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译者:薪房烧之
在民间传说之中,魔法物品神秘性的一个重要组成部分是其制造过程的传说。通过这个动态造物系统,魔法物品的制造将变成了一个迅速但有趣、可以全队参与的完整故事。以此种方式创造的道具有着不一般的属性,给予他们个性,并且让PC们想起他们在制造道具过程中所做出的选择。
不仅能在制造魔法物品过程中加料,这个系统还让魔法物品制造的平均价格是可变的——一般来说对于单个制造者来说变贵了,对一组一起工作的人来说可能变便宜了。在CRB中制造魔法物品的标准系统在制造之后自动成功,并且会花去一定的休整期时间,这可能会导致选择造物的PC与其他PC之间的不平衡。这个系统鼓励角色们一起完成创造道具的故事,同时也让他们能在最终成品上留下独特的一笔。
对于需要更深层次体验的玩家,请将下面所需要的技能检定替换为符合实际场景的检定。
概述
本节中给出的造物系统将魔法物品(除开卷轴与药水)制造划分为一系列PC需要胜出的挑战。这些挑战以制造过程中出现挫折或机遇的形式呈现。对于每一个道具,其制造过程的最初和最后一步都不变:准备素体(Vessel)以及完成道具。
在这些步骤之间,PC们将会面临许多随机挑战(基于道具总市场价值)。道具市场价值每有5000GP,便在制造过程中增加一个挑战(至少1个),GM也可以随意增减这个数值。有更多的挑战说明这个道具更有可能具有预料之外的特性,好的或者坏的都有。这也使得道具更加昂贵,或者是技能水平不够的角色花了更多时间完成。反之则道具可能更加廉价,或是被技能水平高的角色更快完成。
挑战
PC们面对的每一个挑战都代表了在魔法物品制造进程中的一个挫折或机遇。这个系统假定参与进来的PC进行了收集外来原料、寻找其他制造过类似物品的人的笔记、或者是处理预料之外的神秘变数等等工作。这允许整个队伍参与,所以每一个想要帮忙的人都可以被认为是一个制造者(creator),并且只有一个制造者需要有要求的造物专长(item
creation feat)。
尝试挑战
每一个挑战包括两个任务(task)。一个制造者可以选择一个任务进行尝试,两个制造者可以分别选择一个不同的任务进行尝试。选择何任务必须在进行相关检定前决定。制造者不能在造物的任务中取10或取20(即使是通过逸闻知识或者技能掌握(skill
mastery)能力)或者受益于其他人的援助他人行动。
一些任务不需要检定,但是需要其他条件来使之成功。如果一个制造者选择这样的任务,他必须在尝试其他需要涉及检定的任务前完成这个任务。
如果制造者们决定尝试一个挑战中的两个任务,每一个任务必须由不同的制造者尝试。举个例子,在面对冗长说明(sesquipedalian elucidation)这个挑战的时候,一个法师可以抽出他的词典尝试一次语言学检定,同时一个游侠可以选择凭感觉猜(make
up her own big words),尝试一次使用魔法装置检定。尝试的任务数量和他们的成功与失败决定了挑战的结果,见下面的表格:
只尝试一个任务 尝试两个任务 挑战结果
- 全部成功 大成功(Critical success)
成功 成功一个,而另一个检定失败且低于DC小于5 成功
失败 成功一个,而另一个检定失败且低于DC5或更多 失败
- 全部失败 大失败(Critical failure)
挑战的格式
一个挑战的数据表(stat
block)包括一段简短的描述和以下部分:
任务:这是制造者可以在尝试完成挑战时选择的选项。他们包括一个简短的标题,以及GM需要以一个有趣的方式,在故事上解释得合情合理的细节。
结果:这个条目包含成功或者失败的后果。最终挑战的结果只能是其中的一种(Use
the results from only one
category),一个大成功不能给予与通常成功相同的好处,而一个大失败也不能复用一个普通失败的影响。
为道具付出代价
以这种方法制造的物品默认价格是其市场价的85%。各式各样的挑战会提高或降低其总数。一个队伍在遭遇大量挑战并且大成功的情况下可能将价格降到50%以下。
你必须在开始制造之前分别购入需求的精制武器、装甲或者其他必需的原料,在计算成本时从道具的市场价格中扣除这些花费(这不会影响造物时间或者遭遇挑战的次数)。
在尝试第一个挑战之前,PC们需要花费道具市场价格的25%来购买初始原料,而作为最终挑战的一部分,PC们需要支付加上各式调整后的剩余费用。
PC们可以在任何时候放弃一件道具的制造。他们不需要付出剩下的费用,但是也不能将剩余的材料用在另一个道具上。
制造事件
此系统下的默认造物时间与标准造物系统相同,但是不能与标准规则中一样通过增加检定DC来加速。
平均地分布挑战。举个例子,对于一个10000GP的道具需要准备4个挑战(2个基本2个随机),这意味着开始时要有一个挑战,第二个在制造的第3天,第三个在第7天,最后的在第10天。
调整
第一个挑战“准备素体”,设定新的魔法道具的一些基本数据。更进一步的挑战能够给魔法道具带来调整,不过在决定调整时也需要考虑挑战任务的DC。有较低DC的挑战一般应只能够避免一些负面的调整,而有较高DC的挑战更可能增加有益的调整。
