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译者:四月
造物与专业替换规则(Alternate Crafting and Profession
Rules)
在Pathfinder角色扮演游戏的世界中有着史诗般的宏大冒险,不过在战役中,并非每个角落里都塞满了各种怪物和恶棍。就像现实世界一样,这里也是普通工匠、商贩和其他从业人员的家园——这些人一辈子都在制作和销售货物或者做某种需要特定知识的工作。许多英雄在聆听冒险的呼唤之前,原本仅是卑微的学徒或技工。有些人甚至会在冒险的途中仍会锻炼先前习得的手艺,维持人脉并找到方法利用自己的记忆与学识。
造物(Crafting)
在Pathfinder角色扮演游戏中,主要有两种制造物品的方式。其一是通过各种造物专长(item
creation
feats)制作魔法物品。冒险者们经常会应用到这些规则,因为她们要制作强大的工具帮助自己探险、寻宝和击败各式各样的怪物。另一种方式则是使用工艺技能制作寻常和炼金物品。你们能够在核心手册(Core
Rulebook)的91页里找到用这些技能造物的主要规则,然而本节会提供一种可选规则,它会扩充这些造物规则,使得这些物品的精加工变得更加简单和吸引人。
造物替换规则(Alternate Crafting
Rules)
尽管核心手册中的造物规则已经可以满足大多数战役的需要,不过有时候这些规则用起来会有点繁琐。这些规则让角色花费整整一周的时间只为制造1件物品。它还涉及到复杂的乘法,就为了决定制作物品时成功的程度和制作速度。这些规则不仅和其他技能检定大不相同,而且还会放缓团内的进程,并且产生一种奇怪的情况:花费不合理的超长时间仅为了花费大价钱制作相对简单的物品。此外,此系统的规则特点还要尝试每日检定,对于玩家来说太过冗长繁复。
后述内容会系统地提供一种造物规则,它会相对易于使用,这种情况在和极限战役(Pathfinder
RPG Ultimate
Campaign)第二章的休整期(downtime)系统结合时候的时候尤为突出。
在使用这种替换规则时,使用本节中的工艺技能以取代核心手册中的版本。
工艺(智力)
Craft
(Int)
你十分擅长制作某个特定种类的物品,比如护甲或武器。就像知识、表演和专业一样,工艺也被分为许多个不同的技能。你可以具有多个工艺技能,每个技能都有着自己的等级。最常见的工艺技能为炼金术(alchemy),打造护甲(armor),器具编织(baskets),书籍装订(books),弓矢制作(bows),书法艺术(calligraphy),木器制作(carpentry),纺织布匹(cloth),裁剪衣物(clothing),吹制玻璃(glass),珠宝加工(jewelry),鞣制皮革(leather),设计锁具(locks),绘画艺术(paintings),烧制陶器(pottery),制作雕塑(sculptures),修建船只(ships),制作鞋履(shoes),石工技术(stonemasonry),布设陷阱(traps)和锻造武器(weapons)。
单个工艺技能会专注制作某种特定物品。若努力工作的结果并非制作出产品,那么它可能应该归类到专业技能栏下。
检定(Check):你能够用自己的手艺谋生,每日获得等同于检定结果数量的银币(silver
pieces)。你明白如何使用交易所需的工具、如何执行工艺的日常工作、怎样监管未经训练的帮手以及常规问题的处理方式(未经训练的工人和助手每日的平均收入为1银币)。
工艺技能的基础功能是制作一件对应种类的物品。大多数由工艺技能制作的物品都可以归类到几个混合的大类之中。其他物品则按照基于CR的制作DC(比如陷阱)或者用于避免或减弱物品效果的强韧豁免(比如毒素)进行分类。
在制作一件物品之前,你必须具有工具和合适的工坊或场地。即便你手头没有工匠工具(artisan
tools),仍旧能够尝试工艺检定,不过当你在没有此类工具或者简易工具(improvised
tools)的时候尝试检定,会使检定承受-2减值。若你具有精制品工匠工具(masterwork artisan
