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译者:四月

成长型物品(Scaling Items)
在通常情况下,为了直面威胁,玩家身上的魔法物品会随着等级的提升而更新换代。每名角色的财产目录都在频繁地改写着,但这档子事情却不会对游戏的故事产生什么影响。然而成长型物品能随着携带它们的角色一同得到强化,这使得一件古老而珍贵的物品能得到发展,保留其有效性,而不是被简简单单地处理和遗忘掉。
成长型物品就如同普通魔法物品一样,但它们会随着持用者提升级别而获取新的力量,而且它们已有的能力有时也会得到强化。追加的物品效果会标注在成长型物品的描述里,这些效果的标头会注明解锁它们所需要的角色等级。
物品的施法者等级也会成比例增加。成长型物品的有效施法者等级为物品属性中标注的施法者等级或者其使用者的角色等级,以较高者为准,至高与物品的最高等级的能力相同。举例说明,如果一件物品的基础施法者等级为5级,并且会在7级和9级时获得额外能力,那么当它的持有者为8级的角色时,施法者等级视为8级,但是在10级角色的手中,它的施法者等级仅有9级。
每件成长型物品都有一个基础价值,对于等级不大于物品施法者等级的角色来说,这个基础价值就代表了物品的价格。在更加强大的角色手中,物品的施法者等级随之提升,物品的价格也会增高。此类物品的价格分为三档:珍玩(baubles)、珍物(prizes)和珍宝(wonders),这三档象征着成长型物品在角色所持财富中所占的比例。
最弱一档的物品——珍玩(baubles)——占玩家角色在对应等级所持财富(见核心手册 399页;【译注:为了方便查阅,我添加到下一小节的表格中了】)的比例为5%,它的地位相当于消耗型魔法物品(consumable magic items),不过珍玩这档的成长型奇物并不会因为使用而被摧毁。中间一档的物品——珍物(prizes)——占玩家角色在对应等级所持财富的比例为15%,它的地位相当于中等强度的魔法物品(magic items of moderate power)。最为昂贵的一档——珍宝(wonders)——占玩家角色在对应等级所持财富的比例为30%,它的地位相当于高等魔法物品(major magic item),比如战士最钟爱的宝剑。假设珍宝在游戏中达到了最高等级,那么它的价值会远远超出正常的价格。此类物品的力量接近于次级神器(minor artifacts),不过它们并非不可摧毁,而且也可以正常制造。



调整财宝(Adjusting Treasure)
由于成长型物品会随着角色提升等级而变强,因此实际上它们会随着时间增加所有者拥有的财富。为了平衡这一点,GM应当按照成长型奇物所占有的部分成比例降低财宝的数额。如后所属,GM可以按照单个角色或者以整只队伍为标准来进行处理。请注意成长型奇物的起始等级和价格,这些数据在角色的等级超过了物品的最低施法等级后就变得不再重要,自此开始,物品增长的价格就按照它所属的档次进行计算(珍玩、珍物或珍宝),而不是它的起始价格。三种档次的成长型奇物对财宝进行调整的方式都是相同的。

表:成长型物品的价格(Value of Scaling Items)
等级 珍玩(5%)      珍物(15%)      珍宝(30%)      角色所持财富
1级 15gp 45gp 90gp -*
2级 50gp 150gp 300gp 1000gp
3级 150gp 450gp 900gp 3000gp
4级 300gp 900gp 1800gp 6000gp
5级 525gp 1575gp 3150gp 10500gp
6级 800gp 2400gp 4800gp 16000gp
7级 1175gp 3525gp 7050gp 23500gp
8级 1650gp 4950gp 9900gp 33000gp
9级 2300gp 6900gp 13800gp 46000gp
10级 3100gp 9300gp 18600gp 62000gp
11级 4100gp 12300gp 24600gp 82000gp
12级 5400gp 16200gp 32400gp 108000gp
13级 7000gp 21000gp 42000gp 140000gp
14级 9250gp 27750gp 55500gp 185000gp
15级 12000gp 36000gp 72000gp 240000gp
16级 15750gp 47250gp 94500gp 315000gp
17级 20500gp 61500gp 129000gp 410000gp
18级 26500gp 79500gp 159000gp 530000gp
19级 34250gp 102750gp 205500gp 685000gp
20级      44000gp      132000gp      264000gp      880000gp
*:1级角色的财富见各职业起始财富。