花费:调整制造价格的挑战以5%为单位在最终市场价格上进行调整。这个花费可能超过100%,意味着这个道具制造花费比市场价格还高。最终价格不能低于最初的25%投资,PC们不能从支出中得到退款。
时间:挑战可能会从制造道具所需的剩余时间中增加或减少一定的天数。当这种情况发生时,相应地调整挑战的时间点。制造物品的总时间永远不能减到小于1,也不能超过PC们准备用来完成道具制造的时间。举个例子,如果在5天制造进程中的第3天一个成功的挑战减少了1天时间,最终挑战会在第4天发生。但是如果挑战结果是让时间减少3天,PC们就只能立即尝试最终挑战。
优化(Perks)、突变(Quirks)与瑕疵(Flaws):一个挑战可能会给道具加上有益的优化、微妙的突变或是有害的瑕疵。这三种调整使得一件道具拥有了独特的风味,让它和其他同类区分开来。GM需要在优化、突变与瑕疵产生时秘密为其掷骰,重投其中重复或矛盾的结果。侦测魔法与鉴定术不能辨别出一件道具的优化、突变与瑕疵,解析咒文则可以,但是只能在道具完成时进行辨别。
毁坏:少数挑战在大失败时会破坏制造中的道具,这将会耗去PC们当前的投资。像这样的挑战在大成功时常有诱人的奖励,这让它们值得冒险。
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译者:wennx96 细部补完:白猫
基本挑战
以下两个挑战是动态制造魔法物品的过程。准备素体总是第一个挑战,完成此物品总是最后的挑战。
|
|||||||||||||||||||||||
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随机挑战 |
| |||||||||||||||||||||
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GM应该根据下面的表格来随机决定玩家角色在制作物品时面临的挑战。或者,GM可以根据战役的情况选择一个特定的挑战。
d% 挑战
01–04 |
怪异突变 |
05–08 |
挑战工艺 |
09–12 |
矛盾指示 |
13–16 |
隐晦参考 |
17–20 |
恼人访客 |
21–24 |
情绪需求 |
25–28 |
能量过载 |
29–32 |
诱人提案 |
33–36 |
易碎成分 |
37–40 |
历来难点 |
41–44 |
违禁材料 |
45–48 |
染疫材料 |
49–52 |
疑似知能 |
53–56 |
侵扰幽魂 |
57–60 |
地脉交汇 |
61–64 |
魔法共鸣 |
65–68 |
位面特质 |
69–72 |
稀有文献 |
73–76 |
原料短缺 |
77–80 |
帝王要素 |
81–84 |
冗长说明 |
85–88 |
结构瑕疵 |
89–92 |
灵光一闪 |
93–100 |
职业专属挑战(见第185页) |
怪异突变(Aberrant Mutation) | 挑战工艺(Challenging Construction) |
物品的成分发生了突变,物品自身也同样,在奇怪的方向上改变着。 | 物品设计上有一个或多个元素在实际操作中难以实现。 |
任务 | 任务 |
调整变异 法术辨识 DC 15+物品CL | 蓝图和规划 知识(工程) DC 15+物品CL |
分析变异 知识(地下城) DC 15+物品CL | 依靠自己的手艺 工艺(物品类型) DC 15+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 变异有益。1优点。 | 大成功 成功挑战。-1天,-10%花费。 |
成功 变异无害。1异常。 | 成功 通过挑战。无调整。 |
失败 变异有害。1瑕疵。 | 失败 制造花费不菲。+2天,+5%花费 |
大失败 突变失控,物品变成了一个同类或者同位置的价格更低的随机物品。如果不存在更低价的物品,制造的物品损毁,你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。 | 大失败 制造中损毁。+15%花费,1瑕疵。 |
矛盾指示(Contradictory Instructions) | 隐晦参考(Cryptic Cross-Reference) |
两个可靠的参考来源在下一步中出现了严重分歧。 | 你在理清众多书卷中你所需信息的出处时遇到了麻烦。 |
任务 | 任务 |
辨识合理的选择 知识(奥秘) DC 15+物品CL | 遵循注脚 语言学 DC 20 |
选择折中路线 法术辨识 DC 15+物品CL | 编造信息 使用魔法装置 DC 15+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 集两者之优点。-3天。-5%花费。 | 大成功 完美协调。-3天,-5%花费。 |
成功 矛盾解决。无调整。 | 成功 优秀的笔记。-1天。 |
失败 失误。+3天。+5%花费。 | 失败 迷失在文书工作中。+3天。 |
大失败 得双方的缺点。+7天,+10花费。 | 大失败 连串的失误。+3天,1瑕疵。 |