tools),则会在技能检定中获得+2环境加值。
当你找到了合适的场所进行制作,而且手头又有工具的话,接下来必须获取原材料,原材料的价值为你想要制作的那件物品的价格(cost)的四分之一。在集齐了必要的工具、材料和工作场所之后,便可以每日尝试一次适当DC的工艺检定。若成功,你便会完成一定的工作进度,具体代表进度的银币(silver
piece)或金币(gold
piece)数值则在表格:工艺DC与进度价值中每日基础进度的那一列中列出。若你的检定结果至少比DC高出5点,那么你的进度翻倍。若检定结果至少比DC高出10点,你的进度翻三倍。若检定结果至少比DC高出15点,那么进度翻四倍。当你的总进度和物品的价格相等时,便制作完成了。任何余下的进度可以留给一件类似的物品;否则这些多余的进度便会被浪费掉。
若你的检定失败,那么这天便没有得到任何进度。若你的检定失败5点或更多,那么你会浪费掉一定量的原材料,数额与物品的每日基础进度相同,至多为原材料的最高最初价格(maximum
of initial cost)。在你继续制作物品之前,必须先补充好被浪费掉的原材料。
搁置工作(Setting Aside Crafting
Items):只要你能够在保险和安全的地方存储一件物品,便能够搁置一件已经开始制作的物品,并可以在工作受到少量影响或不受影响的前提下返回并继续工作。你的GM可以决定这么做是否可行,特别是在制作炼金物品或者其他不易保存的物品的时候。
制作精制品和特殊材料的物品(Crafting Masterwork
and Special Material
Items):当你制作一件精制品(masterwork)物品或者一件由特殊材料(special
material)构成的物品时,它的制作难度提升1阶。例如,长剑(其制作难度为普通)的精制品版本被视为一件复杂物品(DC
20;每日基础进度为4gp)。如果由特殊材料构成的物品同时被视为精制品的话(比如精金护甲和武器),物品的制作难度则会上升2阶。
修理物品(Repairing
Items):你能够使用适当的工艺技能维修对应类型的物品。修理一件具有破损状态(broken
condition)或者承受了伤害(或者两者皆有)的物品需要工具和工作场所,你必须支付相当于物品价格十分之一的原材料。修理一件物品与制作物品的DC相同,不过这么做所花费的时间则和物品的复杂程度相关。修理极其简单的物品仅需要1小时。简单和普通的物品需要1d4小时。复杂和繁复的物品需要1天,所有其他物品需要1d4天的时间才能修复。
表:工艺DC与进度价值(Crafting DCs and Progress
Values)
制作难度 | 工艺DC | 每日基础进度 |
极其简单(Extremely simple) | DC 5 | 5sp |
简单(Simple) | DC 10 | 1gp |
普通(Normal) | DC 15 | 2gp |
复杂(Complex) | DC 20 | 4gp |
繁复(Intricate) | DC 25 | 8gp |
非常繁复(Very intricate) | DC 30 | 16gp |
极其繁复(Extremely intricate) | DC 35 | 32gp |
毒素(Poisons) | DC = 毒素的强韧DC | 32gp |
陷阱(Traps) | DC基于复杂程度,见后文 | 32gp |
管理助手(Supervising
Helpers)
在两个版本的技能描述中,都允许你管理未受训的助手。一名未受训的助手并没有工艺技能等级,不过他们仍旧可以在使用工艺技能制作物品的过程中尝试帮助你。这么做首先要向未受训的助手支付1sp的日薪或者7sp来换取一周的工作。你所雇佣的每名未受训的工人都能够以+0的加值(这个加值是假设他们的智力均为10或11,并且没有在合适的工艺技能中投入技能点)对你的工艺检定进行协助他人检定。通常来说,你最多只能雇佣2名助手来帮助你制作小的或者相对简单的物品(比如冒险装备、炼金物品、护甲、毒素和武器),但是对于较大的和复杂的物品来说(比如攻城兵器和载具),你能够雇至多10名未受训的助手帮助你。
