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译者:傻豆

异能决斗 Psychic Duels
  异能决斗是一种特殊的战斗模式:决斗者将自己的意识透射进一个由念想所构成的心像结界(Mindscape)中,与其他决斗者的意志力战斗。虽然异能施法者在这种意念战斗中拥有相对较大的力量与优势,但其他能够操控心灵力量的存在也同样可以使用自己惊人的意志力在异能决斗与他们相抗衡。


发起一次异能战斗 Instigating a Psychic Duel
  如果一个异能施法者对他的目标使用了法术异能宣战(Instigate Psychic Duel,本书)并且目标在对抗法术的意志检定中失败,那么他将被卷入异能施法者创造的心像结界,二者之间进行的异能决斗会一直持续到法术的时间结束或是异能决斗得出胜负;如果一次异能决斗发生在一场正常的战斗中,那么决斗的双方会按照他们在战斗中的先攻位行动,并且异能决斗会和现实的战斗同时发生。

  如果一次异能决斗在战斗之外进行,那么决斗的发起人可以在他的对手行动的前一轮通过一个迅捷动作,创造出被称为精神幻形(Psychic Manifestation)的超自然效果以提前进入心像结界。

  当他们的精神在心像结界中互相战斗时,决斗者处于物质世界的肉体会处于无反应状态。他们会停留在原地,但当他们进行异能决斗的同时,他们的躯体不能再现实世界中进行任何动作,而且在防御等级上失去敏捷加值。


进行异能决斗
  每个参加异能决斗的决斗者都需要在决斗期间充分运用自己的想像力和意志之力,以它们作为自己的剑攻击对手,同时作为自己的盾防御对手的打击。首先,决斗者的形象会以和他们在现实中一样的形态(除非他们使用了奇物心智假面[Mental Mask]来隐蔽自己)出现,但是在心像结界中,决斗者的一部分能力被增强以符合异能决斗的规则与氛围,而另一些能力则会受到限制。

  虽然他们在心像结界中的形象会和现实世界中一样如常的行动,但在异能决斗中,时间和空间事实上是不存在的。异能决斗的决斗者的行动被限于只能进行纯粹的脑力活动,交谈,或是创造精神幻形。除了少数例外,所有的法术和类法术能力都不能在异能决斗中使用。(见下:结束异能决斗部分的解释)

  当决斗者进入他们的心像结界后,他们会保留在进入决斗前本身的以下数据:当前生命值;当前属性值;防御等级和对接触防御等级;反射,强韧和意志豁免加值;最高近战攻击和远程攻击加值。这些近战和远程攻击加值决定了决斗者在异能决斗中使用幻形攻击(Offensive Manifestations)的攻击加值。唯一可以带入异能决斗的特殊能力是快速医疗和再生效果。其他的特殊能力,如伤害减免和直觉闪避则不行。

  来自于使用物品的加值和减值,以及其他决斗者在进入心像结界前加持的法术和能力的效果可以影响他在异能决斗时使用的数据,如同他携带着这些物品和效果进入了心像结界一样。但是,因为他们的心灵正在异能决斗中交战,只有伤害与医疗效果的法术才能透过决斗者的物质身体影响他们的异能决斗状态。

  虽然纯由心灵与意志构成,但这并不意味着拥有脑力优势的决斗者一定能塑造出比依赖身体战斗的决斗者更强的的幻形。事实上,幻形代表了决斗者整体的战斗能力——心像结界的特性可以使得一个战士将自己的全部战斗潜能,包括训练的记忆,肌肉记忆,战斗直觉与其他潜意识中的品质转化为他的精神幻形的力量。虽然一个擅长格斗而非魔法技艺的决斗者可能在面对精通神秘技艺的对手时比对方少一些可以用的伎俩,但他用于异能决斗的幻形仍然保有着如同现实世界中一样的战斗潜能,以及熟能生巧的精准度,足以在正面作战中弥补他在精神力量上不足。

  在异能决斗中承受的不良效果会很少影响决斗者在真实世界的状态,然而他们在异能决斗中的伤害会由自己的身体承担——对,决斗者可能因此而死亡。而且,和很多异能决斗开始后决斗者所不再需要考虑的情况不同,在现实世界中伤害或医疗决斗者的身体可以同样影响他们在心像世界中的决斗战况。


精神幻形(Psychic Manifestation)
  当在加入一场异能决斗时,决斗者无法正常的进行攻击或施法。但是,决斗者可以塑造出精神幻形——这一仅能在心像结界内作用的能力,它们代表着心像结界内因为决斗者的干涉而形成的式样(Fabric)变化。