恼人访客(Distracting Visitor) | 情绪需求(Emotion Requirement) |
一个不速之客在你工作时出现,使你难以专注。 | 为了制造这件物品,你需要利用一种特定的原始情绪 |
任务 | 任务 |
忽略干扰 专注 DC 15+物品CL | 由表演引出 表演(任意) DC 20+物品CL |
送走访客 交涉或威吓 DC 20 | 操控他人 唬骗 DC 20+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 意料之外的帮助。-1天,-5%花费。 | 大成功 情感之力奔涌。-5%花费,1优点。 |
成功 短暂交谈。无调整。 | 成功 恰当的情感。无调整。 |
失败 分心。+1天,1异常。 | 失败 平淡的情感。+1天,+5%花费,1异常。 |
大失败 冒犯的打扰。+2天,+5%花费,1瑕疵。 | 大失败 对立情感的干扰。+3天,+10%花费,1瑕疵。 |
能量过载(Energy Overload) | 诱人提案(Enticing Offer) |
物品内一阵突然涌动的能量,似乎将要破坏或摧毁它。 | 一个可疑的人接近你,并向你提供了一个能让你的物品更快更便宜完成的提案。 |
任务 | 任务 |
导入你的体内 强韧 DC 20+物品CL | 辨清价值 察言观色 DC 20 |
分流到其他物品 工艺(物品类型) DC 20+物品CL | 采纳提案 法术辨识 DC 20+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 平衡了过载。-2天,-10%花费,1优点。 | 大成功 确实成功!-1天,-5%花费,1异常。 |
成功 分流了过载。1异常。 | 成功 避免了恶作剧。无调整。 |
失败 不菲的损失。+7天,+15%花费。 | 失败 并不像说的那样。-1天,-5花费,2瑕疵。 |
大失败 离奇爆炸。物品损毁。制造者受到每物品施法者等级1d6点伤害。 | 大失败 完全的骗局。+1天,+5花费,2瑕疵。 |
易碎成分(Fragile Components) | 历来难点(Historic Stumbling Block) |
物品中所需的某些重要成分极其易碎。 | 你的制造过程即将经过一个难住了许多过往工匠的难点。 |
任务 | 任务 |
改善设计 工艺(物品类型) DC 15+物品CL | 研读历史 知识(历史) DC 25 |
精细操作 手上功夫 DC 15+物品CL | 自己钻研 法术辨识 DC 20+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 无瑕的素材。-10%花费。 | 大成功 精妙地解决了问题。-3天,-5%花费。 |
成功 完好的素材。无调整。 | 成功 避开了失误。-1天。 |
失败 素材受损。+1天,+5%花费。 | 失败 犯了同样的错误。+3天,+10%花费。 |
大失败 物品损毁。你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。 | 大失败 灾难性地错用了技术。+7天,+10%花费,1瑕疵。 |
违禁材料(Illegal Ingredients) | 染疫材料(Infested Ingredients) |
一个或多个材料被明令禁止,只能通过非法的手段获得。 | 一些关键的材料被怪异的腐烂或真菌群落所感染,使它们无法使用。 |
任务 | 任务 |
求助于黑市 知识(本地) DC 25 | 取得廉价的备品 估价 DC 25 |
自行走私 手上功夫 DC 30 | 净化感染 医疗 DC 30 |
结果 | 结果 |
大成功 卖掉了多余的。-10%花费。 | 大成功 供大于求。-5%花费 |
成功 得到了正好的。无调整。 | 成功 防止了危机。无调整。 |
失败 无法获得。+5天,+5%花费,1异常。 | 失败 被迫付出高价。+10%花费。 |
大失败 被逮捕和处罚。+15%花费,试图走私的制造者被拘捕并监禁,或是逃脱了监禁并在逃亡。 | 大失败 感染侵入了物品。+5%花费,1异常,1瑕疵。 |
疑似知能(Ingredients Develop Quasi-Sentience) | 侵扰幽魂(Intrusive Spirit) |
不知什么原因,一个或多个物品的素材产生了有限的智能。 | 你物品的制作吸引了一个与物品有着某种共鸣的游魂的注意。 |
任务 | 任务 |
劝说素材发挥更好的效果 驯养动物 DC 30 | 驱散幽魂 知识(宗教) DC 25 |
以魔法降服素材 法术辨识 DC 15+物品CL | 寻求灵魂的协助 交涉 DC 20+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 顺利进行制作,但物品变成与你阵营相同的智能物品,它喜欢你。 | 大成功 灵魂释怀了。-3天,-5%花费,1优点。 |
成功 材料顺从你的工作。1优点,如果你劝说了素材。-5%花费,如果你降服了材料。 | 成功 无调整,如果驱散了灵魂。-1天,-5%花费,1优点,如果寻求了灵魂的协助 |