若你的GM允许的话,你也能够雇佣和管理受训的助手。这些助手在合适的工艺技能等级,而且有更高的概率在你的制作过程中提供帮助。表:受训的助手能够提供相关的信息,比如雇佣他们的开销、这些助手在合适的工艺技能上所具有的等级、工艺检定中的加值和此类助手能够在多大规模的定居点内找到。你所雇佣的助手在合适的工艺技能中投入的技能点必须要比你本人投入的低;比你投入更多技能点的受训助手不屑于在你手下工作。
表:受训的助手(Trained
Laborers)
工艺等级 | 工艺加值 | 日薪 | 周薪 | 定居点规模 |
1 | +4 | 3sp | 2gp,1sp | 村落(Hamlet) |
2 | +5 | 4sp | 2gp,8sp | 村镇(Village) |
3 | +6 | 6sp | 4gp,2sp | 小城镇(Small town) |
4 | +7 | 8sp | 5gp,6sp | 大城镇(Large town) |
5 | +8 | 1gp | 7gp | 小城市(Small city) |
6 | +9 | 1gp,5sp | 10gp,5sp | 大城市(Large city) |
7 | +10 | 2gp | 14gp | 都会(Metropolis) |
工作场地(Workspace)
在制作物品时,你需要工具和合适的工作场地。所谓合适的工作场地通常随情况不同而有所改变。在战场上修理武器或盔甲需要的仅仅是一片相对安静和开阔的空间,制造一套全身甲则需要工坊和锻炉。通常来说,普通或更复杂的物品需要某种类型的工坊,但是在一定的情境下,GM也可以规定某些物品能够在战场上进行制作。炼金物品和毒素不包含在上述准则之中,这是因为这些物品的自身性质使其能够比较容易地在战场上被合成出来,尤其是制作者在使用炼金师工作台(alchemist’s
lab;UE 76)的情况下。
优质的工作场地(Masterwork
Workspaces):宽敞且设备齐全的工作场地可以很好地帮助物品制作者,这一效果在你雇佣受训和未受训的助手时尤为突出。优质的工作场地会让受训和未受训的助手在对你的工艺检定进行协助他人时,获得+2环境加值。此外,如果受训或未受训的助手成功进行协助他人的检定,并且结果比DC高出5点或更多的话,该名助手便能够为你的检定提供+3加值以取代正常的+2加值。在制作相对较小的物品(比如大多数冒险装备、炼金物品、护甲、毒素和武器)时,租用优质的工作场地通常每日会花费5gp,而制作较大的物品(比如攻城兵器和载具)时,此类场地的租金为每日20gp。
特殊原料(Special Raw
Materials)
要开始制作物品,首先需要一定量的原材料。通常来说,这些原材料是制作物品所需的某种贸易品。就拿制作一件链甲(Chainmail)来说,这需要价值37金币5银币的钢材(这里假设你所使用的是上文中提供的工艺技能)。但并非所有原材料都是如此——有些原材料更适合拿来造物。这些材料被称为特殊原料(special
raw materials)。
与普通的原材料不同,特殊原料具有价格(cost)和造物价值(crafting
cost)。价格是特殊原料在被买卖时的标价。特殊原料和其他的贸易品一样,也属于贸易品的一种,可以以相同的价格买卖特殊原料。造物价值是造物时,用来判断特殊材料的金币数额时使用的数值。举例说明,无暇钢材(flawless
steel)的价格为每磅8gp,它的造物价值为每磅4gp。因此,买卖无暇钢材时的价格为每磅8gp,但是在作为造物的材料时,每磅无暇钢材仅被认为具有4gp的价值。
尽管可以买卖特殊材料,不过处理它们的最佳方式还是作为宝藏分发给玩家。作为GM,如果队伍中有玩家在工艺技能上投入了技能点数,便可以考虑偶尔用这些特殊的贸易品代替钱币奖励。
特殊原料的造物价值总是其实际价格的一半。在使用上文中提及的替换工艺技能规则,并且利用特殊原料进行造物时,这些特殊原料还具有特殊的性质。特殊原料只能具有后述特殊性质中的一种。
易加工原材料(Easily Worked Raw
Materials):此类原料可以轻松地加快造物速度。在使用此类原料时,物品的每日基础进度翻倍。举例说明,若你使用易加工钢材(easily
