以以一个自由动作使用这一奇术。在这次攻击中散兵武器的重击范围翻倍,这一能力并不和其他增加武器重击范围的能力叠加。
跟随(Heel, Ex):散兵可以在他的动物伙伴移动时以一个直觉动作使用这一能力。当散兵的动物伙伴移动时,它的起始方格位置不视为处于任何可视敌人的威胁范围内,它也不会因离开当前位置而触发借机攻击,动物伙伴的这次移动最后必须停留在散兵的临近位置。使用这一奇术时,动物伙伴必须能看到并且听见散兵的声音。
妨碍式攻击(Hobbling Attack, Ex):散兵可以在一次攻击命中时以自由动作使用这一奇术。目标的地面移动速度降低一半,持续时间为1d4轮。
快速攀爬(Quick Climb, Ex):散兵可以以一个移动动作进行全速攀爬并且不受任何惩罚。
快速医疗(Quick Healing, Ex):以一个移动动作,散兵可以对一个濒死角色进行医疗检定稳定伤势。此外,他也可以以一个移动动作对昏迷角色使用药水。
全速游动(Quick Swim, Ex):散兵可以以一个移动动作进行全速游泳并且不受任何惩罚。
游侠教导(Ranger's Counsel, Ex):以一个迅捷动作,散兵可以让所有在30尺内并有效果线的盟友在一项技能检定上获得+2加值。散兵在这一技能上必须投入至少1点技能点。这一效果持续1轮。
噪音攻势(Rattling Strike, Ex):散兵可以在一次近战攻击前以一个自由动作使用这一奇术。如果这一攻击命中,目标战栗1d4轮。
二次攻击(Second Chance Strike, Ex):如果散兵在一次近战攻击中未能命中,那么他可以以-5减值重骰一次攻击骰。使用这一能力是一个直觉动作。
攻击指示(Sic 'Em, Ex):散兵可以以一个迅捷动作使用这一奇术,来指挥他的动物伙伴对邻近单位进行攻击。动物伙伴必须能看见且听到散兵的声音才能进行这一攻击。
技能达人(Skill Sage, Ex):散兵可以一个自由动作使用这一奇术,重投两次技能检定并选择较好的那个结果。使用这一奇术必须拥有至少1级技能等级。
一蹴而就(Stag's Leap, Ex):以一个自由动作,散兵可以在跳跃前无需10尺助跑。
诡步(Surprise Shift, Ex):散兵可以以迅捷动作移动5尺。这一移动动作并不触发借机攻击并且不被视为5尺快步。
纠缠攻击(Tangling Attack, Ex):散兵可以在一次攻击前以自由动作使用这一能力。如果这一攻击命中,目标被纠缠1轮时间。
射击奇术(Trick Shot, Ex):以一个标准动作,散兵可以在一次远程攻击中忽视目标的隐蔽效果(但不包括全隐蔽),软掩蔽,部份掩蔽效果。
离奇感知(Uncanny Senses, Ex):以一个直觉动作,散兵可以在察觉检定上获得+10内在加值,持续1轮。
震摔攻势(Upending Strike, Ex):散兵可以在一次近战攻击前以一个自由动作使用这一奇术。如果这一攻击命中,他可以对目标进行一次额外的绊摔攻击。
复仇打击(Vengeance Strike, Ex):散兵可以在对手以近战或远程攻击命中盟友时以一个直觉动作使用这一奇术。他可以以他的最高基本攻击加值对这一目标进行近战攻击。
有的游侠通过培养同万物内部的“魂”的联系来发掘真知。
魂之牵绊(Spirit Bond, Ex):自4级开始,既不是同他的狩猎同伴,也不是同他的动物伙伴,精魂游侠同自然精神本身建立了某种联系。每日1次,只要精魂游侠处于他的偏好地形内,他可以如使用类法术能力一般施展“占卜术(augury)”,施法者等级等同于他的精魂游侠等级。此外,他可以召唤精魂来施展一个游侠法术列表上的法术(如果他的游侠等级足够使用这一法术),他不需要提前准备这一法术。自8级开始以及之后的每4个等级,他可以通过这种方式使用一个额外法术。这一能力替换猎手羁绊。
魂之智慧(Wisdom of the Spirits, Sp):自12级开始,即使是不在偏好地形内,精魂游侠仍能使用“占卜术”。如果处于偏好地形内,精魂游侠可以选择使用“预言术”替代“占卜术”。同使用“占卜术”一样,施法者等级等同于他的精魂游侠等级。这一能力替代伪装。
对都市猎人来说,错综复杂的城市街道和阴暗的下水道就如同蛮荒之地或是深山老林一样危险。
都市猎手(Urban Ranger):自1级开始,都市猎人增加解除装置和知识(本地)到本职技能列表里,同时从本职技能里移除驯养动物和知识(自然)。
偏好社区(Favored Community, Ex):自3级开始,都市猎人在某些社区中如鱼得水。当处于这些环境时,他获得+2先攻加值和+2加值到知识(本地),察觉,隐匿和生存检定上。都市猎人在偏好环境内旅行时不会留下任何痕迹并且无法被追踪(如果他刻意想要留下痕迹也是可以的)。自8级开始及之后每5级都市猎人可以选择一个额外偏好社区。此外,每次增加偏好社区时,可以指定将针对任意一种偏好社区的检定加值再+2(如果愿意的话,也可指定刚刚选择的偏好地形)。如果某种社区同时属于多种偏好社区,都市猎人的加值无法叠加,只能使用较高的值作为加值。被选定的偏好社区必须包括100个或更多住民。郊区农田,荒地,以及房屋不能被视为偏好社区。这一能力替代偏好地形。
寻找陷阱(Trapfinding, Ex):自3级开始,城市猎人可以搜索并解除陷阱(就如同游荡者的同名能力一样)。这一能力替代耐久。
都市暴走(Push Through, Ex):自7级开始,都市猎人在偏好社区内可以以正常速度通过任何障碍地形。此外,他可以穿过那些被普通市民占据的位置,就如同他们是盟友一般。这一能力对那些有敌意的生物并不生效。但是,那些被魔法效果强化的、或用魔法手段特意造成的障碍地形还是会阻碍都市猎人的行动。这一能力替代穿林。
泯然众人(Blend In, Ex):自12级开始,都市猎人在偏好社区内可以用隐匿检定替代易容检定。他并不需要进行实际易容动作。当某人试图从人群找出他时,都市猎人必须进行一次检定。如果都市猎人没有吸引敌人注意力,那么敌人就不会注意他的存在,除非他们本身要对人群发起攻击。这一能力替换伪装。