失败 材料反抗了你,并逃走或破坏了物品。+15%花费,1瑕疵。 | 失败 灵魂干扰了工作。+3天,+5%花费,1异常。 |
大失败 顺利进行制作,但物品变成与你阵营相反的智能物品,它讨厌你。 | 大失败 灵魂被激怒。物品被诅咒。 |
地脉交汇(Ley line Convergence) | 魔法共鸣(Magical Resonance) |
物品的制作需要依靠地脉交点或是其他魔法地点的能量。 | 几种材料的魔法灵光在接近时发生了奇怪的共鸣。 |
任务 | 任务 |
对应调整 知识(奥秘) DC 20+物品CL | 分析原因 法术辨识 DC 15+物品CL |
寻找最佳地点 知识(地理) DC 25 | 顺应节奏 表演(任意) DC 15+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 有利的交汇。-2天,1优点。 | 大成功 共鸣之力显现。-1天,1优点。 |
成功 满意的地点。无调整。 | 成功 共鸣被限制住了。1异常。 |
失败 偏差的地点。+3天,1异常。 | 失败 共鸣干扰了制作。+1天,+5%花费,1异常。 |
大失败 有害的交汇。+10%花费,1瑕疵。 | 大失败 失控!+3天,+10%花费,1瑕疵。 |
位面特质(Planar peculiarity) | 稀有文献(Rare Reference) |
你意识到物品的制作受到位面交汇或其他特质的影响。 | 你得知大图书馆中一本稀有的文献会有助于物品的制作。 |
任务 | 任务 |
参考位面仪 知识(位面) DC 25 | 查看卡片目录 语言学 DC 20 |
寻求异界生物的援助 交涉 DC 20+物品CL | 浏览书架 察觉 DC 30 |
结果 | 结果 |
大成功 完美校准。-3天,-5%花费,1优点。 | 大成功 轻松取得。-3天。 |
成功 恰好校准。-1天。 | 成功 找到!-1天。 |
失败 糟糕的校准。+1天,1异常,1瑕疵。 | 失败 费时寻找。+3天。 |
大失败 灾难性的校准。+3天,+5%花费,1瑕疵。 | 大失败 巨大的耗时和花费。+10天,+5%花费。 |
原料短缺(Reagent Shortage) | 帝王要素(Regal Requisite) |
你突然意识到一个重要材料的库存不足。 | 你的物品需要国王的头发、王子的吻或是其他从高贵之人获得的材料。 |
任务 | 任务 |
临时制造材料 工艺(炼金) DC 30 | 发掘贵族关系 知识(贵族) DC 25 |
搜寻更多 生存 DC 25 | 伪造材料 使用魔法装置 DC 20+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 完美结合。-5%花费,1优点。 | 大成功 王族协助了你。1优点。 |
成功 足够的材料。无调整。 | 成功 无调整,如果靠贵族关系。1异常,如果伪造了材料。 |
失败 缺失的材料。+10%花费。 | 失败 引入了杂质。+3天,1瑕疵。 |
大失败 糟糕的混合。+5%花费,1瑕疵。 | 大失败 杂质且排斥。+3天,1瑕疵,发掘贵族关系的制造者被王庭流放。 |
冗长说明(Sesquipedalian Elucidation) | 结构瑕疵(Structural Flaw) |
下一步的说明因深奥的语言而难以理解。 | 制作途中,你注意到物品的物理设计有一个瑕疵。 |
任务 | 任务 |
借助词典 语言学 DC 15+物品CL | 拆解并调整 解除装置 DC 30 |
自己编造 使用魔法装置 DC 20+物品CL | 转为优势 工艺(物品类型) DC 20+物品CL |
结果 | 结果 |
大成功 大师般的博学。-3天,-5%花费。 | 大成功 惊人的益处。+1天,-10%花费,1优点。 |
成功 解读了说明。-1天。 | 成功 谨慎解决。+1天,-5%花费。 |
失败 不知所措。+3天,+5%花费。 | 失败 无法修复的瑕疵。+3天,+5%花费,1瑕疵。 |
大失败 困惑。+7天,+10%花费。 | 大失败 拆解时损毁。你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。 |
灵光一闪(Sudden Inspiration) | |
你突然灵机一动,改变了制造的过程。 | |
任务 | |
改良物品 法术辨识 DC 20+物品CL | |
改良方法 知识(奥秘) DC 20+物品CL | |
结果 | |
大成功 惊人的突破。-2天,-5%花费,1优点。 | |
成功 突破。1优点,如果改良了物品。-2天,如果改良了方法。 | |
失败 方向错误。+1天,1异常。 | |
大失败 糟糕的点子。+2天,+5%花费,1瑕疵。 |
职业专属挑战
要产生职业专属的挑战,请从以下挑战中挑选一个适用于至少一名在该物品上工作的制作者,并从其他选项中随机选择剩下的一个。如果以下选项都不适用,请从上一节中选择合适的挑战(例如替盗贼选违禁材料或替法师选稀有文献)。
信仰危机(Crisis of