  计算幻形点数(Generating Manifestation Points)
  创造精神幻形需要决斗者为它注入异能能量,这种能量以幻形点数(Manifestation Points,MP)计算。每个决斗者的拥有的幻形等级(Manifestation Level)相当于他的最高施法者等级或是他的HD数的一半,取其中高者。在创造一个幻形时,决斗者需要为它注入MP,创造幻形所需MP的最大值等同于他的最高施法者等级的一半或HD数的1/4(最小为1,最大为5),取其中之高者。

  为了创造自己的幻形,决斗者可以从四种途径获取MP:他的属性值;他的职业能力,他牺牲的法术,或他牺牲的类法术能力。每次他需要获取MP以创造自己的幻形时,他不能重复一种途径超过一次。举例来说,一个拥有1级铳士/8级法师等级的决斗者可以拥有最多4点MP,这些MP可以这样获取:从属性值获取1点;以1点铳士的勇毅点数换取1点;牺牲一个2环法师法术获取2点。然而,他不能选择重复牺牲4个1环法师法术来获取这4点MP。如果一个决斗者不能一次性用完他所拥有的MP,那么多余的MP会自然流失掉。

  从自己的属性值获取MP并不会使决斗者的属性受到减值,但一旦异能决斗结束,这可能导致预期之外的后果(见下)。除了属性值以外,其他被转化为MP的消耗性能量会如同它们在现实世界中被决斗者使用一样消耗掉。

  通过属性值获取MP(Generating MP from Ability Scores):在异能决斗开始时,每一个决斗者都会拥有一个MP池,这个MP池的大小等同于他的HD数+他的智力值,感知值与魅力值的平均数。以一个自由动作,决斗者可以从MP池中获得MP。但是,任何使用了MP池里的MP的决斗者在离开异能决斗的心像结界后都会陷入疲乏状态;如果决斗者从自己的MP池中汲取了等于或多于MP池大小一半的MP,那么他在离开心像结界后则陷入力竭状态,并且在接下来24小时中在智力,感知和魅力属性上承受-4减值;如果决斗者用完了整个MP池,那么他会立刻失去意识并被扔出心像结界。以上的疲乏,力竭和失去意识状态以及在心智属性上承受的减值均持续24小时,并且无视任何免疫效果。在持续时间结束前这些惩罚也无法以任何手段移除,除了法术奇迹术和许愿术以外。

  以职业能力换取MP(Generating MP from Select Class Features):以一个自由动作,如果决斗者拥有魔战士奥能力池,武僧丹田气池,铳士的勇毅或是游荡剑客的派头的话,他可以以这些消耗性能量(根据GM的判定,其他拥有类似能力的职业也可以)来换取MP,每点消耗的能量可以换取1点MP。

  牺牲法术以换取MP(Sacrificing Spells to Generate MP):以一个自由动作,决斗者可以牺牲一个自己的法术位(如果他是自发施法者)或一个已经准备的法术(如果他是准备施法者)来获得MP,数值相当于他所牺牲的法术位或法术环数。如果决斗者是一个炼金术师或是调查员,那么他们也可以选择牺牲相应的化合炼成位来获取MP,只要这些化合炼成还没有被用来调制成炼成物。

  牺牲类法术能力以换取MP(Sacrificing Spell-Like Abilities to Generate MP):以和牺牲法术类似的形式,决斗者可以牺牲自己的类法术能力使用次数来获得MP。如果他一样可以随意使用的类法术能力,那么他在同一次异能决斗中只能消耗这个类法术能力一次,所以他无法通过这种方式获得无限量的MP。


创造精神幻形(Creating Psychic Manifestations)
  精神幻形主要以三种形式出现:攻击幻形(Offensive Manifestations),防御幻形(Defensive Manifestations,)与替身(Thought-form Creatures)。创造幻形时如果涉及专注检定,则将幻形视为一个环数等同于其所需的MP的法术。创造幻形的决斗者在进行这些检定时,将他的精神幻形作为他的施法者等级。

  创造攻击幻形(整轮动作)
  这种精神幻形用来直接打击决斗者的对手,他所操控的替身或是同时攻击两者。攻击幻形可以用来对抗不同类型的防御目标,取决于创造它的决斗者所投入的MP与制定的方向。创造一个攻击幻形需要经过3个步骤。

  步骤1——创造可感效果(Create Sensory Effects):决斗者只能创造出受到他们的想像力所限制的幻形,这意味着他们必须制造出和普通的事物一样可以被听见,看见,闻到和感受到的幻形。这些可感效果决定了决斗者之后将设计的幻形形态与类型。举例来说,如果决斗者将他的一发攻击幻形描述为一个巨大,可以把自己的对手炸飞的岩浆球,那么他可能需要考虑这将是一次需要他的对手进行反射检定而非直接对抗其防御等级的攻击。无论幻形是何种形式,它所造成的伤害并没有一个特定的类型,并且可以被任何种类的防御幻形所抵挡住。