以每名角色为准(Per Character):若你要将成长型物品带来的财宝下调应用在每名装备此类物品的角色身上,那么在此之前,你先要把财宝均分成几等份给各个角色。之后再降低具有成长型物品的角色所得到的财宝数额,降低的百分比与物品的档次相关(珍玩为5%,珍物为15%,珍宝为30%)。若角色有多个成长型物品,则需要在调整财宝数额之前先将百分比相加。
举例说明:具有一个珍宝和一个珍物的玩家角色所获得的财宝数额会下降45%,这是因为该角色实际上已经通过物品的价值增长而得到了这部分财宝。由于成长型奇物的价格基于角色整体等级的财富,因此要将此种调整应用至角色所分配到的每一份财宝上。若你希望让这种调整和游戏世界的关系更加紧密一些,则可以利用某种可以强化成长型物品的魔法物质替代本应调整的那部分财宝。这可以是魔法残留物、具有活性的水晶或者带有魔纹的法术书页,它们都能够增强物品的力量。无论你怎么设置,这些物质都必须在贩卖时毫无价值,而且仅能用来升级成长型物品。

以整个队伍为准(Group Basis):你能够用整个队伍使用的所有成长型物品来调整财宝。这种调整方式只有在所有角色都具有成长型物品,且每个角色所持有的物品档次总和都相近时,才会有比较好的效果。此种方式的优点在于完全在游戏外完成,不用在游戏内进行解释。将所有玩家角色所具有的成长型物品的财宝百分比相加。将这个数值除以玩家角色的数量,最后按照计算得出的百分比数值把将要发给队伍的财宝数量降低。举例说明:若玩家角色的队伍里合计4人,他们共有1个珍玩、3个珍物和1个珍宝,则他们的财宝数额会下降20%(80%除以4)。

最高等级(Maximum Level)
许多成长型物品会在最高20级时解锁所有新力量。但是仍有不少物品会在更低的等级时便达到上限。一旦这些物品达到它的最强力量所对应的等级,那么该件物品便不会再调整财宝。自这一时点开始,成长型物品被视为已经完全‘付清’。

等级不匹配(Mismatched Levels)
若一名玩家角色在得到一件成长型物品,且该物品的施法者等级低于角色等级的话,则实际上角色所得到的物品要比物品属性中列出的价格更高。参照表:成长型物品的价格(Value of Scaling Items)以及玩家角色的等级,以此来确定物品对于该名玩家角色来说的实际价值,同时也使用这个购买价格来作为该物品作为宝藏时的价值。将一个施法者等级高于角色等级的物品提供给角色并不会产生此类问题;它只意味着玩家角色在一段时间内无法解锁物品更高等级的能力。在玩家角色的等级超过物品的施法者等级之前,该物品并不会降低财宝的数额。



购买与贩卖(Buying And Selling)
贩卖成长型物品会引起棘手的平衡性问题。此类物品对于高等级买家来说更有价值,而高等级的卖价已经花费了大量的实际财富来获取并保留物品。按照表:成长型物品的价格(Value of Scaling Items)以及玩家角色的当前等级,卖出一件成长型物品能够获得的最高数额为其价格的一半(就如同正常贩卖魔法物品一般)。要卖到这个数额,玩家角色必须找到一个有兴趣的买家,这名买家的等级要与玩家角色相同或更高,因此这可能需要耗费大量的时间与精力。若玩家角色要急于卖出物品,那么她可能会获得表中价格的25%,甚至更少。玩家角色在贩卖成长型物品时,卖价不能高于她当前的等级所对应的物品价格的50%,即便买家的等级是一名更高等级的NPC也是如此。