Faith)(神祇庇护的神术施法者)
内在动荡(Instability from
Within)(引导内在力量的施法者)
在制作过程中,你看见了神祇预示的噩兆,考验着你的信仰。
你内在的某种力量在你制作物品时不合时宜地涌动着。
任务
任务
坚定 意志 DC 20+物品CL
解释不稳定性 知识(奥秘) DC
15+物品CL
寻求答案 知识(宗教) DC
15+物品CL
顺应涌动 使用魔法装置 DC
20+物品CL
结果
结果
大成功 你的坚定得到报偿。1优点。
大成功 解明了不稳定因素。-5%花费,1异常。
成功 度过危机。无调整。
成功 避免了不稳定性。无调整。
失败 信仰动摇。+1天,+5%花费,1异常。
失败 不规整的物品。+5%花费,1异常。
大失败 神祇愤怒。+3天,+10%花费,1瑕疵。
大失败 不稳定的物品。+5%花费,1异常,1瑕疵。
自然灾害(Natural
Disaster)(与自然相联系的施法者)
自然奇观(Natural Wonder)(与自然相联系的施法者)
在需要在自然中进行的步骤时,出现了意料之外的自然灾害。
在需要在自然中进行的步骤时,出现了一个罕见的自然奇观。
任务
任务
利用能量 使用魔法装置 DC
20+物品CL
映照奇观之美 工艺(物品类型) DC
20+物品CL
采取适当的预防 生存 DC 15+物品CL
尊重自然 知识(自然) DC
20+物品CL
结果
结果
大成功 由灾害之力塑成。-10%花费,1异常,1优点。
大成功 奇观的恩惠。-10%花费,1优点。
成功 避免了灾害。1异常,如果利用了能量。无调整,如果进行了预防。
成功 振奋的奇观。-5%花费,1异常。
失败 因灾受损。+7天,+10%花费。
失败 短暂的奇观。+1天,1异常。
大失败
灾难性的后果。物品损毁。你失去等于25%市场价的金钱,且必须重新开始。制造者受到每物品施法者等级1d6点伤害,伤害类型与灾害相关。
大失败 扰人的奇观。+7天,+5%花费,1异常。
异界援助(Otherworldly Aid)(与异界存在、灵魂、诅咒相关的施法者)
异界干预(Otherworldly
Interference)(与异界存在、灵魂、诅咒相关的施法者)
异界存在试图在协助你制造物品。
异界存在或多或少地干预了你物品的制作、
任务
任务
相应地调整工序 工艺(物品类型) DC
20+物品CL
劝服他们停止 交涉 DC 20+物品CL
尊重地引导他们的工作 交涉 DC 20+物品CL
采取保护措施 知识(宗教或位面) DC
20+物品CL
结果
结果
大成功 惊人的援助。-6天,-10%花费,1异常。
大成功 异界的弥补。-3天,-10%花费,1异常。
成功 有效的援助。-3天,-5%花费,1异常。
成功 无足轻重的干涉。无调整。
失败 无效的援助。1异常。
失败 持续的干涉。+5%花费,1异常。
大失败 灾难。+3天,+10%花费,1异常,1瑕疵。
大失败 剧烈的干涉。+3天,+5%花费,1异常,1瑕疵。
本我涌动(Personal
Surge)(引导内在力量的施法者)
神恩之兆(Sign from the Gods)(神祇庇护的神术施法者)
一股有利的力量从你内在深处涌出。
在物品制造中,你获得了神祇赋予恩惠的迹象。
任务
任务
拥抱力量 使用魔法装置 DC
20+物品CL
崇信捐赠 捐赠5%市场价的金钱。
聚焦涌动 法术辨识 DC 20+物品CL
感激恩惠 知识(宗教) DC
20+物品CL
结果
结果
大成功 惊人的涌动。-3天,-5%花费,1优点。
大成功 神圣干预。减半剩余天数,1优点。
成功 促进涌动。-1天,-5%花费。
成功 祝福的恩惠。1优点。
失败 浪费了涌动。1异常。
失败 背信的报应。1瑕疵。
大失败 过载。+5%花费,1异常,1瑕疵。
大失败
-
优点(Perks)
优点是对一件物品的有益调整,通常是由挑战中的大成功获得。下表中通常数字越大,优点越强大。请重丢重复的优点和不适合物品的优点。可随意发明你自己的优点或不掷骰,直接采用适当的优点。
d% 优点
01–04
轻量(Lightweight)
物品的重量为通常的一半。
05–08
耐久(Durable)
这个物品有着两倍于通常的生命值。
09–12
坚固(Impervious)
这个物品的硬度比通常高5点。
13–16
亲能(Energy-kissed)
这个物品对一个随机类别的能量免疫,但不会赋予持有者这个免疫效果。
17–20
神圣(Sacred)1
物品上有发光的制造者圣徽或邪徽的图案,可视为圣徽或邪徽在任意场合使用。如果有多个制造者,则他们必须选择其中一个神祇的圣徽或邪徽。
21–24
虔诚(Faithful)1
当其效果有益于制造者的神祇的信徒,或是对抗神祇所厌恶的信仰的崇拜者时(如果神祇厌恶多个信仰,则由制造者选择其一),物品的施法者等级视为高1级。这个物品也会在对抗被厌恶的信仰的崇拜者时,为伤害提供+1加值。如果有多个制造者,则他们必须选择其中一个神祇。
25–28
护盾(Shielding)
物品抵消每天第一个指向它或它的持有者的魔法飞弹,如果施法者对持有者同时发射了多发飞弹,击中持有者的飞弹数量减1.