一叶障目(Invisibility Trick, Sp):自17级开始,都市猎人可以以一个迅捷动作使用“高等隐形术”,施法者等级等同于他的都市猎人等级。他每日可以使用这一类法术能力的次数等同于他的感知修正(至少1次)。这一能力替换视线躲藏。
作为阴影位面的猎手和向导,黄昏追猎者是成长在阴影中的巡游者。这些擅长在阴影、黑暗和暮光中狩猎的猎手们精于操纵阴影的艺术。
本职技能:黄昏追猎者将知识(位面)加入他的本职技能列表,并从中移除知识(自然)。
暗影向导(Shadow Guide):当黄昏追猎者获得偏好地形时,该能力以下述方式作出改变。3级起,黄昏追猎者如常选择偏好地形,不过在阴影位面的该地形中加值为+3,而在其他位面的该种地形时则为+1。每当他选择提升偏好地形的加值时,他在阴影位面的该地形中提升的加值为+3,而在其他位面的该种地形时提升的加值为+1。该能力修改了偏好地形。
暗影羁绊(Shadow Bond, Su):4级起,黄昏追猎者与暗影间形成了神秘的羁绊。他的周围围绕着交织旋转的暗影,并以此迷惑他的敌人。当黄昏追猎者昏暗或黑暗(魔法效果或其他)的环境中时,他在以特技检定穿过敌人或敌人的威胁范围时获得+4洞察加值。此外,每天等同于他的感知修正次,黄昏追猎者可以操纵30尺内一个5尺方格中的影子。那个方格必须在昏暗或黑暗的范围内(魔法效果或其他)。在这5尺方格内或者与之接邻的拥有智力属性的敌人会在AC以及反射豁免检定上受到-2减值。扰人的影子持续1轮。这是一个影响心灵的恐惧效果。该能力取代猎手羁绊。【译注:原文并没注明操控影子的动作类型。】
黑暗视域(Dark Sight, Su):12级起,黄昏追猎者获得“看透黑暗”通用怪物能力。该能力取代伪装。
【特性速查】看透黑暗(See in Darkness, Su):该生物可以看穿任何种类的黑暗,包括‘深幽黑暗术’。
波涛守卫在大海之中巡逻,守护着人鱼社群的安全和秘密。虽然他在水下无可匹敌,但是陆地却会限制他的能力。
深水哨卫(Deep Sentinel, Ex):当波涛守卫在水下侦查生物时,将其等级的一半(至少+1)加在察觉检定上。这一能力取代追踪。
海威专长(Aquatic Prowess Feat, Ex):在2级和之后的每4级,波涛守卫可以选择一个奖励专长以强化其在水体环境中的威力。他无需满足先决条件便可选择这些专长。最初可以选择以下专长:闪避,灵活移动,捕网熟练(Net Adept, UC),网叉并用(Net and Trident, UC),捕网战技(Net Maneuvering, UC),精准射击,快速装填,海之猎手(Sea Hunter, ARG),双武器格斗。6级时,他将以下专长加入列表:精通双武器格斗,捕网诡计(Net Trickery, UC),跳跃攻击。10级时,他将高等双武器格斗和精通精准射击加入列表。这一能力在其他方面如同标准游侠的【战斗流派】般作用,包括对穿甲的限制,并取代战斗流派奖励专长。
偏好地形(Favored Terrain, Ex):3级时,波涛守卫获得水体作为偏好地形。在8级和之后的每5级,他在水体中的加值都提升+2。他不会获得额外的偏好地形。这一能力在其他方面如同标准游侠的偏好地形般作用并取代它。
海之子(Seaborn, Ex):7级时,波涛守卫可以以任何速度通过任何水中植被(比如珊瑚或海藻)或潮湿表面,并且不会受到任何伤害或惩罚。但是,被魔法强化的,或使用魔法手段特意用来阻碍行动的此类地形还是会对他造成影响。这一能力取代穿林步。
水族召唤(Watery Summons, Sp):8级时,每日1次,波涛守卫能以整轮动作召唤盟友。这一能力如同‘召唤自然盟友III’般运作,除了它只能召唤水生或水系亚种的生物。11级时,这一能力提升至召唤自然盟友IV,并在之后的每3级都如此增强。波涛守卫的施法者等级等同于其游侠等级。这一能力取代快速追踪。
某些半精灵所感受到的孤立让他们选择在世界上的荒野包围中过着自我孤立的生活。这些游侠如同影子般潜伏在荒野里,与荒野本身建立的紧密的连接,而不是寻找伙伴的慰藉的帮助。虽然他们在城市或城镇环境中并不自在,但是却擅长应用地形来获得战术上的优势;他们在灌木间射出飞矢,以令人惊异的优雅穿越野地,并将荒野本身作为武器击倒敌人。
荒野之心(Wild at Heart, Ex):1级时,当处于城镇环境中时,一名荒野之影只能将其职业等级的1/2添加在【野性认同】检定上,并只能将其职业等级的1/4添加在追踪或辨识踪迹的检定上。在非城镇环境中,她在决定上述检定的加值时视为高2级。这一能力是对【追踪】和【野性认同】能力做出的补充。
偏好地形(Favored Terrain, Ex):3级时,当荒野之影选择偏好地形,他不能选择城镇。在8级和之后的每5级,当他选择新的偏好地形时,他依旧不能选择城镇。这一能力是对【偏好地形】能力做出的补充。
穿林步(Woodland Stride, Ex):这一能力如同游侠7级同名职业能力般运作,不过荒野之影在4级时便获得该能力。这一能力取代猎手羁绊。
神行步(Unfettered Step, Ex):7级时,荒野之影的【穿林步】职业能力可以作用于在任何其偏好地形中的困难地形,即使这些地形是由魔法增强或特意创造用来阻碍移动的。这一能力取代7级时游侠获得的穿林步。
扰乱攻击(Harrying Attack, Ex):11级时,荒野之影可以运用他对于地形的知识来在战斗中使用精明而狡猾的攻击。这类攻击可以使敌人在荒野之影的偏好地形内乱成一团。以一个标准动作,荒野之影选定一个在其视觉线内,且处于荒野之影偏好地形中的生物作为他的扰乱目标。一旦该生物被如此指定,每当荒野之影用近战或远程武器(不论是人造武器还是天生武器)命中扰乱目标时,目标都会陷入纠缠1轮。一名荒野之影不能同时拥有一名以上的扰乱目标,且扰乱目标必须属于其宿敌之一。他可以随时以一个自由动作取消该效果,但是在24小时内不能选择一个新的扰乱目标。若荒野之影确认了他的扰乱目标死亡,他在等待1小时之后便可选择一个新的扰乱目标。这一能力取代狩猎目标。