制造(Crafting)
制作成长型物品必须按照它所具有的最高等级的力量进行计算,按照表:成长型物品的价格判断制造成本。首先按照物品的档次以及它的最高等级的能力找出表格内的价格。将这个价格除以2来得出物品的制造成本,再加上任何非魔法护甲或武器组成部分的价格。制造成本往往会高于成长型物品的市价,这是因为制造成本是按照物品的完整能力进行计算,而市价的基础则是物品的最低施法者等级。当玩家角色造出成长型物品时,他不需要为了保留物品而支付任何对财宝数额的削减,这是因为他已经支付了物品的完整价格。在制造成长型物品中设置物品DC时,使用物品最高等级的能力以取代它的基础施法者等级。



为新的成长型物品定价(Princing New Scaling Items)
要判断新造出的成长型物品的价格,首先要判断出排除任何基于等级的成长后,基础物品的价格。之后再按照后文加上每个额外能力的价格。

表:法术价格(每日1次)
施法者等级 法术等级
0级 1级 2级 3级 4级 5级 6级 7级 8级 9级
1级 180gp 360gp
2级 360gp 720gp
3级 540gp 1080gp 2160gp
4级 720gp 1440gp 2880gp
5级 900gp 1800gp 3600gp 5400gp
6级 1080gp 2160gp 4320gp 6480gp
7级 1260gp 2520gp 5040gp 7560gp 10080gp
8级 1440gp 2880gp 5760gp 8640gp 11520gp
9级 1620gp 3240gp 6480gp 9720gp 12960gp 16200gp
10级 1800gp 3600gp 7200gp 10800gp 14400gp 18000gp
11级 1980gp 3960gp 7920gp 11880gp 15840gp 19800gp 23760gp
12级 2160gp 4320gp 8640gp 12960gp 17280gp 21600gp 25920gp
13级 2340gp 4680gp 9360gp 14040gp 18720gp 23400gp 28080gp 32760gp
14级 2520gp 5040gp 10080gp 15120gp 20160gp 25200gp 30240gp 35280gp
15级 2700gp 5400gp 10800gp 16200gp 21600gp 27000gp 32400gp 37800gp 43200gp
16级 2880gp 5760gp 11520gp 17280gp 23040gp 28800gp 34560gp 40320gp 46080gp
17级 3060gp 6120gp 12240gp 18360gp 24480gp 30600gp 36720gp 42840gp 48960gp 55080gp
18级 3240gp 6480gp 12960gp 19440gp 25920gp 32400gp 38880gp 45360gp 51840gp 58320gp
19级 3420gp 6840gp 13680gp 20520gp 27360gp 34200gp 41040gp 47880gp 54720gp 61560gp
20级 3600gp    7200gp    14400gp    21600gp    28800gp    36000gp    43200gp    50400gp    57600gp    64800gp

为基础物品定价(Pricing the Base Item):首先,确定新物品是珍宝(最好为高等的物品)、珍物(最好为实用的物品)、或者珍玩(有趣但并非重要的物品最为合适)。按照制造魔法物品的正常规则(核心手册 549页)给基础物品定价。之后依照物品的档次在表:成长型物品的价格中寻找相应的列,找到能囊括初始价格(initial price)的最低gp价格。使用这个价格来判断物品的起始施法者等级。