worked steel)制作一套链甲(chainmail),那么你的每日基础进度为4gp,而非原本的2gp。
无瑕疵原材料(Flawless Raw
Materials):此类原料是如此地完整,因此可以用来轻松地造出高品质的物品。在使用此类原料制作精制品(masterwork)或特定材料(specialmaterial)的物品时,制作难度不会增加。举例说明,若你只用无瑕疵钢材(flawless
steel)制作精制品链甲,那么它的工艺检定DC仍旧是普通(Normal;DC 15),而非变为复杂(Complex;DC 20)。
高韧度原材料(Malleable Raw
Materials):相比同一种类的其他类型原料,此类原料能够承受制造过程中产生的种种错误和误差。若你在使用高韧度原料进行工艺检定,而且检定失败至少5点或更多时,能够保留一定数量的原料免遭浪费,其数量相当于物品的每日基础进度。
高纯度原材料(Pure Raw
Materials):此类原料使得造物变得更加简单。在使用此类材料时,你能够在尝试工艺检定时投掷两次并取较好的结果。
表:特殊原料价格(Special Raw Mterial
Costs)
特殊原料(1磅) | 原文名称 | 易加工 | 无瑕疵 | 高韧度 | 高纯度 |
精金 | Adamantine | 600gp | 600gp | 375gp | 450gp |
炼银 | Alchemical silver | 20gp | 20gp | 12gp, 5sp | 15gp |
天使缎 | Angelskin | 200gp | 200gp | 125gp | 150gp |
血结晶 | Blood crystal | 80gp | 80gp | 50gp | 60gp |
骨头 | Bone | 2gp | 2gp | 1gp, 2sp, 5cp | 1gp, 5sp |
青铜 | Bronze | 10gp | 10gp | 6gp, 2sp, 5cp | 7gp, 5sp |
布匹 | Cloth | 8gp | 8gp | 5gp | 6gp |
寒铁 | Cold iron | 100gp | 100gp | 62gp, 5sp | 75gp |
暗叶布 | Darkleaf cloth | 20gp | 20gp | 12gp, 5sp | 15gp |
暗木 | Darkwood | 20gp | 20gp | 12gp, 5sp | 15gp |
龙革 | Dragonhide | 100gp | 100gp | 62gp, 5sp | 75gp |
电鳗革 | Eel hide | 250gp | 250gp | 156gp, 2sp, 5cp | 187gp, 5sp |
净土青钢 | Elysian bronze | 400gp | 400gp | 250gp | 300gp |
火纹钢 | Fire-forged steel | 300gp | 300gp | 187gp, 5sp | 225gp |
冰纹钢 | Frost-forged steel | 300gp | 300gp | 187gp, 5sp | 225gp |
黄金 | Gold | 100gp | 100gp | 62gp, 5sp | 75gp |
绿木 | Greenwood | 100gp | 100gp | 62gp, 5sp | 75gp |
狮鹫鬃 | Griffon mane | 80gp | 80gp | 50gp | 60gp |
皮革 | Leather | 6gp | 6gp | 3gp, 7sp, 5cp | 4gp, 5sp |
活钢 | Living steel | 200gp | 200gp | 125gp | 150gp |
秘银 | Mithral | 800gp | 800gp | 500gp | 600gp |
黑曜石 | Obsidian | 6gp | 6gp | 3gp, 7sp, 5cp | 4gp, 5sp |
钢材 | Steel | 8gp | 8gp | 5gp | 6gp |