  步骤2——决定攻击类型(Create Sensory Effects):通常来说,一次攻击幻形应当为一次远程或近战攻击效果(由创造者决定),对抗目标的防御等级。决斗者也可以以耗费额外2点MP为代价,使这次攻击对抗目标的接触防御等级。

  在另外一种情况下,决斗者也可以调整这次攻击幻形的形式,转而迫使他的对手和他对手所操控的替身进行一次豁免检定来对抗这个效果,将攻击检定变为要求豁免检定需要额外消耗1点MP。这个豁免检定的DC=10+该次攻击幻形耗费的总MP+决斗者的智力,感知或魅力属性最高一项的加值,发动攻击的决斗者可以选择他的对手进行何种豁免检定——强韧检定,反射检定或意志检定。一次成功的豁免检定可以完全免除攻击幻形的效果,但此时幻形的创造者也可以选择额外支付1点MP,使他的对手即使成功通过豁免检定也必须承受一半伤害。

  如果一次攻击幻形的效果可以被豁免检定免除或减弱,那么他的创造者仍然可以选择消耗额外的MP,使自己的攻击幻形可以造成一个不良状态(见步骤3)。

  步骤3——决定伤害和不良效果(Determine Damage and Conditions):在决定了攻击幻形的类型以后,决斗者需要决定它可以造成多少伤害。攻击幻形的创造者需要花费至少1点MP来装填幻形的伤害,这1点MP可以为幻形通过一个骰数的伤害,下表是攻击幻形的伤害骰数和它所需要的MP。

1MP:1个骰数
2MP:4个骰数
3MP:6个骰数
4MP:8个骰数
5MP:10个骰数
6MP:12个骰数
7MP:14个骰数
8MP:16个骰数
9MP:相当于创造者的幻形等级的骰数(最高20个)

  这个伤害骰的骰面则由攻击幻形创造者贡献的魔力来源决定。异能法术和类法术能力提供的MP为d8骰;奥术魔法和类法术能力为d6骰。其他的所有类型的来源提供的MP(包括了混合有上述类型能力)则为d4骰。如果攻击幻形的对抗目标是对手的防御等级或接触防御等级,则如果决斗者在攻击检定中投出自然骰20,那么这次攻击如果成功造成重击,它的伤害翻倍。

  如果攻击幻形的对抗目标是对手的豁免检定,那么决斗者还可以花费额外的MP对目标造成以下的一种不良状态(但他仍然需要至少支付1点MP以造成伤害)。一次成功的豁免检定可以抵消这些不良效果。在异能决斗时决斗者承受的不良效果会在决斗结束时同时结束,即使该状态的持续时间尚未结束。除此之外,以下的这些不良状态和正常情况的不良状态效果相同,特别的效果会在不良状态中说明。

  目盲(Blinded,3MP):受影响的生物目盲1轮,并且他们无法使用要求进行豁免检定现实的攻击幻形。
  困惑(Confused,3MP):受影响的生物困惑1轮,自动打断专注状态。如果困惑状态导致该生物攻击离自己最近,那么他会攻击自己对手的替身(如果他的替身已显形)或是他的对手(如果他的替身未显形)。困惑的决斗者不会攻击自己的替身,反之亦然。这个不良状态只能由需要进行意志检定的幻形触发。
  眩晕(Daze,4MP):受影响的生物眩晕1轮。眩晕的生物仍然可以保持专注自己的替身或是创造防御幻形,但无法显形替身或是创造攻击幻形。这个不良状态只能由需要进行意志检定的幻形触发。
  纠缠(Entangled,2MP):受影响的生物被纠缠,直到他花费一个整轮动作摆脱这个效果。这个不良状态只能由需要进行反射检定的幻形触发。
  反胃(Nauseated,4MP):受影响的生物反胃1轮,反胃状态的生物只能创造防御幻形。这个不良状态只能由需要进行强韧检定的幻形触发。
  战栗(Shaken,1MP):受影响的生物战栗1d4轮,这个不良状态只能由需要进行意志检定的幻形触发。