29–32
触手(Tentacled touch)2
如同异怪异常,但触手可伸长,允许物品以额外5尺的触及范围传递接触效果。这不会在增加魔法武器的武器触及范围。
33–36
隐刻(Inscribed)
物品的持有者可以花费一个整轮动作在物品表面刻下至多25字的隐藏信息。这个信息保持隐形,直到下一次被生物持握,或是说出一个特定的口令。雕刻新的消息会抹去原有的
37–40
热切(Eager)
这个物品总是想被其拥有者穿戴或持有。拥有者可以迅捷动作取出热切武器或是手持物品,以一半时间穿上热切护甲,以迅捷动作穿上其他热切物品,但需要花两倍时间脱去热切护甲,或以整轮动作移除或是放回其他热切物品。对热切物品的卸武或盗取DC增加5。
41–44
索敌(Enemy glow)
这个物品在一个特定类别的敌人接近时发光。选择一个合适的类别,或是从游侠的宿敌列表中随机选择。
45–48
憎恨(Hated Foe)3
这个武器在击中特定类别的生物时造成1点额外伤害。选择一个合适的类别,或是从游侠的宿敌列表中随机选择。
49–52
娴熟(Skillful)
物品为一个随机技能赋予+1表现加值。
53–56
典范(Exemplar)4
这个物品是其类别的完美典范,赋予对抗同类物品的优势。典范武器赋予+1
AC加值对抗同类武器(如长剑),典范护甲赋予攻击检定+1加值对抗穿着同类护甲(如胸甲)的敌人,启动式物品赋予+1豁免加值对抗其他完全相同的物品(如火炎法杖只会在对抗其他火炎法杖时提供效果,而不是其他法杖)
57–60
谦逊(Unassuming)
物品表现得无魔法,如同被魔法灵光影响了一样。
61–64
幸运(Lucky)
每天,物品有50%的几率当天会在一个随机类型的豁免上赋予持有者+1幸运加值
65–68
龙脉(Draconic)
随机决定一类色彩或金属龙,这个物品具有着这种龙鳞颜色的光泽,并赋予持有者3点能量抗力,对应龙的吐息的伤害类型。
69–72
连心(Mindlinked)5
这个物品与其拥有者相连,是他能以意念命令它。动作花费是相同的,但不会发出声音,启动是完全的精神动作。
73–76
信使(Messenger)
每周一次,这个物品可以变形成一个动物并传达消息,如同动物信使法术一样。
77–79
健康(Healthful)
当受到任意魔法效果使她恢复生命值时,这个物品的持有者可以恢复额外1点生命值。
80–82
充能(Energetic)3
这个物品造成1点额外的能量伤害,其类型在制造时随机选择。这个伤害不会在重击时翻倍。
83–85
月光(Lunar)
当暴露在月光之下时,这个物品会使邻接其持有者的敌人在对抗睡眠术或类似效果时,豁免受到-1减值。
86–88
日光(Solar)
当暴露于日光之下时,这个物品会使邻接其持有者的敌人目眩,只要他们还保持邻接
89–91
潜力(Potent)
物品的施法者等级比通常高1级。
92–94
密探(Spying)
物品向其拥有者传送感知信息,如同锐耳术/鹰眼术的传感器。拥有者必须噫一个标准动作专注来接受信息,取代其自身的视觉或听觉感官,这个效果在她不专注时无效。制造时随机决定物品中继视觉或听觉信息。
95–97
缩放(Resizing)
物品会自动改变大小适应其持有者的体型。尺寸的改变需要花费1分钟。
98–100
利己(Egoistic)3
持有者所有影响一个特定的武器或武器组的专长或职业能力改为影响利己武器的类型或武器组,只要他拥有该武器。如果持有者可以选择多于一个类别或武器组,则她可以哪些保留,哪个改为利己武器的类型或组。
1
制造者必须拥有神术施法者职业等级,且有信仰神祇。
2
物品必须能以接触传递效果,如法杖或魔杖。
3 物品必须是武器。
4
物品必须是武器、护甲、或启动式物品。
5
物品必须能以命令字启动。
异常(Quirks)
异常是一种古怪的特质,它使得一件物品变的不寻常,一般来说既不是正面的,也不是负面的,也可能是两者各有一小部分。下表中通常数字越大,会更有益处或双面刃。请重丢重复的优点和不适合物品的优点。可随意发明你自己的异常或不掷骰,直接采用适当的异常。
1 | 瑕疵(Flaw) | 骰瑕疵表 |
02–04 | 寄生(Infested) | 这个物品被虫子或其他超微型生物寄生,不会影响工作或伤害持有者。 |
05–08 | 异色(Unusually colored) | 物品有着对于其类型而已相当诡异的颜色,比如亮粉色的剑。 |
09–12 | 变色(Color-altering) | 当持有或穿戴物品时,持有者的瞳色、发色、肤色发生改变。 |