石头 | Stone | 6gp | 6gp | 3gp, 7sp, 5cp | 4gp, 5sp |
毒琉璃 | Viridium | 400gp | 400gp | 250gp | 300gp |
扭木 | Whipwood | 300gp | 300gp | 187gp, 5sp | 225gp |
木材 | Wood | 2gp | 2gp | 1gp, 2sp, 5cp | 1gp, 5sp |
汲魂之茎 | Wyroot | 400gp | 400gp | 250gp | 300gp |
专业(Professions)
关于专业技能的规则刊载在核心手册(Core
Rulebook)的103页,不过那部分内容提及的也就是以抽像方式赚些小钱而已,对于为战役内容提供一些醍醐味来说毫无助益。本节内容提供了一种替换规则,它扩充了专业规则,并且使得使用专业更加简明而有趣。
专业替换规则(Alternate Profession
Rules)
核心手册中的专业技能已经完美地应对大多数战役中的需要,因为游戏中很少有机会把专业放在较为有意义的位置。这些规则主要用于呈现角色花费整周时间所进行的工作(若进行整周的工作比单独工作一天对玩家角色来说更加可取的话),对于如何在考虑环境的情况下调整基础检定、角色扮演的机会等内容少有提及。举例说明:在Pathfinder角色扮演游戏中,各行各业都有两种主要的经营模式。一种是在某个固定场所设立营业地点,而另一种则是随着旅行在多个地点提供服务和经营自己的行业。这些模式在几乎每个行业领域中都是可行的,不过各有利弊。核心手册中的专业规则不会就此方面进行考虑。
诚然,你可以选择完全通过扮演来建立并发展自己的事业,将玩家故事中的绝大部分经营决策与操作具体化,并随着进程制定适当的专业检定。作为一种选择,如果你不愿意研究繁复的创业过程和对账运营的过程,则可以假定你有足够的机遇向路人兜售货物或服务。而这么做能够让你每天赚得相当于检定结果数量的银币。不管怎样,如果你想要一种系统可以较为简便地做生意,又可以在使用专业技能时提供更多的选择和选项的话,那么后文中提供的规则便会显得更合适一些。
在使用这种替换规则时,使用本节中的专业技能以取代核心手册中的版本。
专业(感知;需要受训)
Profession (Wisdom; Trained
Only)
你擅长某种特定的工作。就像工艺、知识和表演一样,专业也被分为许多个不同的技能。你可以具有多个专业技能,每个专业都有着自己的技能等级。工艺技能代表着制作物品的能力,而专业技能则代表着在某种行业中的才能,这些行业需要范围广泛却又不那么具体的知识。最常见的专业技能为建筑师(architect),烘焙师(baker),律师(barrister),酿酒师(brewer),屠夫(butcher),文员(clerk),厨师(cook),公关(courtesan),车夫(driver),工程师(engineer),农夫(farmer),渔夫(fisherman),赌徒(gambler),园丁(gardener),采药人(herbalist),旅馆老板(innkeeper),图书管理员(librarian),商人(merchant),助产士(midwife),碾磨工(miller),矿工(miner),搬运工(porter),水手(sailor),抄写员(scribe),牧人(shepherd),马厩老板(stable
master),士兵(soldier),制革工(tanner),猎人(trapper)和樵夫(woodcutter)。
检定(Check):你知道怎么使用营生用的工具、如何进行每日的工作、如何管理下属以及如何处理常见的问题。你还能够回答与你的专业相关的问题。基础问题的DC为10,而更为复杂的问题的DC则为15或更高。
开设店铺(Setting Up
Shop)
专业技能的功能是让你能够顺利开展某种适当类型的生意。大多数专业都可以在固定场所(比如一间店面或者办公室)或者随着旅行开展业务。经营的规模可以非常小,比如要求很低的帮工或者在需要很多劳动力的大型企业中工作。表格:经营规模与相关设置(Business