荒野伏击(Wild Stalker, Ex):14级时,荒野之影学会和如何利用自然环境来隐藏自己在战斗中的位置。只要一名荒野之影处在其偏好地形内,且该偏好地形内的环境给他提供了掩蔽,掩蔽对AC和反射豁免的加值+1。此外,当他处于其偏好地形内,且获得了隐蔽或完全隐蔽时,任何一种隐蔽提供的失手率都增加10%。而且在16级和19级时,掩蔽提供的加值还会再+1,隐蔽提供的失手率还会再+10%(最高在20级时达到+3和+30%)。这一能力取代伪装。【译注:原文如此,但是关于等级的数据一定在哪里有些不对,估计是该能力加值的提升是在17和20级,而不是16和19级。】【编注:我倒觉得错的是此能力获得等级,【伪装】是游侠的12级能力。】
地形大师(Master of Terrain, Ex):19级时,荒野之影的【扰乱攻击】可以作用于非宿敌生物,他也可以选择以一个标准动作同时选定至多两名宿敌作为其【扰乱攻击】的目标。这一能力取代高等狩猎大师。
陷阱师是专注于陷阱设置而非施法的游侠。
本职技能:陷阱师将解除装置加入他的本职技能。
寻找陷阱(Trapfinding):陷阱师可以在定位陷阱的察觉检定和解除装置检定中得到相当于自己等级一半的加值,并可以使用解除装置来解除魔法陷阱。
设置陷阱(Trap):5级时,陷阱师学会设置圈套陷阱和一个他自选的其他种类游侠陷阱。在7级和之后的每2级,他可以学到一个新的陷阱。一但陷阱被选定就无法被遗忘或是替换。他每日可以使用陷阱的次数等于“1/2游侠等级+感知修正”。陷阱师一次没办法设置一个以上的陷阱。陷阱师不会获得法术和施法能力,没有施法者等级,因此也没办法使用触发型或法术完成型的魔法物品。
发射陷阱(Launch Trap):10级时,陷阱师学会了使用箭矢或投掷武器发射游侠陷阱,这允许他将陷阱设置在远离他自己的地方,或是使用陷阱直接攻击。发射附加陷阱的弹丸视为设置陷阱整轮动作中的一环。附加陷阱的弹药射击的方式和原本一样。如果这个陷阱被射到一个区域中,那么就如同陷阱师本人在该区域设置陷阱,不过豁免DC比通常低5。要是他把陷阱发射到一个生物身上,那么该生物除了受到远程攻击的正常伤害之外,还会受到陷阱的效果影响,就如同他触发了该陷阱。陷阱的最大射程为60尺,此射程增量适用于攻击检定。陷阱的持续时间由弹丸被创造之后开始计算,而不是在使用时。
游侠陷阱(Ranger Traps) 传统的游侠擅长击杀和捕获猎物,有些游侠可以透过废料、藤蔓和一点点魔法来制造陷阱。他们可以透过“学习游侠陷阱(Learn Ranger Trap, UM)”专长或是通过变体职业陷阱师(Trapper, UM)来学到这些陷阱。设置陷阱是一个会触发借机攻击的整轮动作。一个陷阱占地5尺,而且无法被设置在其他游侠陷阱或是魔法陷阱之上。游侠可以用非常简单的材料制作陷阱,例如衣服的残片、小块金属、绊脚绳、一些藤蔓或诸如此类的东西。察觉陷阱、移除陷阱和豁免检定的DC皆为“10+1/2游侠等级+感知修正”。游侠陷阱的触发条件皆为踩上,而且无法被复位。 游侠陷阱属于特异(Ex)或超自然能力(Su),特异能力陷阱为种类:机械,而超自然能力陷阱则为种类:魔法。下表中的有些陷阱可以设置为特异陷阱或魔法(超自然)陷阱,学会这类的陷阱游侠就可以用这两种方式设置。特异能力陷阱在DC上有-2减值,但是可以维持每游侠等级1天或直到被触发。魔法陷阱则持续每游侠等级1小时或被触发。这些陷阱在制作后每经过一整天(机械)或一小时(魔法)其DC-1。有星号的陷阱可以被添加到其他游侠陷阱的效果上,如常消耗使用次数。 警报陷阱*(Alarm Trap*, Ex/Su):当陷阱被触发时他发出震耳欲聋的声响,其声音如同魔法警报。 燃烧陷阱*(Burning Trap*, Ex/Su):游侠只能把此效果添加在火焰陷阱上。如果目标在此陷阱的反射检定失败,他会被点燃受到1d6点伤害持续1d4轮的时间。被点燃的生物可以用一个整轮动作来重新豁免,如果他在地上打滚,他的豁免将得到+4的加值。 爆炸陷阱*(Exploding Trap*, Ex/Su):此能力只能被添加在火焰陷阱上。此陷阱会猛烈的爆炸,填满和陷阱相邻的每个方格并造成“1d6+1/2游侠等级”的火焰伤害(反射通过则无效)。如果此陷阱被以机械陷阱的方式设置,游侠必须在设置陷阱时使用一些贵重材料,例如炽火胶,来达到此效果。 火焰陷阱(Fire Trap, Ex/Su):此陷阱在烈焰中爆燃,造成“1d6+1/2游侠等级”的火焰伤害(反射通过则无效)。如果此陷阱被以机械陷阱的方式设置,游侠必须在设置陷阱时使用一些贵重材料,例如炽火胶。 冰冻陷阱(Freezing Trap, Su):陷阱爆出冰霜并且环绕触发的生物。触发陷阱者受到“1d3+1/4游侠等级”的寒冷伤害,被纠缠并且卡在地上,受到如同绊足包的影响。一个成功的反射检定可以使伤害减半并且不受纠缠。冰环的厚度每两游侠生命骰数1吋,1吋厚的冰有3点生命值,硬度为0。这些冰块会在2d4轮之后融化。 标记陷阱*(Marking Trap, Ex/Su):豁免失败的生物将会染上染料或游侠指定的气味,气味标记可以降低以嗅觉追踪此生物的DC4点。标记可以被非常用力的擦洗除去,不然的话他将会在持续数天之后淡化。 毒素陷阱(Poison Trap, Ex/Su):此陷阱会毒害踩到他的生物,如果这是魔法陷阱,此陷阱将造成每轮1d2的体质伤害持续6轮。若这是机械陷阱,游侠必须在制造时加入一剂吸入、接触或是伤口侵入的毒药。机械陷阱的豁免DC和毒素效果与该毒药相同。 雨雪陷阱(Sleet Trap, Ex/Su):在触发时,此陷阱将于20尺内产生“雪雨暴”法术的效果。降雪仅持续1轮,不过结冰的效果会持续每游侠等级1轮的时间。 圈套陷阱(Snare Trap, Ex/Su):圈套陷阱可以缠住生物的肢体或其他部分(反射通过则无效),被缠住的生物将无法从陷阱所在的格子移开。