13–16 | 映心(Mood coloration) | 物品会改变颜色来反映持有者的心情。每个物品有着其自己的颜色心情的对应模式,但了解这种物品异常及其对应模式的人可以在对抗持有者的察言观色检定上获得+2环境加值。 |
17–20 | 异怪(Aberrant) | 物品有眼睛、嘴和触手,虽然并没有什么用。 |
21–24 | 高傲(Decorous)* | 物品只有在使用者说“请”时才会启动,如果使用者没有在之后感谢它,它会终止功能1小时。 |
25–28 | 肮脏(Dirty) | 物品始终被污泥覆盖,无论多常清洗。 |
29–32 | 废品(Junky) | 物品看起来非常旧、磨损、生锈或是其他低品质的特征,掩盖了其真实的力量。 |
33–36 | 强大(Magnificent appearance) | 物品看起来十分强大而昂贵,虽然可能并不是这样。 |
37–40 | 青翠(Verdant) | 树叶、苔藓和藤蔓覆盖着物品,并使物品的效果目标长出树叶。 |
41–44 | 吵闹(Noisy) | 物品使用时会发出奇怪但不独特的巨大噪声,如在挥舞时吱吱叫的硬头锤。 |
45–48 | 渴血(Bloodthirsty) | 当有20尺内有血溢出时,物品轻微的颤抖。 |
49–52 | 浮空(Levitating) | 物品在被放下、丢弃或其他无主状态时总是轻微悬浮于地面以上。 |
53–56 | 蜕皮(Molting) | 物品被鳞状的皮肤覆盖,偶尔会蜕掉皮肤长一层新的。 |
57–60 | 高音(Soprano) | 持有者的声音升高一个八度。 |
61–64 | 低音(Bass) | 持有者的声音降低一个八度。 |
65–68 | 大耳(Giant-eared) | 物品持有者的耳朵变成通常的5倍长。 |
69–72 | 巨鼻(Nose-enlarging) | 物品持有者的鼻子变成通常的5倍长。 |
73–76 | 魂系(Spiritbound) | 物品的存在与其设定的主人(由制造者选择)紧密相连,因而这个物品不会离开其主人的掌控。这个物品不会丢失或被窃,也不能被出售或转让。 |
77–80 | 共族(Racially attuned) | 物品持有者被额外视为与制造者之一(制造时随机决定)相同的种族。 |
81–84 | 忠诚(Loyal) | 物品在被它的制造者之一使用时提供一个优点(制造时随机决定),被其他人使用时,显现一个瑕疵(制造时随机决定)。 |
85–87 | 湿漉(Wet) | 物品及其持有者持续被浸湿。这使得对抗寒冷环境、寒冷效果和闪电效果时豁免受到-1减值,但在对抗炎热环境,火焰效果和着火时豁免获得+1加值。 |
88–90 | 黏糊(Slimy) | 物品被恶心的粘液覆盖,并同样覆盖在其持有者身上。持有者在逃脱检定、在用于挣脱擒抱的战技检定和在对抗擒抱的CMD上获得+5环境加值(这些加值不与油腻术或其他类似效果叠加),但在特技、解除装置、易容,以及对那些不能忍受这恶心粘液的生物的交涉和驯养动物检定上获得-2减值。 |
91–93 | 不定(Unpredictable)* | 当启动物品时,骰1d6,投出1或2时,对于物品的所有效果而言,DC和施法者等级在此次启动中视为降低1;投出3或4时,无调整;投出5或6时,对于物品的所有效果而言,DC和施法者等级在此次启动中视为升高1。如果因此使物品低于指定效果的最低施法者等级,则启动失败,充能和使用次数仍然消耗。 |
94–96 | 焦点(Convergent) | 物品与另一个位面相连,使它的持有者与一个异界存在发生心灵感应。异界存在为自己的目的与持有者交流。选择一个合适的异界存在,或从异界生物亚种中随机选择一个。这个异界存在不应通过心灵感应伤害持有者,如克苏鲁的星之眷族。 |
97–99 | 闪亮(Glittering) | 物品移动时留下一条发光的魔法微粒的轨迹。他们在1轮后消失。这个效果可以以一个关键字启动或终止。 |
100 | 优点(Perk) | 骰优点表 |
* 必须是启动式物品 |
瑕疵(Flaws)
瑕疵是在本质上对物品有害的调整。其中大部分与诅咒相似,但不会对持有人造成伤害或限制。每当挑战会给物品添加瑕疵时,请根据下表掷骰。下表中通常数字越大,越有害。请重丢重复的瑕疵和不适合物品的瑕疵。可随意发明你自己的瑕疵或简单地选择一个合适的。