Size and Setup)中列出了经营规模(size of the
business)、经营所需的最高和最低雇员数量、开业所需要的时间(寻找并买下经营所需要的店面和设备、雇佣雇员、翻新和修复房产、申请和购买各种许可证、进行宣传等等事务)、开业或扩大规模的花销、以及能够获得的利润数额。
表:经营规模与相关设置(Business Size and
Setup)
经营 规模 | 劳动力 系数 | 最低 雇员数量 | 最高 雇员数量 | 准备 时间 | 开业/扩张 费用 | 每月 利润系数 |
行商 | 0 | 0 | 2 | 1天 | 1gp/技能等级 | 5 |
小型 | -2 | 2 | 4 | 1周 | 100gp/技能等级 | 10 |
中型 | -5 | 5 | 10 | 2周 | 1000gp/技能等级 | 100 |
大型 | -10 | 10 | 20 | 1月 | 5000gp/技能等级 | 1000 |
经营生意(Running The
Business)
使用专业技能营生需要耗费大量的时间,就这点来说,大多数英雄都不会持续地主动参与事务。而那些开展长期业务的人,也通常都会把这些日复一日的工作交给下属,以便让自己能够继续进行冒险事业。你能够雇佣和管理受训的助手或学徒来帮你管理生意的事务。每有一名帮你经营生意的助手或学徒,都能够让你主动参与事务所需要的时间降低25%。因此,当你有一名助手的时候,可以花75%的时间工作,余下的时间便可以自由使用了。有两名助手,便可以把时间平均分担给经营生意和其他事情,以此类推,最多雇四名助手,它们能够完全控制生意的各方面并为了你的利益而运作它。你能够选择把每天、每周或每月的时间分为工作或自由时间。在判断利润时,你所添加的每名助手都会让你在技能检定上承受减值,该减值等同于与经营规模相适应的劳动力系数。详见表:经营规模与相关设置。
找到业务熟练的雇员要花费很多时间。对于每名雇员来说,你都必须花费1d4天
x
她在相应的专业技能上具有的技能点数的时间来寻找和进行培训。你只能雇佣在相应的专业技能中投入的技能点至少达到你的一半的熟练工,而且他在技能上所投入的技能点不能比你多;比你投入更多技能点的熟练工不屑于在你手下工作。
判断利润(Determining
Profits)
要计算出你在生意中赚得的利润,首先要尝试一次相应专业技能的技能检定,按照表:经营规模与相关设置中的劳动力系数(Labor
Factor)一栏承受相应的减值。若你的雇佣了额外的雇员,那么请记住,每名雇员会让劳动力系数提供的减值增加1点。将检定结果乘以表格中的每月利润系数(Monthly
Profits
Factor),以此来判断每月净利润的金币数额。
举例说明:若你在经营一家小型商行,专业(商人)的技能调整值为+9点,而且你雇佣了两名额外助手(在最低限度的2名雇员之外)来帮你在外出冒险时打点生意,那么你的检定调整值为9(专业技能加值)-
2(劳动力系数)- 2(额外助手)=
5。若你的检定掷出9,那么结果为14点,之后再将结果乘以10(小型规模的生意的每月利润系数),来得出你在当月得到的净利润为140gp。若你选择亲自处理生意上的事务,不用额外助手来帮忙,那么你的利润就是160gp,而这么做的结果就是你被这些事情拴在店里,没办法用半个月的时间来外出冒险。
【译注:此节的范例和前面的描述相矛盾……我在下面有贴原文,有能人能查出我是哪里翻译错了、理解有误或者PAIZO有F&Q什么的……请回帖/PM指点……】
范例行业(Typical Business
Setups)
后文中列出的均为在Pathfinder角色扮演游戏里具有的行业,同时还列出了关于一名角色如何以行商或开店的形式经营此类生意的简单描述。当然,其他专业也是存在的,专业的多样性仅受到角色想像力的限制。
建筑师(Architect):行商的建筑师十分罕见,他们通常在各个贵族间辗转旅行,为庄园和据点的建设提供建议。行商建筑师也可以在军事组织或者雇佣兵团中任职,训练士兵如何在战场中守卫建筑。在更常见的情况里,建筑师会在大城镇或者城市中开一间小型规模的店面,撰写并销售建筑设计图或者监管正在进行中的工程。