除非游侠在陷阱中加上皮带,若有皮带的话该生物的移动范围则改受皮带限制。被缠住的生物可以用一个整轮动作进行脱逃检定,检定的DC等于陷阱的DC。陷阱或皮带的生命值等于游侠等级的一半。此外,他也可以尝试通过一个DC为25的力量检定崩坏此陷阱。此陷阱最多可以缠住一个中型生物,在设置陷阱时,游侠可以选择销耗额外的使用次数来使此陷阱可以困住的生物大小上升相当于销耗使用次数的等级。如果附近有高大的物体或是建筑的话,游侠也可以通过陷阱吊起生物。 群集陷阱(Swarm Trap, Ex/Su):此陷阱是放出蝙蝠、老鼠或蜘蛛群集袭击区域内所有生物。群集在每游侠等级1轮之后消散,如果此陷阱是机械陷阱,游侠必须提供群集的生物(装在箱子或是袋子里面)。如果不好好照顾的话这些生物可能会在陷阱触发之前饿死(因为机械陷阱的持续时间为每等级1天)。 |
军队需要干净的水,安全的路径,和有关敌人的信息。虽然在通常情况下雇用乡野人士就已经足够,不过大批部队可能会寻求战斗侦查兵的协助,以保护部队的身体安全,并且避开危险的地形和潜在的危害。
猎手羁绊(Hunter's Bond, Ex):4级时,当战斗侦查兵得到猎手羁绊时,他只能选择和伙伴连结,战斗侦查兵不会得到动物伙伴。
有利地形(Advantageous Terrain, Ex):5级后,当战斗侦查兵在他的偏好地形之中时,他可以花费最多3轮,每轮一个标准动作解读该地形使之成为有利地形。在第一轮时,他得指定一个60尺半径且和他有效果线的区域,战斗侦查兵与在此区域内的盟友将会得到持续时间为每游侠等级10分钟的加值,此效果取决于他花了多少轮解读地貌。第一轮:先攻检定得到+2的加值。第二轮:察觉、隐匿和生存检定得到+2的加值。第三轮:不会因为困难地形减速。除此之外,战斗侦查兵可以在攀爬、游泳和跳跃检定中取10,就算他处在分心状态或是危险威胁时也是如此。此能力取代第二宿敌。
渗透(Infiltration, Ex):当战斗侦查兵达到第10级,每日1次,他可以指定一个非偏好地形的地形,在之后每游侠等级1小时的时间内,他可以将该地形视作他的偏好地形。此能力取代第三宿敌。
高级战术(Superior Tactics, Ex):15级,每日1次,当战斗侦查兵和他的盟友先攻检定之后,他可以用他想要的方式排列他与他盟友的先攻。若他已经花了3轮的时间用有利地形能力研究地形,那么他和他盟友的先攻骰得到额外+2加值。使用此能力并非动作。此能力取代第四宿敌。
完美优势(Perfect Advantage, Ex):20级,战斗侦查兵只需花费一个标准动作就可以得到有利地形中所有的加值。此外,受此能力影响的范围上升到1里。此能力取代狩猎大师。
有些游侠将他们的生命奉献给树林,成为猎手、守望者并在各式各样的地貌中成为荒野的保卫者,但深行者则是地表下,那片超乎寻常荒野的守护者,看守着岩穴和山洞,成为地表居民眼中可怖黑暗埇道的探索者,并发觉地底深处的恐惧。
深邃知识(Deep Knowledge, Ex):深行者在第3级时于地底、洞穴和地下城中的先攻、察觉、隐匿、生存和知识(地城)检定得到+2加值,此加值再之后的每5级上升3直到18级的+11。此能力取代偏好地形。
岩石攀跃者(Rock Hopper, Ex):7级时,深行者可以直觉的找到最稳定的表面,并能紧紧攀附地底的巨岩和石块。他在地底地形中的特技和攀爬检定得到+5加值。此外,他可以忽略地底植物和地形所带来的移动减值。此能力取代穿林。
深行者伪装(Deep Walker Camouflage, Ex):12级,深行者可以在地底地形中使用隐匿技能,即使该地没有提供掩蔽和遮蔽物。此能力取代伪装。
岩石庇护(One with the Stone, Ex):达到17级时,深行者在地底下即便被注意到也可以进行隐匿。此能力取代视线躲藏。
游侠通常都对他们与动物伙伴的连结感到喜悦,鹰猎师则将此连结提升到另外一个境界。和其他游侠相比,鹰猎师更早和他们的伙伴建立连结同时也教会他们伙伴一些特别的技巧。
有翼伙伴(Feathered Companion, Ex):1级时,鹰猎师和一种肉食鸟类建立了互信与伙伴情谊。此种鸟类可以是任意的狩猎或搜查鸟类,甚至可以是秃鹰。此能力类似德鲁伊的动物伙伴,不过他必须选择鸟类作为伙伴(bird
animal companion),而且该伙伴只有正常一半的生命值。鹰猎师没办法教导这些猛禽工作类的技巧,不过猛禽可以自由学习“遨游”或“扰乱”。如果他没有选择这两个技巧,那么这两个技巧之后仍然可以用一般动物伙伴习得技巧的方式学会。此能力取代野性认同。
遨游(Roam, DC15):鹰猎师可以驱使他的动物伙伴出发去漫游或捕猎,他的动物伙伴不能漫游超过一周。当鹰猎师指派他的动物伙伴漫游时,他可以指示动物伙伴何时返回他指定的地点。
扰乱(Distract, DC20,限鸟类):动物伙伴在他通常会用攻击技巧攻击的敌人身边盘旋环绕,并且对对方发起一次攻击检定,如果成功命中则该敌人战栗。
猎手羁绊(Hunter's Bond, Ex):4级时,鹰猎师的猎手羁绊必须选择动物伙伴,他不会在4级时得到额外的动物伙伴,取而代之的是他的有翼伙伴生命值将会上升到正常状态。
击杀俯冲(Swoop for the Kill, Ex):6级时,在户外,鹰猎师可以指使他的有翼伙伴从高处对敌人发起猛烈的俯冲攻击。他的有翼伙伴得到“俯冲突击”做为奖励技巧。此能力取代6级时获得的战斗流派专长。
俯冲突击(Swooping Charge, DC20,限鸟类):鹰猎师的有翼伙伴突然拉升,并且向下俯冲展开冲锋。要使用这个技巧,动物伙伴必须能飞的起来,而且必须在户外或是拥有足够的空间(地底洞穴可能拥有足够的空间,但是一般的地下城通常则否)。动物伙伴必须花一整轮的时间飞到制高点,然后在下一轮冲向鹰猎师所指定的目标。如果此次攻击命中,鸟类造成2d4啄击伤害取代1d4,同时重击乘倍上升到4倍,且让被击中的敌人恍惚一轮。