累加的缺陷: 物品越多瑕疵,越容易被诅咒。对于第一个之后的每个瑕疵,在d%掷骰上增加一个累加+5的修正值,直到该物品获得一个诅咒为止(之后+5的修正值不再适用)。当你决定创造一个新的瑕疵,或者直接选择一个合适的瑕疵而不是掷骰决定时,你应该先掷骰来确定该物品是否获得了诅咒。
01–04
沉重(Heavy)
物品的重量为通常的两倍。
05–08
脆弱(Fragile)
这个物品有着一半于通常的生命值。
09–12
易碎(Vulnerable)
这个物品的硬度比通常低5点(最低到0)。
13–16
弱能(Energy weakened)
这个物品对于一个特定能量类型十分脆弱。那个能量类型可以无视物品的硬度并对物品造成双倍伤害。随机决定能量类型,或是选择一个在意境上与造成这个弱点的挑战相关的能量类型。
17–20
刺鼻(Pungent)
这个物品释放出一种污秽而明显的气味,没有正常方法能除去,它甚至能胜过消除气味等魔法效果。
21–24
妖灯(Faerie-lit)
持有者被彩色的光环绕,如同受到妖火法术一样。
25–28
高鸣(Singing)
这个物品始终以响亮的高音唱歌,沉默术或类似效果可以如常压制声音。
29–32
报复(Vindictive)1
当使用这个武器时,使用者只能选择造成致命伤害,而不能造成非致命伤害。如果这个物品通常只能造成非致命伤害,这个瑕疵无视此限制。
33–36
异样(Anomalous)
这个物品是一个其他有着相同类型或位置且价钱相同或相近的其他物品,而不是预期的物品。
37–40
寄生(Extremely infested)
如同寄生异常,但虫子或其他生物在持有者身上爬行,使她在施法或其他需要专注的能力时需要通过专注检定(DC=15+法术等级)。
41–44
成瘾(Addictive)
物品的拥有者在任何时候都不会想放弃这个物品,并在离开这个物品时承受重度成瘾的效果。
45–48
暴食(Gluttonous)
持有者必须吃下10倍于通常的食物,或是受到饥饿效果的影响,忽略降低食量需求的效果(如维生戒指)。
49–52
怠惰(Slothful)
持有者必须每天休息12小时来获得整夜休息的好处,忽略降低睡眠时间需求的效果(如维生戒指)。这个效果会影响持有者准备法术或重获法术位的能力。
53–56
迷幻(Hallucinogenic)
持有者看见和听见温和的幻觉,虽然很容易辨别,但这些幻觉还是给察觉和先攻检定带来-2减值。
57–60
顺从(Obedient)
持有者在对抗精神控制效果时意志豁免受到-2减值。这包括所有影响心灵的魅惑或胁迫效果,以及其他GM认为合适的效果。
61–64
蛮荒(Uncivilized)
这个物品在任何视为城市的地形上失效。
65–68
过敏(Allergic)
物品对特定类别的生物的存在极为敏感,当30尺内有一个这样的生物时,终止所有魔法效果。选择一个合适的类别,或是从游侠的宿敌列表中随机选择。
69–72
(Zealous)2
这个物品只为制造者的神祇的信徒提供效果如果有多个制造者,随机选择其中一个神祇。
73–76
无力(Impotent)
物品的施法者等级比通常低1级。如果这将使一个魔杖或者法杖低于其最低施法者等级需求,重骰该瑕疵。
77–80
和平(Pacifistic)1
当使用这个武器时,使用者只能选择造成非致命伤害(多数情况下受到-4减值),除非对抗构装体和不死生物、
81–84
反冲(Backlashing)
当使用这个物品攻击或启动物品时,使用者因魔法能量反冲受到1d6点伤害。
85–87
狂怒(Wrathful)
在战斗中,持有者的心灵被狂怒蒙蔽,她必须通过DC
20的意志豁免来使用任何她不能再野蛮人狂暴中使用的能力。这不会允许野蛮人在狂暴时使用这些能力。
88–90
傲慢(Proud)
持有者不能在援助他人行动中赋予或获得任何好处。
91–93
滑腻(Slippery)3
持有物品的生物必须每轮进行DC
15的反射豁免,否则将丢落物品。
94–96
诱人(Enticing)
其他人垂涎这个物品并试图据为己有。触碰或审视这个物品时,不拥有这个物品的生物需要通过一个DC
20的意志豁免,否则垂涎这个物品,并试图不惜一切手段占据它,虽然需求不那么迫切。当一个生物尝试获得物品(或成功豁免)后,其在24小时内对这个物品的诱人效果免疫。
97–99
偏执(Paranoid)
持有者不再相信任何人,并必须对除了自己以外所有能力和效果尝试豁免,即使它们是无害的。
100+
诅咒(Cursed)
物品获得一个诅咒。随机决定,或选择一个合适的诅咒。
1 物品必须是武器。
2 制造者必须拥有神术施法者职业等级,且有信仰神祇。
3 物品必须是手持物品。