添加成长型能力(Adding Scaling Abilities):按照后述步骤来归类额外能力和法术,以及解锁这些能力的等级。

添加可解锁能力(Adding Unlockable Abilities):判断首先解锁的是何种能力或者力量增强。再次给物品定价,此时合算新能力外加基础物品的所有能力;你将会使用这个价格来判断解锁该能力的等级(见后文)。然而因为许多成长型物品都有大量使用次数受限的能力,完全按照标准规则给物品定价可能会导致物品的价格比实际效用高出太多。所以对于可穿戴物品(worn item)来说,通常情况下你应当免除掉添加额外能力时提升的50%价格*,除非额外能力是极为实用的能力或者与物品的其他能力可以产生联动。举例来说,若你创造了一双带有燃烧之手(burning hands)效果的手套,那么你不需要为高等级能力赋予穿戴者的火焰抗力支付额外开销,但是当你将高级能力设置为向10尺范围内的所有盟友提供火焰抗力的话,则需要支付额外开销,因为该能力补足了燃烧之手的缺点。
【译注*:按照造物规则,给魔法物品添加新能力时,新能力的价格要乘以150%。】

添加法术(Adding Spells):为物品允许所有者使用的任何法术定价。表:法术价格中已经包含了各个不同的施法者等级下每日使用1次的法术的标准价格。由于法术价格的变化是以物品的施法者等级为基础的,所以最好先给其他能力定价,之后估算定价时的施法者等级,然后再以这个施法者等级给法术定价。如果法术并不会由于较高的施法者等级而获得显著的强化,则使用物品的最低施法者等级进行定价。若法术会随着等级增加而变得更加强大(比如火球术),则使用解锁该法术时的施法者等级来进行定价。让法术的施法者等级在能够让其得到显著变化的最高等级封顶,比如施法者等级10级的火球术(fireball)。一般来说,若法术仅有持续时间随着施法者等级变更,那么持续时间为1分钟/等级或1轮/等级的法术应当使用完整的施法者等级,但是那些持续时间更长的法术(10分钟/等级或更长)则应该使用最低施法者等级。
请记住,每次达到进一步解锁能力的等级时,都需要再调整法术的定价,因为物品的施法者等级会自动与拥有者的等级相匹配。对于可穿戴物品(worn item)来说,应当免除掉添加额外法术时提升的那50%价格。

指定解锁等级(Assigning an Unlock Level):现在你已经算好了解锁下个能力时的价格,接着便是指定解锁该能力的等级。这一步的过程和给基础物品定价的那部分相同,不过使用的是新的价格。一般来说你应当向下取整,但是如果你的价格几乎达到了下个等级的价格,则取更高的等级。例如,在设定完一件珍物的新能力后被定价为8000gp,那么解锁这些能力的等级应为9级(6900gp),但如果定价的结果为9000gp,那么解锁这些能力的等级应该为10级(9300gp)。

完成物品(Completing the Item):重复获得新能力的过程。尝试每隔2至4个等级解锁一个新能力。并不是每件物品都要达到20级的水平,当你感觉物品的能力已经自成一套时,便应该结束了。



 

引用
边栏:单独取用的成长型物品(Standalone Scaling Items)
即便游戏中并未使用成长型物品的系统,GM可以将特定的成长型物品当做一件宝藏。GM可以使用完全没有任何升级版本的基础物品,或者也可以选取更高等级的版本,使得这件物品具有基础能力外加一两个已解锁的等级。她应当使用成长型物品的等级所对应的标准价格,依照表:成长型物品的价格上的内容选择。
举例说明:GM可以选用狩猎大师之矛(spear of the huntmaster)作为一件施法者等级6级、价值3202gp的物品,也就是仅使用基础能力;也可以作为施法者等级8级、价值4950gp的物品,取用基础能力外加8级解锁的能力;作为施法者等级10级、价值9300gp的物品,取用基础能力外加8级和10级解锁的能力,等等。


 



成长型物品(Scaling Items)
后述成长型物品中,包含了属于珍玩、珍物和珍宝三个档次的物品范例。

特殊护甲和盾牌(Specific Armor and Shields)
特殊武器(Specific Weapons)
戒指(Rings)
权杖(Rods)
法杖(Staves)
奇物(Wondrous Items)