有些游侠专研黑火药的奥秘以成为伟大的猎手,了解火药可以解决掉庞大而且危险的敌人。他们通常以黑色火药的猛烈开火开始一场战斗,并花费许多时间在宽广的野外搜索那、研究、观察并击杀些敌手。虽然这些残酷的攻击可能违反的一般游侠对野生动物和生命的尊重,但赏金猎人们同时也明白他们只不过是大自然宏伟拼图的一小部份,而杀戮乃是丛林法则。杀死并猎食那些比你弱小的生物,同时小心的透过狡诈和鲜血建立霸主的地位,这些就是作为食物链顶峰的职责和义务。
精通追迹(Improved Tracking, Ex):1级起,赏金猎人在确认痕迹与跟踪的生存检定上得到+2的加值,同时,他可以在追迹时借由一个DC为15的自然知识检定来识别他所追猎动物或魔法兽的类型和情况。透过检视足迹,赏金猎人可以大致了解这些动物的健康状况,移动速度,还有他们一般的特性。此能力取代野性认同。
火器流派(Firearm Style, Ex):2级时,赏金猎人得到“业余铳士”专长,同时可以使用所有的1级勇毅动作。之后每4级,他可以选择一个勇毅专长,或是学习一个符合他等级或更低的勇毅动作。此能力替换游侠的战斗流派。
【专长速查】业余铳士(Amateur Gunslinger, UC):获得有限的勇毅和铳士能力。
猎手目标(Hunter's Aim, Ex):4级时,赏金猎人可以明确的洞悉其宿敌的弱点和破绽,他仔细研究敌人的缺陷,并且寻找最有效的打击方式。当他以火器对宿敌发起攻击时,只要对手在两次射程增量以内,他的攻击就视为接触攻击。此能力会和其他可以增加接触攻击射程增量的效果叠加,每次叠加增加一倍射程增量。此能力取代猎手羁绊。
所有游侠都和荒野建立连结,而荒野守卫与自然的联系很可能是他们之中最强大的。这些保护者们居住在广大荒原之中,监视着可能从旷野中流泻而出的危险,保护都市居民免于野性自然的伤害,同时也守护自然。长达数周、数月甚至数年的自我隔离在大自然中,让荒野守卫可以听到大地对他们倾诉,而这些声音并不全是疯狂的低喃。
地貌大师(Master of Terrain, Ex):1级时,荒野守卫获得他第一个偏好地形,他在3级时取得第二个偏好地形,之后每5级取得一个,直到18级5个。此能力取代游侠的第一宿敌。
安然求生(Live in Comfort, Ex):2级时,偏好地形对荒野守卫而言就像家一样熟悉,他理解荒野中的每一个征兆所代表的意义,也几乎不可能迷路,并能轻易的在旷野中自在的生活,还可以腾出手来照顾伙伴。在偏好地形中,荒野守卫的生存检定总是可以取10,就算他处在分心或危险的状况下也是一样,若没有分心或威胁他甚至可以在这些检定中取20,即便有失败惩罚也是如此。此能力取代所有战斗流派专长。
地形羁绊(Terrain Bond, Ex):4级时,透过和大地建立亲密连结,荒野守卫和他的盟友在偏好地形中的先攻、察觉、隐匿和生存检定得到+2加值。同时,当他与伙伴旅行的时候不会留下痕迹,而且无法被追迹,不过如果他想要的话可以选择留下整团或单一伙伴的痕迹。此能力取代猎手羁绊。
老练探索者(Able Explorer, Ex):6级时,当荒野守卫在偏好地形中进行特技、攀爬、飞行、骑乘或游泳检定时可以掷骰两次并取其高值。此能力取代第二、第三、第四宿敌。
自然低语(Wilderness Whispers, Ex):20级时,在偏好地形中荒野守卫无法被突袭,而且总是如同他的先攻骰出自然20般行动。此能力取代第五宿敌。
随着岁月的推进,文明日益强大而颓废,在无尽的扩张与剥削下,撕扯着无人的旷野,破坏脆弱的环境与生态。野性潜猎者是那些放弃了与人群的联系,弃绝他的族类,并遁入茫茫荒野,或根本在荒野中成长从来没和文明社会接触,并将文明视为敌手的人。他们驱逐文明的先锋,并努力保持未受污染的土地。
强烈直觉(Strong Senses, Ex):1级时,野性潜猎者在荒野中漫长的人生锐化了他的感知,他得到昏暗视觉和+1的察觉检定加值。如果他已经有了昏暗视觉,那么他的察觉检定加值则为+2。此加值之后每4级会上升1,直到20级达到最大+6(初始拥有昏暗视觉则为+7)。此能力取代第一宿敌。
直觉闪避(Uncanny Dodge, Ex):野性潜猎者得到“直觉闪避”职业能力,作用如同野蛮人同名能力。此能力取代游侠的战斗流派专长。
野性之怒(Rage of the Wild, Ex):4级时,野性潜猎者得到狂暴职业能力,其狂暴时有效野蛮人等级为“游侠等级-3”。此能力取代猎手羁绊。
狂暴之力(Rage Powers):5级时,野性潜猎者可以选择一个狂暴之力,之后每5级他将再得到一个狂暴之力,直到20级达到最高的四个。此能力取代第二、第三、第四和第五宿敌。
(点击查看野蛮人狂暴之力)
狂野天赋(Wild Talents, Ex):6级时,野性潜猎者可以选择一个狂暴之力或是在以下某一检定中获得+2加值:特技、攀爬、察觉、隐匿、生存和游泳。之后每5级可以再选择一次,20级时达到最高的四次。此能力取代第二、第三、第四和第五宿敌。
和大多数以行走荒野为日常的游侠不同,神圣追猎者虔诚的侍奉自己信仰的神祇。他们的武器可以更迅捷地杀戮自己的宿敌。
阵营:神圣追猎者的的阵营必须与他所信奉的神祇在善良/邪恶轴,与守序/混乱轴上相差共计一阶以内。
偏好武器 Favored Weapon:在1级时,神圣追猎者将擅长他神祇的偏好武器。果神圣追猎者信仰神祇的偏好武器是徒手击打,那么神圣追猎者获得精通徒手击打作为奖励专长。本能力取代理解动物。
祝福 Blessing(Su):在4级时,神圣追猎者可以获得自己信仰神祇的战斗祝福。从他信仰神祇可以赋予的战斗祭司祝福列表中选择两个祝福,神圣追猎者可以获得它们的次级祝福能力。只有信仰特定拥有特定阵营领域神祇(善良,邪恶,混乱,守序),并且本人的阵营与之相符的神圣追猎者才可以选择阵营祝福。如果一个神圣追猎者不信仰特定的神祇,他也可以随意选择两个代表他信念所向或是崇拜概念的领域,具体由GM裁定,但他仍然受限于选择阵营领域。