烘焙师(Baker):烘焙师能够在街上兜售货物(这些货品通常是在自家烹饪好的),大多数情况下是在集市的摊位或者拉车销售。在某些少见的情况下,享有名望的烘焙师会前往乡下,在较小的社区内提供烘焙食物,这种情况通常发生在节日或者其他庆典中(有时也是为了寻找学徒)。烘焙师可以开店销售各种各样的面包、蛋糕、糕点和派,也许还可以结合各种工艺(烘焙食品)技能进行检定。烘焙师也可以接受特殊菜单的定制服务,一般来说这种都是为了大型城镇中的富人制作。
律师(Barrister):律师可以按照固定的路线巡游,在乡村中参与小型社区的法律事务,有时也会应当地贵族的邀请而出行。不过大多数律师还是在固定的地区开业,与法庭协力履行法律上的职责。根据当地政府类型的不同,律师可能会是普通百姓的诉讼委托人,甚至可能在纠纷中成为法官和陪审员。
酿酒师(Brewer):行商模式的酿酒师一般都是自酿自卖,他们在家中酿酒,之后拉着推车或货车在当地的集市上销售饮料,有时也会在数个社区间巡游。较大规模的酿酒厂会在原料新鲜的乡间开店,之后运送到更大规模的城镇去,当然,他们也可能从别处买进原料,并在城郭下开店酿酒。
屠夫(Butcher):行商的屠夫会在数个规模很小的乡村之间做生意,购买牲畜、屠宰、然后在住所码放销售。大多数屠夫都会开肉店,销售从别处运来的鲜肉。规模更大的肉店生意一般会为需要肉食贵族或军队提供服务。
文员(Clerk):行商的文员虽然并不常见,但也不是不存在。他们频繁地来往于各个城镇,为神职人员、地方政府官员和小贵族的利益而准备书面文件。开店的文员趋向于为其他生意人提供账管服务,此外,他们还提供请柬、通告等印刷材料的创作服务。
厨师(Cook):行商的厨师一般出现在军事组织或商队之中,而那些想要定居下来的厨师则通常会经营餐厅或酒馆。有些厨师还会为宫廷制作美味的佳肴、或者给其他行业提供餐饮服务。
公关(Courtesan):行商的公关很罕见;他们多半都自称为话艺师或骗术师,这些人所展现的友谊只不过是某些计谋的一部分。大多数真正的公关要么出没于宫廷,要么在风月场所工作。具有本项专业技能的角色可以经营一家风月场所作为全职的工作。
车夫(Driver):就驾驶这项行业的本质而言,它需要不断进行旅行,因此大多数行商模式的车夫都会以个人的名义为军事组织或商队服务,驾驶货车、马车等等用动物拉行的载具。在固定地区工作的车夫可以为当地的商家运货、提供载人运输服务(就像出租车司机一样)、甚至可以承包整只商队的运输业务。此外,只要赞助者乐意,受雇的车夫还可以参加战车竞技比赛。
工程师(Engineer):工程师与建筑师在很多方面都是相同的。领导工兵队的佣兵队长通常会在这项专业上投入一些技能点数。
农夫(Farmer):行商的农夫担任着流动的劳力,他们在田地间来往,为了富有的农场主而采收作物。部分技能娴熟的农夫还会在社区之间来往,展示和兜售新型作物的种子或为作物诊断疾病。在其他情况下,农夫都会管理着一块地,种植作物并在城镇中兜售。
渔夫(Fisherman):渔夫必须在水域周边才能营生,然而其中一部分人也会进行行商,他们会带着将捕鱼视作运动的富裕客户进行捕鱼旅行,或者作为一名合同工在商业渔船上找到工作。想要在固定地区营生的渔夫会在港口管理小艇,或者为了更多的渔获而与船员一同驾船远航,之后船东会将渔获贩售给本地的酒馆、旅馆等商家。
赌徒(Gambler):为了谋生而独自旅行的赌徒通常会在耗尽当地人的好感和有人注意到她的手法时前往下一个地方。在较为少见的情况下,她们会被他人雇佣来教授赌博的技巧(对于不断尝试各种娱乐的贵族来说,这种服务尤为受到欢迎)。想在固定地区营生的赌徒通常会开设纸牌屋、赌马场或者赌场。
园丁(Gardener):行商的园丁会担任园艺设计师的工作,受雇种植和修整公园。有的园丁会开店,迎合城市或富裕贵族的需要,为其修建花园、树篱迷宫等等景观。他们的雇员会定期拜访客户以种植新的植物、修剪和培育已有的植被和树木、并且按照季节的变更预先修整花园。
采药人(Herbalist):行商的采药人会独自骑行或者驾驶一辆篷车,往返于能够采摘新鲜草药的地点,并将之晒干以便销售。而定居开店的采药人则会在乡间的小屋或者大城市的店铺中销售货品。最大规模的采药人生意会与很大范围的食品供应商和医院进行贸易,分别提供调味品和药物。