  创造防御幻形(多种动作类型)
  防御幻形可以保护决斗者不受他的对手创造的攻击幻形的影响。一个进行异能决斗的决斗者可以创造以下类型的防御幻形。

  心灵反射(Evasive Mind,1或更多MP;迅捷动作):决斗者在所有的豁免检定上获得+2加值并且获得反射闪避(Evasive)特殊能力,持续轮数相当于他花费的MP。
  心灵坚韧(Hardened Mind,1-4点MP;迅捷动作):在1轮时间内,决斗者在防御等级上获得相当于花费的MP的加值,在接触防御等级上获得该数值一半的加值(至少+0)。
  心之墙(Thought Barrier,1或更多MP;迅捷动作):心之墙可以减少5点所有来自对方的攻击幻形与替身攻击造成的伤害,心之壁的持续轮数相当于决斗者花费的MP。
  攻性防壁(Disruptive Counter,MP数可变,直觉动作):每当决斗者的对手创造一个幻形时,决斗者就可以选择花费等同于对手创造幻形耗费的MP+2数量的MP,反制他的幻形构成。
  心智灵活(Nimble Mnd,2MP;直觉动作):当决斗者受到一次对抗他的接触防御等级的幻形攻击时,他可以迫使该次攻击对抗他的正常防御等级。
  心能偏转(Psychic Redirect,1MP;直觉动作):当决斗者拥有一个显形状态的替身而他受到伤害时,他可以启动本幻形将这次伤害转移到自己的替身身上。如果一次攻击的目标同时包括决斗者和替身,那么他不受伤害,替身承担两个人所有的伤害以及可能会导致的不良状态,而决斗者不承受任何损害。

显形替身(一个整轮)
  替身是异能决斗的决斗者通过自己的心像而塑造成的忠诚侍从。让替身显形需要花费一整轮时间(如同决斗者施放一个施法时间一整轮的法术一样),在这之后替身可以持续到决斗者不再以一个整轮对它保持专注为止。决斗者只能显形一个替身,并且如果他的对手也显形了替身,那么替身必须选择攻击对方的替身。如果对方没有显形替身的话,决斗者的替身可以攻击敌方决斗者,当替身的生命值被降低到0时,替身将消失,显形替身的决斗者承受相当于替身的异能反冲数量的伤害(见下)。决斗者可以以一个自由动作解散自己的替身。

  一个基本形态的替身需要1点MP来塑造,并拥有以下数据。

替身数据
防御等级:等同于创造者;接触防御等级:等同于创造者
生命值:等同于创造者当前生命值的一半;攻击加值:创造者的幻形等级+创造者的智力,感知或魅力调整值(取其高者);豁免加值:等同于创造者
伤害:1d6+创造者的幻形等级+创造者的智力,感知或魅力调整值(取其高者)
异能反冲:1d10+显形替身消耗的MP总值

  替身增强(Thought-Form Creature Augmentations):在创造一个替身时,替身的创造者可以为替身增加以下这些能力加强,最多不超过他的MP上限。

  攻击加值提升(Increase Attack Bonus):最高耗费额外4点MP,替身的攻击加值提升相当于耗费MP的数值。
  额外攻击次数(Extra Attacks):每额外消耗2点MP,替身就可以在同一轮内发动第二次攻击。如果再额外消耗2点MP,替身就可以在一轮内承受-5减值发动第三次攻击。
  防御等级提升(Increase Armor Class):最高耗费额外4点MP,替身的防御等级提升相当于耗费MP的数值,接触防御等级获得该数值一半的提升。
  生命值提升(Increase Hit Points):最高耗费额外4点MP,替身的生命值提升相当于耗费MPx10的数值。
  伤害提升(Increase Damage):消耗1点MP,决斗者可以将替身的全部伤害投骰修正为d8骰;消耗2点MP,他可以把这个骰子上升为d10骰。如果替身只有一次攻击的话,它的伤害加值提升到1.5倍创造者的智力,感知或魅力调整值(取其高者)
  保护主人(Protective Ability):消耗1点MP,替身的创造者可以获得防御等级(包括接触防御等级)+4,反射豁免+2以及反射闪避能力的好处,只要他保持自己的替身处于显形状态;如果他花费额外2点MP,那么他还可以免疫所有对抗防御等级或接触防御等级的攻击,只要他保持自己的替身处于显形状态。


结束异能决斗(Concluding a Psychic Duel)
  有几种情况可以代表异能决斗结束,并且决斗者的意识返回他们的身体(出来法术异能宣战的持续时间结束以外)。首先,如果任意一方决斗者的生命值被降到0,或是双方决斗者均同意解除异能决斗状态,则异能决斗立刻结束。任意一个决斗者都可以以一个自由动作提出决斗结束的要求(哪怕此时并不属于他的回合)。另外在少数情况下,一些特殊的法术或能力可以使决斗者离开一场异能决斗。举例来说,施放法术心像之门(Mindscape Door)可以使决斗者自由离开目前的心像结界从而结束异能决斗。最后,如果一个生物处于决斗者身体的邻接位置,那么他可以尝试以一个标准动作将失神状态的决斗者从心像空间中摇醒,这样做需要进行一个无伤害的近战接触攻击检定,如果成功命中则决斗者可以对使他进入异能决斗的效果进行一次新的豁免检定。如果他在这次豁免检定中成功,则决斗者的意识脱离心像结界并回到自己的身体,使得异能决斗结束。异能决斗中的决斗者每轮只能以此种方式被尝试唤醒一次。