在决定祝福的效果时,神圣追猎者可以以他的游侠等级作为战斗祭司等级。在13级时,神圣追猎者可以使用这两个祝福领域的高等祝福。本能力取代猎手羁绊。
在决定祝福的效果时,神圣追猎者可以以他的游侠等级作为战斗祭司等级。在13级时,神圣追猎者可以使用这两个祝福领域的高等祝福。本能力取代猎手羁绊。
横行侠在文明世界的边缘游走,公然违抗统治者与权贵的意志。在苛政与暴行统御人民的地方,每一个被压迫和榨取的人都在暗中传说着这些以自己的武器制裁贪官酷吏,劫富济贫,肆意讥嘲上位者的英雄的故事。
派头(Ex):在1级时,横行侠获得游荡剑客的派头职业能力,但是他在通过任何类型的弓而非轻型或单手近战穿刺武器击杀目标或造成重击时才会恢复时髦值。如果横行侠获得了其他拥有派头能力的职业等级,这两个不同的时髦池不能叠加,但他在任意一个时髦池的回复条件满足时均可以选择一个时髦池获得回复。举例来说,一个拥有16魅力值的横行侠兼职了游荡剑客,那么他在使用弓或是轻型单手穿刺近战武器时均可以回复时髦值。本能力取代1级时游侠获得的宿敌。
炫技:在1级时,横行侠获得游荡剑客的大胆特技炫技以及以下炫技,在决定炫技的效果时,横行侠将他的游侠等级视为游荡剑客等级。
让子弹飞 Dead Aim(Ex):在1级时,横行侠可以消耗1点时髦值,用弓进行一次单次远程接触攻击(而不能是全回合攻击),他的攻击目标必须处于武器的第一个射程增量之内。
在3级时,横行侠获得游荡剑客的鲤鱼打挺炫技以及以下炫技。
不法者之迅捷 Hooded Champion`s Initative(Ex):3级时,只要横行侠拥有至少1点时髦值,他在先攻检定中就可以获得+2加值。除此以外,如果横行侠拥有即时备战专长,他的手空闲也没有被束缚,并且他的武器并非被藏匿,他就能用取出一张弓作为进行先攻检定的一部分。
战斗流派 Combat Style:2级时,横行侠必须选择箭术战斗流派。9级时,横行侠获得游荡剑客之优雅swashbuckler's grace炫技和闪避精通evasive 炫技。16级时,横行侠获得游荡剑客之骄傲swashbuckler's edge炫技和诈死伪装cheat death炫技。该能力替换了野性认同,坚忍,反射闪避和精通反射闪避。
为了在渺无人迹的荒野中生存,旷野猎手必须模仿其他动物的行为方式来帮助自己捕猎。长时间的研究野生动物的习性而非杀戮自己的宿敌使这些游侠养成来以“动物”的模式而非“猎人”的角度思考的习惯。
动物之力:在1级时,旷野猎手可以以一个迅捷动作模拟动物的形态,如同猎人的同名职业能力一般,但这个能力目前仅影响旷野猎手本身而不影响其动物伙伴(见下分享动物之力能力)。他每天旷野使用动物之力的时间为他的游侠等级数分钟,这些时间不必连续,但每次使用至少要持续1分钟。旷野猎手每次只能模仿一个动物的动物之力。本能力取代宿敌。
分享动物之力 Shared Focus(Su):在7级时,旷野猎手能够将他的动物之力分享给他的猎手羁绊能力链接的伙伴。如果他选择的是动物伙伴,那么他的动物伙伴将自动获得动物之力的效果;如果他选择了队友之间的羁绊,那么旷野猎手可以以一个迅捷动作赋予一个队友他的动物之力。动物之力的效果持续到猎人到猎手羁绊结束或是他更换一个羁绊对像为止。本能力取代穿林和快速追踪。
紫貂军团的兵士们在科瓦萨(Korvosa)的恩德林军事学园(Endrin Military
Academy)接受他们的训练。而他们所学习的大部分课程是关于如何驾驭与骑乘鹫马(Hippogriff),即军团成员的标志性坐骑。
鹫马伙伴(Hippogriff
Companion):2级起,紫貂军团兵将怪物坐骑(Monstrous
Mount)专长加入到他所选择的战斗流派可选奖励专长列表中,无论他选择何种战斗流派都是如此。他只能通过该专长选择鹫马坐骑。若他这么做,则将他的游侠等级-1作为他的有效德鲁伊等级。做出该选择的紫貂军团兵无法在4级获得猎手羁绊(hunter’s bond)职业能力。
6级起,紫貂军团兵将精熟怪物坐骑(Monstrous Mount
Mastery)加入到他所选择的战斗流派可选奖励专长列表中。若他的6级战斗流派奖励专长选择精熟怪物坐骑的话,请注意他必须等到8级满足有效德鲁伊等级等级要求才能使用坐骑的精熟能力。
译注:精熟怪物坐骑专长的描述为需要角色等级(character
level)满足精熟要求。而上文中则要求是有效德鲁伊等级满足才能使用。特此注明。
当精灵们从格拉利昂(Golarion)舞台中消失的那段岁月中,初生的恶魔领主垂拉泽尔(Treerazer)被放逐至菲拉尼森林(Fierani Forest)并将此地据为己有,而此处正好位于当今的精灵王国奇奥尼(Kyonin)。存在于森林中的恶魔将精灵们带回了格拉利昂,他们试图将这股腐败的恶疫从神圣的土地上清除出去。最终,精灵们战胜了垂拉泽尔,却没有办法消灭他,仅仅是把他逼入了菲拉尼森林的南部,这片被扭曲的植物与炼狱住民所污染的地区现在被称为扭曲棘林(Tanglebriar)。时至今日,精灵们仍然在和扭曲棘林向着菲拉尼森林甚至其他地区延伸的腐化作战。虽然扭曲棘林屠魔者将垂拉泽尔与其爪牙视为大敌,但是他们现在已经不单单专注于奇奥尼,而是向着更广阔的的地域传播毁灭恶魔的专业知识。
技能(Skills):扭曲棘林屠魔者获得知识(位面)作为本职技能。
宿敌(Favored
Enemy,Ex):1级起,扭曲棘林屠魔者必须选择宿敌(邪恶异界生物)。在5级以及之后每次强化他的宿敌加值时,屠魔者必须增强对抗邪恶异界生物的加值。除了宿敌带来的普通好处之外,扭曲棘林屠魔者还在对抗邪恶异界生物的法术、类法术能力以及超自然能力时,豁免检定会获得加值,数值相当于相当于宿敌加值的一半。该能力在其他方面与游侠的宿敌(Favored Enemy)职业能力相同并取代之。
恶魔学者(Demonologist,Ex):3级起,扭曲棘林屠魔者对深渊之敌的洞察力得到了提升。屠魔者在牵涉到恶魔的知识(位面)检定、识破恶魔易容的察觉检定、以及追踪恶魔的生存检定中获得加值,数值相当于屠魔者职业等级的一半。该加值与宿敌带来的加值叠加。该能力取代坚忍(Endurance)。