旅馆老板(Innkeeper):行商的旅店老板会受雇于经营困难的店铺,通过安排更好的娱乐项目、安保、食物和其他设施来帮助它们扭亏为盈。规模小至提供一餐一宿,大到军队营房,都算是经营旅馆的范畴。
图书管理员(Librarian):行商的图书管理员会横跨大陆,与各个社区中的人交易书籍(尤其是较为罕见的书),交易的对象要么是不具有图书馆的社区,要么只是单纯不能负担太多读物的个人。常设图书馆的范围也很广,小到专门处理某种主题的书籍的专门商店,大到代表着某个特定文明的巅峰时期的文化建筑。私人图书馆作为一门生意来经营的情况是十分罕见的,而且这种设施通常是为了迎合握有大量财富的客户而设立的。
商人(Merchant):行商的商人可以靠着骡子拉货,也可以和大型商队一同进行运输,几乎每个街角都有这些商人叫卖货物的身影。各类的商店会买卖所有你能想像得到的货物。最大规模的贸易联盟甚至可以管理着数以百计的篷车、店面和仓库。
助产士(Midwife):有的助产士会在社区间旅行,在所达之处帮助孕妇分娩婴儿。而在城镇中,她们会在专攻生育的神殿和医院中任职。
碾磨工(Miller):行商的碾磨工会携带着便携磨粉机在村镇间旅行,在几天或一周内设立店铺,在前往下一站之前研磨所在社区的谷物。研磨工若在乡间经营自己的生意,可以在靠近流动水源的地方开设磨坊,而城市地区中的大型磨坊甚至能够满足方圆数里内农场和商户的需求。
矿工(Miner):只要矿坑里能开采到矿石、石材或者珍贵的材料,矿工便能够找到工作。而单干的矿工则可以靠着挖掘地基和地下室过活、作为探矿者在荒野中搜寻宝石和淘金为生、或者成为军事组织的雇佣兵来修建防御工事和挖凿敌人的城墙。
搬运工(Pporter):搬运工的工作往往会在文明社会中展开,无论是将勘探和冒险装备搬向高海拔的边境小镇,还是在商人永远需要有力的臂膀装载、搬运和卸下货物的大城市中。单干的搬运工可以受雇于任何需要短期或长期帮助的人,而这一行业的人可以在任何规模的社区中经营运输和送货的事业。
水手(Sailor):单干的水手不会与任何特定的港口产生联系,他们只是受雇于需要帮手的船只。不过有组织的水手团体有时会集体在那些需要完整的水手班子的船只上做工。
抄写员(Scribe):单干的抄写员会在镇与镇间旅行,不单单提供写作服务,还贩卖上等的纸张、墨水、笔、卷轴盒与地图匣给客户。而较大规模的店铺则会提供全方位的抄录、翻译和修文服务,客户遍及村镇和城市的各个阶层。
牧人(Shepherd):单干的牧人会旅行去寻找需要有人照料羊群的地方,尤其是在剪羊毛和繁育的时节中。有经营头脑并且掌握技术的牧人可以经营牧场和羊毛加工设施,此外还可以结合屠夫的工作来处理肉食。
士兵(Soldier):士兵会前往战事发生的地区。单干的雇佣兵、守卫或者在船上任职的海兵都接受以金钱交换自身作战能力的服务。主管一只队伍或者军队的佣兵队长实际上就是经营庞大的生意。城市中向富有的贵族和商人提供护送和安保服务的佣兵组织的规模也可以发展得很大。
马厩老板(Stable
master):任何懂马的人都能够作为马倌随着商队或军队旅行,而在规模较小的村镇中,马厩的生意可能是与旅馆或酒吧一同经营的。较大规模的马厩会提供包含购买、治疗、育种、贩卖和训练马匹的全方位服务。
制革工(Tanner):单干的制革工可以为彼此相邻的数个社区提供制革服务,小规模的店面则会同时提供制革服务和常见的成品销售。更大规模的工坊则会设立在城市周边可以集中处理大量牲畜的地区。
猎人(Trapper):单干的猎人可以抓捕足够的猎物并剥制皮革,在树木茂密或未开发的地区营生,小规模的猎人团体则可以建立贸易站,以便贩卖自己的商品或其他货物。较大规模的猎人团体则可以猎取大量的皮毛,装船并其售往世界各地。
樵夫(Woodcutter):单干的樵夫可以在各地漫游,每次砍伐足够的木材销售给小型社区。大规模的伐木组织可以在短时间内清空一片森林的所有树木,在经过处理后通过水道或马车运输木材——无论是整根的原木还是锯材——销往任何正在发展的地区。船坞也需要大量的木材,这使得它们能够成为很好的客户。