扩充法术列表(Expanded Spell
List):扭曲棘林屠魔者将后述法术加到他的法术列表中:1级——防护邪恶(protection from evil);2级——阵营武器(align
weapon),反邪恶法阵(magic circle against
evil);4级——次元锚(dimensional anchor),驱逐术(dismissal)。
狩猎恶魔(Fiendish
Quarry,Su):11级起,当扭曲棘林屠魔者选择邪恶异界生物作为狩猎目标时(Quarry),它能够放弃正常的+2攻击加值,从而使他的武器在对抗狩猎目标时如同善良武器一般。该能力在其他方面与狩猎目标相同并取代之。
精通狩猎恶魔(Improved
Fiendish Quarry,Su):19级起,当扭曲棘林屠魔者选择邪恶异界生物作为狩猎目标时(Quarry),他能够放弃正常的+4攻击加值,从而使他的武器在攻击狩猎目标时如同具有神圣武器(holy weapon)特殊能力一般。该能力在其他方面与高等狩猎目标(Improved Quarry)相同并取代之。
涅玛萨斯义勇军(Nirmathi
Irregular)【游侠变体】【ISM】
涅玛萨斯(Nirmathas),这个蓊郁的国度因其游侠而闻名世间——这些老练的追踪者、神射手与寂静无声的潜伏者藏身于那绿荫繁茂的树冠底下。涅玛萨斯没有正规军,因为她的人民热爱字元,不愿意听从任何人的号令,因此涅玛萨斯的国防重任便落在独立行动的斥候以及小型的联合游击战团身上。许多涅玛萨斯的游侠会采用向导(guide)或散兵(skirmisher)变体(详见《进阶玩家指南》),但有些人则钻研匿踪的魔法。这些义勇军部队挺身对抗摩尔苏恩(Molthune)士兵频繁发动的入侵,发动雷霆一击,并在对手组织起反击的攻势之前就遁入林地之中。涅玛萨斯义勇军有以下职业特性。
武器与防具擅长(Weapon and Armor
Proficiency):涅玛萨斯义勇军擅长所有简易与军用武器,加上轻甲。
此能力取代游侠的标准武器与防具擅长。
誓敌(Focused
Enemy,Ex):1级时,涅玛萨斯义勇军选择一个宿敌(通常是“类人生物[人类]”)。他不会在更高等级时获得额外宿敌。他的宿敌加值依然会在5级、10级、15级与20级时+2。
此能力在其他方面如同标准的宿敌能力,并取代之。
林中恶鬼(Forest
Ghost,Ex):1级时,当涅玛萨斯义勇军身处森林地形时,他所进行的所有察觉与求生技能检定都获得等同其等级一半的加值。
此能力取代野性认同。
专一地形(Focused
Terrain):3级时,涅玛萨斯义勇军选择一个偏好地形(通常是“森林”)。他不会在更高等级时获得额外偏好地形。他的偏好地形加值依然会在8级、13级、18时+2。
此能力在其他方面如同标准的偏好地形能力,并取代之。
法术(Spells):4级时,涅玛萨斯义勇军在每个法术环级上的每日法术数量都+1。这代表当义勇军能够施展该环的法术时,即便《核心规则书》内表3-12:游侠处所列的每日法术数量为0,他仍然会获得至少1个每日法术。涅玛萨斯义勇军也懂得如何去利用德鲁伊魔法,这可能是来自于水晶森林(Crystalhurst)的德鲁伊结社,或者源于他们和锐齿森林(Fangwood)魔法的天然联系。每天,当游侠准备法术的时候,他可以选择一个德鲁伊法术,如同它在游侠法术列表上一样进行准备,并将该法术在德鲁伊法术列表上的环级视为其在游侠法术列表上的环级。
大多数游侠都会使用弓箭,而箭艺师的技术首屈一指。箭艺师模仿历史上那些究极的射手,一箭数雕、后箭破前箭都是他们研习的目标。那些传奇箭艺师甚至可以射落敌人那正在空中飞行的箭。
精箭破物(Arrow-Splitter,EX):箭艺师对至少小他2个体型的物体和生物进行的远程攻击检定获得+1加值。箭艺师的远程攻击对物体造成全额伤害而非一半。该能力取代野性认同。
战斗流派专长(EX):2级时,箭艺师必须选择下列两个战斗流派之一:箭术专家或十字弓手。
拦截箭(Intercept
Arrow,EX):3级时,箭艺师可以进行准备动作用自己的远程攻击拦截对自己或30尺内盟友发动的一次远程攻击。拦截需要箭艺师用远程武器发动一次攻击。若该次攻击的检定大于袭击者的攻击检定,则袭击者最初一次攻击自动miss。袭击者每比箭艺师大一个体型,该次拦截攻击检定就要承受-4罚值。箭艺师必须在袭击者宣布展开攻击之后,扔攻击骰之前宣布使用能力拦截该次攻击。不寻常的重型远程武器,比如滚石或弩炮,以及火器、天武、法术效果发出的远程攻击无法以此法拦截。该能力取代坚忍。
精通拦截(Improved
Intercept,EX):11级时,当箭艺师以远程武器使用全回合攻击动作时,他可以选择放弃其中一次攻击。若如此,他可以在下一回合开始之前,以直觉动作使用拦截箭能力,而非准备动作。该次拦截箭的攻击检定使用放弃的那次攻击的修正值。该能力取代狩猎目标。
高等拦截(Greater
Intercept,EX):19级时,每当箭艺师通过拦截箭能力成功拦截时,他可以将该箭矢重定位攻击30尺内另一个目标,该次攻击使用拦截箭的那次攻击检定结果对抗重定位目标AC。该能力取代高等狩猎目标。
这些游侠精通在布满敌意的地道中求生的技巧,他们装备精良,擅长避开陷阱,发现密道,并处理带有敌意的地城居民。
本职技能:地城漫游者失去骑乘但获得工程知识和解除装置作为本职技能。
岩石感知Stone Scouting (Ex) :地城漫游者对地下潜在危害的察觉检定得到+2加值,这些危害包括:陷阱、可能的坍方地点、有害的植物群等。当他进入这些危害地点的十迟之内时,不论他是否主动侦查,都可以自动进行一次察觉检定。岩石感知取代追迹。
虫类认同Vermin Affinity (Ex) :地城漫游者得到可以获得虫类认同的能力,此能力作用方式类似野性认同,不过他可以用于任何有智力和无智力的虫类生物,此外,地城漫游者也可以在承受-4惩罚的情况下,对泥怪使用此能力。虫类认同取代野性认同。
地底盟友Dungeon Ally (Ex) :四级的地城漫游者可以在正常的游侠动物伙伴列表之外额外选择巨蛞蝓、巨蜈蚣、巨蝎、地精犬〔哥布灵犬〕和任何有毒蛇类中选择他的动物伙伴。地底盟友取代猎手羁绊。
地城阔步Subterranean Stride (Ex) :七级的地城漫游者将不受地底的困难地形限制,但是魔法造成的地形变化仍对其有效。地城阔步取代穿林。
精通岩石感知Improved Stone Scouting (Ex) :八级起,地城漫游者对地底危害的察觉加值上升到+4,此外他只要进入这些危害的15尺内,就可以自动展开侦查。精通岩石感知取代快速追迹。
海盗的别称,求更加译名〕
劫掠者是天生的领袖,是个能有效的在五花八门的规范下和各式各样的人一同工作的海盗。他传业的战斗技巧可以协助组织并指挥船员,海盗对劫掠者这样的人才一直有很高的需求。大多数的劫掠者都独立工作。当他感觉到旅行的呼唤的时候,他会加入一群船员,并在合约到期的时候换到另一艘船上。
劫掠者的诅咒Freebooter's Bane(Ex) :一级起,劫掠者可以用移动等效动作选择一个作战中的敌人,引导他的伙伴专注攻击那个目标,使他和他的盟友对该名敌人的伤害与命中上得到+1的加值。此效果只对使用此能力时在三十迟内,可以看到或听到劫掠者的同伴生效。五级和之后的每五级,此加值上升1,此效果持续到该名敌人死亡或是劫掠者选了一个新的目标。〔无限使用喔。〕劫掠者的诅咒取代宿敌。
劫掠者的牵绊Freebooter's Bond (Ex) :四级时,劫掠者可以和他的船员们产生牵系,此牵绊可以让他用一个移动等效动作组织伙伴,让他们得以团队合作。在三十迟内,可以看到或听到劫掠者的同伴和劫掠者或是同样受此能力影响伙伴夹击敌人时,得到额外+2的命中加值。劫掠者的牵绊取代猎手羁绊。
游泳健将Fast Swimmer (Ex) :七级起,成功进行游泳检定的劫掠者可以用一个移动等效动作在水中半速移动,或是以一个整轮动作在水中以他的全速移动。劫掠者在游泳检定上得到+2的加值。游泳健将取代穿林。
守巫人是北地女巫忠实的保护者。毕竟就算那些女巫们是威力强大的施法者,他们仍没办法替自己挡下每一次攻击。守巫人用自己的性命守卫雇主,也得到相对应的奥术知识作为报偿。他们受的训练要他们尽可能地贴近他们的女巫,并保护她们免受伤害。守巫人从保护女巫的庇护主那边得到了一些能力,不过他们可以用此能力保护各式各样的施法者,而不仅是女巫。守巫人已经准备好面对任何威胁他们雇主的势力,且永远准备舍命去保护那些他宣誓守护之人的生命。
本职技能Class Skills :守巫人将贵族知识和察言观色加入他的技能列表,但是移除驯养动物和地城知识。
护主Defend Charge (Ex) :四级的时候,守巫人可以和他保护的施法者建立连结,每日一次,守巫人可以花费一个移动等效动作来保护一个与他邻接的施法者,让该施法的AC得到+2闪避加值,且专注检定+2。
五级还有之后的每五级此加值提升2〔WTF?〕,此加值持续的轮数等于守巫人的感知调整值。
四级之后的每三级他可以多使用此能力一次。护主取代猎手羁绊。
保镳Bodyguard (Ex) :守巫人在三级得到保镳作为奖励专长,即便他不满足专长的先决条件。保镳取代坚忍。
庇护主Patron (Su) :守巫人从他保护的女巫那边学到了一些奥术知识。当四级,守巫人获得施法能力的时候,他可以像女巫一样选择一个庇护主。此庇护主通常和他的女巫选择的相同,不过实际上守巫人可以选择任何的庇护主。守巫人将该庇护主的一到四级法术加入游侠法术列表,守巫人无法施展超过他能施展等级的庇护主法术。
誓死守卫Sworn Defender (Ex) : 七级时,守巫人学会肉盾作为奖励专长。此专长取代穿林。
【专长速查】肉盾(In Harm's
Way)APG:代替接邻的盟友承受成功的近战攻击。
很多游侠将不死生物作为宿敌,但只有其中一部分游侠是全身心投入在击杀这些活尸身上的。这就是猎尸者
职业技能:猎尸者将知识(宗教)加入技能列表,将知识(自然)移出技能列表。
法术:猎尸者可以在将下列法术加入他的法术列表。
1环-祝福圣水、侦测不死生物、亡灵无视术、尸体祝圣
2环-死灵定身术
3环-死者交谈
4环-灼热光辉
不死灭杀人:1级时,猎尸者必须选择不死生物作为他第一个也是唯一一个宿敌,在对抗不死类型时唬骗、知识、察觉、察言观色、生存检定获得+2加值,攻击和伤害获得+2加值。猎尸者在5、10、15、20级时不会获得额外的宿敌,只会在对抗不死时的加值增加2(20级时的加值为+10)。
瓦解控制(SU):5级时,猎尸者可以在进攻时附加神能,伤害那些操控不死的家伙。以一个标准动作,猎尸者可以进行一次近战攻击或一次远程攻击对抗30尺内的不死生物。若攻击成功,在正常伤害外会对目标造成额外1d4点魅力伤害。若目标不死是被操纵的且操纵者在120尺内,则操纵者同样会受到1d4点魅力伤害。操纵者可以通过DC=10+1/2猎尸者职业等级+感知调整值的意志豁免来减半该次魅力伤害。5级时猎尸者可以使用该能力每日1次,在10、15、20级时得到额外的1次每日使用次数,且10级时魅力伤害为1d6,,15级时1d8,20级时2d4。
墓园游走(EX):7级时,猎尸者可以将埋有尸体的困难地形视为正常地形进行移动,这些地形包括墓地、地下陵墓、教堂地窖、大墓地。在这些地形里,猎尸者可以用正常速度移动且不会受到伤害或其它特殊影响,当然魔法效果和附魔效果依然正常影响猎尸者。取代穿林步。
虚体兵装(SU):8级时,猎尸者可以将意念汇聚在手持的武器上,让它可以对抗虚体不死生物。猎尸者可以用迅捷动作给单一武器附加幽冥特殊能力,使该武器可以正常对虚体生物造成伤害。该能力使用轮数等于一半游侠的职业等级,轮数无需连续。解消该能力是一个自由动作。取代快速追踪。